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Conversion des Animations de Diablo 2

Pourquoi les Ordres de Paladins ne comportent-ils que des hommes ? Et si tout ceci n'était qu'une fable racontée par les mâles pour dissimuler la vérité ? Ce mod tente de rétablir la vérité, du moins SA vérité...
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Paul Siramy
Tasloï
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Message par Paul Siramy »

Bonsoir,

une petite mise à jour de l'outil : on peut changer la manière de dessiner chaque layer, et pour la méthode spéciale "delete dark pixels" on peut choisir à coté le niveau de supression, de 0 (rien de supprimé), à 255 (tout les pixels sont supprimés). le "(*)" derrière les noms des méthodes, c'est juste pour identifier la méthode "normale" dans le COF.

Exemple sur cette image d'un portail de l'Arcane Sanctuary, ici avec supression des pixels avec un niveau de 25 sur 255 (soit élimination des pixels dont la luminance est en dessous d'environ 10%). J'ai également forcé le triangle noir a être affiché tel quel, au lieu d'utiliser la transparence.

Bien sûr, vous pouvez changer en temps réel ce niveau, et l'animation réagit immédiatement.
Codes d'objets a essayer : AA, PP, TP ...

Ha, depuis mon dernier passage, vous pouvez aussi déplacer les animations (clic gauche). Un double-clic repositionne à l'emplacement par défaut.

Bon, c'est pas fini. Manque les sauvegardes, conversions, zoom, arrêt sur image (les animations, ça fatigue, j'ai bien l'impression que c'est mon dallage en fond qui me fait ça), changement de vitesse, plein d'options...

Usage de la Molette :

V2Brut :

Affiche les animations de sorts en simultanée à la molette, c'est à dire qu'il suffit de faire tourner la molette pour qu'automatiquement l'animation suivante (dans ce cas des sorts) s'enclenchent automatiquement, ce qui fait qu'en matière d'ergonomie au toucher : il est souple et rapide de naviguer à travers les animations .
Ici sur MergeDCC, la navigation se fait aussi à la molette sauf qu'il faut cliquer sur une séquence pour l'enclencher, éventuellement on pourrait se poser la question de la fatigabilité à l'usage (poignet/index) engendré par la répétition du nombre de clicks sur le nombre de variables affichées ...
Mais peut être que changer ce fonctionnement se ferait au détriment de la stabilité de la navigation et que ce confort ne soit que superficiel ?
Je réfléchirais à une solution. En attendant, et bien que pas trop top comme solution, mais je l'utilise souvent : je clique sur un élément d'une liste (exemple : sur un token), puis je pose la sourie et utilise les flèches du clavier Haut et Bas pour naviguer de token en token. Voire PageUp et PageDown. Tab et Shift tab marche aussi pour changer de liste, mais c'est un peu lourd là. Si on connait le code du token qu'on veut voir, on peut aussi taper les 2 lettres au clavier, on est positionné dessus de suite.

Déplacer les Sprites :
C'est fait.
Sera t il possible d'optimiser l'affichage en matière de luminosité/contraste[/gamma?] afin de profiter davantage visuellement des détails des animations soient très claires soient très sombres ?
De même sera t il possible de zoomer sur ces sprites ?
Ou bien de jouer sur les nuances et les orientations des ombres ? ...
oui, oui, et oui.
Enfin ces optimisations : luminosité/contraste/zoom/couleurs/ombres seront elles susceptibles d’être sauvegardées dans l'export de l'animation ?
Oui. Je compte me faire un fichier binaire perso pour sauvegarder les réglages de l'outil pour ne pas avoir à refaire tous les réglages à chaque lancement. Et par ailleurs, ces réglages influeront bien sûr sur les images exportées.

Personnellement j'aime beaucoup pouvoir comparer différents rendus en WYSIWYG (what you see is what you get), et voir ce que je fait ainsi qu'agir en temps réel .
L'outil n'a pas été pensé comme ça à la base (dommage). Mais tu peut le lancer 2 fois... pas top, mais ça dépannera.

J'ai observé qu'à quelques occasions les animations s'affichent mais dés que l'on lancent des variantes (ex : les flammes) l'animation se fige et ne s'anime pas ...
(sans doute lié à ma config. et au fait que je lance plusieurs applis en même temps) .
Je pense qu'il s'agit juste du "mode" que tu choisi. ON, OP, NU ... selon les objets, NU est une animation ou juste 1 frame (voir rien du tout). Perso, je prend ON par défaut pour voir les animations, j'évite NU et OP est fatiguant à la longue.
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deratiseur
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Message par deratiseur »

Depuis quelques jour, je rejoue à Diablo II après avoir découvert un mod qui change en profondeur le jeu : Median XL. Si je viens en parler ici c'est parce que 99% des créatures rajoutées par Median sont tirées des jeux IE : Le necro invoque un tertre errant, un nishru, un squelette en armure qui pond des dopplegangers, et il combat TRant, ver charognard, liche, Diantrefosse, dragon rouge, Myconide, etc.... Le nom change dans le jeu, mais l'animation est la même (regarder marcher les plaines gelées ou les vers charognards et tréant dans le cimeterre, vous comprendrez) Si je viens raconter ça c'est parce que je me dit que si le créateur à pu importer toutes les anims des jeux IE dans DII, il a peut être des astuces ou logiciels pour faire l'inverse facilement ^^
Le standard téléphonique est en rade : l'atelier du Deratiseur ne répondra plus à aucune demande personnalisée.
Bosse sur : Interplan v9, Derat's Kri'Binn, Todd : KOPP2.

Mes mods sont tous sur Mediafire et Github
Et leurs descriptions sont ici.
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

MAJ MergeDCC V2
Maj : supression pixels noirs en temps réel

Réglages et Options Visionnage/Rendu
Combinaisons en terme de Variantes d'animation
Aperçus : Items/Weapons, Panoplies, Couleurs, Absence/Présence des effets, Nuance et Tons, etc.
Détails des noms originaux des fichiers dans l’Éditeur
Gestion et Arborescence des fichiers
Fonctions Avancées
Historique Corrections, Reset, Back /Forward
Grille de Perspective : Diablo/BG/Objets animés/Tiles
Modding
Dossier Mod
Associations des animations et de leurs effets spéciaux (overlays) connexes
Tiles et reconstitution de Tiles
Interpolation (étirement) image
Nommage/Renommage à terme des fichiers convertis

Compatibilité-Retrocompatibilité fichiers et logiciels

Salut Paul,

Je m'en vais rédiger un nouveau Topo sur cette MAJ, que je vais compléter peu à peu : je l’espère assez exhaustif et utile ... .

Image

Préambule :


Il s'agit pour l'instant d'apprécier l'outil dans sa fonction opérationnelle : le visionnage et dorénavant le réglage subtil des effets animés .

Tout de Go : Chapeau ! :hi: :) .

Image, t'es un "Boss" :boss: .

En effet de prime abord, les possibilités en terme de combinaisons graphiques paraissent quasiment infini ...

Pour preuve :

Entre les possibilités de varier, changer, supprimer les variables que sont les : couleurs/nuances/transparence ..., les panoplies des .Cre ou des Charac : couleurs des items, armes, armures, les sorts : nuances, couleurs, suppression de certaines couches de transparences ... sans compter les objets animés, etc., etc.
Et ce au sein du très important catalogue d'images du jeu de Blizzart ...
Il y a donc énormément à faire, à tester ...

Bref,
Cet Éditeur qui nous est offert ici, est un véritable laboratoire pour tout alchimiste du modding qui se respecte, et c'est très jubilatoire . :gamer1: :drinks:

Pour rappel :

Les principale problématiques concernant les Intégrations des Animations/Tiles de Diablo 2 dans l'IE sont :

1) - Les Perspectives sont Différentes (l'Infinity Engine utilise une perspective axonométrique isométrique, Diablo 2 utilise une perspective axonométrique vraisemblablement dimétrique : dixit Luren [1]) ce qui fait que dans certains cas les objets animés/non animés ou bien les Tiles ne seront pas raccords, éventuellement réglé à l'aide de Photoshop à l'aide de l'interpolation ou bien à l'aide de cartes "customisées" (dixit Freddy_Gwendo) (2) . MergeDCC facilitera t il cette démarche de correction ?
2) - Importante Pixellisation (halo noir autour des animations), en cours de résolution à l'aide de MergeDCC V2, voir ci-dessous.
3) - L’Absence d'Ombres intégrées Exportées, à l'étude sous MergeDcc V2, sinon aperçus ombres réalisés, voir ci-dessus.
4) - Gestion de la transparence et des ombres. (3), en cours de résolution à l'aide de MergeDCC V2, voir ci-dessous.
5) - La Gestion des Tailles de Sprites : soit trop grandes soit trop petites, de plus on aimerait jouer sur ce paramètre sans pixelisation, on étudie la possibilité d'y remédier à l'aide de PhotoZoom (même problématique que dans le cas du Jeu Age Of Wonder ou Fallout Tactics), Merge DCC devrait pemettre aussi de zoomer sur les sprites .
6) - Visualisation, Extraction, Conversion, Détourage, Assemblage des Tiles de décor (DS1): Isaya à permis une procédure automatique qui permet d'extraire des fichiers pcx des sols toutes leur tiles en fichiers bmp intégrables par IETME sans aucun problème de transparence (4). Pour le reste c'est de "l'huile de coude" (c t d à la main) ou bien des filtres comme sur Photoshop (5). Est il toujours d'actualité de pouvoir visualiser/manipulé les DS1 dans MergeDCCV2 (6)?
7) - Visualisation, Extraction, Conversion, Détourage, des Overlays (les effets spéciaux et les sorts) : Grand amateur de FX et de sorts en particulier, sauf erreur, je ne vois pas ces fichiers à l'inverse de Dr Tester, dans MergeDCC. Seront ils bel et bien intégrés (il est vrai que ce sont les animations qui posaient le plus de problèmes en terme de pixellisation, mais je me régale d'avance à l'idée de customiser de nouveaux sorts) ?
8) - Associer les Overlays à leurs Objets/Cre. : certains objets/monstres disposent dans le jeu d'effets associés (typiquement un piège/monstre lanceur de flammes) comment faire pour les ré-associer ? MergeDCCv2 pourra t il s'en charger ?

Prospectives :

Souhaits :

9) - Supports, Visualisation et/ou Integrations d'Animations/Tiles d'autres Jeux : En premier lieu Diablo I, voire la cohorte des quelques fabuleux jeux issus de la 2D/3D Isométrique : Arcanum, Fallout (1, 2 , Tactics), Les autres Jeux de l'Infinity Engine (Torment, IWD 1 & 2), TOEE ...
10) -Supports concernant la nouvelle version de Baldur Gate I : Enhanced Edition et ces quelques modifications graphiques (HD, Zoom, ...)

Les principales problématiques concernant les acteurs principaux de la chaine de Bamisation : BamWorkShop I & II sont :

Ils seront sans doute à ne pas négliger si toutefois on ne peut se passer de ces outils anciens, car ils auront une incidence sur le bon fonctionnement de la chaine de production où sera associé MergeDcc V2 et donc sur la qualité du rendu des animations .Bam des conversions réalisés .

1) Problème récurrent de reconnaissance palettes
2) Nature des fichiers supportées et fonctions différentes entre les 2 moutures (BamWorkShop 1 vs BamWorkShop 2)
3) Nécessite une procédure pour être reconnus sur les OS récents (Seven), CF le Tuto réalisé par Isaya :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... s-7-a.html
4) Etc ...,

-Ici encore, en vue de la qualité de la chaine et des ses résultats : l'avis de personnes expérimentés dans l'utilisation de ces outils ainsi que de DLTCEP (l'autre alternative en terme d'édition graphique sous IE, multifonction) et IETME (orienté mapping) prévaudra .

Enfin,

Le format .Bam semble assez méconnu, ce qui fait que certaines informations et questions/réponses techniques le concernant restent en suspend ...


Renvois :

(1) :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post280999
(2) :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post284594
(3) :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post284042
(4) :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post284449
(5) :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post285129
(6) :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post284031

Aperçus : (en cours ...)

Interface MergeDCCv2 :

-Ergonomie,

On appréciera de pouvoir avec souplesse "à la molette" décliner les variantes (variant) .

Image

-Cadre,
dallage en fond [mal de tête]
Peut être s'agit il de calibrage d'écran,
Personnellement, malgré tout, j'adore ce fond, il fait très pro. et il donne un coté "old school" avec son "scrolling" qui me remplit de nostalgie ... (snif.) Image.
Ce qui fait que j'aimerais bien pouvoir, si possible, conserver cette option .


Cas Pratiques :

-L'Orbe

Aperçus des différents filtres (Onglet : Special Effect) proposé par l’Éditeur et isolation d'une partie du Modèle :

Image[none]Image[dark pixel]Image[alpha blending]

Image[Torso None]


Ombres, dégradés & transparences :

-On appréciera le rendu et la définition des couches d'ombres successives ...

Image Image


Effets Spéciaux Intégrés (overlays/sorts) :

Image Image


Isolation :

Autant de possibles ...

-Cre. :

Image Image

Image Image

Objets :

-Portail ,

ImageImageImage

Les Animations Complexes :

-Tentacles (alias the Watcher in the Water aka Kraken) :

Image [spider web translucency] Image [alpha blending]

Trouvailles :

-On trouve, ou on redécouvre toujours de nouvelles animations à exploiter dans l'univers de l'Editeur de Paul Siramy,
ce qui lui donne une excellente rejouabilité/longévité (comme pour un excellent jeu ... un comble pour un éditeur ^ ^ ) :

Comme par ex les caches et les pièges qui manquent singulièrement de variétés dans BG (ici il y a même des variantes en fonction de la Map) :

Image Image

Image Image

Image Image

Quid des Overlays (fx) Associés ? :

Image Image Image

Cas Particulier :

Question :

Pourquoi dans certains cas il manque certaines vues aux animations ?
J'imagine que le moteur les mets en "miroir", mais encore ... ?

Ex : HK/DD/WL (bon pour celui je crois comprendre ... l'oiseau ne marche pas ... ^ ^)

Image


Question Bateau :

Image

-Mais où est l'assassin ?, et comment recourir dans MergeDccV2 aux sprites des classes des personnages originaux ?


Questions/Observations/Suggestions :

BUGs (ou présumés Bugs) List :

Palettes incorrectes /Pixellisation :

BC, LW, RWS, ZS ...

Animation Figées :

CJ/OP,

[...]

MergeDcc, domaine de faisabilité, Inter-Compatibilité :

Je rappelle qu'en ce qui me concerne je ne supervise que les "ripps" d'animations, les experts en "bamisation" (*) devront exprimer leurs points de vue spécifiques .

Question liminaire concernant MergeDcc V2 :

Paul,
Afin que l'on puisse avoir une idée d'une chaine de production intégrant ton outil dans le process de conversion des animations de Diablo 2 en général et en particulier au sein de l'Infinity Engine, et de devoir lui associer d'autres logiciels éventuels (anciens ou récents) ou qu'il soit compatible avec des fichiers spécifiques :

Aussi,

Par anticipation :

Image

Pourrais tu maintenant qu'on y voit assez clair, nous dire stp, ce que devra être capable de faire MergeDcc V2 et ce qu'il ne sera pas capable de faire ?

Et dans ce cas quels outils, d'après toi, pourraient se substituer à ses lacunes ou compléter ses fonctions (notamment en terme d'édition graphique, son principal atout) ?
Envisages tu certaines compatibilités avec des programmes officiels (plug-in Photoshop par ex.) ou issues de la scène du modding ... ?
Je rappelle qu'en l’espèce concernant la scène Infinity Engine : DLTCEP et BamWorkShop I et II (ces 2 là nécessiteraient une sérieuse mise à jour ... suivez mon regard ... "sic") sont à ma connaissance indispensables dans toutes chaines de productions/"bamisations",
Connais tu ces 2 outils ?
Comptes tu les associer de quelques façons que ce soit à MergeDccV2 ?
Et Vous (*), pensez vous que cela soit opportun ?


Suggestions/Interface/Édition/Navigation/Archivage/Historique/Traçabilité :


1) Serait il possible de bénéficier en option : d'une grille 2d et de 2 grilles en Perspective : Dimétrique/Isométrique fidèles (aux vues Diablo vs BG) ?
2) Est il prévu des fonctions : reset, back/forward concernant toutes les modifications susceptibles d'être apportées ?
3) Sera t il possible d'avoir un aperçu sous formes de vignettes ou bien une trace écrite de nos modifications ?
4) Serait il possible d'une façon ou d'une autre de recouvrir les noms originaux accordés aux fichiers par les développeurs ?
5) Comment s'effectuera la gestion des archives, sous quelles arborescences ?
6) Qu'en est il du nommage ou du renommage des fichiers en vue de leurs classement dans le contexte de la conversion ?


Conclusion Temporaire :

Cette MAJ tient vraiment toute ces promesses !


Que de bonnes choses en perspectives, vivement les nouvelles modifications prévues, l’éventuelle prise en compte de nos suggestions et enfin les exports opérationnels ...

Question :

Paul,

Après ce copieux Post,

Une question plus personnelle si tu permets :

"Quelles compétences t’ont été indispensables pour : Penser & Réaliser cet Outil ?"

-Merci encore pour tout . :dance4:


Fichier en Ligne :
Je ne résiste pas à partager avec vous ce fichier .Mpq (pour ceux qui ne dispose pas/plus encore du jeu Diablo II et qui veulent tester l'éditeur), à renseigner dans "l'onglet préférence" de l’Éditeur MergeDCC v2, afin que vous puissiez d'ors et déjà apprécier les possibilités de cet outil très prometteur et nous faire part de toutes vos suggestions que ce soit pour l’éditeur en lui-même ou pour évaluer/apprécier par vous même ces nombreuses possibilités/améliorations à pourvoir question modding ...
http://www.zimage.fr/photo.php?id=107761Image

Expansion/MPQ
https://rapidshare.com/files/3186202402/d2exp.7z

Nota :
Les .Gifs ci-dessus (hormis les captures de MergeDccV2) ont été recensés, visualisés sous MergeDccV2 puis pour certaines réalisés sous Dr Tester, en attendant de pouvoir introduire celles provenant directement de MergeDccV2 .
la signature "Thorgim " provient du site éponyme :
http://web.archive.org/web/200108212307 ... index.html

N.B. :

@deratiseur,
deratiseur a écrit : [j'ai] découvert un mod qui change en profondeur le jeu : Median XL
Effectivement [mode: "frime"], j'en parlais déjà ici :
http://www.shsforums.net/topic/44729-th ... _p__488293

Ceci étant dit il est vrai que bon nombre de mods sur différentes plates-formes utilisent les animations de Baldur's Gate, il faudrait en faire un jour dans la rubrique ressources/documentaires (par ex) l'inventaire (j'y songe personnellement), ça serait assez amusant voir utile ...
Pour ce qui concerne :
importer toutes les anims des jeux IE dans DII, il a peut être des astuces ou logiciels pour faire l'inverse facilement ^^
Paul Siramy saurait sans doute te le dire mieux que moi , mais l'un des principaux obstacles à cela c'est les caractéristiques des animations propres à Diablo 2 : en multi-layers, c-t-d : que les bras, les items, etc sont animés séparément les uns des autres, ce qui jusqu'au travail faramineux de Paul, empêchait (selon moi) toutes rétrocompatibilités au niveau des animations (pour la plupart d&#8217]CF :[/B]
Image
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post280970
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Désolé d'avoir été aussi en retard, mais je viens tout juste de récupérer Diablo II et les fichiers mpq. De plus, j'avais d'autres chats à fouetter, en l'occurence des licornes et des chevaux.
Mais chose promise, chose due, j'ai testé ton éditeur.


:i-m_so_happy: Wouah ! La claque ! :good:

Même s'il n'est pas encore terminé, tu n'imagines pas les semaines de modding qu'il m'aurait épargnées si j'avais eu sa version définitive pour convertir les animations Diablo II ! :crazy:


En règle générale, je n'ai pas grand chose à ajouter aux commentaires de Salomon Kane. En revanche, étant beaucoup plus intéressé par la conversion des éléments de Diablo II dans BG,
j'orienterai mes commentaires dans cette direction. Ça tombe bien, puisque :
Paul Siramy a écrit : Bon, c'est pas fini. Manque les sauvegardes, conversions, zoom, arrêt sur image (les animations, ça fatigue, j'ai bien l'impression que c'est mon dallage en fond qui me fait ça), changement de vitesse, plein d'options...
Pendant qu'on y est :
Paul Siramy a écrit :Il me semble qu'un BAM c'est en 256 couleurs max. Mais ma mémoire me faisant défaut, je vous pose les questions suivantes :

1. chaque BAM peut-il avoir sa propre palette de couleur ? (je crois que oui, mais je ne me rappele plus).

2. les jeux Infinity Engine sont en combien de couleurs, 65.000 couleurs, 16.000.000 couleurs, ou autre ?

3. Est-il possible dans l'IE de faire des animations multi-layers (multi-BAM) ? Car si oui une solution pour le portail par exemple serait que je fasse un BAM du portail sans l'aura, qui utilise les 256 couleurs d'origine, et un autre BAM qui serait l'aura éclaircie et diminuée des pixels trop sombre, dans sa propre palette de 256 couleurs.

1-2. Chaque fichier bam possède sa palette de couleur (256 au maximum avec les 2 premiers réservés à la couleur de transparence et aux ombres). Quant aux éléments constitutifs des cartes, ils sont générés à partir de fichiers bmp 24 bits.

3. Je crains que ce ne soit impossible : en fait, lorsque tu superposes plusieurs bam sur un fond de carte, il y en a forcément une qui prend le dessus sur les autres. C'est la raison pour laquelle j'avais opté pour l'intégration du cadre du portail fixé dans la carte sur lequelle je déclenchais l'animation du vortex détourée du halo noir.
Donc pour intégrer les animations type portail dans BG2, il faut impérativement pouvoir extraire le cadre du portail que l'on fond dans la carte (fichier bmp), puis les différentes images du vortex que l'on transforme en fichier bam. Ça a de plus l'avantage de jouer avec le scenario : tu arrives dans une pièce où se trouve un portail désactivé que tu ne pourras activer qu'après avoir résolu une quête ou une énigme, etc...


Par ailleurs, il existe plusieurs types de fichiers .bam dans BG, mais on peut les regrouper dans 3 catégories principales : les illustrations d'inventaire (essentiellement les icones d'objets et de sorts), les animations de créatures et de monstres, les animations d'éléments de décors et d'effets de sorts.

Les premiers sont très faciles à réaliser et ne concernent pas ce projet. Les autres possèdent à la fois des points communs et des différences.

Un fichier bam ne peut pas être constitué d'images de taille supérieuré à 256x256. Si c'est le cas, il faut la (ou les) diviser en plusieurs parties que l'on fait "jouer" de manière synchronisée. C'est assez facile à réaliser pour des animations de décor et de sort, un peu plus compliqué pour les animations de créatures et de monstres. À ce sujet, j'ai commencé à alimenter une rubrique qui recense tous les formats d'animations de créatures disponibles [THREAD=25038]ici[/THREAD].

Par ailleurs, certaines animations de créatures et de monstres supposent une palette externe associée à leurs fichiers bam. Il est alors impératif que la créature concernée dispose de fichiers d'animation (pour chaque action) fabriqués à partir de la même palette. Ça concerne principalement les fichiers de "personnage", mais certains monstres aussi (Ogres, Gnolls, Dragons, par exemple).

Ces éléments de description permettent de mieux répondre à ta question suivante :

Paul Siramy a écrit :... j'ai prévu de pouvoir sauvegarder sous plusieurs formes (d'ailleurs, je pense à mettre des cases à cocher pour pouvoir extraire sous plusieurs format en même temps). Il y aura évidément des images en PCX, BMP et TGA (les formats natifs d'Allegro). Normalement du PNG plus tard si j'arrive à l'intéger dans l'appli (il n'y a pas de raison, mais ça sera certainement du boulot). Allez soyons fou, peut être du GIF aussi (mais là j'aurais du mal). Il y aura bien sur du BAM, et le BAMC sera possible aussi (de mémoire c'est juste un BAM compressé avec zlib. ou quelque chose comme ça). Pour faire suite à un très vieux projet que j'ai en tête, j'aurais aussi (mais pas gagné) le format DCC (utile pour les moddeurs Diablo II).
L'idée de pouvoir sauvegarder dans différents formats est plus qu'intéressante.

Concernant BG, tu as deux solutions :
  1. Créer automatiquement un fichier bam, mais ça me paraît très compliqué dans la mesure où une telle procédure ne conviendrait pas à tous les types d'animations recensés.
    Tu pourrais la réserver pour créer des animations de décor et d'effets de sorts. Mais pour créer tes fichiers bam, tu auras forcément besoin à un moment ou à un autre du processus de fichiers bmp indexés (avec tous la même palette de couleurs) ou d'un fichier gif intégrant toutes les images d'une même animation.
  2. Sauvegarder les éléments permettant de créer les bam à partir des outils spécifiques au développement des modules de BG (je pense notamment à DLTCEP. Bien que très utiles, les deux versions de BamWorkshop ne sont plus maintenues et sont boguées. L'année dernière, j'ai contacté Andy Bridges, l'auteur de l'un des deux BamWorkshop, qui s'est montré très surpris que l'on utilise encore son outil et qui m'a avoué être incapable de se souvenir de sa programmation ! Seul DLTCEP et maintenu et régulièrement mis-à-jour.).
    Pour ce faire, on a besoin soit de la série des images de chaque animation au format bmp (avec la même palette), soit d'un fichier gif regroupant toutes les images. Dans le cas des animations de créatures ou de monstres, il serait très important qu'une option permette de créer un (ou au maximum 2) fichier(s) gif regroupant toutes les actions et toutes les directions d'un même objet.
D'après ton observation, il me semble que l'on s'orienterait vers une sauvegarde en bmp.

Je reste à ta disposition pour mieux définir ces critères.


Paul Siramy a écrit :Concernant les ombres des animations de Diablo II ... par définition elles n'existent pas. C'est le jeu qui les recrée a la volée. Je peux tout à fait refaire le même système, mais à mon avis ça ne collera pas avec le système d'ombre de l'IE. J'ai bien pensé à pouvoir créer un layer supplémentaire spécial ombre, dans lequel l'utilisateur déciderait de la taille d'un "rond" généré à la volé par l'outil, mais bon...

C'est ce que j'ai pu constater. Mais pour être raccord avec BG, serait-il possible d'avoir une option inversant la direction de l'ombre (passant de l'Ouest à l'Est), celle représentée dans l'éditeur ne correspondant pas à l'univers BG ?




Enfin, voici plusieurs observations et questions, plus ou moins importantes (les plus importantes sont rédigées en jaune) :
  • Qu'est-ce que l'option "spider web translucency" ?
  • Serait-il possible d'avoir une option "plein écran" ?
  • Ergonomie : le fond de transparence qui bouge derrière chaque animation prend vraiment la tête. Serait-il possible de le rendre fixe ?
  • Ergonomie : je sais que je teste une version intermédiaire. Mais as-tu prévu d'inclure une bibliothèque de messages permettant d'expliquer à quoi correspond chaque option, chaque message étant activé par le passage de la souris par exemple. Même si c'est un peu contraignant en termes de programmation, ça t'évitera certainement à l'avenir des tas de retour inutiles et chronophages.



Bon, il se fait tard, ca sera tout pour le moment. Je compléterai mes observations et mes suggestions au fur et à mesure de mes tests.

Si je dois résumer mon impression générale : G É N I A L ! :clapping:

Continue dans cette voie, nul doute que cet éditeur deviendra un must.
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
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Luren
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Message par Luren »

Merci Paul et bravo pour ton programme. Il est vraiment très agréable à utiliser. Le fait d'avoir un aperçu immédiat d'une référence d'animation avec la possiblité de varier les angles, l'équipement, et le mode de transparence est très pratique.

Je ne sais pas dans quelle mesure tu pourras arriver à exporter directement une animation au format .bam, car c'est un format assez complexe, et spécifique aux jeux utilisant l'Infinity Engine. Comme l'a dit Freddy, outre les animations du décor et les images fixe, ils servent à gérer les animations des créatures, et dans ce domaine, il existe différents types d'animation, avec un nombre différents de points de vues, de types de mouvements, etc...
En tant que moddeur, je n'espère pas qu'un outil comme le tien fasse tout le travail... et génère automatiquement des animations .bam prêtes à l'emploi... ce serait trop demander. En revanche s'il permet d'éviter certaines phases de travail, là ça peut déjà être génial.

L'idéal serait de pouvoir exporter des mouvements et des angles donnés dans un format de fichier gérant la transparence, histoire de s'éviter le détourage. Le PNG est un très bon format à ce titre, de même que le TGA. Après, pourquoi pas le BMP ou le GIF.

Si je pouvais émettre quelques voeux par rapport à ton appli, ce serait :
- la possiblité d'exporter une frame seule ou une séquence (pourquoi pas une option permettant d'indiquer une fourchette de frames, de x à y)
- la possibilité d'appliquer une palette de couleurs à l'animation (.pal par exemple, ou .act) - mais ce travail se fait très bien sous photoshop...
- ajouter des options de lecture aux animations (play, avance, stop..)
- la possibilité de choisir un fond pour l'aperçu de l'animation, histoire de voir comment elle peut s'intégrer dans un décor (... pour rejoindre Freddy, c'est vrai que le fond transparent qui bouge en continue ça peut agir gravement sur les neurones à force !)

En tout cas, merci encore pour ton travail !
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Conversion des Animations de Diablo 2
Suggestions/Propositions
Tests MergeDccV2
Liste de Remerciements aux Contributeurs .


ImageImageImageImageImageImageImage,

-Merci à Freddy_Gwendo à Luren et à deratiseur ... pour leurs Contributions .

:friends: ImageImageImageImageImageImage...
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Tests MergeDccV2
Retour/Partage sur les Suggestions :
Gwendo a écrit :
  • Qu'est-ce que l'option "spider web translucency" ?
-Tout à fait Gwendo, moi-même je me demandais d&#8217]- la possibilité de choisir un fond pour l'aperçu de l'animation, histoire de voir comment elle peut s'intégrer dans un décor[/QUOTE]

-Excellente idée Luren, avoir un fond de carte au choix à la BamWorkshop pour avoir une idée de l'animation dans un contexte donné me botte bien .
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Paul Siramy
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Message par Paul Siramy »

Freddy_Gwendo a écrit :
Paul, comme indiqué dans mon MP, je me permets de modifier la mise-en-page de ton post pour le rendre plus "lisible", le fond étant très riche.

Bonsoir,

Déjà, je suis content que le résultat actuel, même s’il est loin d’être dans sa version définitive, vous plaise. Autant que possible, je prendrai en compte vos suggestions et recommandations.

Notes, explications, et réponses, un peu dans le désordre :


Cet Éditeur qui nous est offert ici, est un véritable laboratoire.
Effectivement, c’est l’idée générale : j’essaye au maximum de laisser l’utilisateur choisir ce qu’il veut, même si ce n’est pas possible dans le jeu original. J’autoriserai ainsi sans doute à utiliser des colormaps même sur des objets par exemple, ou des layers d’effets spéciaux, voire même normalement à laisse l’utilisateur la possibilité d’utiliser ces propres colormaps (et donc de les créer… je devrais sans doute prévoir un module pour ça).


>> QUESTIONS DIVERSES :
Dans certains cas, les objets animés/non animés ou bien les Tiles ne seront pas raccords (...) MergeDCC facilitera t il cette démarche de correction ?
Mmm, s’il ne s’agit que de modifier les dimensions de l’animation, alors à priori oui. De là à dire que ça sera aussi bien que photoshop, ça m’étonnerait, mais bon, l’interpolation sur le principe c’est pas dur. Ca restera une option. J’ai Paint Shop Pro comme modèle à la maison, et j’apprécie le fait de pouvoir redimensionner mes images parfois en interpolation, mais parfois simplement en terme de « pixel resize », c’est-à-dire sans inventer de nouvelles couleurs.

(...) Est-il toujours d'actualité de pouvoir visualiser/manipuler les DS1 dans MergeDCCV2 ?
Heu, j’ai peut être raté quelque chose (ou alors on s’est mal compris avant), mais j’ai pas prévu. L’outil est dédié aux animations, pas aux cartes. Alors oui, on peut toujours faire évoluer l’outil pour qu’il fasse plus de choses ... mais c’est mon premier programme Windows, et je m’aperçoit de plus en plus souvent que mon choix de départ de ne pas faire une application « plein écran » (multi-documents) mais plus simple (mono-document) m’handicapera pour faire évoluer l’interface de manière idéale, donc les DS1, c’est compromis. Le mieux serait que je recommence de zéro… mais c’est hors de question, je terminerais cette application dans l’état où elle est, et cette leçon me servira pour mes futurs outils Windows.

Grand amateur de FX et de sorts en particulier, sauf erreur, je ne vois pas ces fichiers à l'inverse de Dr Tester, dans MergeDCC. Seront ils bel et bien intégrés ?
Pour l’instant, c’est prévu, mais il y a des problèmes spécifiques à ces animations. Si je l’implémente, alors dans « Animation Type » j’ajouterais une ligne exprès pour eux, et sans doute qu’alors les 3 listes « token » à « mode » disparaitront pour faire place à une autre interface...
Exemple de difficultés : le paladin utilise des auras, ça c’est facile c’est juste 1 animation qu’on dessine en 1er, et le joueur par-dessus. Mais prend le sort « bouclier de lames » (ou un truc comme ça) de l’assassin : cette animation est en fait décomposée en 2 partie : la moitié arrière, qu’on dessine avant le joueur, et la moitié avant, qu’on dessine en dernier, après le joueur. Je ne perds pas espoir d’ajouter ce genre d’animations dans l’éditeur, mais je garderais sans doute ça pour la fin, c’est un domaine à part entière.

Effets Spéciaux Intégrés (overlays/sorts), avec 2 Boss en photos.
Je n’ai rien fait, ça fait partie de l’animation elle-même.

Certains objets/monstres disposent dans le jeu d'effets associés (typiquement un piège/monstre lanceur de flammes) comment faire pour les ré-associer ? MergeDCCv2 pourra t il s'en charger ?
Ouille ! C’est pas prévu du tout. Prend un piège ou un monstre qui crache du feu en continu (genre Diablo tiens) : ce n’est pas une animation, mais des « missiles » en forme de flammes qui sont lancé pendant un certain temps. Je ne vais pas recréer la gestion des « missiles », c’est extrêmement complexe, avec des données coté client et coté serveur, et avec des choses en dur dans le jeu que je ne peux pas retrouver. Je pourrais (peut-être, pas sûr) aller chercher dans les fichiers .txt du jeu et indiquer à l’utilisateur que telle animation utilise telle et telle autre animations comme sorts, mais ça sera tout.

On appréciera de pouvoir avec souplesse "à la molette" décliner les variantes (variant).
Je n’ai rien fait de spécial : j’ai utilisé un contrôle natif de windows ]Pourquoi dans certains cas il manque certaines vues aux animations ? (...) Ex : HK/DD/WL (bon pour celui je crois comprendre ... l'oiseau ne marche pas ... ^ ^) ?[/QUOTE]

Pour ce cas précis, HK est une invocation du Druide (debug\extracted_files\data\global\excel\MonStats.txt, code = HK). Le design de ce « monstre » a été pensé comme un sort magique, pas un véritable monstre, sans doute la raison de l’absence d’animation « Marche ». Quand un monstre ou un joueur meurt, il passe d’abord par l’animation DT (death = en train de mourir) et ici on voit l’aigle disparaitre. L’étape d’après est DD (dead = cadavre immobile), mais évidement ici il n’y a plus rien à afficher. Pourquoi alors prendre la peine de faire une animation vide ? Je te renvois aux concepteurs du jeu pour avoir la réponse ;)

Mais où est l'assassin ?, et comment recourir dans MergeDccV2 aux sprites des classes des personnages originaux ?
Il te faut le fichier « d2char.mpq » pour les 5 classes de bases, et d2exp.mpq pour l’assassin et le druide. L’assassin est le token « AI ». Si tu veux le voir comme sur ton dessin : COF = Players / AI / HT2 / NU, met tous les composants de l’armure à LIT (HD TR LG RA LA S1 S2), et des griffes CLW ou SKR dans chaque mains RH et LH.

Palettes incorrectes /Pixellisation : BC, LW, RWS, ZS ...
Je n’ai simplement pas encore implémenté le choix de la palette, j’ai forcé pour l’instant l’utilisation de la palette de l’acte 1. La majorité des animations du jeu sont prévues pour être utilisées dans n’importe quel acte du jeu, donc leurs pixels n’utilisent que les couleurs communes aux palettes des 5 actes. Mais parfois, comme dans ton cas, certaines animations sont liées à un acte donné, donc elle utilisent également en plus les couleurs spécifique de l’acte, pour améliorer le rendu final. C’est le problème qu’on appelle « act-dependant color » souvent à Phrozen keep.

Animation Figées : CJ/OP.
Je pense que c’est une animation qui n’est pas dans le jeu. La preuve : le code CJ ne figure pas dans le fichier data\global\excel\Objects.txt. Exemples d’animation de résidus dans les MPQ : TW, GB

2) Est il prévu des fonctions : reset, back/forward concernant toutes les modifications susceptibles d'être apportées ?
Heu, non. Bien que ce soit possible d’être programmer. Mais je ne vois pas l’intérêt ici.

3) Sera t il possible d'avoir un aperçu sous formes de vignettes ou bien une trace écrite de nos modifications ?
Tu pourrais me donner quelques exemples ? En tout cas j’ai prévu que l’on puisse sauvegarder un fichier spécial éditeur, qui ne contient aucune image mais l’état des réglages fait à une animation. Un genre de fichier paramètre qu’on passe à l’actuel merge_dcc quoi.

4) Serait il possible d'une façon ou d'une autre de recouvrir aux noms originaux accordés aux fichiers par les développeurs ?
Heu, je ne vois pas trop ce que tu veut dire. Si c’est à quoi je pense : lors de l’export, le nom de l’animation sera choisi par l’utilisateur, et je lui donnerais plusieurs éléments facultatifs à utiliser dans le ou les noms de fichiers exportés, tel que le nom du fichier COF par exemple.

5) Comment s'effectuera la gestion des archives, sous quelles arborescences ?
J’avoue ne pas comprendre. Archives ?

6) Qu'en est il du nommage ou du renommage des fichiers en vue de leurs classement dans le contexte de la conversion ?
C’est l’utilisateur qui choisira le répertoire et le nom (ou les noms dans le cadre d’images) qui seront exportés. A lui de s’organiser.

Je sais que je teste une version intermédiaire. Mais as-tu prévu d'inclure une bibliothèque de messages permettant d'expliquer à quoi correspond chaque option
Non. Par contre une doc html expliquant un maximum de choses, oui.

Qu'est-ce que l'option "spider web translucency ?

...

Tout à fait Gwendo, moi-même je me demandais d’où pouvait provenir toutes ces appellations concernant l'onglet "special effect"
Aïe, allons-y pour une explication un peu technique alors. Dans les fichiers COF, chaque layer a ses propriétés, et l’une d’entre elle est une valeur indiquant la manière de dessiner le layer. Le jeu utilise 6 valeurs (0 1 2 3 4 et 6). En mode Direct3D, je ne sais pas comment le jeu gère ces valeurs, mais en mode fenêtré (256 couleurs), il utilise des colormaps contenues dans les fichiers PL2 du jeu. C’est en analysant ces colormaps, et en faisant des tests que j’en ai déduis l’effet recherché, et je lui ai donné un nom.
  • Ainsi, j’ai remarqué que les valeurs 0 1 et 2 étaient simples à reproduire, puisque c’est simplement un niveau de transparence, 25, 50 ou 75%.
  • 3 correspond à un genre d’alpha blending un peu particulier, ou chaque couleur porte en elle son propre niveau d’alpha blending, basé sur sa luminance.
  • 4 c’est un effet « Luminance » : le layer à dessiner prend la luminance en fonction de la luminance qu’il y a sous lui. Ainsi sur un fond complètement noir, un layer serait totalement noir, mais sur un fond totalement blanc, alors le layer serait dessiné tel quel.
  • 6 c’est ce que j’ai fini par appeler « spider web translucency », parce que je ne comprends pas très bien comment il a été généré, et que j’ai remarqué qu’il est utilisé presque exclusivement sur des objets qui ont des toiles d’araignées.
Pour de plus amples informations sur ce qu’est une colormap, un tutoriel ici.

Serait-il possible d'avoir une option "plein écran" ?
Trop tard : il faudrait que je recode beaucoup trop de chose. Ou alors tu voudrais voir quoi en plein écran, j’ai peut être mal compris ?


Dallage animé :
Le fond de transparence qui bouge derrière chaque animation prend vraiment la tête.
Je l’ai arrêté, ça sera dans le prochain update. J’ai coupé l’animation. Ca me servait au départ surtout parce que je ne pouvais pas bouger les animations dans la fenêtre et je voulais voir les auras en alpha blending sur différent pixels de fond. Je le désactiverai par défaut, mais l’animation sera une option, vu que Salomon semble y tenir ;)

La possibilité de choisir un fond pour l'aperçu de l'animation, histoire de voir comment elle peut s'intégrer dans un décor.
C’est prévu.

Ajouter des options de lecture aux animations (play, avance, stop..).
C’est prévu aussi.

1) Serait il possible de bénéficier en option : d'une grille 2d et de 2 grilles en Perspective : Dimétrique/Isométrique fidèles (vues Diablo vs BG) ?
Hmm, si c’est ce que je pense, ça sera facile. En tout cas comme je compte pouvoir charger à tout moment n’importe quelle image comme fond d’écran à l’animation, rien n’êmpeche d’y mettre une grille, ça sera une autre façon de procéder.



>> PROBLÈMES SPÉCIFIQUES aux BAMS :
Freddy_Gwendo a écrit : Même s'il n'est pas encore terminé, tu n'imagines pas les semaines de modding qu'il m'aurait épargnées si j'avais eu sa version définitive pour convertir les animations Diablo II !
Oui, j’arrive un peu après la guerre, c’est dommage. Et quand je pense que je n’ai réalisé que cette année que je pouvais programmer en Windows alors que j’aurais pu quasiment commencer 10 ans plus tôt ! Car je n’ai pas changé de langage ni d’environnement de programmation par rapport à ce que je faisais déjà il y a 10 ans ... Zut. :/


Gestion des Tailles de Sprites (...) :

Je compte implémenter un zoom juste pour mieux voir l’animation (mais ça ne change rien lors de l’export), et une option de redimensionnement de sprite. L’un n’empêchant pas l’autre, bien sûr.


Les ombres :
  1. Pour le moment je fais comme dans le jeu, ou presque. C’est pourquoi je trouve que c’est pas bon. Ce que tu appelles « le rendu et la définition des couches d'ombres successives », pour moi c’est un défaut du jeu, que je compte régler. On ne devrait pas voir plusieurs couches d’ombres, mais une seule. C’est parce que les layers sont parfois partiellement recouverts par d’autre, ET parce que dans le jeu les ombres sont générées layer par layer, que les parties communes se voit appliquer N couches d’ombres. Je suis surpris, tu as l’air de trouver ça bien. Moi qui voulais définitivement supprimer ce que je considère comme un bug ] Je vais donner le contrôle de la direction et la taille de l’ombre, donc la même du côté droit plutôt que gauche, aucun problème... sauf visuel : le personnage est éclairé par le haut à droite, et l’ombre serait également à droite ? Enfin bon, c’est l’utilisateur qui décidera.

Problèmes techniques de fabrication de bam :
En fait, lorsque tu superposes plusieurs bam sur un fond de carte, il y en a forcément une qui prend le dessus sur les autres.
J’avoue que je ne saisis pas très bien. Si possible, tu pourrais me montrer un exemple ? Ça m’intéresse beaucoup.

Un fichier bam ne peut pas être constitué d'images de taille supérieuré à 256x256 (...) À ce sujet, j'ai commencé à alimenter une rubrique qui recense tous les formats d'animations de créatures disponibles [THREAD=25038]ici[/THREAD].
Lecture très intéressante. Effectivement, ça a l’air très complexe. Ce que j’en retiens pour le moment, c’est que l’outil devrait pouvoir créer des BAM avec les directions voulues (pas forcément toute) et dans l’ordre voulu, mais également avec la possibilité d’avoir des directions vides (cas des BAM qui contiennent les directions « mirroirs »).

Par ailleurs, certaines animations de créatures et de monstres supposent une palette externe associée à leurs fichiers bam. Il est alors impératif que la créature concernée dispose de fichiers d'animation (pour chaque action) fabriqués à partir de la même palette.
Je n’avais pas pensé à ça. Ok, je devrais donc laisser la possibilité à tout moment de recoloriser n’importe quel layer à la demande, de manière à ce que toutes les animations d’un token puissent utiliser une palette de couleur donnée. Il vaut donc mieux éviter les BAM d’effet spéciaux ayant leurs propres couleurs.

Dans le cas des animations de créatures ou de monstres, il serait très important qu'une option permette de créer un (ou au maximum 2) fichier(s) gif regroupant toutes les actions et toutes les directions d'un même objet.
Donc, même si je n’exporte qu’en BMP dans un premier temps, de manière à faciliter la création d’un GIF plus tard par un outil externe, il faut donc que je prévois quelque chose pour que chaque image BMP ai la même taille que celles d’autres animations (même token, autres modes par exemple). Hmmm, je ne vois pas d’interface facile à utiliser pour ça pour le moment, mais *techniquement* c’est très facile (merge_dcc actuel le gère déjà, c’est le système de « box » dans les fichiers INI).

La possibilité d'exporter une frame seule ou une séquence (pourquoi pas une option permettant d'indiquer une fourchette de frames, de x à y) ?
Ok, j’implémenterai ça, d’une manière ou d’une autre.

L'idéal serait de pouvoir exporter des mouvements et des angles donnés dans un format de fichier gérant la transparence, histoire de s'éviter le détourage.
L’effet spécial « delete dark pixels » ne suffit pas à résoudre les problèmes de détourage ? Si non, alors je veux bien un exemple car je ne comprends pas le problème alors.

La possibilité d'appliquer une palette de couleurs à l'animation (.pal par exemple, ou .act) - mais ce travail se fait très bien sous photoshop.
Je suppose que tu entends par là qu’il faut recoloriser l’animation avec une autre palette que celle d’origine ? Donc avec une perte de qualité généralement, et des options telles que « nearest color » ou « error diffusion ». Ça devrait être facile, et c’est déjà prévu.


Animations du portail :

On est bien d’accord que le rendu « alpha-blending » ne peut pas s’exporter sous BG (seulement le « delete dark pixel » ) ? C’est vrai que c’est joli dans le jeu, et dans l’outil, mais à moins de vouloir faire une illustration pour un site web par exemple, ce genre de rendu n’est pas utilisable dans BG.



>> ENFIN :
Pourrais tu maintenant qu'on y voit assez clair, nous dire stp, ce que devra être capable de faire MergeDcc V2 et ce qu'il ne sera pas capable de faire ?
==> il sera un exporteur d’animation de Diablo II doublé d’une trousse à outil, avec prévisualisation en temps réel. Le maximum de contrôle doit être donné à l’utilisateur, surtout concernant les couleurs (colorsmaps), le choix du background, et les spécificités de chaque layer. Il y a l’optique de Mod Making, donc les retouches et l’exportation des animations doit pouvoir être très flexible. Dans l’absolu, c’est un outil qui doit pouvoir automatiser le maximum de choses qui sont actuellement faites « à la main », tout en gardant une interface « normale » (j’ai Paint Shop Pro comme modèle).

==> Je compte implémenter un système de regroupement de layers entre eux, et chaque groupe serait sa propre animation lors de l’export : si tous les layers sont dans le même groupe alors il y aura 1 BAM au final, mais si chaque layer est dans son propre groupe, alors lors de l’export il y aura autant de BAM que de layer.

==> en terme d’export, je vise aussi bien comme utilisateur les mod maker voulant récupérer les animations de Diablo II dans leur jeu, que les personnes qui voudrait simplement avoir une belle animation pour un site web par exemple.

Et dans ce cas, quels outils, d'après toi, pourraient se substituer à ses lacunes ou compléter ses fonctions (notamment en terme d'édition graphique, son principal atout) ?
Heu, bof bof, sans opinions.

Envisages-tu certaines compatibilités avec des programmes officiels (plug-in Photoshop par ex.) ou issues de la scène du modding ... ?
Non, aucune. Notez que je n’ai rien contre, donc si vous avez des suggestions, vous pouvez toujours demander, peut-être qu’il y aura moyen que je fasse quelque chose.
J’avais utilisé DLTCEP il y a longtemps, mais à part analyser une animation de PST, et quelques CRE, je m’en suis guère servi. Pour ma part, à moins que vous ne me fassiez changer d’avis, l’outil sera complètement indépendant, quittes à reproduire une partie de ce qui est fait dans ces outils si vous avez besoin.

Quelles compétences t’ont été indispensables pour : Penser & Réaliser cet Outil ?
Hmmmm... Imagination, rigueur, expérience, patience (liste non exhaustive). Ha, et la capacité à pouvoir rogner sur le sommeil ;)
J’ai utilisé (et utilise encore) certaines règles personnelles adoptées au fil de mes expériences. Totalement en vrac... Inutile de se lancer dans la programmation de suite, je planifie des choses dans ma tête, et quand c’est flou ou compliqué, je le travail sur le papier. Ça aide beaucoup à se persuader qu’on sera capable de faire l’outil, ça évitera aussi d’arrêter en plein milieu parce qu’on serait mal partie du départ. Il est évidement important de prévoir à l’avance tout ce que l’appli devra faire, pour coder directement de la bonne façon dès le départ. Mais il est aussi utile de décider ce qu’elle ne devra PAS faire, il faut savoir se limiter. Il faut aussi, entre les 2, laisser de la place à la modularité, pour pouvoir faire ce que j’ai oublié au départ.
Je me prévois aussi une sorte de plan de route, quitte à le remettre en cause plus tard, mais au moins ça donne des étapes successives, donc je sais où je vais, et où j’en suis. Je commence par coder un squelette, et j’étoffe à partir de là. Quoi qu’à ce sujet, c’est mon expérience acquise qui me donne souvent intuitivement la manière de faire.

Coté interface, c’est comme pour les documentations que je fais : je me demande comment, moi, j’aimerais la trouver si je recevais le produit fini. Il faut que ce soit intuitif pour l’utilisateur, et pratique (vu mes compétences graphiques, j’ai fait une croix sur la beauté visuelle, je me concentre donc sur le coté pratique)…
Bon, j’ai déjà raté quelques trucs : finalement l’application aurait dû être multi-document (« plein écran ») [je m’étais posé la question au départ], mais ça aurait été plus compliqué à programmer, et comme c’est mon 1er programme Windows, tant pis.

Coté programmation, je suis moyennement satisfait de mon code. Avec le recul, je me dit que c’est pas assez « propre », pas assez modulaire, que certaines fonctions sont trop compliquées… bah, ça me servira de leçon pour la prochaine application Windows.
D’un autre côté, si je mets ça en balance avec le fait que c’est ma 1ère appli Windows, je m’en sors bien je pense. De toute façon, il y a toujours l’idéal à obtenir d’un côté, et les concessions que je dois faire de l’autre.


Bon, à la prochaine (avec je l’espère un export en BMP, même si toutes les options ne seront pas là).
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Comme convenu, je précise certains points.


D'abord, une question technique toute simple : que sont les Tokens dans Diablo II ?
La notion existe dans BG, mais manifestement, elle n'a rien à voir (il s'agit de variables pour les dialogues et les scripts). Seraient-ce les codes des différents objets (créatures, monstres...) ?


Donc :
Paul Siramy a écrit :Oui, j’arrive un peu après la guerre, c’est dommage. Et quand je pense que je n’ai réalisé que cette année que je pouvais programmer en Windows alors que j’aurais pu quasiment commencer 10 ans plus tôt ! Car je n’ai pas changé de langage ni d’environnement de programmation par rapport à ce que je faisais déjà il y a 10 ans ... Zut.
Que nenni ! D'abord, je vais pouvoir convertir certaines animations que j'avais abandonnées car trop complexes avec les outils dont je disposais, et puis surtout, je vais pouvoir optimiser les autres en jonglant avec les différentes options !


Q : Serait-il possible d'avoir une option "plein écran" ?

R : Trop tard : il faudrait que je recode beaucoup trop de chose. Ou alors tu voudrais voir quoi en plein écran, j’ai peut être mal compris ?
Pour la version "plein écran", je pensais à la possibilité d'aggrandir l'écran de manière à pouvoir visualiser soit plusieurs animations différentes, soit la même avec plusieurs options. Pour l'instant, j'ouvre l'éditeur plusieurs fois et je jongle avec les fenêtres.
Mais ce n'est qu'un détail. Puisque ça semble être trop lourd en termes de programmtion, oublie. On peut s'en passer.


Q : Certains objets/monstres disposent dans le jeu d'effets associés (typiquement un piège/monstre lanceur de flammes) comment faire pour les ré-associer ? MergeDCCv2 pourra t il s'en charger ?

R : Ouille ! C’est pas prévu du tout. Prend un piège ou un monstre qui crache du feu en continu (genre Diablo tiens) : ce n’est pas une animation, mais des « missiles » en forme de flammes qui sont lancé pendant un certain temps. Je ne vais pas recréer la gestion des « missiles », c’est extrêmement complexe, avec des données coté client et coté serveur, et avec des choses en dur dans le jeu que je ne peux pas retrouver. Je pourrais (peut-être, pas sûr) aller chercher dans les fichiers .txt du jeu et indiquer à l’utilisateur que telle animation utilise telle et telle autre animations comme sorts, mais ça sera tout.
Ça pourrait être effectivement utile pour créer des fichiers de projectiles pour BG, que l'on associe soit à des sorts, soit à des armes de lancer. Techniquement, ce n'est pas très compliqué. J'en ai réalisé des dizaines.


Paul Siramy a écrit :Je vais donner le contrôle de la direction et la taille de l’ombre, donc la même du côté droit plutôt que gauche, aucun problème... sauf visuel : le personnage est éclairé par le haut à droite, et l’ombre serait également à droite ? Enfin bon, c’est l’utilisateur qui décidera.
C'est tout ce dont j'ai besoin ! En fait, sauf erreur de ma part, BG ne gère pas la lumière de cette manière : elle est uniforme. Pour gérer son intensité et sa couleur, il faut passer par un fichier lié à chaque carte. Mais tous les fonds de carte représentent des ombres orientées de gauche à droite (vers l'Est). La plupart des créatures possèdent des ombres le plus souvent situées à l'aplomb, et quelquefois virant un peu sur la droite.


En fait, lorsque tu superposes plusieurs bam sur un fond de carte, il y en a forcément une qui prend le dessus sur les autres.

R : J’avoue que je ne saisis pas très bien. Si possible, tu pourrais me montrer un exemple ? Ça m’intéresse beaucoup.
OK. Je génère un exemple sur une carte et t'envoie les screenshots.


Bam :

Un fichier bam ne peut pas être constitué d'images de taille supérieuré à 256x256 (...) À ce sujet, j'ai commencé à alimenter une rubrique qui recense tous les formats d'animations de créatures disponibles [THREAD=25038]ici[/THREAD].

R : Lecture très intéressante. Effectivement, ça a l’air très complexe. Ce que j’en retiens pour le moment, c’est que l’outil devrait pouvoir créer des BAM avec les directions voulues (pas forcément toute) et dans l’ordre voulu, mais également avec la possibilité d’avoir des directions vides (cas des BAM qui contiennent les directions « mirroirs »).
Ce n'est pas forcément obligatoire : à partir des fichiers bmp (indéxés dans le bon ordre. D'ailleurs à ce sujet, l'idéal serait de les numéroter 000, 001...), on peut créer très facilement les bam s'ils possèdent la même palette de couleurs.


Dans le cas des animations de créatures ou de monstres, il serait très important qu'une option permette de créer un (ou au maximum 2) fichier(s) gif regroupant toutes les actions et toutes les directions d'un même objet.

R : Donc, même si je n’exporte qu’en BMP dans un premier temps, de manière à faciliter la création d’un GIF plus tard par un outil externe, il faut donc que je prévois quelque chose pour que chaque image BMP ai la même taille que celles d’autres animations (même token, autres modes par exemple). Hmmm, je ne vois pas d’interface facile à utiliser pour ça pour le moment, mais *techniquement* c’est très facile (merge_dcc actuel le gère déjà, c’est le système de « box » dans les fichiers INI).
Là, j'ai l'impression qu'on mélange deux problématiques différentes. Je vais donc essayer de clarifier le sujet.
  1. Oui, pour une créature donnée (un orque par exemple), l'idéal serait de disposer d'un jeu complet d'images représentant toutes ses actions sous toutes les directions, au même format (100x156 par exemple] Quant je parlais de 1 ou 2 fichiers gifs, je faisais référence à certains formats d'animation de BG qui réunissent dans 2 fichiers bam plusieurs actions de la même créature sous toutes les directions (ex. imaginaire : les séquences 0 à 8 représentent toutes les directions de l'action Immobile, 9 à 17 celles de l'action Marche, etc...). C'est pourquoi, dans ce cas, afin d'éviter des manips supplémentaires, l'existence d'une fenêtre de dialogue permettant de choisir les options d'exportation me paraissait intéressante. Par exemple : une seule, plusieurs ou toutes les directions. Une seule, plusieurs ou toutes les actions.
    Si ce n'est pas possible en fichier gif, peu importe : une série de fichiers bmp indexés avec la même palette (toujours ce point important !) et numérotés dans le bon ordre permettra de créer facilement les fichiers bam à l'aide de DLTCEP (En moins d'une seconde !).
J'espère avoir été clair.


Q : L'idéal serait de pouvoir exporter des mouvements et des angles donnés dans un format de fichier gérant la transparence, histoire de s'éviter le détourage.

R : L’effet spécial « delete dark pixels » ne suffit pas à résoudre les problèmes de détourage ? Si non, alors je veux bien un exemple car je ne comprends pas le problème alors.
Pour les animations de décor, si la qualité de l'exportation correspond à celle de l'écran, l’effet spécial « delete dark pixels » devrait effectivement résoudre les problèmes de détourage rencontrés. Enfin, d'après ce que j'en ai vu...
Je pense que Luren parlait plutôt des animations de créatures. Mais même dans ce cas, d'après l'expérience de mes conversions, je pense que l'exportation au format bmp indexé avec la même palette et sans modifier la taille des sprites ne devrait pas poser de problème de détourage.


Mais je pense que tous ces détails seront plus facilement résolus une fois qu'on testera les options d'exportation. J'ai hâte de commencer !


Animations du portail :

On est bien d’accord que le rendu « alpha-blending » ne peut pas s’exporter sous BG (seulement le « delete dark pixel » ) ? C’est vrai que c’est joli dans le jeu, et dans l’outil, mais à moins de vouloir faire une illustration pour un site web par exemple, ce genre de rendu n’est pas utilisable dans BG.
On est d'accord. C'est d'ailleurs en gros la solution "empirique" que j'avais adoptée pour le grand portail de feu. C'est pourquoi il est impératif de pouvoir exporter des frames une par une au format 24 bit afin de les inclure dans le fond de carte.



Enfin, je te trouve un peu dur : moi, je le trouve très prometteur cet éditeur ! :clapping:
En tout cas, il correspond tout à fait à ce que j'en attendais lorsque nous avons commencé à en discuter.
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Message par Salomon Kane »

Conversion des Animations de Diablo 2
Making-Of
Vidéo des Conversion en Cours

Étalon de Comparaison
Retours/Précisions
Suggestions/Propositions
Tests MergeDccV2
Tentative integrations diverses :

Ressources Diablo I + Extension Hellfire
+ Mod ,
(The Awakening), (The Hell), & [Back to the Hell]
Erratum : Back to Hellfire Mod
MergeV2 Visionneuse
Mergev2 Édition



Salut la Compagnie,

Étalon de Comparaison :

En vue de favoriser l'initiative d'un éventuel Making-Of comme suggéré il y a quelques temps, et surtout afin que Paul Siramy et les Couronniens constatent visuellement le rendu actuel des rips/conversions effectués, voici une vidéo d'une des Maps de test/Diablo II réalisées, mis en ligne :

[video=youtube;IWttM0eye0I][/video]

Cette vidéo devra remplir à terme son rôle de comparaison en vue d'un "avant/après" suite aux améliorations qui seront effectuées (par rapport aux travaux en cours/effectués), ne serais ce notamment par PhotoZoom en terme d’agrandissement de Tiles et surtout à l'aide de l'Editeur MergeDcc V2 concernant une amélioration substantielle des animations .

On observera tout particulièrement la pixellisation, les ombres, les perspectives et l'ensemble des éléments de comparaison nécessaires à l’évaluation et aux critères de validation du/des Projets (Rips d'Animations, Editeur, Mod ...) concernés .

Comme tu le vois Paul il y a apriori de quoi faire concernant l'optimisation du rendu/animation à l'aide de ton application ...
Et je suis sur que Merge va relever le Challenge ... : ) .

Retours/Précisions
Suggestions/Propositions :


Image


MergeDccV2 Une Visionneuse Visionnaire & Universelle ?

Parmi ses compétences transversales l'Editeur devait nous permettre de visualiser un certain nombre d'animations depuis Diablo II ...

Cependant Paul Siramy, de nous préciser concernant la lecture de fichier MPQ depuis des Mods que :
salomonkane/Paul Siramy a écrit :* "2) L'Editeur pourrat il lire des MPQ et/ou des fichiers provenant de Mod issus de la de la communauté diablo ? (de la communauté BG à l'issue de l'integration des fichiers .BAM) ?"
>> il est capable de lire de n'importe quel MPQ, encore faut-il mettre à jour le fichier "ressources\listfiles.txt" de l'appli pour les nouveaux chemins de fichier. Sauf si le Moddeur à pris la peine, lui, de mettre à jour le fichier "(listfile)" contenu dans les MPQ. L'appli n'est pas capable (mais dans l'absolu on pourrais le prévoir), de lire les fichiers .txt du jeu et d'en déduire les paths.
Et comme dératiseur nous a remis la puce à l'oreille concernant :
dératiseur a écrit : je rejoue à Diablo II après avoir découvert un mod qui change en profondeur le jeu : Median XL. Si je viens en parler ici c'est parce que 99% des créatures rajoutées par Median sont tirées des jeux IE
Je n'ai pas hésité à tester à "l'arrache" les .Mpq de [diablo the Hell :] Erratum : Back to Hellfire Mod :

http://bth.hugelaser.com/

http://www.moddb.com/mods/back-to-hellfire

( Et non : [ http://diablothehell.freeforums.org/pla ... post283041 ]

Ce qui n'enlève rien à la qualité de ce Méga-Mod pour diablo 1 ... ])[/B]

[Edit] :

[Par contre les Mpqs "formatés" à la diablo 2,
Comme dans : Back to Hellfire, et utilisant différentes animations provenant de divers jeux, dont diablo 1 ou Baldur's Gate, eux sont reconnus par l'Editeur .]
About Back to Hellfire:
This is a modification for Diablo II Lord of Destruction v1.10. It focuses on re-creating the feel and the atmosphere of Diablo and it's expansion Hellfire while keeping some features from the sequel.
Aussi j'entre d'en une phase d'appropriation du sujet (l'éditeur s'entend),

Tests de MPQ de Mods
Back to Hellfire v1.01

On y retrouve :

Dans des Tokens au nom incongrus et dans un "joyeux bordel" :

Pêle-mêle :

-Le Golem de Fer de Baldur's Gate

Image


Image

http://bth.hugelaser.com/main.php?p=scr

-Le roi squelette de diablo I (apparemment recoloré en gris par le modeur car os en écarlate dans l'original),
Au passage on appréciera de pouvoir à l'aide de l'onglet [delete dark pixel] de choisir l'ombre qui sied :

Image Image

-d'ignobles fiélons : en particulier le baatezu : belhifet, d'Icewind Dale (image de droite, un transfuge du mod Infinty Animation ?) (1) .

Image Image

-Liches, variante de dragon/piége à feu cher à diablo 1,

Image Image

Etc , etc ...

Fichier en Ligne :

[the Hell Mod Mpq],

Back to Hellfire Mpq,

J'hésite à vous partager le MPQ en question ne sachant si ce genre d’initiative n'est pas de nature à corrompre l'install. de l'Editeur ...
Aussi attendons l'avis de Paul Siramy ou un éventuel "tuning" de sa part pour prétendre à lire sereinement d'autres fichiers MPQs "exogènes" ...

Question :

Sinon partant du principe que l'on puisse lire toutes sortes de Mpqs, de quoi est constitué l'archive Mpq à proprement parlé ? Est ce un ersatz de .zip ?
Puis-je en fabriquer un moi-même et tenter de lire des animations de mon choix sous ce format (avant une éventuelle option import depuis Merge, de fichiers images courants [bmp, gif et consort] ...)
Il me tarderai de lire des animations d'Arcanum voire du Temple Of Elemental Evil depuis MergeDcc en synoptique ...

Car si :
salomonkane/Paul Siramy a écrit :Personnellement j'aime beaucoup pouvoir comparer différents rendus en WYSIWYG (what you see is what you get), et voir ce que je fait ainsi qu'agir en temps réel .
-> L'outil n'a pas été pensé comme ça à la base (dommage). Mais tu peut le lancer 2 fois... pas top, mais ça dépannera.
Merge DccV2 à l'épreuve des Multi Install. :

Il n'en demeure pas moins qu'on devrait pouvoir lire, à l'aide de plusieurs fenêtres, diverses animations simultanément, à la volée ...

La preuve,
Ici simultanément je lis d'une part les Mpqs originaux et les Mpqs du Mod ,

Image

Freddy_Gwendo a écrit :Pour l'instant, j'ouvre l'éditeur plusieurs fois et je jongle avec les fenêtres.
-Ibid .

Ce qui en fait (à défaut d'une option plein écran/WYSIWYG, il fait office de) un outil de comparaison incomparable (sic), et un bon argument de satisfaction .
En effet, à contrario, la lecture de ces animations : diablo I/II, sur bon nombres d&#8217]Question :[/U]

Jusqu’à combien de clones de Merge peut on lancer à la fois ?
Quelles incidences ?



Sources :
(1) : http://readme.spellholdstudios.net/infi ... html#anims
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Paul Siramy
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Message par Paul Siramy »

Merci Freddy_Gwendo pour la remise en forme lisible de mon post-fleuve précédent. Ca donne envie de lire comme ça, pas comme avant :)
&quot a écrit :D'abord, une question technique toute simple : que sont les Tokens dans Diablo II ?
La notion existe dans BG, mais manifestement, elle n'a rien à voir (il s'agit de variables pour les dialogues et les scripts). Seraient-ce les codes des différents objets (créatures, monstres...) ?
Effectivenent, un Token dans Diablo II, c'est le code à 2 caractères du répertoire où sont rangés les fichiers d'animation de cette unité. Par "unité" j'entend une ligne du fichier data\global\excel\MonStats.txt du jeu. Tu trouve ainsi plusieurs tokens pour Cain ou d'autres NPC, car ils apparaissent à plusieurs endroits dans le jeu, et pour le jeu ce sont 2 unités distinctes. On a 2 Baal par exemple aussi : celui dans son trone qui est assez limité en terme d'animation et d'actions, et l'autre qui est dans la salle de la Pierre-Monde, qui lui est un vrai monstre avec toutes ses animations et qui réagit comme tel.

Bon en fait, une unité ce n'est pas qu'un monstre, c'est aussi un joueur ou un objet (hmmm, peut être même un "missile"). C'est sans doute pourquoi dans le jeu les tokens de monstres ne sont pas également dans les objets. Ainsi connaissant un Token donné, on sait à coup sûr q'il s'agit d'un monstre, joueur ou objet.
&quot a écrit :l'idéal serait de disposer d'un jeu complet d'images représentant toutes ses actions sous toutes les directions, au même format (100x156 par exemple; et non pas des images de 80x50 à 100x156 selon les angles et les actions, comme elles sont générées dans Fallout)
Aucun souci. Avec la liberté de spécifier une "box" lors des exports, toutes les images avec la même box auront forcément la même taille, et les pivots des sprites seront bien entendus au même endroit.
&quot a écrit :Si ce n'est pas possible en fichier gif, peu importe : une série de fichiers bmp indexés avec la même palette (toujours ce point important !) et numérotés dans le bon ordre permettra de créer facilement les fichiers bam à l'aide de DLTCEP (En moins d'une seconde !).
Ok, je vais prévoir ça.

&quot a écrit :voici une vidéo d'une des Maps de test/Diablo II réalisées
Intéressante. Et on se rend compte à quel point vous avez déjà énormément avancé sur les conversions de Diablo II. Il faudra que je me la passe plusieurs fois, car il y a trop de détails à faire attention.

J'ai toutefois noté quelque chose sur les sols (oui, je fais un gros hors sujet là) : c'est souvent le même tile qui est répété indéfiniment. C'est dommage, sachant que dans Diablo II il y a un système (complexe) pour justement rendre les sols plus ou moins aléatoires, mais en tout cas avec des variations de décors. Je te renvois sur une doc perso à ce sujet (entre autre) : DT1 format. Saute directement à la section Rarity (frequence) of Tiles (c'est à la fin de la page). Tu peut ainsi voir un exemple de variété du sol : il s'agit ici d'1 seul tile, qui comporte plusieurs variantes, chacune ayant ses propres probabilité d'apparaitre :

Image

Ainsi, dans les cartes on ne place qu'un seul et même tile, qui parait très monotone surtout dans l'éditeur de cartes (win_ds1edit), mais qui en réalité est varié dans le jeu. Cerise sur le gateau, à chaque partie ces variations changent.

&quot a écrit :Jusqu’à combien de clones de Merge peut on lancer à la fois ? Quelles incidences ?

Bien sur si Merge semble en avoir "sous le capot", je n'ai aucune idée de la stabilité de ce mode opératoire sur l'architecture de l’éditeur qui parait ici très robuste (pas de lags, de bugs etc. à signaler en la circonstance)...
Pour l'occasion J'ai fait un test sur ma machine, chose que je n'avais pas essayé avant. 2 lancement à la fois ça va. A partir de 3 je sent un léger lag. Ce qui ne m'a pas empêché d'en lancer 11 simultanément (j'en ai eu marre à 11), et pour corser les choses j'ai pris parfois de grosses animations et/ou des modes d'affichages couteux en temps de calcul... mon CPU (Intel core 2 Duo 2.33 Ghz) tient encore la route puisqu'il est alors occupé à 77% (au repos : 6%). Mais bon avec 11 je sent quand même vraiment bien le lag, et on voit bien que certaines animations sont affectées, car ranlenties / saccadées. Coté mémoire, comme les caches ne sont pas remplis à fond, je n'ai utilisé "que" entre 2 et 3Go avec ces 11 Merge_dcc.

Il y a de la marge, mais d'un autre coté, il est vrai qu'il y avait 11 animations qui demandaient de tournaient en même temps ! A tester plus tard, mais je suis presque sûr qu'en arrêtant les animations on pourra en ouvrir autant sans lags (sinon c'est que j'ai merdé la programmation de mes Timers).

Sinon, j'ai la possibilité de faire autant de fenêtre "volante" que je veut. à la manière de ma grande fenêtre de debug du cache. On pourrais imaginer qu'avec un clic droit sur l'animation de l'outil, et le menu contextuel qui vas bien, tu pourrais créer ce genre de fenêtre. Ici, elle serait réduite au minimum : juste l'animation, et encore, juste le nécessaire. Ca serait des sortes de "post it". Quand tu cliquerait sur un de ces post-it, l'animation de l'outil se rebrancherais dessus. Elles pourraient (à priori, mais à vérifier) être animées, et avec des contrôles minimum (play, stop ...). MAIS sur le principe je déteste ce genre d'interface, on fini par avoir plein de fenêtre partout sur son bureau, et c'est moche (ça me rapelle une très vieille interface de The Gimp, j'ai fini par le désinstaller vite vait à cause de ça. Hmmmm, il est vrai que si j'agrandis ma fenêtre principale à la taille de l'écran, et qu'on ne voit ses post-it que quand la fenêtre principale est ouverte ... ça ressemblera presque à une application multi-document... Je ne te promet rien ! Mais il y a matière a réflexion pour tes comparaisons.

&quot a écrit :J'hésite à vous partager le MPQ en question ne sachant si ce genre d’initiative n'est pas de nature à corrompre l'install. de l'Editeur ...
Aussi attendons l'avis de Paul Siramy ou un éventuel "tuning" de sa part pour prétendre à lire sereinement d'autres fichiers MPQ "exogénes" ...
Normalement, il n'y a aucun risque. Le pire scénario serait de régler les préférences pour lire ce MPQ, l'outil crasherait par suite d'un bug dans storm.dll ou d'un problème dans le MPQ, et chaque fois qu'on essaierait de relancer l'outil, ce fichier serait relu, donc re-crash. Je ne voit rien de pire que ça. Solutions : enlever l'archive fautive, ou la renommer, l'outil ne la trouvant plus on pourra re-rêgler les préférences pour ne plus lire ce MPQ. Autre solution : dans le sous-répertoire "ressources" où est installé merge_dcc, effacer le fichier setup.bin (ou le renommer), relancer l'outil, on peut alors refaire de zéro les réglages des MPQ.

Autre scénario, mais moins grave : le moddeur aurait trafiqué les fichiers data\global\excel\*.txt dans le MPQ (ou "(listfile)"), et merge_dcc ferait apparaitre plusieurs pop-up de messages d'erreurs avant de quitter (proprement). Bah au pire il reste les solutions précédentes.

Dans tous les cas, si ce fichier MPQ marche pour toi, il devrait fonctionner exactement pareil pour les autres.
Note : l'outil n'installe rien. Tout est dans son répertoire d'installation. Je n'utilises pas la base de registre, je n'installe pas de DLL ou autres. C'est complètement autonome. Donc quoi qu'il arrive, si problème en boucle, solutions ci-dessus, et au pire (mais je ne voit même pas comment ça pourrais arriver), supprimer et re-dézipper l'outil.
&quot a écrit :Puis-je en fabriquer un moi-même et tenter de lire des animations de mon choix sous ce format
Pourquoi s'embêter à mettre dans un MPQ des fichiers d'animations (COF, DCC) que tu aurais déjà ? Il te suffit d'utiliser dans les préférences le "Mod Directory" : merge_dcc ira lire les fichiers de préférence à cet endroit avant tout autre MPQ. Il faut juste prendre garde à recréer la structure arborescente des fichiers comme des les MPQ (data\global\ ...).
&quot a écrit :Sinon partant du principe que l'on puisse lire toutes sortes de Mpqs, de quoi est constitué l'archive Mpq à proprement parlé ? Est ce un ersatz de .zip ?
Réponse courte : ça ressemble en très gros à une archive ZIP. Les différences : il y a une taille limite au nombre de fichiers qu'on peut mettre dans chaque MPQ, il faut connaitre les noms des fichiers pour pouvoir les extraire (d'où la nécessité des fichiers "listfile"), un même fichier peut être disponible en plusieurs langue (pas utilisé je crois dans Diablo II). Plus de détails techniques ici.
&quot a écrit :Ici simultanément je lis d'une part les Mpqs originaux et les Mpqs du Mod
c'est possible parceque quand tu as ouvert la 2ème instance de merge_dcc, tu as certainement été modifié dans les préférences les chemins des MPQ. Par contre ça met à jour immédiatement le fichier "setup.bin" de l'outil. Donc la prochaine fois que tu lances l'EXE c'est ton dernier réglage que tu récupères.

Du coup, tu répond un peu toi même à ta problématique. Dans ton exemple tu lis exactement les même fichiers d'animation (les mêmes noms de fichier, surtout celui du COF). Je ne vois pas comment en lancant une seule fois merge_dcc tu pourrais aller lire au choix l'une ou l'autre des animations. En effet, merge_dcc utilise la liste des MPQ paramétrés, et cherche des fichiers dans les MPQ selon un ordre donné. Changer cette liste, ça revient à tout effacer et repartir de zéro (c'est ce que fait la fenêtre popup qui scan les fichiers au lancement de l'outil, et aussi après avoir changé la liste des MPQ).

Un exemple de la difficulté : dans d2exp.mpq il y a quelques animations du Nécromancien (NE). Mais il n'y a là dedans que des fichiers DCC de type S3 ou S4 (je ne sais plus), un layer qui est utilisé en jeu à la place du bouclier, et qui affiche une tête. C'est un nouveau layer qui n'existait pas dans le COF de d2char.mpq. C'est pourquoi les développeurs, pour pouvoir rajouter ce layer en jeu, on également donné dans d2exp.mpq une nouvelle version des fichiers COF (tu peut le vérifier en cherchant dans la fenêtre de debug du cache l'origine MPQ des fichiers extraits). Pour afficher l'animation avec la dernière mise à jour, merge_dcc prend le COF de d2exp.mpq, le DCC de ce nouveau layer dans d2exp.mpq également, mais tous les autres DCC de tous les autres layers dans d2char.mpq. Ainsi, les éléments de l'animation se retrouvent répartis sur plusieurs MPQ ! Enfin bref, à moins de pouvoir spécifier pour tous les fichiers extraits (COF, DCC, DAT, PL2, TXT ...) que tu veut l'extraire de tel ou tel MPQ, avec le risque d'utiliser des versions incompatibles, tu ne peut pas en un seul lancement de merge_dcc lire les mêmes fichiers de 2 MPQ différents.
&quot a écrit :Retours/Précisions
Suggestions/Propositions :
(en cours)
Je ne t'ai pas laissé finir ton message, mais je devine : ok, l'outil permetra de repositionner le pivot du sprite. Attention, ça jouera forcément sur les ombres. Ca peut être une bonne raison d'avoir à bouger ce pivot de quelques pixels d'ailleurs.
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Conversion des Animations de Diablo 2
MergeDCCV2

Besoins
Attentes

Différences entre les outils existants :
Recherche de complémentarité
Edition
Barre d'Outils
Navigation Fonction Édition : redo - undo - reset
Conflits
Scripts
Bibliothèque d'Animation/Tiles
Pensée Magique
Science Fiction

Boite Noire

Mea Culpae, mea maxima culpae,

Désolé par avance si certaines de mes suggestions peuvent passées pour des élucubrations aux yeux de développeurs chevronnés,
Mais il s'agit juste de pousser un peu, beaucoup, le bouchon, afin de cerner au mieux et comprendre les limites des différents sujets abordés .
Et entrevoir des pistes de solutions, en soit le modding est plein de rebondissements .
Un effort particulier sera donc consacré à l'illustration de mes propos à l'aide de renvois/citations/images appropriées ... : ) ...


L'Architecture de MergeDccV2,
Les besoins immédiat de la communauté
Besoins spécifiques
Les Possibles
Les Impossibles

Base de Données

Besoins :

Rappel :


Dans l'immédiat nous sommes tous très impatient de pouvoir tester les premier rendu en export des animations depuis MergeDcc/Diablo 2 vers l'Infinity Engine/Baldur's Gate .
En soit cet objectif constitue, concernant la conversion d'animation de Diablo 2, la finalité du Projet : Menace sur le Royaume de Diamant Eternel, animé par Freddy_Gwendo .

En ce qui me concerne j'aimerais voir en Merge une boite à outil qui me permettrait de visualiser un maximum de choses issus des jeux en 2D/3D isométriques.
Pouvoir les intégrer au maximum dans différents Projets,
A cet instant : compte tenus de la limite du nombre de Sprites supplémentaires possibles dans l'I.E.,
Je pense soit a solliciter l'équipe des développeurs de l'Edition Enhanced de Baldur I (développement en cours) à ce sujet pour connaitre leurs intentions,
Ou bien me tourner à terme vers des émulateurs comme GemRB (pour ne point le nommer) si toutefois il répond à mes attentes en terme de possibilités d'extension d'univers graphique et d'intégration multimédias .

Très concrètement :
Prenons le cas d'une créature de diablo 2
J'aimerais pouvoir essayer ses différentes variantes , lui associer son SFX et ses FX, la visualiser sur un fond de cartes, comparer le rendu depuis une autre fenêtre avec d'autres variantes sur un autre fond, lui associer d'autre couleurs, changer l'orientation de son ombre, écouter en import d'autre SFX, si possible diminuer ou agrandir le sprite, associer/dissocier tout ou partie de son modéle et en associer d'autres,
Puis,
Exporter le rendu sous un format standard comme le .BMP ou le .Gif (ou selon les préférences de Luren : le PNG le TGA qui gèrent bien la transparence) .

Maintenant un peu de S.F. :
Prenons le cas d'une créature d'Arcanum ou bien d'Age Of Wonder 2 voire de Fallout :
J'aimerais pouvoir depuis Merge à partir d'une Bibliothèque, visualiser l'animation sous formes de .Gif ou images (.BMP, etc.) (ou bien encore sous leurs formats natifs), leurs associer des .FX/SFX de mon choix, combiner avec les animations de diablo 1 ou 2, créer des ombres qui vont bien avec, si nécessaire faire un peu de Pixel Art (pour tenter de corriger certains défaut, ou ajouter des vues manquantes) puis calibrer le tout pour un export en vue de Badur's Gate par exemple ...
Et échanger mes création sur la toile au sein d'une Base de Donnée Communautaire dédiée ...

Différences entre les outils existants (bis) :

Visualisation/Édition de Tiles (.DT1)
DrTester

Si toutefois, à la différence de DrTester il n'y a pas d'alternatives concernant la lecture des Dt1 :

Image

Quels outils sauraient justement convenir à l’édition et à la visualisation de ces tâches ?

En sachant que :
Freddy_Gwendo a écrit : Avec les conseils d'Isaya, je dispose désormais d'une procédure automatique qui permet d'extraire des fichiers pcx des sols toutes leur tiles en fichiers bmp intégrables par IETME sans aucun problème de transparence.
Alors se pourrait il que l'on est à notre disposition, d'une façon ou d'une autre un script qui permettent de ré-assembler les Tiles de Sol et des Murs ... ?

Question :
Sinon quels types de différences notables existent ils, existera t ils entre Merge et DrTester ?


A) Visualisation/Audition

Visualisation/Édition de MPQs
Écoute des SFXs

Ladik's MPQ Editor

De même comment visualiser des MPQs provenant de Diablo I ? :

A l'instar de Ladik's MPQ Editor,

Image


Qui se charge aussi de lire les Waves des Soundsets .

Question :
MergeDccV2 pourra t il lire les Waves associés aux créatures de Diablo 2 ?
En live & direct ?
Les convertir ? (pour information le format audio sous IE est : le .acm)
Et réciproquement lire des soundset provenant d'animations issues d'autres jeux ?


Lecture et utilisation des MPQs de Mods Diablo 2/Diablo 2 :
Ici simultanément je lis d'une part les Mpqs originaux et les Mpqs du Mod

-> c'est possible parceque quand tu as ouvert la 2ème instance de merge_dcc, tu as certainement été modifié dans les préférences les chemins des MPQ.
[...] selon un ordre donné
Image

Le problème est que je n'arrive apparemment pas à renseigner le MPQ du mod seul, ce qui fait que je dois renseigner au moins un MPQ du jeu original (MPQexp par ex) aussi malheureusement les noms des animations se télescopent, ce qui fait je n'ai pas accès à l'ensemble des animations (ici celles du Mod) que je voudrais bien visualiser/et à terme utiliser ...

Question :
Peut on lire des MPQs de Mod individuellement ou avec des MPQs originaux sans conflits ?

B) Édition

Historique,
PaintShopPro
salomonkane/Paul Siramy a écrit :2) Est il prévu des fonctions : reset, back/forward concernant toutes les modifications susceptibles d'être apportées ?
-> Heu, non. Bien que ce soit possible d&#8217]

Disons que j'avais en tête justement le principe de l'historique de PaintShop, et comme je sais qu'on est jamais à l’abri d'un oubli, je me demandais comment faire pour conserver trace de nos modifications ?

Image

Barre d'Outils :
Question :
Sinon,
Est il envisagé une barre d'outils pour la partie Edition de l'Editeur ?
Pour quels types de fonctions ?
Auquel cas concernant la Navigation et l'Edition, en cas d'erreur ou de réinitialisation, l’éditeur conservera t il en mémoire d’éventuelles préférences ?
Et le cas échéant les fonctions : reset, ainsi que undo/redo ?


Table de Montage
Photoshop:

De plus je trouve très confortable d'avoir accès à une table de montage comme dans l’édition vidéo :
3) Sera t il possible d'avoir un aperçu sous formes de vignettes ou bien une trace écrite de nos modifications ?
-> Tu pourrais me donner quelques exemples ? En tout cas j’ai prévu que l’on puisse sauvegarder un fichier spécial éditeur, qui ne contient aucune image mais l’état des réglages fait à une animation. Un genre de fichier paramètre qu’on passe à l’actuel merge_dcc quoi.
Image

Mais comme tu proposes dans l'esprit une possibilité de conserver trace de nos travaux, ça me va bien ...

Grille/Pivot (Gizmo) :
ok, l'outil permetra de repositionner le pivot du sprite. Attention, ça jouera forcément sur les ombres. Ca peut être une bonne raison d'avoir à bouger ce pivot de quelques pixels d'ailleurs.
Excellent, mais :

-2D (et)/ou 3D ?

Image Image
http://em2d.soft-hm.com/wiki/doku.php?id=sprite_editor

Photoshop

Concernant les grilles j'aimerais bien bénéficier, afin de me familiariser et m'exercer aux différentes vues isométriques, en option, de grilles aux plans de diablo 2 et de Baldur's Gate, histoire de comparer (voire autant de grilles que de jeux susceptibles d'être édités par Merge)...

Problème :
Je n'ai aucune idée (ou seulement une vague idée) de comment fabriquer correctement ces grilles géométriquement parlant, conformes aux plans en question ... ?

Image
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post290221

Noms originaux des fichiers :
4) Serait il possible d'une façon ou d'une autre de recouvrir aux noms originaux accordés aux fichiers par les développeurs ?
-> Heu, je ne vois pas trop ce que tu veut dire. Si c’est à quoi je pense : lors de l’export, le nom de l’animation sera choisi par l’utilisateur, et je lui donnerais plusieurs éléments facultatifs à utiliser dans le ou les noms de fichiers exportés, tel que le nom du fichier COF par exemple.
En fait par curiosité, et pour mon instruction j'aimerais beaucoup avoir accès aux noms données par les créateurs/développeurs à leurs créations/créatures :
Dans D2Exp.mpq, fichier data\global\excel\monstats.txt, je trouve les « Tentacle » à la ligne (Excel) 260. Class = WaterWatcherLimb, Code = TN. Les 16 colonnes de HD à S8 m’apprennent que cette animation utilise 2 Layers : TR et S1. Chose vérifiée avec DrTester. Perso, j’utilise la dernière version : 0.22, « Nov 16 2008 ».
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post283986

Serait il possible d'avoir accès à ces informations détaillés depuis l'application ?
Cela pourrait servir à confirmer certaines intuitions ... et nous renseigner un peu plus sur le moteur/diablo 2/Blizzard ...

Gestion du Répertoire Mod :
Renommage Automatique (batch)
5) Comment s'effectuera la gestion des archives, sous quelles arborescences ?
-> J’avoue ne pas comprendre. Archives ?
Je voulais juste avoir quelques précisions sur comment l’éditeur organise la gestion des fichiers et comment s'organiser en terme d'archivages des animations et de renommage des conversions .
Et si de quelconque manières (comme les animations de l'IE et en fonction du jeu utilisent à ce que je comprends une nomenclature très précises),
On ne pouvait pas s’économiser beaucoup de temps à l'aide de Merge en renommant correctement les animations en vue de leurs attributions dans le jeu concerné .

.FX
Grand amateur de FX et de sorts en particulier, sauf erreur, je ne vois pas ces fichiers à l'inverse de Dr Tester, dans MergeDCC. Seront ils bel et bien intégrés ?

-> Pour l’instant, c’est prévu, mais il y a des problèmes spécifiques à ces animations. Si je l’implémente, alors dans « Animation Type » j’ajouterais une ligne exprès pour eux, et sans doute qu’alors les 3 listes « token » à « mode » disparaitront pour faire place à une autre interface...
Exemple de difficultés : le paladin utilise des auras, ça c’est facile c’est juste 1 animation qu’on dessine en 1er, et le joueur par-dessus. Mais prend le sort « bouclier de lames » (ou un truc comme ça) de l’assassin : cette animation est en fait décomposée en 2 partie : la moitié arrière, qu’on dessine avant le joueur, et la moitié avant, qu’on dessine en dernier, après le joueur. Je ne perds pas espoir d’ajouter ce genre d’animations dans l’éditeur, mais je garderais sans doute ça pour la fin, c’est un domaine à part entière.
-Je patienterais ;)

Associations .Cre + FX + (SFX)

Certains objets/monstres disposent dans le jeu d'effets associés (typiquement un piège/monstre lanceur de flammes) comment faire pour les ré-associer ? MergeDCCv2 pourra t il s'en charger ?
-> Ouille ! C’est pas prévu du tout. Prend un piège ou un monstre qui crache du feu en continu (genre Diablo tiens) : ce n’est pas une animation, mais des « missiles » en forme de flammes qui sont lancé pendant un certain temps. Je ne vais pas recréer la gestion des « missiles », c’est extrêmement complexe, avec des données coté client et coté serveur, et avec des choses en dur dans le jeu que je ne peux pas retrouver. Je pourrais (peut-être, pas sûr) aller chercher dans les fichiers .txt du jeu et indiquer à l’utilisateur que telle animation utilise telle et telle autre animations comme sorts, mais ça sera tout.
-Ça serait bien .


Évaluation,
Modalité d’Évaluation,
Critères de Validation des conversions des Animations de Diablo 2 à l'aide de MergeDcc V2 :


J’évoque ici uniquement la partie concernant MergeDcc dans le process . :read:

Modalité de Mise en Œuvre :

Tests & Comparaisons, individuels et collectifs .

Finalité : amélioration du rendu des animations de diablo 2 vers baldur's gate

Objectifs Général 1 : amélioration du contour des images indexés par des liserés noirs sur les animations .
Objectif Opérationnel 1 : diminution/suppression de la pixellisation

Question à Propos du Pixel noir :

D’où vient cette pixellisation ?

Objectif Général 2 : intégration des ombres
Objectif Opérationnel 2 : ombres portées et orientées sur les sprites

Question à propos des ombres :

Paul,
Ton Éditeur simule lui-même des ombres
[*] ou bien se borne t il à récupérer celles des sprites en natif dans le moteur ?
Sinon en admettant que l’Éditeur puisse lire en input : des images /animations depuis un autre jeu, par ex : des .Bmp issues d'Age of Wonder (auquel il manque justement des ombres) pourra t il les reproduire ?


Moyens, Moyens Spécifiques mis en œuvre, Supports :

Éditeur MergeDccV2

Outils :

Filtre :
Dark Pixel

Fonction :
Générateur d'Ombres Customisable (?)
[*]

Question :
A propos du filtre/effet alpha-blending :

Paul Siramy a écrit :Animations du portail :

On est bien d&#8217]
Freddy_Gwendo a écrit :On est d'accord. C'est d'ailleurs en gros la solution "empirique" que j'avais adoptée pour le grand portail de feu. C'est pourquoi il est impératif de pouvoir exporter des frames une par une au format 24 bit afin de les inclure dans le fond de carte.
Pourquoi on ne peut pas compter sur un rendu de ce type dans le jeu ?

N'y a t il vraiment aucune alternatives ... ?
Et si je tentais depuis un fond noir de capturer images/images ces rendus,
(comme je l'ai fait pour les sorts de TOEE) et de les intégrer dans l'IE comme animations à part entière ... ?

Modalités d&#8217]

a) Test depuis l’Éditeur en mode multi-fenêtre et comparaisons en pourcentage de pixellisation, d'orientation et de transparences d'ombres

b) Comparaison depuis les conversions abandonnés :

CF :
Constitution d'une Bibliothèque de Ressources Diablo II

Conversions abandonnées :


- D2_Abandon1.7z (1,88 Mo) téléchargeable directement par ce lien. Il contient :

  • 70 répertoires sources : fichiers bmp pour la création de bam.
  • 17 fichiers bam : à titre d'exemple, pour voir le résultat qui n'est pas terrible.

http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post280925

Gwendo, il conviendrait que tu précises :
Quelles sont parmi ces animations/bams les plus pertinentes à tester en vue de l'évaluation/comparaison/amélioration/non-amélioration du rendu des animations sous Merge .
Et lesquelles tu serais prêt à intégrer dans le Mod si le résultat est satisfaisant .

c) Comparaison in situ, in game dans les Maps de tests puis dans le Mod en lui même : Menace sur le Royaume de Diamant Éternel

d) Autres modalités : Bêta Tests, Sondage ... etc .

e) Grille d’Évaluations/Éditeur MergeDccV2 et/Rendus Conversions

Chaque Items /10 puis somme de :

- Design (D) //
- Animation (A) //
- Créativité (C) //
- Utilisation (U) //
- Est ce que ça fonctionne ?
- Est ce que cela fonctionne bien ?
- Fun (F) //
- Est ce que c'est soigné ?
- Tape-à-l'oeil ?
- Ennuyeux/Pas Ennuyeux
- Rôle-Play (RP) //

Ex : http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post276316

f) Vidéo Comparative-Avant/Après,

Ex :
Avant Retouche sous MergeDccV2 :

[video=youtube;goSPqYAbSys][/video]

En l’espèce on portera tout particulièrement attention aux Portails, qui feront office de référents [entre 1'20 et 2' dans la vidéo], ainsi que absence d'ombres ou bien les ombres à traiter sur certains décors animés et/ou créatures...
Autant d'éléments qui pourront faire l'objet d'amélioration sous MergeDccV2 .

Critères de Validations :

A déterminer pour certains :

Données scientifiques/graphiques, nombres de pixels noirs en évidence, en hausse ou en baisse ...
Vidéo comparative : /Après, qualité du rendu (normes à préciser éventuellement)
Notes des testeurs, retour d'utilisateurs, résultat sondage, avis divers (objectifs et suggestifs, esthétiques, etc.) ...


A propos du Code Source :

Encore une question plus personnelle :
Pourrais tu s'il te plait Paul nous préciser : quelles types de compétences spécifiques, informatiques pour le coup, furent nécessaires pour réaliser cet outil ?
Et en particulier comment appréhender, en qualité de néophytes le code source que tu mets gracieusement à notre disposition (*) ?
Quels sont les langages de programmation que tu as utilisés ?
Et enfin qu'est ce qu' Allegro ?

-Merci .

(*) : http://paul.siramy.free.fr/_divers3/


Et pour finir une petite citation :

8people a écrit :Problem is balancing power with usability.

Toolset


P.S.

Off-Topic, mais pas trop : ) ,

Gestion en live dans les Moteurs de Jeux :
Diablo vs Baldur
I.A.

Paul Siramy a écrit :Ainsi, dans les cartes on ne place qu'un seul et même tile, qui parait très monotone surtout dans l'éditeur de cartes (win_ds1edit), mais qui en réalité est varié dans le jeu. Cerise sur le gateau, à chaque partie ces variations changent.


Intéressante cette notion de Gestion Aléatoire,
On retrouve ce type de phénomène d'animations directes dans la gestion des ombres dans le moteur de Blizzard, non ?
Ou bien dans les miroirs d'images destinés à reproduire les animations d'est vs ouest comme dans Baldur's Gate, sans doute par économie d'effort ...,
Ça à en tout le cas le mérite dans la cas de diablo de générer de la variété et donc de l’intérêt ...
Par contre on a rencontré des difficultés sur des jeux qui ne gèrent que des maps en live (sans tiles statiques) comme pour LionHeart, pour reproduire les Maps il ne restent que les screenshots ...
En ce qui concerne les Maps de Tests, il s'agit de Tiles provenant pour partie du jeu Age Of Wonder 2, ils ont le mérité de simplifier les Maps,
Gwendo saurait en parler mieux que moi, c'est lui qui les réalisent .
De mon coté je serais curieux de connaitre l'ensemble des variables crées en "live" par l'Infinity Engine ...
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Paul Siramy a écrit : J'ai toutefois noté quelque chose sur les sols (oui, je fais un gros hors sujet là) : c'est souvent le même tile qui est répété indéfiniment. C'est dommage, sachant que dans Diablo II il y a un système (complexe) pour justement rendre les sols plus ou moins aléatoires, mais en tout cas avec des variations de décors. Je te renvois sur une doc perso à ce sujet (entre autre) : DT1 format. Saute directement à la section Rarity (frequence) of Tiles (c'est à la fin de la page). Tu peut ainsi voir un exemple de variété du sol : il s'agit ici d'1 seul tile, qui comporte plusieurs variantes, chacune ayant ses propres probabilité d'apparaitre.

Ainsi, dans les cartes on ne place qu'un seul et même tile, qui parait très monotone surtout dans l'éditeur de cartes (win_ds1edit), mais qui en réalité est varié dans le jeu. Cerise sur le gateau, à chaque partie ces variations changent.
Aucun problème pour le hors-sujet !

En fait, j'ai réalisé 6 cartes pour tester les conversions des animations de Diablo 1 et 2.

Elles sont toutes très basiques : le but du jeu était de vérifier le rendu des conversions avec le moteur Infinity Engine.
Donc effectivement, la plupart du temps, j'ai utilisé une texture de base unique pour le sol.

De même, deux de ces cartes ont servi de cadre à l'utilisation de tiles des cartes de Diablo II dans l'univers BG. L'objectif ici était de vérifier qu'elles pouvaient s'intégrer dans le jeu, notamment en termes d'échelle et d'orientation. C'est pourquoi, là aussi, je me suis contenté d'une seule tile de sol pour les essais. Je n'avais pas envie de pondre une carte nickel pour un test. De plus, à l'éqpoque, je ne disposais pas de win_ds1edit. Je l'ai installé depuis et l'utilise pour intégrer des éléments de cartes de Diablo II dans ma campagne. En revanche, je n'avais pas réalisé que le jeu générait des variations. Il va falloir que j'étudie ça.


Par ailleurs, j'ai pris du retard : je te posterai ce week-end les screenshots des exemples de bam.

Salomon Kane a écrit :Alors se pourrait il que l'on est à notre disposition, d'une façon ou d'une autre un script qui permettent de ré-assembler les Tiles de Sol et des Murs ... ?
Non, pour l'instant, je dispose des éléments de cartes splitées au format bmp. J'en ai ré-assemblé certains pour créer les cartes de test, et suis en train de reconstituer ceux qui m'intéressent pour mes cartes. Mais la méthode est empirique et se fait au cas par cas. Fort heureusement, il suffit d'utiliser une règle de 8 pixels pour ajuster les éléments de décor !

Je ne vois comment créer un script général pour reconstituer des centaines d'images à partir de leurs différentes parties à partir du moment où aucune de ces images n'a la même taille et n'est découpée de la même manière.
Le batch de découpage des tiles de sol fonctionne parce qu'elles ont toutes la même taille ! Mais reste la lourde tâche de les reconstituer : imagine un puzzle constitué de plus de 100 pièces !

Gwendo, il conviendrait que tu précises :
Quelles sont parmi ces animations/bams les plus pertinentes à tester en vue de l'évaluation/comparaison/amélioration/non-amélioration du rendu des animations sous Merge .
Et lesquelles tu serais prêt à intégrer dans le Mod si le résultat est satisfaisant .
D2_Abandon1.7z n'est que la première des archives des animations que j'ai renoncées à convertir. Elle devait être suivie par d'autres (d'où le n° 1). Je l'ai mise-en-ligne pour que d'autres se jettent à l'eau et tentent l'expérience. Mais comme il n'y a eu aucun volontaire, j'ai renoncé à perdre mon temps à mettre en ligne les autres.

En gros, il y a plusieurs types d'animations concernées :
  • Celles que j'ai testées "pour voir" parce qu'elles étaient représentatives d'une catégorie : si j'arrivais à les convertir, alors il serait possible de le faire pour les autres.
  • Celles que je souhaitais intégrer dans mon mod, mais qui n'ont rien donné de concluant.
La première catégorie comporte essentiellement les animations d'effets et de sorts et quelques animations de décor.

Les raisons d'abandon ont été diverses : soit le résultat ne rendait pas grand chose dans BG, soit elles n'apportaient rien (à mon goût) à celles existantes (notamment la plupart des flammes), soit le détourage était infaisable !


Je testerai à nouveau leur conversion lorsque l'éditeur sera opérationnel.
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Conversion des Animations de Diablo 2
Motifs d'Abandons de certaines Conversions,
Variantes,
Rappels, Reformulations & Précisions
Avis d'Expert
Éditeur Merge Dcc
Protocole de Test
Modèles de références
Statistiques

Échantillonnage,
Échantillons de tests :

Afin d’éclairer un peu notre lanterne, et pour bénéficier de modèles de références en vue de Tests, je tenais juste à préciser et pointer les motifs d'abandons évoqués de certaines Animations/Décors Animés/Tiles pour y remédier peut être avec MergeDcc ou avec les conseils avisés de Paul Siramy .
Je re-mentionnerais aussi certains éléments qui ont déjà subit une modification et pourraient être encore améliorer .

Motifs d'Abandons Actuels :

Pêle-mêle les Motifs invoqués sont :

Flou, trop petit, trop grand, pas de la même taille, trop de détourages (en particulier les overlays/FX), absences d'ombres (créatures, animations de décors et tiles),
transparences (masque alpha), perspectives faussés/environnement Infinity Engine (effets "soucoupes volantes" sur les Tiles de formes circulaires sans ombres), pas raccord ou redondant (flammes) avec le background de Baldur's Gate, classement images trop important, scories/images, gestion des missiles codé en dur dans diablo 2 ... etc.

Certaines de ces problématiques ont pu bénéficier d'une stratégie d’évitement ou de traitements, dans ce cas il conviendra d'en confirmer la résolution, mais pour la plupart non, d’où l’intérêt de l’Éditeur MergeDcc .


Exemples :

Animation de l’Araignée :

Raisons invoquées :

Flou, Échelle et Absences d'ombres :

Image
deratiseur a écrit :J'ai utilisé et réutilisé jusqu'à l'avoir testé sous toutes les couleurs possible l'arach de Diablo II (merci, merci, merci encore ). et j'ai fini par trouver quelle a un "quelque chose" qui dénote dans le graphisme de BG2. Peut-être est-ce du aux dimensions basique de 600x 480 de DII qui donne des traits différent du natif BG2. (en fait non, ce sont les pattes rachitiques qui pariassent bizarres )
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post286349
Gwendo a écrit : [...]
Pour régler ton problème "visuel", essaie de redimensionner les fichiers bams avec BamResizer (par défaut, il les diminue à 75 %). Vu leur échelle, les pattes devraient être moins réduites que le corps et ça pourrait le faire.
Sinon, il serait peut-être (j'ai bien dit peut-être !) possible de doubler la taille des pattes. Mais là, c'est une autre histoire et beaucoup de boulot...
deratiseur a écrit :[...] Je voulais savoir quelle animation ressort le plus "flou"

Corbeau :

Image

Ombres,
Freddy_Gwendo :
Quant au corbeau, fais un test sur la taille, ça ne mange pas de pain. Quant aux ombres, alors là, je jette l'éponge. C'est vraiment trop pénible.
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post283843

Classement, Scories/Images,
Conversion du Corbeau Diablo II

Bon, alors là, c'est pas gagné du tout !

Entre le nombre d'images à reclasser (parfois jusqu'à 184 par animation !), les scories dans les fichiers bmp (des points noirs dans les images)
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post283732


Kraken :


ImageImage

Transparences,
Gwendo a écrit :Quant au Kraken, c'est l'Enfer ! :suicide:

Conclusion de mes échanges avec Luren :


Image Envoyé par Moi
Il faudrait "fusionner" les ronds dans l'eau (répertoire S1) à chaque image correspondante (répertoire TR).



Image Envoyé par Luren
Les ronds ne sont ni en couleurs indexées, ni en transparence ou masque alpha = détourage manuel possible pour 1 à 10 images, mortel au de-là ! Et il y en 520 dans le répertoire !!! Les effets dans l'eau utilisant par surcroît des dégradés, ça veut dire aussi un détourage avec une perte de finesse, la transparence étant gérée par les bam de manière basique, comme les vieux gif, par un seul bit.
Tu as bien fait de ne pas te lancer dans ce travail : il faut travailler avec une autre source, qui serait plus pro : on ne détoure pas manuellement 520 images !!! (même en étant efficace, tu pourrais difficilement passer moins de 5-10 minutes / image = à raison de 8 minutes / image = 70 heures !!)
Si cette anim vient de Diablo 2, il faut la récupérer en PCX, qui fonctionne avec une table de couleur : en principe le fond sera sur une couleur à part, facile à sélectionner. Si on passe du PCX au BMP, pourquoi pas, mais alors il faut prendre garde à avoir un BMP lui aussi en couleur indexées (8 bits) ou au moins récupérer la palette du PCX.





La balle est désormais dans ton camp.
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post283879


Passage secret
s (vOPHTH) :

Trop petit :

Image
Manifestement, l'idéal est d'utiliser cette série pour créer des portes et laisser tomber l'animation de base. Cependant, sa taille réduite peut poser un problème d'échelle par rapport aux persos. Je ne l'utiliserai pas.
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post282843


Autres Cas :

Rocher enfermant un squelette (
AFONTH) :

Tailles différentes :
Freddy_Gwendo a écrit : :!: Les fichiers ne sont pas de la même taille (99x123 pour la série hvNUHTH et 108x128 pour la série hvOPHTH)
Image

http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post282849


Autres modèles de références cités dans le Topic et pour certains ayant déjà subit une retouche :


Portails :
Gwendo a écrit :La série 6ps2litnuhth permet d'obtenir le vortex blanc seul, mais même une fois son halo noir détouré, l'animation ne vaut pas la peine d'être utilisée.
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post283934


Image


http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post284102
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post284101


Orbe lumineuse :

Image

http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post282850


FX :

Pixellisation noire,
les effets de sorts, je crains qu'ils ne soient pas exploitables (toujours ce foutu halo noir quasi-indétourable sans nuire à la qualité de l'image).
Missiles & Co. :

AndarielSpell, etc .

Image ImageImage

Le cas particulier des Missiles associés aux Animations :

Codé en dur,
Paul Siramy a écrit : Prend un piège ou un monstre qui crache du feu en continu (genre Diablo tiens) : ce n&#8217]http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post291549


Détourage :

Gwendo a écrit :Quant au problème de détourage du halo noir, il est gérable à condition que la tile de base ne possède pas de composantes de noir, sinon, tu perds ces éléments...
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post282629


Cas particulier les flammes :
Quant aux flammes, là c'est un peu plus compliqué à cause du halo de fumée vraiment noire qu'elles dégagent la plupart du temps. Manifestement, les concepteurs de Diablo n'ont pas ramoné leur cheminée depuis fort longtemps !
Pour certaines, il faut les détourer. C'est faisable mais pénible quand tu as une trentaine d'images par bam !
Pour d'autres, l'idéal est d'avoir l'image brute sans l'effet de flamme à laquelle on ajoute sur la carte une des flammes de BG et éventuellement l'animation de fumée de BG. Ça fonctionne nickel pour certaines animations et ça rend parfaitement !
Pour certaines encore, à chacun de se faire son idée, mais j'ai décidé de ne pas les utiliser.

Contrastes :


Variantes,
salomonkane a écrit : [...] On notera que les archives de diablo permettent non seulement des variantes entre les tiles (collection été/hiver) mais aussi des définitions, des nuances [...]
Concernant les séquences dites de "flammes" : Il s&#8217]
Gwendo a écrit :Quant aux images plus "sombres", elles varient selon le type d'animation. Mais elles ne correspondent pas par exemple à un brasier éteint, juste à une représentation de la combustion plus "lente", lorsque la flamme "lèche" le bois ou le charbon avant de s'élever. Ce qu'il me faut, c'est l'image du brasier, de l'urne, du feu de camp, etc, sans flammes.


http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post282477


Perspective :


Effet "soucoupe volante" (cf: fontaines à gauche), & ombres absentes :

Image

Différences d'angles :

Image

http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post280999

http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post283592


Autres Domaines
Tiles :

Les éléments de décors sont plus "pénibles" à travailler : il faut reconstituer les puzzles.
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post283192

Tiles & Portes :

Gwendo a écrit :Map Forteresse Gnols
Recherche de Tiles :
Portes
Par ailleurs, je n'ai toujours pas trouvé mon bonheur pour les portes de la forteresse des Gnolls. Je pense donc que je vais devoir me taper toutes les cartes de BG, BG2 et ToB pour essayer d'en adapter à ma carte. C'est faisable, je l'ai déjà réalisé même si ça ne m'enchante pas, mais ça va être long pour peu que l'échelle et/ou la perspective ne soient pas bonnes, sans compter l'entrée qu'il faut dessiner dans le mur !
Image

http://www.baldursgateworld.fr/lacouronne/menace-sur-le-royaume-de-diamant-eternel/24513-cartes-de-zones-et-carte-du-monde-2.html#post281464
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... nde-3.html
Pour pouvoir tester ces passages secrets, il me faudrait pouvoir les intégrer dans des murs adéquats.
Existent-ils ?
Pour pouvoir tester ces herses, il me faudrait pouvoir les intégrer dans des murs adéquats.
Existent-ils ?
Pour pouvoir tester le portail , il me faudrait pouvoir l'intégrer dans des structures ou des murs adéquats.
Existent-ils ?
Pour pouvoir tester ces portes, il me faudrait pouvoir les intégrer dans des murs adéquats (avec le chambranle) ou à l'intérieur de leur chambranle.
Existent-ils ?
Pour pouvoir tester les animations suivantes, il me faudrait pouvoir les intégrer dans des structures ou des murs adéquats.
Existent-ils ?
Image

http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post282856

Autres Problèmes évoqués :

La lumière :

Image Envoyé par Paul Siramy

Je vais donner le contrôle de la direction et la taille de l&#8217]


Priorités :


Enfin une question très simple :

Pour l'instant à l'usage quels types d'animations depuis diablo semblent être les plus utiles à intégrer en priorité vers baldur gate ?


P.S. :
Si vous avez d'autres exemples à citer ou précisions à apporter, n’hésitez surtout pas afin de bénéficier d'un maximum de chances de conversions ... :dance4:

Sources,

Rappel du Projet et Besoins Recensés en date du 24/01/2012 :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouronne/menace-sur-le-royaume-de-diamant-eternel/24576-conversion-des-animations-de-diablo-2-a-3.html#post284031
► Afficher le texte
Rapport Intermédiaire en date du 30/12/2011 :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post282855
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Paul Siramy
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Message par Paul Siramy »

Bonsoir,

tout petit update v_20120630. Rien de bien nouveau, mais je vous la donne à cause du 1er point ci dessous :
  • arrêt de l'animation du background (pas d'option pour la remettre pour l'instant, mais c'est toujours prévu)
  • ctrl + clic = déplace non pas l'animation, mais le pivot du sprite. L'ombre n'est impactée que si on bouge en hauteur. Des boutons fléchés viendront certainement plus tard pour aider à positionner au pixel près.
  • ctrl + double clic = repositionne le pivot a sa place normale.
  • début (même pas fonctionel) du futur écran d'Export. Le grand carré vide c'est pour mettre plus tard les shémas des directions (1 4 8 16 ou 32). Les champs sont quasi définitifs, mais la plupart ne font rien pour le moment. Mais j'y travaille, et c'est ma priorité du moment. Cest mon plus gros formulaire pour le moment.
J'ai bien noté que j'aurais une tonne de réponses à faire à vos posts, je garde ça dans un coin, ça fera l'objet d'un prochain passage
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Paul Siramy a écrit :Tout petit update v_20120630. Rien de bien nouveau, mais je vous la donne à cause du 1er point ci dessous :
1. Arrêt de l'animation du background (pas d'option pour la remettre pour l'instant, mais c'est toujours prévu) : Merci !!!!!!!!! Mes neurones ne surchauffent plus !

2. ctrl + clic = déplace non pas l'animation, mais le pivot du sprite. L'ombre n'est impactée que si on bouge en hauteur. Des boutons fléchés viendront certainement plus tard pour aider à positionner au pixel près.
3. ctrl + double clic = repositionne le pivot a sa place normale.

Je ne comprends pas l'utilité de faire bouger l'ombre : elle se déplace indépendemment du sprite. Du coup, tu te retrouves, par exemple, avec une ombre située au nord-est du sprite ! Je pensais que cette option servait à modifier la direction de l'ombre...

4. Début (même pas fonctionel) du futur écran d'Export. Le grand carré vide c'est pour mettre plus tard les shémas des directions (1 4 8 16 ou 32). Les champs sont quasi définitifs, mais la plupart ne font rien pour le moment. Mais j'y travaille, et c'est ma priorité du moment. C'est mon plus gros formulaire pour le moment.

Je constate que tu n'as pas oublié la définition des deux premiers index pour les bam ! :up:
Quant au reste du formulaire, j'attends une version plus aboutie pour faire des commentaires pertinents. En l'état, comme je ne sais pas comment elle fonctionnera, je peux juste te dire qu'à priori, elle permettra de sélectionner les différentes options dont nous avons déjà parlé. Mais rien ne vaut un test !


En revanche, j'ai deux questions :

1. J'ai l'impression que certaines palettes ne sont pas les bonnes pour certains objets. Par ailleurs, tu avais prévu de laisser le choix de définir une palette spécifique. Je suppose que c'est en cours.

2. J'ai un problème d'affichage avec le Kraken (Monster TN) : l'animation des ronds d'eau (S1, Special1) n'est pas alignée sur le bras du Kraken mais se trouve quelques pixels au dessus du bras. En cas d'exportation, ça posera un problème de crédibilité de l'animation. À moins qu'il ne soit possible de la sélectionner et de la repositionner.


C'est tout pour l'instant. Chaque fois que j'ouvre l'éditeur, je reste toujours aussi émerveillé par les perspectives qu'il offrira.
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Message par Paul Siramy »

Je ne comprends pas l'utilité de faire bouger l'ombre : elle se déplace indépendemment du sprite. Du coup, tu te retrouves, par exemple, avec une ombre située au nord-est du sprite ! Je pensais que cette option servait à modifier la direction de l'ombre...
il ne s'agit ici que de modifier l'emplacement du pivot du sprite, en aucun cas de modifier l'ombre (bien qu'il y ai un impact indirect sur cette ombre, en fonction de la hauteur du pivot). C'est pour corrige les problèmes *éventuels* d'animations existante, genre cet exemple issu d'un Mod testé par Salomon :

Image

Les futurs contrôles de gestion des ombres sont toujours prévus.

1. J'ai l'impression que certaines palettes ne sont pas les bonnes pour certains objets. Par ailleurs, tu avais prévu de laisser le choix de définir une palette spécifique. Je suppose que c'est en cours.
Ton impression est bonne. Et ca fait aussi toujours parti des futurs contrôles. La bonne nouvelle c'est que ça ne concerne que quelques animations seulement.
2. J'ai un problème d'affichage avec le Kraken (Monster TN) : l'animation des ronds d'eau (S1, Special1) n'est pas alignée sur le bras du Kraken mais se trouve quelques pixels au dessus du bras. En cas d'exportation, ça posera un problème de crédibilité de l'animation. À moins qu'il ne soit possible de la sélectionner et de la repositionner.
Dans l'état actuel, on ne peut pas repositionner seulement un layer. Ce qui sera possible par contre, pour dépanner, est d'extraire chaque layer indépendament, ce qui permettra dans un outil externe de refaire une animation à partir des 2 premières, en repositionant ce layer S1.

Néanmoins, il me semble qu'en fait c'est fait exprès : le monstre est dessiné à la surface de l'eau, mais on voit une partie de son corps qui disparait dans la pénombre. Exemple :

Image Image

A gauche on voit bien que les ronds d'eau sont au niveau de la surface de l'eau, donc un peu au dessus du bas de l'animation de la tête du watcher. J'en déduis qu'à droite c'est le même principe : il faut comprendre que le bas du tentacule est en fait au dessous du niveau de l'eau, et que ce sont les ronds d'eau qui sont bien placés par contre. Le pivot n'est ici que pour que l'ombre ne soit pas décalée je pense. Si tu place l'animation du tentacule sur un fond noir, sans montrer de pivot, tout devrait sembler correct.
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Message par Freddy_Gwendo »

Paul Siramy a écrit :Ton impression est bonne. Et ca fait aussi toujours parti des futurs contrôles. La bonne nouvelle c'est que ça ne concerne que quelques animations seulement.
Effectivement, elles ne sont pas très nombreuses (à la louche, peut-être une bonne vingtaine...). Si tu le souhaites, je peux te faire une liste des objets qui posent problème.

Dans l'état actuel, on ne peut pas repositionner seulement un layer. Ce qui sera possible par contre, pour dépanner, est d'extraire chaque layer indépendament, ce qui permettra dans un outil externe de refaire une animation à partir des 2 premières, en repositionant ce layer S1.

Néanmoins, il me semble qu'en fait c'est fait exprès : le monstre est dessiné à la surface de l'eau, mais on voit une partie de son corps qui disparait dans la pénombre.

...

A gauche on voit bien que les ronds d'eau sont au niveau de la surface de l'eau, donc un peu au dessus du bas de l'animation de la tête du watcher. J'en déduis qu'à droite c'est le même principe : il faut comprendre que le bas du tentacule est en fait au dessous du niveau de l'eau, et que ce sont les ronds d'eau qui sont bien placés par contre. Le pivot n'est ici que pour que l'ombre ne soit pas décalée je pense. Si tu place l'animation du tentacule sur un fond noir, sans montrer de pivot, tout devrait sembler correct...
OK. Le tout, c'est de le savoir. Dans mes bam, il faudra que je prévois de bien repositionner les frames, et surtout que je pense à ce décalage vertical lors de la création de Krakens dans les cartes.

En tout cas, c'est beaucoup plus simple que de se taper l'exportation séparée, puis la recompilation des deux jeux d'images, le tout pour toutes les directions et toutes les actions !

Par ailleurs, lors de mes essais de bamisation du Kraken, j'avais effectivement eu un problème avec la partie sombre du corps (celle sous l'eau) qui était automatiquement traitée comme une ombre (à cause de sa couleur noire). J'avais dû me retaper les images à la main ! Ton éditeur permettra de remédier à ce problème.

Le Kraken est aussi intéressant à convertir car les frames font plus de 256x256, mais pas les tentacules. Du coup, il m'a fallu les "croper", mais avec des formats différents selon les actions et les directions.
Si l'on peut choisir le format d'exportation des images - canvas plus grand ou plus petit que l'original -, alors on s'évite aussi une procédure extérieure.
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Message par Salomon Kane »

Conversion des Animations de Diablo 2
Évolution des sens tout au long du Projet
Perception & rendus :
Perception de l'espace graphique, modélisation
Projet, Communication, Reformulation
Personne ressource, Gestion des ressources humaines
MergeDcc Principe de réciprocité entre import/export
Diablo->BG (Bams); BG (Bams)->Diablo,
Edition Bams->Bams
Maj Merge
Complément liste abandons/difficultés/détourage/arbres
Pérennité Merge/BGEE


Perception et Communication:

Je tenais juste à préciser que j'observe qu'au fur et à mesure de mon avancée dans ce projet ma perception en particulier de l'univers graphique et de la modélisation c'est sensiblement accrue ...

Ainsi je suis devenu plus sensible aux défauts inhérents aux retouches graphiques comme le détourage, je distingue dorénavant plus clairement d’éventuels contours résiduels.
Néanmoins il reste beaucoup d'erreurs de jugements ou d'incapacité à reconnaitre certains défauts graphiques typiques :

Par ex :

Les ombres :

  1. Pour le moment je fais comme dans le jeu, ou presque. C’est pourquoi je trouve que c’est pas bon. Ce que tu appelles « le rendu et la définition des couches d'ombres successives », pour moi c’est un défaut du jeu, que je compte régler. On ne devrait pas voir plusieurs couches d’ombres, mais une seule. C’est parce que les layers sont parfois partiellement recouverts par d’autre, ET parce que dans le jeu les ombres sont générées layer par layer, que les parties communes se voit appliquer N couches d’ombres. Je suis surpris, tu as l’air de trouver ça bien. Moi qui voulais définitivement supprimer ce que je considère comme un bug ;) . Je garderai cette méthode du jeu en option alors. J’ai la méthode en tête pour corriger ce défaut.
Ainsi ici je n'avais pas sur l'instant percuté effectivement que des ombres en plusieurs couches est une aberration en soi...
Ce qui ne veut pas dire qu'il faille supprimer ce bug (cette méthode de jeu en option, qui sait, pourrait s’avérer utile dans un contexte approprié),

Cependant j’attire l'intention sur le fait que nous sommes tous plus ou moins victimes d'une sorte de boite noire où notre cerveau ne perçoit qu'une partie de l'information qu'il a l'habitude d’interpréter, ou peut en occulter certaines faute d'habituations .

A cet effet encore un ex , proche du quiproquo , ici :

Gwendo a écrit :Paul Siramy Je ne comprends pas l'utilité de faire bouger l'ombre : elle se déplace indépendemment du sprite. Du coup, tu te retrouves, par exemple, avec une ombre située au nord-est du sprite ! Je pensais que cette option servait à modifier la direction de l'ombre...
->Paul :
il ne s'agit ici que de modifier l'emplacement du pivot du sprite, en aucun cas de modifier l'ombre (bien qu'il y ai un impact indirect sur cette ombre, en fonction de la hauteur du pivot). C'est pour corrige les problèmes *éventuels* d'animations existante, genre cet exemple issu d'un Mod testé par Salomon :
Image
A l'origine j'éspérait de la part de Paul : un Gizmo (sorte de pivot dédié au mouvement d'objet en 3d) afin justement de me familiariser avec la/les perspectives .
Or lui de son coté avait anticipé un défaut que je ne comprends pas, il semblerait que Gwendo dans une certaine mesure non plus ...
Du coup son besoin et l'outil ont été défini à partir de son ressenti .
Tout ça pour dire qu'il faut être bien attentif à être sur la même longueur d'onde afin de ressentir, comprendre les même besoins ou les différences et éviter ainsi toutes frustrations quand aux résultats attendus .
La reformulation (comme Paul l'a pratiqué, du style : on aura ça ou pas ça , on est d&#8217].

[/B]Question:
Paul dans la cas de l'animation que tu as cité précédemment, ci dessus, qu'est ce qui cloche pour toi et à quoi pourrait servir le pivot ?

Comme beaucoup de ses phénomènes interprétés sont subjectifs à un oeil peu habitué, je me demande comment, hormis avec de l'expérience, nous allons pouvoir les rationaliser et avoir la même grille de lecture afin d'être économe en temps et efficace dans nos réflexions (cf : vos échanges/kraken) ?
(Peut être faudra t il quelques personnes ressources supplémentaire ayant le compas dans l'oeil afin de nous faire progresser et d’éviter de trop solliciter le développeur concentré sur la programmation ? .)

MergeDcc Principe de réciprocité entre import/export
Diablo->BG (Bams); BG (Bams)->Diablo,

Sinon Paul j'imagine que pour la Communauté Diablo tu as peut être songé à obtenir de Merge l'export des Bams en BMP ?

Outils :


Récemment j'utilisais Infinity Explorer et je me disais qu'il était vraiment agréable de visualiser les animations avec lui, mais il me semble t'avoir lu dire que tu le connaissais déjà .

Export .Bams,
Animations .Bams Complexes :
Dragons


Concernant les animation complexes voici un petit article relatives aux fameuses .Bams qui constituent le Dragon :

Tu verras ça semble très coton à reconstituer, mais curieusement ça ressemble aux multi-layer rencontrés dans Diablo que tu as su reconstitué, alors pourquoi pas ici tenter d'externaliser les .Bams pour le bonheur de tout les moddeurs qui voudraient externaliser ce monstre en particulier (j'en suis) ou d'autres animations à destination de jeux divers et variés.
[par contre je n'en vois pas ici et maintenant l'utilité pour les modders de BG vers l'IE ... ?]

Image

http://forums.gibberlings3.net/index.ph ... 24006&st=0

MergeDcc Edition Bams/Infinity Engine
BG (Bams)/BG (Bams)/IE
Utilité des Fonctions d’Édition à destinations des .Bams

[Edit] : En fait si , si on pouvait se servir des options d’édition de Merge à destination des .Bams (changement de couleurs/tailles/sprites/par ex etc ...) auquel cas si c'est plus opérationnel que BamWorkShop, on pourrait tout de go, visualiser puis réintroduire les animations de BG à notre convenance dans l'IE, ça serait splendide ...


Motifs D’abandons ou difficultés recensées en # 194 :
Détourage difficile :
Arbres


Un petit ajout concernant les motifs d'abandon et/ou les difficultés concernant la manipulation des animations de diablo 2 :
Il s'agit du détourage difficile des arbres ici encore je ne sait pas si Merge peut effectuer des détourages complexes ou les simplifier ?


Enfin concernant :

Compatibilité Mods MPQs/Merge :
Renommage des Mpqs modés / Extension Mpqs d'origine

Suite MP,

Ça semble Ok, dans le cas présent (hormis un plan d'une animation qui reste figé, mais je la soupçonne corrompue),
Plus de conflits (en attribuant le nom d'un des Mpqs d'origine au Mpq Modé et en le lançant seul dans l'Interface Merge) .
Merci pour le Tip,
Je poursuit mon investigation et cherche à tester Merge sous toutes ses coutures .

MAJ Merge
Sinon quel kiff de voir en option : l'onglet .Bam en export ... ^^

P.S. :

Pérennité du Projet Merge/l'I.E. :

Comme exprimé ici :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post292146
Il semblerait que les développeurs de la nouvelle version de BG1 envisagent de prendre en considération la scène modding, à charge pour nous de considérer les éventuelles nouveautés susceptibles d’interférer/améliorer/moteur du jeu : notamment en matière de graphisme (il est question de HD et d'une fonction Zoom entre autres) et de les valoriser au sein de MergeDccV2 .
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit :Tout ça pour dire qu'il faut être bien attentif à être sur la même longueur d'onde afin de ressentir, comprendre les même besoins ou les différences et éviter ainsi toutes frustrations quand aux résultats attendus .
La reformulation (comme Paul l'a pratiqué, du style : on aura ça ou pas ça , on est d&#8217]

Rien que de très normal quand on communique via l'immatériel ! Rien ne vaut un bon contact physique (que les obsédés quittent ce forum !).
De plus, je ne connais pas de projet qui n'ai pas connu des phases de "flottement" dues, soit à des attentes variées, soit à des interprétations différentes.

Cependant, puisque nous ne sommes pas très nombreux à poster ici, les malentendus se règlent rapidement :
(cf : vos échanges/kraken)
CQFD : une question précise et une réponse non moins précise ont non seulement réglé le malentendu, mais aussi permis de s'éviter des galères lors de l'intégration du Kraken dans BG. Puisqu'on connaît la manière dont son animation a été concue, il sera beaucoup plus facile de prévoir les petites contraintes qui éviteront de créer des ronds flottant au dessus de l'eau !

Concernant les animation complexes voici un petit article relatives aux fameuses .Bams qui constituent le Dragon :

Tu verras ça semble très coton à reconstituer, mais curieusement ça ressemble aux multi-layer rencontrés dans Diablo que tu as su reconstitué, alors pourquoi pas ici tenter d'externaliser les .Bams pour le bonheur de tout les moddeurs qui voudraient externaliser ce monstre en particulier (j'en suis) ou d'autres animations à destination de jeux divers et variés.
[par contre je n'en vois pas ici et maintenant l'utilité pour les modders de BG vers l'IE ... ?]
Effectivement, ça n'a pas grand intérêt pour le modding de BG. En revanche, si Paul est intéressé, je peux lui communiquer un exemple de bam "splittée". À partir de là, il serait peut-être possible de reconstituer la bam originale. Avec un peu de pratique, je pense que ce serait faisable avec ImageMagick.

Pour pouvoir tester ces passages secrets, il me faudrait pouvoir les intégrer dans des murs adéquats.
Pour pouvoir tester ces herses, il me faudrait pouvoir les intégrer dans des murs adéquats.
Pour pouvoir tester le portail , il me faudrait pouvoir l'intégrer dans des structures ou des murs adéquats.
Pour pouvoir tester ces portes, il me faudrait pouvoir les intégrer dans des murs adéquats (avec le chambranle) ou à l'intérieur de leur chambranle.
Pour pouvoir tester les animations suivantes, il me faudrait pouvoir les intégrer dans des structures ou des murs adéquats.
Existent-ils ?
Problème réglé : je dispose désormais de tous les fonds de carte.

Sinon quel kiff de voir en option : l'onglet .Bam en export ...
À ce sujet, je suis très curieux de savoir quelle sera cette option :
  1. La création d'un fichier bam (mais par quel moyen ?) ? Si c'est le cas et si Paul n'en a jamais créé, je lui conseille fortement de me contacter pour clarifier certains points importants qui faciliteront la vie des moddeurs.
  2. L'exportation de fichiers bmp indexés permettant la création d'un fichier bam ?

Je m'arrête ici pour le moment...
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Message par Salomon Kane »

Remarques Diverses :
Création d'un Éditeurs
Concepts
Informatique & Graphisme
Fondamentaux
Référentiels de Compétences
Développement Modding vs Développement Editeur
Grille d’Évaluation


Perception de l'espace graphique, modélisation :
Gwendo a écrit : Rien que de très normal quand on communique via l'immatériel
Tout à fait c'est pour ça qu'il faut d'une part la pratique par l&#8217]Les Concepts utilisés dans MergeDccV2 (le point de vue du développeur) :[/B]

Question :

Paul, à te lire j'observe que non seulement tu maitrise les concepts informatiques inhérents à ton Projet d’Éditeur (modulaire, mod making ...),
mais en plus tu as connaissance de ceux concernant le graphisme (Ombre, Lumière, Perspective) appliqués a Diablo 2 ...
Pourrais tu s'il te plait à l'occasion nous renseigner et rappeler ceux mis en œuvre qui te semblent les plus importants dans ce projet (graphisme et développement ...) ?

Merci .

Les concepts fondamentaux du point de vue du Modding propre à l'IE :

Gwendo, par exemple, aurais-tu toi aussi quelques points à soulever à ce sujet de ton coté, illustrant ce propos notamment concernant les points communs ou les différences entre le développement d'un Mod et celui d'un Editeur ?


Définition d'Items de Validations /Projets : Éditeur MergeDccV2 & Mod : Menace sur le Royaume de Diamant Éternel

Référentiels de Compétences : Apprenti Moddeur/Apprenti Développeur
Modalité d’Évaluation, Grille d’Évaluation/ Critères de Validations : du/des Tests
des 2 Projets .


En fait, Il s'agit de répondre à ces 2 questions :
1) De quoi faut il être capable pour réaliser ses 2 projets ?
2) Qu'est ce qu'il y a de plus pertinents à évaluer ?

Les éléments de réponses fournis permettront ainsi d'étayer l’évaluation du Projet et des Conversions à l'aide d'items plus précis .
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Paul Siramy
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Message par Paul Siramy »

Bonsoir,

je remonte de quelques posts, et vais tenter de répondre à toutes vos questions.
Très concrètement :
Prenons le cas d'une créature de diablo 2
J'aimerais pouvoir essayer ses différentes variantes , lui associer son SFX et ses FX, la visualiser sur un fond de cartes, comparer le rendu depuis une autre fenêtre avec d'autres variantes sur un autre fond, lui associer d'autre couleurs, changer l'orientation de son ombre, écouter en import d'autre SFX, si possible diminuer ou agrandir le sprite, associer/dissocier tout ou partie de son modèle et en associer d'autres,
Après réflexion, ce que tu veux c'est peut-être quelque chose à un niveau supérieur de l'éditeur actuel. Je commence à me dire qu'en somme tu veux un genre de "bac à sable" pour pouvoir faire ce que tu veux dedans (ce n'est pas péjoratif). Tout ceci par contre ne s'intègre pas avec la logique de l'interface actuelle, qui était complètement prévue pour ne visualiser et traiter qu'une animation à la fois.

Alors comme ça n'engage à rien d'imaginer, imaginons un instant...

menu "Windows / Sandbox / New..." ouvre une fenêtre supplémentaire de l'outil, à la manière de la fenêtre actuelle de debug du cache des fichiers. Dans cette fenêtre, il faudrait sans doute commencer par choisir un nom. Il serait possible d'ouvrir plusieurs Sandbox, et de faire des glisser/déplacer entre elles. Pour leurs contenues, à toi de t'organiser. Tu pourrais créer une sandbox par créature (token) pour y ranger les animations et sons etc de cette créature, mais rien ne t'empêcherait de créer d'autre sandbox avec seulement des sons, ou seulement des fonds.

Dans une sandbox, tu aurais le choix du fond, avec des vignettes pour le changer à la demande avec juste un clic. Tu placerais sur ce fond des "pions" qui seraient des animations. Tu pourrais déplacer les pions où tu veux. Les pions seraient animés ou pas, à la demande.

Il y aurait des "tiroirs", pour ranger des vignettes par type (effets spéciaux, sons, musiques, animations, colormaps, ...). Au risque de compliquer le bazar, on pourrait imaginer que certains éléments serait des "raccourcis" (comprendre : liens) d'éléments qui seraient en fait dans d'autres sandbox. Un symbole permettrait de différencier les raccourcis des fichiers originaux (genre explorateur de fichier windows).

Cliquer sur une animation mettrais à jour la fenêtre actuelle de mergedcc_v2 avec les éléments de cette animations (token, variantes, colormaps, etc...). Les 2 fenêtres seraient alors synchronisées : tu clic sur une autre animation, et mergedcc_v2 se actuel affiche les composants de cette animation. Tu changes une variante et c'est reporté sur cette animation dans la sandbox.

Tu pourrais cloner une animation avec ctrl + clic, puis ainsi tester plusieurs variantes rapidement. Tu pourrais sans doute sélectionner plusieurs animations en même temps, pour les déplacer en même temps. Egalement : sélectionne une animation, ctrl+C pour la copier, puis clic droit sur une plusieurs autres animation et menu contextuel "paste variants" / "paste colormaps" / "paste mode" / "paste weapon class" etc ...

mergedc_v2 deviendrait en somme l'outil de modification d'un élément de la sandbox.

Driiiiiiing, on arrête de rêver. Tout ça est possible pourtant (si si). Mais là ça passe complètement au fond de ma TODO liste. Ça pourrait certainement doubler, voire tripler la taille du code source final. Je garde cette idée en tête en tout cas, j'ai besoin de jouer encore un peu avec. Et aucune promesse dessus non plus. Créer cette nouvelle interface, c'est passer à un niveau supérieur là ;)

Maintenant un peu de S.F. :
Prenons le cas d'une créature d'Arcanum ou bien d'Age Of Wonder 2 voire de Fallout :
J'aimerais pouvoir depuis Merge à partir d'une Bibliothèque, visualiser l'animation sous formes de .Gif ou images (.BMP, etc.) (ou bien encore sous leurs formats natifs), leurs associer des .FX/SFX de mon choix, combiner avec les animations de diablo 1 ou 2, créer des ombres qui vont bien avec, si nécessaire faire un peu de Pixel Art (pour tenter de corriger certains défaut, ou ajouter des vues manquantes) puis calibrer le tout pour un export en vue de Badur's Gate par exemple ...
Et échanger mes création sur la toile au sein d'une Base de Donnée Communautaire dédiée ...
  • Bibliothèque : faisable, certainement, mais je ne vois pas encore comment bien intégrer la chose.
  • visualisation : animé OK. Images, non pour l'instant.
  • ombres : dans D2 les animations n'ont aucune ombres natives, donc c'est le même problème, donc même module.
  • pixel art : en théorie oui, mais ça sera jamais un photoshop. Peut-être même pas du niveau de Paint non plus.
  • vues manquantes : seulement par mirroring alors.
  • échange sur la toile : ... je pourrais utiliser mon site web comme centrale, mais je ne sais pas pourquoi, j'ai peur que mon site web prennent des Go de places en quelques semaines :P Hmmm, avec une gestion de quotas peut être ? De toute façon ce n’est pas prévu. La seule chose que j'imaginais dans l'outil c'était juste une fonction de mise à jour.
Pas question de toucher à quoi que ce soit de cette liste tant que je n'ai pas fini de gérer complètement Diablo II, ce qui est l'essence de l'outil à la base.
Sinon quels types de différences notables existent-ils, existera t ils entre Merge et DrTester ?
DrTester sert à parcourir les MPQ et à voir à quoi ressemble tel ou tel fichier. D'ailleurs : DrTester ne fonctionne que sur un seul MPQ à la fois. MergeDcc_v2 se spécialise dans le traitement et l'exportation des *animations*. Pas de cartes, pas de tiles. Pas à l'ordre du jour en tout cas.
De même comment visualiser des MPQs provenant de Diablo I ? :
A part ces listfiles, aucune idée, étant donné que je n'ai jamais travaillé avec les MPQ de Diablo 1.
MergeDccV2 pourra t-il lire les Waves associés aux créatures de Diablo 2 ?
En live & direct ?
Les convertir ? (pour information le format audio sous IE est : le .acm)
Et réciproquement lire des soundset provenant d'animations issues d'autres jeux ?
Je n'avais pas prévu, mais il devrait pourvoir lire les sons de Diablo II. Il faudrait que j'étudie la question. S'il les lit, ça sera en direct, bien sûr. Pour les conversions ... je ne trouve pas sur le web le format des fichiers .ACM (à ne pas confondre avec les WAV ACM de Microsoft).
je me demandais comment faire pour conserver trace de nos modifications ?
Plus j'y pense, et moins je vois l'utilité de cette fonctionnalité. Tout simplement parce que dans mon idée l'éditeur ne permet pas de modifier de plusieurs façons à volonté, mais plutôt de lancer une chaine de conversions. Exemple de la chaine de traitement que je prévois : animation originale --> resize --> colormap --> effet spécial. On peut jouer sur un ou plusieurs éléments de la chaine, mais on ne peut pas déplacer les maillons de la chaine, ni répéter un maillon N fois. Par conséquent il n'y a rien à annuler, on peut toujours repartir du début. Par contre, comme je le disais il y a quelques temps, l'éditeur pourra certainement créer un fichier spécial éditeur pour enregistrer les paramètres de toute la chaine (l'équivalent d'un fichier .ini du mergedcc actuel).
Est-il envisagé une barre d'outils pour la partie Edition de l'Editeur ?
J'y avais pensé, mais je me demande ce que je pourrais mettre dedans ;) Par ailleurs, je ne suis pas certain de pouvoir créer une barre d'outil dans l'éditeur, ça dépend si c'est réservé aux applications MDI ou pas (Multi Document Interface, genre photoshop avec plusieurs document d'images).
Auquel cas concernant la Navigation et l'Edition, en cas d'erreur ou de réinitialisation, l’éditeur conservera-t-il en mémoire d’éventuelles préférences ?
J'indiquerais toujours le paramétrage par défaut sur l'interface, peut être sur le modèle actuel (le "(*)" dans les "special effect").
Et le cas échéant les fonctions : reset, ainsi que undo/redo ?
Pas sûr. Par contre, à l'usage, je me rends compte que changer toutes les parties d'armures une à une c'est pénible. Je sens que je vais créer d'une manière ou d'une autre la possibilité d'affecter LIT MED ou HVY à toutes les parties de l'armure en un clic (genre 3 boutons).
De plus je trouve très confortable d'avoir accès à une table de montage comme dans l’édition vidéo :
Hmmm, je ne vois toujours pas trop l'utilité que ça aurais dans l'éditeur. Donc pour l'instant, je n'en prévois pas.
[à propos du repositionnement du pivot du sprite] : -2D (et)/ou 3D ?
Forcément 2D seulement. Les animations Diablo II sont en 2D.
Je n'ai aucune idée (ou seulement une vague idée) de comment fabriquer correctement ces grilles géométriquement parlant, conformes aux plans en question ... ?
C'est facile : pour Diablo II tu crée un losange contenu dans un rectangle de 160 * 80 pixels. Autrement dit, la hauteur du tile est exactement la moitié de la longueur du tile à l'écran. Genre :

Code : Tout sélectionner

      ****
    **    **
  **        **
**            **
  **        **
    **    **
      ****

Dans ton exemple par contre, j'ai vu que ce n'était pas un pixel en hauteur tous les 2 en longueur, mais un en hauteur tous les 3 en longueur. Je ne suis pas sûr que ce soit comme ça pour BG par contre.
En fait par curiosité, et pour mon instruction j'aimerais beaucoup avoir accès aux noms données par les créateurs/développeurs à leurs créations/créatures :
Au début je voulais mettre un nom, il me suffisait de chercher dans un fichier .txt. Puis je me suis aperçu qu'un Token pouvait être utilisé pour N monstres, sans parler des monstres Uniques. Ne voyant pas comment mettre tous ces noms facilement, j'ai abandonné. Sachant qu'en plus il y a plusieurs colonnes de noms plus ou moins utile. Il y a un nom, une description... et parfois le nom intéressant est dans l'une ou l'autre colonne.

Je repenserais à quelque chose. En attendant, si tu veux voir la difficulté, je te rappelle que les fichiers TXT sont extraits par l'éditeur, dans le sous-répertoire "debug". Prend le fichier MonStats.txt et analyse les colonnes, pour un NPC, un monstre, un animal de décoration ("critter") ... tu verras que des noms ce n'est pas ce qui manque... et je ne parle pas des fichiers TBL qui sont un peu compliqué à utiliser mais pourtant sont les vrais noms qui apparaissent dans le jeu.
Question à Propos du Pixel noir :

D’où vient cette pixellisation ?
Là encore, je veux bien un exemple. S'il y a un pixel noir dans l'éditeur, c'est qu'il est déjà là à l'origine dans l'animation. On le voit bien sur Duriel par exemple (Monsters/DU), sur son corps (ou jambes, c'est selon).
Ton Éditeur simule lui-même des ombres [*] ou bien se borne-t-il à récupérer celles des sprites en natif dans le moteur ?
Il n'y a aucune ombre dans les animations d'origine. Le moteur les récré à la volée (comme tu le sait déjà). Je ne fais pas appelle au moteur de Diablo II, je récré sa logique avec mon propre code. C'est pour ça d'ailleurs que je m'étais autorisé dans win_ds1edit à affecter une ombre très très légère aux layers qui sont en alpha blending, à la limite de l'invisible, alors que le jeu n'en met pas, je trouve que c'est plus joli.
Sinon en admettant que l’Éditeur puisse lire en input : des images /animations depuis un autre jeu, par ex : des .Bmp issues d'Age of Wonder (auquel il manque justement des ombres) pourra-t-il les reproduire ?
Sur le principe : oui, je ne vois pas ce qui diffère des animations de D2 sur ce point.
Générateur d'Ombres Customisable (?)
Dans une certaine mesure, oui. Pour l'instant je considère que l'ombre est un "layer" supplémentaire, généré à la volée par l'éditeur. On pourra le déformer et le déplacer, donc en ce sens oui les ombres seront customisables.
A propos du filtre/effet alpha-blending :
Pourquoi on ne peut pas compter sur un rendu de ce type dans le jeu ?
Tout simplement parce que le moteur de jeu BG ne gère *pas du tout* l'alpha blending (ça vaudrais le coup de demander de le faire aux moddeurs du moteur, tiens). Le moteur de Diablo II, lui par contre, peut le gérer (mais seulement dans une certaine mesure). Tu connais déjà les problèmes d'export des "auras" (genre portails), l'aura est un layer dessiné tel quel par BG, alors que D2 pour ce layer applique un effet de transparence sur chacun des pixels de l'aura, en fonction du pixel de l'aura et du pixel qu'il y a de dessinée sous l'aura. Les "auras" dans D2 sont des layers à dessiner d'une manière spécifique, mais BG ne connait qu'une seule manière de dessiner : tel quel.
Et si je tentais depuis un fond noir de capturer images/images ces rendus,
(comme je l'ai fait pour les sorts de TOEE) et de les intégrer dans l'IE comme animations à part entière ... ?
Tu en reviens au problème de détourage, sachant que tes pixels noir convertis dans BG seront dessiné tel quel, donc noir.
Prend l'éditeur et, pour tous les layers, choisi de n'utiliser aucun effet spécial : c'est exactement à ça que ressemblerait l'animation une fois converti "bêtement" dans BG.
Pas de solution propre... sauf à modifier le moteur de BG pour qu'il gère lui aussi ce genre d'alpha blending ;)
Encore une question plus personnelle :
Pourrais tu s'il te plait Paul nous préciser : quelles types de compétences spécifiques, informatiques pour le coup, furent nécessaires pour réaliser cet outil ?
Et en particulier comment appréhender, en qualité de néophytes le code source que tu mets gracieusement à notre disposition (*) ?
Quels sont les langages de programmation que tu as utilisés ?
Et enfin qu'est-ce qu' Allegro ?
Spécifiquement informatique, mon éditeur est écrit en C (en C pur, pas de C++, ni C#). Il est compilé avec l'environnement de développement Microsoft Visual C++ 2010 Express (gratuit, mais limité). Etant limité, même si je le voulais, je n'ai pas accès aux MFC (Microsoft Fondation Class), qui est la manière traditionnelle de développer une application pour Windows. Les MFC sont une API (interface de développement entre le programme et le système) qui fonctionnent en C++, donc en Objet (et je ne code pas en Objet). C'est très puissant. Mais aussi particulièrement complexe. Un collègue programmeur me disait qu'il lui avait fallu un an d'utilisation de MFC pour maitriser cette API. Les MFC n'étant de toutes façons pas dans la version *Express* de Visual C++ 2010, je dois donc m'en passer. Ça tombe bien, je ne les connais pas, et ne veut pas les connaitre. Certains appellent les MFC : Microsoft *Frustration* Class d'ailleurs. Pour ma part j'en suis réduit à programmer directement avec l'API win32. On peut difficilement faire plus technique. Mais ça tombe bien, moi c'est ce qui me plait, pouvoir parler directement au système quand j'en ai besoin, sans interprète (surtout pas MFC) en plein milieu. Par contre évidemment, ça veut dire que toute la partie technique que les MFC gèrent à ma place, ici c'est à moi de les gérer.

Quand à Allegro, c'est une librairie (une DLL que mon EXE utilise). A la base elle sert aux programmeurs pour faire des jeux (c'est un concurrent de SDL). Etant faites pour les jeux, la performance est un des points fort de la librairie. Je l'utilise depuis des années pour tous mes outils graphiques. Je n'ai ainsi pas à gérer les Device Context, pour dessiner je peux me contenter de fonctions de la librairie. Un perçu des grande lignes de ce que peut gérer la librairie : Features. En bref, Allegro m'affranchi de toutes les particularités techniques de windows, en m'offrant des fonctions simples et performantes à la place.

A quoi te servirait le code source ? A pas grand chose. Sauf à corriger un bug, ou a te faire peur ;) Je donne toujours mes codes sources, c'est toujours utile pour pouvoir recompiler / modifier l'application des années après, même quand le programmeur d'origine n'est plus là. Pour information, quand j'ai dit à un ami programmeur que je codais l'éditeur en C pur, en attaquant directement l'API Win32, sa réponse fut "ho le fou" ;) Je n'ai pas peur de la difficulté de win32, j'en ai même besoin pour comprendre tous les concepts de la programmation windows. C'est très formateur, puisque je suis au coeur des problème à ce niveau.

La suite, une prochaine fois...
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Message par Salomon Kane »

Création d'un Éditeur
Prospectives

Réponses aux questions
Remerciements

MAJ requête Modding
Feed-back
Techniques Graphiques
Demandes de Précisions sur l'Alpha Blending
Fonction Import de Merge DccV2

Merci pour toutes ces réponses Paul,
Avec quelques métaphores bien senties je me suis cru un bon moment à la plage ... :beach: ...

Impatient de lire la suite ... :gign:


En passant,

Retours :

Je relève et informe sur les éléments suivants :

Espace disponible (Slots) pour de nouvelles animations dans le moteur du jeu :
salomonkane a écrit :A cet instant : compte tenus de la limite du nombre de Sprites supplémentaires possibles dans l'I.E.,
Je pense soit a solliciter l'équipe des développeurs de l'Edition Enhanced de Baldur I (développement en cours) à ce sujet pour connaitre leurs intentions,
Ou bien me tourner à terme vers des émulateurs comme GemRB (pour ne point le nommer) si toutefois il répond à mes attentes en terme de possibilités d'extension d'univers graphique et d'intégration multimédias .
Comme indiqué ici :

http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post292101

En cours ... :

Les développeurs de BGEE ont intégré l'idée d'ajouter des slots dans le moteur du jeu, ce qui voudrait dire que l'on pourrait à terme, en particulier à l'aide de Merge : réaliser puis intégrer au delà de la limite actuelle nos futures créations .


Gestion de l'Alpha blending :
Paul Siramy a écrit :le moteur de jeu BG ne gère *pas du tout* l'alpha blending (ça vaudrais le coup de demander de le faire aux moddeurs du moteur, tiens).
Je comprends tout à fait l'utilité et l&#8217]MAJ de Requêtes/Communauté Modding /Développeurs/Alpha Blending[/B]

De toutes les façons je compte bien qu'il soit relayé, ou relayer cette demande à qui de droit ... : )


Pixellisation/Aura Noire

Question à Propos du Pixel noir :

D’où vient cette pixellisation ?

Là encore, je veux bien un exemple. S'il y a un pixel noir dans l'éditeur, c'est qu'il est déjà là à l'origine dans l'animation. On le voit bien sur Duriel par exemple (Monsters/DU), sur son corps (ou jambes, c'est selon).
Est ce que dans le cas du corbeau où justement on rencontre quelques pixellisation Merge pourra éventuellement y remédier ?
un exemple
En fait je parlais de l'aura noir que l'on rencontre autour des animations dans diablo 2 et qui pose des problèmes de détourage :
Tu en reviens au problème de détourage, sachant que tes pixels noir convertis dans BG seront dessiné tel quel, donc noir.
Par quoi est elle générée ?


Lecture et Conversion des Effets Audio :

Pour les conversions ... je ne trouve pas sur le web le format des fichiers .ACM
Applies to:
BG1, BG1: TotS, BG2, BG2: ToB, PST, IWD, IWD:HoW, IWD:TotL, IWD2

General Description
The ACM format is a properity copyrighted format, used by Interplay.

ACM files are used for ambients, area music and game shell music. The ACM files in the game are located in the \music folder, under the main game directory. Each ambient is stored under its own subfolder, for example the ambient of area 1 could be stored under music\AR1, while the ambient of area 2 could be under music\AR2.

The ACM files under the subdirectories are named in the following format:
Subdirectory Name+File Tag+(Number)
For example, the files under the BC1 can be BC1A1 or BC1ZA.

Music is usually made up of many smaller files as opposed to one larger file - this allows music to have a smooth progression when conditions change (ie. end of combat, end of ambient sound) rather than a sharp interuption. This smooth progression is controlled via MUS files, which act as ACM playlists. All MUS files are in the \music folder, and are attached to areas or romances through 2da files.


General Description
The ACM format is copyrighted and will not be detailed here. Programs to convert to and from ACM files can be found at the Russian Fallout editing page: http://www.fallout.ru/. ACM files can have various bitrates, the most common being 22050 Hz, 16 bits stereo.

NB. The IE plays ACM files at twice the speed of the original WAV file
http://iesdp.gibberlings3.net/file_form ... ts/acm.htm
WAVC file format

Applies to:Â BG1, BG1:TSC, BG2, BG2:ToB, PST, IWD, IWD:HoW, IWD:TL, IWD2

General Description

WAVC files contain sounds used within the game. Unlike ACM files, they can be placed into the override folder and into BIF files. All WAVC files are 22050 Hz, 16 bits and mono.
Since the game only recognizes files with WAV extensions, they must be renamed to *.WAV before being used in the game.

Detailed Description

Wavc is the sound file format used in IE games. Actually it is an acm file with the following additional header attached (...).
http://forums.gibberlings3.net/index.php?showtopic=1945


Fonction Import De MergeDccV2
?

Par contre j'aimerais savoir, autant la fonction "Export" est très illustré à l'aide de l'onglet et de la fenêtre de l'Editeur,
Autant il ne figure pas de fonction "Import"...

Est ce à dire que dans le cas suivant : ajouter des ombres (qui m’intéresse au plus haut point), dans l'immédiat :
salomonkane a écrit : Sinon en admettant que l&#8217]

Le sprite devra être préalablement convertit en MPQ pour être lu par l'Editeur ... et bénéficier de ces fonctions ... ? :scratch:

Aussi,
Pourrais tu nous en dire un peu plus sur les éventuelles possibilités en terme d'Import d’animations ( :dance4: ) en vu d'un traitement sous Merge ?
(Il y aurait tant de bonnes choses à tester à travers tous les Jeux recensés)

-Merci . :)
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Oups !

En relisant ce fil, je me rends compte que j'ai complètement oublié de poster les exemples de superposition de bams.

Désolé Paul, j'étais pris par des problèmes de textures pour mes animations et j'ai complètement zappé.

Juré promis, je fais ça ce week-end !
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Paul Siramy
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Message par Paul Siramy »

Bonsoir,

Comme j'ai pas mal bossé sur l'outil ce week end, je vous fait profiter d'une mise à jour, avec l'Export qui a bien avancé. J'ai travaillé sur les champs de saisi des directions et frames (on peut mettre "0 3 5 8-12 4" par exemple, et aussi sur les coordonées de la "box", qui se met à jour en fonction des directions et frames saisies, ainsi que les modes d'affichage des layers. C'est presque terminé en ce qui concerne la sauvegarde par création de BMP. le zip... mais c'est pas tout à fait au point encore.

Limitations pour l'instant (je vais corriger ça très vite dans les prochains jours) :
  • les fichiers créés à l'endroit voulu (d'après le répertoire choisi dans la fenêtre d'export) sont totalement vide
  • les vrais fichiers créés sont pour l'instant en dur sur "C:\" (je suis en phase de test)
  • je ne sais pas encore pourquoi, mais l'ombre parfois n'apparait pas, et les couleurs dans ce cas me paraissent bizzare.
Néanmoins, comme je suis quand même parvenu à faire ça :
Image

Obtenu en paramétrant la fenêtre d'Export comme ceci (et en déplaçant un peu le pivot du sprite vers le haut pour bouger l'ombre) :

Image

Je voulais donc quand même vous faire profiter un peu de cette version.

Et voici les images obtenues. J'ai vérifié, et en tout cas pour cette animation ça marche bien : background vert en index 0, et ombres en noir en index 1 : export_AA_NUHTH.zip

Je vais corriger ce qui reste dans la semaine.
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

BIG PROBLEME !

J'ai voulu tester l'exportation du portail en modifiant les valeurs des 2 premiers index : effectivement, les fichiers créés dans le répertoire d'extraction sont vides. Mais surtout, il n'y a rien dans C:/. J'ai fait une recherche sur tout le disque dur : NADA !

Du coup, j'ai relancé une export avec tes propres paramètres (cf. ci-haut) : idem !

Impossible de tester plus loin !
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Message par Paul Siramy »

Ouille... Est-ce que tu as une fenêtre popup qui apparait ? Si oui, c'est un message d'erreur ou de succés ?

En cas de succés, j'ai pourtant bien des fichiers sur C:\, genre "C:\test_00_000.bmp" à "C:\test_00_029.bmp", je vient de refaire le test à l'instant en reprenant avec le zip que je donnais.
Je verrais ça ce soir alors, mais tu m'inquiètes.

EDIT : à tout hasard : il faut prendre la toute dernière version, le zip que je donne dans mon post précédent, pas la version datée du 30/06 mais celle du 09/07.
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Message par Salomon Kane »

MergeDccV2
v.Alpha, Jul 9 2012, 02:34:50
Test Export
1ere .BMP


Paul Siramy a écrit :j'ai pourtant bien des fichiers sur C:\, genre "C:\test_00_000.bmp" à "C:\test_00_029.bmp"
De mon coté c'est OK, par contre apparemment, pour l'instant, seuls les "Objects" prennent en compte les ombres ...


Image


Image
ImageImage



Image


Sinon ça semble se présenter, très, très bien, ... , :)

Merci Paul .
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Message par Freddy_Gwendo »

Paul Siramy a écrit :Ouille... Est-ce que tu as une fenêtre popup qui apparait ? Si oui, c'est un message d'erreur ou de succés ?
EDIT : à tout hasard : il faut prendre la toute dernière version, le zip que je donne dans mon post précédent, pas la version datée du 30/06 mais celle du 09/07.
Oups ! Désolé, je m'étais planté dans le copier-coller du titre : j'avais bien testé la toute dernière version. C'est corrigé.

Je viens de refaire le test : idem.
La fenêtre popup suivante apparaît :
Le fichier joint MergeExp.jpg n’est plus disponible.
Je retrouve la série AANUHTH_D00_F000.bmp à AANUHTH_D00_F029.bmp vide dans le bon répertoire, mais toujours rien ailleurs...

À tout hasard, je te rappelle que j'ai suivi tes instructions pour utiliser merge sans installer le jeu en utilisant seulement les fichiers MPQ. Du coup, il manque le fichier patch_d2.mpq. Mais tu m'avais dit que ça n'avait aucune importance...
Fichiers joints
MergeExp.jpg
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Message par Salomon Kane »

UP
Bug ou pas Bug , tel est la question ...

Gwendo, juste au cas ou, nos messages ont du se croiser (09h53/10h00) voir : en # 208 ...

Image
Gwendo a écrit :BIG PROBLEME !

A toi les joies & les peines de la résolution de problèmes, ..., encore un coup de "Seven" ? Antivirus ? Indexation Fichier/Explorateurs Windows, le Cache ...
Etc., etc ...
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