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Posté : sam. 14 juil. 2012, 00:50
par Paul Siramy
Update : gestion des DC6

MergeDCCv2_sources_20120714.zip

[indent]Image[/indent]

Tokens à tester :
  • Monsters : 42, DI, MP, TR, MQ, OY, TX, TY
  • Objects : 1Y, 4X
Pour le portail de Mephisto (1Y), le "Delete dark pixel" ne donne pas un bon résultat. Je pense que le problème de l'animation c'est le gris clair.


Sinon, une petite remarque avant d'aller me coucher : "mirrorer" les frames et les ombres, c'est bien ça marche (j'ai essayé). Par contre il y a un effet de bord que je n'avais pas pensé : ça inverse aussi les directions :boredom:

Rapport de Test de MergeDCCv2 version du 14.07.2012 (1° partie)

Posté : sam. 14 juil. 2012, 08:15
par Freddy_Gwendo
J'ai effectué les tests que tu as demandés :

Paul Siramy a écrit :Tokens à tester :
  • Monsters : 42, DI, MP, TR, MQ, OY, TX, TY
  • Objects : 1Y, 4X

Monsters :

Je ne sais pas si les résultats obtenus sont normaux ou proviennent de bugs, ça sera à toi de me le dire !
  • 42 : ça tombe bien, je voulais l'introduire dans mon mod, mais il manquait l'animation DT !
    Pb : une seule direction (0) pour DT. Idem pour DI.
  • MP nickel sauf qu'il indique 16 directions pour DD dont seules 8 sont dispo.
  • MQ : DT est disponible, mais 1 seule direction pour tous les modes (c'était déjà le cas avant).
  • Désolé, mais je n'ai pas de OY, ni de TR !
  • TX : une seule direction, mais pas de DT, ni de DD. La seule chose qui ait changé, c'est le Torso.
  • TY : ni GH, ni DT, ni DD, ni A1. Mais WL est immobile et sans les Right et Left Arms en alpha blending.

Objects :
Pour le portail de Mephisto (1Y), le "Delete dark pixel" ne donne pas un bon résultat. Je pense que le problème de l'animation c'est le gris clair.
Portails 1Y et 4X : comme je les avais déjà convertis, je ne les avais pas testés. Je vais le faire. Cependant, ils apparaissent enfin à l'écran : c'est bon signe.
De plus, comme j'ai passé des heures à détourer 1Y, j'avais vraiment prévu de ne pas me faire de mal en le convertissant en 2 mn avec ton éditeur !

Sinon, une petite remarque avant d'aller me coucher : "mirrorer" les frames et les ombres, c'est bien ça marche (j'ai essayé). Par contre il y a un effet de bord que je n'avais pas pensé : ça inverse aussi les directions :boredom:
Si on le sait, on peut le gérer...

Posté : sam. 14 juil. 2012, 10:26
par Salomon Kane
MergeDccV2
Update : gestion des DC6

Tests/Comparaisons :
Monsters : DI (diablo),
Objects : 1Y (Portail),

Critères de Choix

En ce qui me concerne, comme je l'avais annoncé precedement et afin de comprendre les différents effets graphiques existant (comme l'alphablending) et/ou d'appréhender les filtres proposés par Paul dans son Éditeur (delete dark pixel) et puis aussi afin de me familiariser avec l’édition de .Bam et le Mapping sous DLTCEP je me suis concentré sur 2 animations (diablo, portail) proposés en Tests :

Aperçus Comparatif :
Depuis la Map de Test des Animations de diablo (DI0002) avec les travaux de détourages effectué par Freddy_Gwendo comparés avec les résultats de Merge,
à partir : d'une part le portail sous l'alphablending et d'autre part : le portail sous delete dark pixels .

A) Portails


Image


Premiers Constats
,

Aperçus sous Merge,


Sur cette Image :

Dans le cadre, à droite tout comme l'avait indiqué Paul , le fait que l'IE ne gère pas l'alphablending, une aura bleu se superpose à l'une des couches de transparences.
A gauche du portail central (à priori non détouré) toujours dans ce cadre, le portail bénéficiant du filtre delete dark pixel, ne pixelise plus .
Mais,
Alors, certes, l'on bénéficie dorénavant des ombres portées sur ces nouvelle animations, cependant dans ce cas l'ombre se distingue à travers l'aura interieur du portail diminuée/rétrécie par l'effet (je présume que ceci pourrait être corrigé) .


Critères de Choix :

Pour moi, c'est un point de vue esthétique, c'est à dire une perception qui peut être modifiée dans le temps, 2 images/résultats, sortent du lot :

1-L'image Delete Dark Pixel , qui apaise la pixellisation et qui en épure l'animation .
2-L'image située sous le cadre et sous le Sprite (et donc a priori détouré à la main par Gwendo) qui conserve à l'animation (en sauvegardant les nuances de noires), tout son cachet minéral et volcanique au Portail ....

Pour moi en l’espèce le choix s’avère cornélien .

A vous de juger ... :mail:

(A suivre ...)

Posté : sam. 14 juil. 2012, 11:31
par Paul Siramy
  • mode DT des tokens 42 et DI : c'est comme ça dans le jeu, je ne peut rien faire. Il ne s'agit pas d'un bug. D'un coté, ça se comprend, ces 2 animations ont été mise en scène, et on les voit sous le meilleur angle. En plus, c'est déjà 2Mo de fichers pour Baal (3 layers de 200 frames), et 2Mo également pour Diablo (6 layers de 142 frames). Mephisto et Duriel par contre c'est différent. Je pense que pour ces 2 dernières c'est parceque le nombre de frames est beaucoup plus réduit, comme dans le reste du jeu d'ailleurs. Je pense vraiment que, Diablo étant le Boss final du jeu au début, et Baal celui de l'extension LoD, ils ont eu droit à un traitement VIP sur la qualité de l'animation de mort, et que la même scène sous un autre angle ne ferait que perdre en intérêt.
  • mode DD de MP avec 8/16 frames : ha oui tiens. Et quand on parcoure les directions on a un blanc une frame sur deux. Je pense que c'est un défaut du jeu. Le COF indique 16 directions, mais chaque DCC n'est qu'en 8 directions. C'est le COF qui à une petite erreur.
  • MQ, une seule direction pour tous les modes : c'est normal. Dans le jeu ce Boss est fixé en terre, donc une seule direction possible seulement.
  • TR : pardon, je l'ai rêvé celui là. J'ai du confondre avec le layer TR de Mephisto.
  • OY : tu ne perd rien. Il ne s'agit que d'une petite animation qui apparait dans les canaux de discussions, comme le sont les Token : MD, O0, O1, O2, O3, O4, O5, O6, O7, O8, O9, RH, RO, TC. Je te renvois à ce lien qui montre toutes les animations... sauf OY. Je pense que OY a été rajouté dans le dernier patch. C'est un orc monté sur un loup apparement.
  • TY : c'est exactement la même que TX mais vu de face. Il s'agit du PNJ Tyrael, qui pour TY apparait pendant la mort de Baal (donc dans l'Extension seulement). TX et TY : une seule direction disponible, et seul le mode NU est utilisé dans le jeu. Oubli les autres modes, ils sont vide ou buggés.
De plus, comme j'ai passé des heures à détourer 1Y, j'avais vraiment prévu de ne pas me faire de mal en le convertissant en 2 mn avec ton éditeur !
Désolé :D
"mirrorer" les frames et les ombres, c'est bien ça marche (j'ai essayé). Par contre il y a un effet de bord que je n'avais pas pensé : ça inverse aussi les directions
Ne t'inquiètes pas, je vais résoudre le problème facilement et rapidement. Ca sera complètement transparent pour l'utilisateur.


Sinon, vous est-il possible de forcer une zone à garder tout le temps le même niveau de lumière ? Si oui, et si on peut forcer une animation de décord à toujours être dessinée sous le joueur (comme si c'était au niveau du sol), alors il y aurait une astuce pour garder la qualité de ce portail comme dans Diablo II : il faudrait concevoir la map où le portail va être d'abord, puis screenshot de l'emplacement où le portail sera, on l'importe dans MergeDCC comme background (pas encore codé, mais prévu), on place le portail exactement là où il faut sur ce background, et on exporte l'animation en mode alpha blending avec ce fond. Résultat : une animation sans aucun pixel transparent, qu'on met en BAM, qu'on place dans le jeu, et si c'est fait au pixel près l'animation apparait comme dans Diablo II.



EDIT - un autre update : 2 options Mirror :nyam:

Fichier : MergeDCCv2_sources_20120714_B.zip

J'ai rajouté dans l'écran d'Export, sous la Box, 2 cases à cocher : Mirror animation et Mirror shadow. "animation" est peut être un terme trompeur ? Je ne voulais en tout cas parler que des pixels d'origine, donc pas de l'ombre qui est générée dynamiquement.

J'ai résolu au passage mon problème de direction inversée. Donc, en résumé, pour vous : cocher les 2 cases (je vous les ai d'ailleurs pré-cochées), et ça inverse les sprites et l'ombre, par conséquent tout le monde devient gaucher, mais la lumière sur le personnage est en accord avec l'ombre vers la droite. Et vous n'avez pas à vous préoccuper de l'inversion des directions, c'est l'outil qui gère. Vous n'avez même plus à savoir que ça existe.

EDIT 2 : ... j'y crois pas... c'est seulement après avoir annoncé le nouveau zip que je me rend compte d'un bug !!
Il semble que j'ai un problème dans la priorité d'affichage des layers, suite au mirroring. Je vois ça avec Diablo, mode NU, vers la droite (gauche + mirror), le bras est masqué.

Gardez votre ancienne version, je corrigerais ça plus tard. :$

EDIT 3 : C'est corrigé, les mirroring de sprite et/ou shadow fonctionnent bien désormais. Fichier : MergeDCCv2_sources_20120714_C.zip

Posté : sam. 14 juil. 2012, 21:57
par Salomon Kane
MergeDccV2
MergeDCCv220120714_C

Gestion des DC6
Update : gestion des DC6
Update : mirroring de sprite et/ou shadow
Tests/Comparaisons :
Monsters : DI (diablo),
Objects : 1Y (Portail),

Critères de Choix
Palettes
Problèmes de palettes
animation de + de 256X256



Problèmes Pour Tester DI
Palette
Fonctionnement d'une Palette ?

Rognage/redimensionnement de BMP/Bam, tâche par lot .
Spliter une BAM sous DLTCEP
GifMovieGear
DLTCEP
BamWorshop1/2


Ouais, ben, malheureusement je galère grâve pour tester le sprite de diablo, DI/HTH/DT :

B) diablo/DC6

a) Comme il est trop grand (frames : 309x257/256x256 max), il me semble qu'il n'est pas reconnu quand je le "bamise" sous DLTCEP, car je le vois pas dans la Map lors du Test .

b) Alors j'essaye de le redimensionner les BMPs sous GifMoviGear mais du coup il semblerait que dans le process les BMPs perdent leur palette, et ne sont plus indexés correctement sous DLTCEP (je conserve la couleur de fond turquoise et non la marron) et je perd le fondu de l'animation dans le décor .
Et j'ai eu beau tester les options d’édition/palette proposé soit par GifMovieGear soit par DLTCEP rien n'y fait je n'arrive pas à retrouver ma trame de fond correcte (soit de couleur marron) .

Question :

Comment fonctionne une palette ?
Intuitivement & empiriquement il semblerait que chaque Moteur de Jeux "traduit" des frames indexées par le RGB à sa manière, d'ou les codes/index , c'est ça ?
Mais encore ... ?

c) Par contre chose curieuse il semblerait que quand bien même je redimensionne sous GifMovieGear, à l'aperçu Map/Test même si je perd ma palette le sprite apparait, sous l'échelle 1 ... J’hallucine ou quoi ( Edit : sans doute si j'en crois les aperçus de la taille du sprite dans les posts précédants, cpt se pourrait il que l'on puisse d'une façon logicielle réduire la taille d'une animation puis que le moteur du jeu la réactualise ?) ?

Image
ImageImage


Question :

Du coup Gwendo, t'as une solution simple & efficace pour tester les animations de "grandes tailles" ?

-Merci .


Questions sur les DC6


Alors sous DrTester, les DC6 proposent pas mal de choses différentes, comme les images des GUI, des Icônes diverses (notamment les actions/sorts) et les Items, des Projectiles, des Maps, etc. ...
Est ce que parmi tout ça tu comptes sauvegarder quelquechose à destination des utilisateurs de Merge, Paul ?

Question :

En fait à quoi correspondent les DC6 ?

-Merci .


P.S. :

Questions de Bug (ou pas) ? :

Armes Customisés (Épée de Feu & Co)

A propos de :
le bras est masqué.
En voulant tester les armes enchantées du jeu (épée de flamme et de givre) je me suis aperçu qu'il manque un bout de bras au Paladin lorsqu’il arbore l’épée de feu (c'est dommage il semblerait qu'il n'y ait que lui qui dispose de cet item ...) :

Image

Question :

-D'où vient le problème ?

Posté : dim. 15 juil. 2012, 00:17
par Paul Siramy
b) Alors j'essaye de le redimensionner les BMPs sous GifMoviGear mais du coup il semblerait que dans le process les BMPs perdent leur palette, et ne sont plus indexés correctement sous DLTCEP (je conserve la couleur de fond turquoise et non la marron) et je perd le fondu de l'animation dans le décor .
Je ne connais pas ton éditeur d'image GifMovieGear, mais je connais Paint Shop Pro, et avec lui je peut redimensionner une image de 256 couleurs en restant dans ce mode (et après redimensionement j'ai vérifié et ça reste bien en 256 couleurs). Si tu perd la palette en redimensionnant, alors c'est un problème dû à GifMovieGear.

Le problème ne viendrait-il pas plutot d'une option de GifMovieGear qui optimiserais la palette de couleur de l'animation ? Si ça existe, alors il faut empêcher cette option, et garder la palette intacte d'origine. Mais tu dis qu'apparement il n'y a rien à ce sujet, dommage.
Comment fonctionne une palette ?
Ton impression de comment marche une palette est correcte. Un exemple perso ici. En gros, pour une image en 256 couleurs, chaque pixel est codé sur 8 bits (un octet). Dans un octet on peut mettre 256 valeurs différentes. Chaque pixel ici est donc un index, de 0 à 255. On prend cet index, on va dans la palette, on cherche l'entrée dans ce tableau qui y correspond, et on en extrait des données, ici les composantes rouge verte et bleu de la couleur. Chaque couleur dans la palette est composée de 3 couleurs, chaque couleur étant en 256 nuances, donc 1 octet chacune... Bref, un exemple :

Image de 320 x 200 pixels, 256 couleurs, et une palette de 256 couleurs. Taille en mémoire : 320*200 + 256*3 = 64000 + 768 = 64768 octets (63 Ko). La même image en millions de couleurs (24bpp) : 320*200*3 et pas de palette = 192000 (187 Ko).

Mes explications sont sans doute un peu flou. S'il le faut je suis sûr que je te trouverais de la documentation sur le sujet (probablement dans wikipedia).
En voulant tester les armes enchantées du jeu (épée de flamme et de givre) je me suis aperçu qu'il manque un bout de bras au Paladin lorsqu’il arbore l’épée de feu (c'est dommage il semblerait qu'il n'y ait que lui qui dispose de cet item ...) :
Je suis quasi-sûr qu'en fait ce sont les fichiers originaux qui sont comme ça. En effet, j'ai reproduit ton problème avec 2 variations RH : CLM et FLS. Or ... CLM c'est le code de la Claymore, une grande épée. Tellement grande que dans le jeu les joueurs ne peuvent la porter qu'à 2 mains ! (mode 2HS). Sauf pour le Barbare qui, lui, peut en prendre une en une seule main, et même 1 dans chaque main si ça lui chante. Ton problème resemble à une animation initialement prévue, puis abandonnée. Du coup, ce n'est pas un problème de bras qui manque, mais un problème de désynchronisation. Aucune solution, sauf a galérer pour retoucher les images une par une (et pas automatiquement !). L'autre épée dont tu parle (RH = FLS), je ne l'ai jamais vu dans le jeu, et elle souffre du même problème. Même cause à mon avis.
Alors sous DrTester, les DC6 proposent pas mal de choses différentes, comme les images des GUI, des Icônes diverses (notamment les actions/sorts) et les Items, des Projectiles, des Maps, etc. ...
Est ce que parmi tout ça tu comptes sauvegarder quelquechose à destination des utilisateurs de Merge, Paul ?
Rien du tout. J'avais pensé plutôt à faire un autre outil spécial DC6 du jeu, qui gérerais les différents types (images, animations de sélection du joueur, icones, fontes, élément de GUI, background, ...). Aujourd'hui il y a plusieurs outils gérant des DC6, car ça dépend de ce qu'il y a dans le DC6. J'aimerais beaucoup faire cet outil ... j'aurais du commencer par là avant de faire MergeDccv2, ça m'auait servi d'expérience :D


EDIT :
En fait à quoi correspondent les DC6 ?
Sous Diablo 1 les images étaient en format "Diablo Cell" ou un truc comme ça. DC6 ici veut dire Diablo Cell version 6. Pour info, les DCC c'est Diablo Cell Compress (le jeu lit les DCC et les décode en interne en mémoire sous forme de DC6). Ce format est relativement basique. Chaque image ne peut faire que 256x256 pixels (ça doit te rapeller quelque chose sur les BAM ;) ). Les développeurs utilisent ce format "fourre-tout" pour toutes leurs images, quelque soit le type d'utilisation.

Posté : dim. 15 juil. 2012, 03:42
par Freddy_Gwendo
Wouahh !

Je rentre juste et je vois que ça a pas mal avancé.

J'ai dû "faire le taxi" toute la journée, ce qui n'était pas prévu. Du coup, j'ai perdu du temps - en fait, tout l'après-midi et toute la soirée. Je comptais passer la journée (hier !) à implémenter mes licornes et mes chevaux dans Infinity Animations et à tester l'avant (avant-avant ? je ne sais plus !) version de merge.

Je ne sais pas si je vais aller me coucher ou pas.
Bref, j'avais des trucs à communiquer à Paul, mais je vais attendre de tester la toute dernière mouture.


Pour Salomon : oui, il existe une manière simple de tester les bam > 256x256 dans une carte. Je ne parle pas des bam d'animation de créature qui doivent suivre une procédure particulère. Mais ça concerne toutes les bam.

Je vais faire un exemple et rédiger un petit topo, un peu dans le style du précédent avec lequel tu sembles t'éclater. Rassure-toi, ce n'est pas très compliqué.


:!: En attendant, je réitère une observation précédente : n'oublie-pas le [CTrl]-T avant d'effectuer tes captures d'écran. D'un point de vue visuel, les screenshots de nuit, c'est vraiment l'enfer, surtout si tu veux tester les différentes versions graphiques d'une même bam !

Je sais c'est mon coté obsessionnel hérité de ma phase de développement graphique ! Mais tes derniers screens ne rendent pas vraiment compte des différences entre les options. Je suis certain qu'une capture "en plein jour" aurait été plus pertinente !


Sur ce, je vais choisir entre les bras de Morphée, ou celles de Diablo. Dans tous les cas, tu auras un petit memo demain - soit dans la matinée, soit dans la journée.

Procédure rapide de test d'animations splittées dans une carte

Posté : dim. 15 juil. 2012, 08:27
par Freddy_Gwendo
Finalement, j'ai décidé de ne pas me coucher.


Je viens de créer les fichiers bam 42S1HTH et DIDTHTH avec l'option "Remove dark pixels" réglée à 121 pour 42S1HTH et à 45 pour DIDTHTH.

:!: L'option "alpha blending" ne fonctionne pas ici.



A. Pré-requis :

Je pars du principe que tu maîtrises la processus de [POST=292784]création de bam avec DLTCEP[/POST].



B. Découper un fichier bam de format supérieur à 256x256 :

Le principe est assez simple. Je vais prendre l'exemple de 42S1HTH (281x210), mais la procédure est identique pour DIDTHTH (300x318).
  1. Ouvre DLTCEP et crée un fichier bam à partir des fichiers bmp à l'aide du bouton "Import many".
  2. Onglet Tools > Center frames pour centrer toutes les frames.
  3. Onglet Tools > Compress all pour compresser les sources bmp.
  4. En bas à droite de la fenêtre, clique sur la case "Externally compressed" en bas à droite de l'écran pour compresser le fichier bam.
    :!: J'attire ton attention sur le fait que dans un de tes screenshots précédents, tu n'avais pas activé cette option.
    C'est très important, non seulement parce que ça réduit considérablement la taille du fichier (pour t'en rendre compte, sauvegarde tes fichiers bams sous différents noms sans compression des fichiers bmp et sans compression du fichier bam, puis vérifie leur taille.), mais parce que ça réduit les problèmes de compatibilité avec les 2 BAMWorkshop.
    De plus, l'option "Compress all" compresse les fichiers bmp (format RLE) alors que "Externally compressed" compresse le fichier bam. Les deux sont indépendantes !
  5. Sauvegarde ton fichier sous le nom 42S1HTH.
  6. Onglet Tools > Split frames pour découper les frames.

    :!: Comment, il ne se passe rien ? Normal ! Tu n'as rien vu car tout c'est passé dans le répertoire override !
  7. Pour t'en rendre compte, valide le bouton "Exit" en bas à droite de l'écran.
  8. De retour dans l'écran principal de DLTCEP, Edit > Bam, puis "Load Bam".
    Dans la fenêtre à gauche de l'écran, tu découvres les nouveaux fichiers 42S1HTH.0 à 42S1HTH.8 : ce sont les fichiers bam découpés.
    Il faut les recomposer : On part du haut à gauche, on descend, puis on continue à droite, jusqu'à ce qu'on arrive à la fin de l'animation.
    Comme à priori, tu ne sais pas ce qu'il contiennent. Tu dois tous les ouvrir pour vérifier leur contenu. De plus, ça te permettra de mieux les appréhender.
  9. Constat : le fichier .0 contient la partie de l'animation en haut à gauche, 1 la partie de l'animation en bas à gauche, 3 la partie de l'animation en haut à droite et 4 la partie de l'animation en bas à droite.
    Par ailleurs, les fichiers .2, 5, 6, 7 et 8 sont vides. En fait, 2 correspond à la partie de l'animation à gauche tout en bas, 5 à droite tout en bas, 6 à 8 aux parties de l'animation à l'extrême droite. Comme ces 3 dernières sont vides, elles ne servent à rien et on s'en débarrasse (exit l'extrême-droite ! Qui a dit que D&D était un jeu raciste !). Du coup, 3 à 5 qui étaient les parties de la bam au centre deviennent les parties à droite (j'ai l'impression de faire un cours de politique française, moi...).
    >> Bref, pour faire simple, la fonction "Split frames" découpe un fichier bam dont le format est supérieur à 256x256 en 9 parties. Enfin, la plupart du temps car quelquefois, elle les découpe en moins de fichiers (comme tu le verra pour le token DI !), mais comme je ne suis pas informaticien et que j'utilise rarement cette fonction, je ne sais pas le pourquoi du comment, mais je sais que ça fonctionne !
Salomon Kane a écrit : "Génial !"

"Je viens de découper mon fichier bam, mais ça me fait une belle jambe ! Comment le recomposer pour le visualiser ?".
Désolé si j'ai anticipé tes réactions...

Ça vient, ça vient... Je t'avais prévenu que c'était à la fois simple et pénible à réaliser.



C. Recomposer un fichier bam splitté :

Le but du jeu est de créer un nouveau fichier bam intégrant les différentes parties splittées afin que le moteur les reconnaisse.

C'est parti !
  1. Tu élimines les fichiers bams splittés vides : 2, 5, 6, 7 et 8 qui ne serviront à rien.
  2. File > Load bam : charge 42S1HTH.0.
  3. File > Merge bam (raccourci : M) : 42S1HTH.1.
    Tu remarqueras qu'une souvelle séquence a été créée : la 1 qui contient 42S1HTH.1.bam
  4. File > Merge bam : 42S1HTH.3 --> Création de la séquence 2
  5. File > Merge bam : 42S1HTH.4 --> Création de la séquence 3.
  6. Onglet Palette > Edit Palette. Double-clique sur l'index 1 de la palette (le rose bonbon, en fait le 2° en partant du haut à gauche). Une fenêtre de couleurs apparaît. De base, la sélection est pointée sur la couleur noire (la première à gauche sur la dernière ligne). Valide-la en appuyant sur OK. La fenêtre se referme et tu reviens sur la palette.
  7. Sauvegarde le nouveau fichier bam obtenu sous le nom 42S1HTHS (S pour Split). Assure-toi de l'avoir bien compressé ("Externally compressed") !

:read: Notes :

Au passage, tu remarqueras que la position des séquences a été automatiquement modifiée. Dans 42S1HTH, le centrage indiquait [140,105]. Dans 42S1HTHS, la séquence 0 se trouve à [140,105], la séquence 1 à [140,-52], la séquence 2 à [-70,105] et la séquence 3 à [-70,-52]
Grâce à ces modifications, tu es certain que les 4 séquences seront bien alignées les unes par rapport aux autres.
De même pour DIDTHTH (il n'y a que 6 fichiers splittés), le centrage était [150,159]. Dans DISTHTHS, tu obtiens [150,159], [150,-79], [-75,159] et [-75,-79].



Maintenant, il faut les tester dans une carte. C'est le même principe que pour les autres bam, à l'exception d'un détail d'importance !


D. Intégration d'un fichier bam splitté dans une carte :

C'est la partie la plus simple à réaliser !
Mais comme rien ne vaut une bonne répétition, on recommence.
  • :!: Assure-toi que tu as bien copié le fichier 42S1HTHS.bam dans le même répertoire "override" que celui de la carte !
  • Toujours dans DLTCEP, ouvre la carte : Edit > Area, puis "Load Area" : sélectionne DI000x.are.
  • Ouvre l'onglet Animations : tu y trouves la liste des animations présentes sur la carte.
  • Clique sur le bouton "Add Animation".
  • Tu peux lui donner un nom dans le champ Animation (intitulé par défaut "Animation nn", nn étant le numéro de l'animation). Mais c'est facultatif.
  • Entre le code de l'animation (42S1HTHS) dans le champ BAM : l'animation apparaît alors dans une petite fenêtre au centre de l'écran.
    :!: Pas de panique ! Tu ne vois que la séquence 0 (la partie en haut et gauche de l'animation). C'est normal.
  • Coche les cases "Not Covered by wall" et "Don't remove in combat".
  • :!: Coche la case "Draw All cycles". C'est cette option qui permet d'afficher toutes les séquences de l'animation et de les synchroniser.
  • En bas de l'écran, sous "Schedule", tu notes une petite fenêtre remplie de "x" avec "Always" inscrit à droite. Pour t'assurer que l'animation fonctionnera 24 h sur 24, clique sur la fenêtre des "x". Tu constates que les 24 cases correspondant aux heures sont cochées. Valide [OK].
  • Maintenant, il faut positionner ton animation sur la carte : appuie sur le bouton "Find place" situé en bas à droite de l'écran. Une fenêtre s'ouvre sur le fichier tis de la carte (le fond de carte).
    De base, le curseur est positionné en haut à gauche (x=0, y=0). Promène-toi dans la carte et clique à l'endroit où tu veux faire apparaître l'animation. C'est magique : elle apparaît !
    Mais attention, là aussi, tu ne vois que la partie composant le cadran en haut et à gauche de l'animation. Donc pour bien la positionner, il faut faire preuve d'un peu d'imagination.
    Tu peux modifiant sa position en cliquant ailleurs sur la carte ou la préciser au pixel près à l'aide des touches de direction en bas à gauche de l'écran.
    Valide sa position en cliquant sur le bouton "Set" en bas de la fenêtre. Cette dernière se ferme et tu te reviens dans l'onglet Animations où tu peux constater que les coordonnées de position ont été modifiées.
  • Sauvegarde la carte.


Maintenant tu peux lancer le jeu et ouvrir la carte DI000x avec la console CLUA. Dirige-toi vers la zone concernée et tu y retrouveras ton animation !


J'espère que ce petit tuto sera aussi clair que le précédent.




PS :

À tout hasard, je t'informe que cette procédure était inclue dans la carte que tu as utilisée pour tester le portail 1Y.
J'y avais en effet inséré 3 versions de l'animation du portail :
  • 118. PortailFeu2 (GWPORTF2) : version splittée du mode OP.
  • 119. PortailFeu1Orig (1YNUHTH) : version originale sans détourage.
  • 120. PortailFeu1 (GWPORTF1) : version avec détourage.
Par ailleurs, dans tes tests, tu compares 2 versions différentes : la version détourée constituée d'un seul anneau de feu autour du portail et ma version splittée (OP) avec un vortex qui explose. Tu n'as fait tes tests que sur la version "normale".
De plus, si tu pouvais numéroter les différentes versions sur les captures d'écran (comme je l'ai fait pour mes tests d'animation), la lecture serait beaucoup plus claire. Heureusement que je savais ce qu'il y avait sous ton cadre vert (puisque c'est ma production...), sinon, je n'y aurais pas compris grand chose !




Sur ce, je vais terminer mon évaluation pour Paul et l'intégration de mes montures dans Infinity Animations. Je ne sais pas dans quel ordre...
Du coup, je ne reviendrai que lorsque j'en aurai terminé.

Rapport de Test de MergeDCCv2 version C du 14.07.2012

Posté : dim. 15 juil. 2012, 10:15
par Freddy_Gwendo
Premières réactions et impressions :

Paul Siramy a écrit : Mode DT des tokens 42 et DI : c'est comme ça dans le jeu, je ne peut rien faire. Il ne s'agit pas d'un bug. D'un coté, ça se comprend, ces 2 animations ont été mise en scène, et on les voit sous le meilleur angle. En plus, c'est déjà 2Mo de fichers pour Baal (3 layers de 200 frames), et 2Mo également pour Diablo (6 layers de 142 frames). Mephisto et Duriel par contre c'est différent. Je pense que pour ces 2 dernières c'est parceque le nombre de frames est beaucoup plus réduit, comme dans le reste du jeu d'ailleurs. Je pense vraiment que, Diablo étant le Boss final du jeu au début, et Baal celui de l'extension LoD, ils ont eu droit à un traitement VIP sur la qualité de l'animation de mort, et que la même scène sous un autre angle ne ferait que perdre en intérêt.
Ça pose un problème pour la conversion : on ne peut pas se contenter d'animations disponibles sur une seule direction.
Ou alors, il faut utiliser une astuce de scripting, du style tu interagis avec la créature (dialogue, mouvement, combat, etc) à laquelle tu procures l'imunité à la mort, puis lorsqu'elle arrive à 1 PV, tu utilises un stratégème pour qu'elle s'enfuit et se réfugie à un endroit où elle ne pourra apparaître que dans la direction Sud. Du coup, elle pourra mourir sans poser de problème d'incongruité graphique.


Sinon, vous est-il possible de forcer une zone à garder tout le temps le même niveau de lumière ? Si oui, et si on peut forcer une animation de décord à toujours être dessinée sous le joueur (comme si c'était au niveau du sol), alors il y aurait une astuce pour garder la qualité de ce portail comme dans Diablo II : il faudrait concevoir la map où le portail va être d'abord, puis screenshot de l'emplacement où le portail sera, on l'importe dans MergeDCC comme background (pas encore codé, mais prévu), on place le portail exactement là où il faut sur ce background, et on exporte l'animation en mode alpha blending avec ce fond. Résultat : une animation sans aucun pixel transparent, qu'on met en BAM, qu'on place dans le jeu, et si c'est fait au pixel près l'animation apparait comme dans Diablo II.
Oui et non ! On ne peut pas gérer la lumière qui évolue selon l'heure de la journée. En revanche, ta solution fonctionne très bien en intérieur. Il existe d'ailleurs des fichiers bam d'animation de décor (ex : temples de Lathandre et de Talos à Athkatla).
Je préciserai cette réponse dans un prochain message où j'évoquerai d'autres points plus généraux. Mais il faut que je termine mes tests pour l'instant.


J'ai rajouté dans l'écran d'Export, sous la Box, 2 cases à cocher : Mirror animation et Mirror shadow. "animation" est peut être un terme trompeur ? Je ne voulais en tout cas parler que des pixels d'origine, donc pas de l'ombre qui est générée dynamiquement.

J'ai résolu au passage mon problème de direction inversée. Donc, en résumé, pour vous : cocher les 2 cases (je vous les ai d'ailleurs pré-cochées), et ça inverse les sprites et l'ombre, par conséquent tout le monde devient gaucher, mais la lumière sur le personnage est en accord avec l'ombre vers la droite. Et vous n'avez pas à vous préoccuper de l'inversion des directions, c'est l'outil qui gère. Vous n'avez même plus à savoir que ça existe.

Résultat des tests comparatifs sur les créatures :
  • 2 cases cochées ou case "Animation" cochée : créature gauchère à l'Ouest et droitière à l'Est.
  • Case "Shadow" cochée ou aucune case cochée : la créature reste droitière dans tous les cas.
En fait, aucune ne convient à l'univers BG : créature droitière à l'Ouest et gauchère à l'Est !
Ceci dit, on peut utiliser sans aucun problème le 2° cas (Shadow), voire les 2 options cochées.

De plus, ces différentes options peuvent être utiles dans le cas des conversions d'objets : donc à ne pas négliger !


La suite dans un prochain épisode...

Posté : dim. 15 juil. 2012, 14:23
par Paul Siramy
Merci pour ce tuto Gwendo, même s'il ne m'était pas destiné en priorité, je l'ai lu avec beaucoup d'intérêt. Je me pose toutefois quelques petites questions :
  • Quelle est l'utilité de cette option Center frames ? Je vient de comprendre que [140, 105] c'est la position au centre de l'image (140 = 281/2, et 105 = 210/2), mais je n'en voit pas l'intérêt, d'autant que ça n'a rien à voir avec l'emplacement du pivot du sprite. Donc ça ne peut absolument pas permettre de dessiner l'animation à l'emplacement voulu dans le jeu :dntknw: Ou alors ... c'est que le jeu n'utilise pas de Sprite Pivot, ce qui paraitrait logique puisqu'ici il semblerait qu'il ne s'agisse que d'animation de décor, donc elle ne se déplace pas sur la carte, et c'est simplement à vous de la placer où bon vous semble de manière définitive quand vous êtes dans l'éditeur.
  • Et pour l'option Compress, elle remplace les fichiers BMP d'origine par de nouveaux, qui sont cette fois sauvegardé en RLE (donc tu perd les fichiers originaux) ? Si c'est ça, alors là aussi, plus tard, on pourra s'en passer, car je donnerais des options aux formats de sauvegarde de fichiers, et il y aura pour BMP les option RLE, OS/2, Windows, RGB, 8bpp, 24bpp, 32bpp ... Je vais m'amuser à ce moment-là :wacko:
  • Pour les BAM splittés, je comprend mieux le principe maintenant. Du coup je pense que ça aussi ça fera partie des options du format BAM. D'ailleurs... j'ai l'impression qu'il me suffirait de crééer un fichier BAM avec le suffixe "S", et à moi de gérer les séquences/cycles dans ce fichier, et ça devrait vous suffire pour l'importer dans le jeu non ? J'ai en effet l'impression que les fichiers .0 à .8 ne sont que des fichiers de travail temporaire nécessaires seulement aux outils de conversions.
Ça pose un problème pour la conversion : on ne peut pas se contenter d'animations disponibles sur une seule direction.
Ou alors, il faut utiliser une astuce de scripting (...). Du coup, elle pourra mourir sans poser de problème d'incongruité graphique.
c'est un problème technique car il n'y a qu'une seule direction, ou simplement un problème esthétique ? Parceque ça n'a jamais eu l'air de déranger les joueurs de Diablo ;)

En fait, aucune ne convient à l'univers BG : créature droitière à l'Ouest et gauchère à l'Est !
Hein !!! j'ai essayé chez moi, avec un joueur (AI) et quelques monstres (42, DI, CR), et dans tous les cas l'option "Mirror animation" me donne soit un gaucher soit un droitier, mais PAS un mélange des deux selon la direction ! Tu est sûr de toi ? Si oui, je veut bien un exemple pour l'analyser.

Posté : dim. 15 juil. 2012, 15:55
par Salomon Kane
Procédure rapide de test d'animations splittées dans une carte
Redimensionner une image
Palette, indexation
Les Outils :
DLTCEP
BamWorkShop 1&2,
PaintShopPro
PhotoZoom

Tuto
Oui je dirais même plus, merci pour le tuto, Gwendo, il en éclairera plus d'un et permettra de mieux cerner certaines données du problème . :read:


Palette (comme dans la série, fleuve)

Ouai, ben derechef, j'ai à nouveau tenté de redimensionner, depuis les .BMPs indéxés aux refs. Palette de l'IE/BAM, depuis Merge, sous de nouveaux outils : PhotoZoom, et PaintShopPro comme suggéré ...

Toujours le même résultat :

Voyez si je regarde la même image depuis PaintShop et DLTCEP :

Image

Avec en plus l'image en vue miroir sous les dernières V° de Merge.

Si je la redimensionne, patatras :

Image

L'image perd la configuration prévu pour l'Infinity Engine dans l'aperçu DLTCEP ...

[Edit : je vais quand même réessayer sous PaintShoPro, on dirait que ça bouge ...]
[Edit 2 : est ce que le fait qu'en la redimensionnant : elle change de nom, puisse être la cause de tous ces désagréments ...? ]


Comment Redimensionner des Images & conserver leur Palette ? :


Damned, j'aurais bien voulu quand même pour mes tests (et les objectifs présentement visés : évaluation rendu/filtre Merge, entre autres), tout simplement, plutôt que de devoir splitter l'image, la rapetisser, mais "fatalitas" le coup de la palette non reconnue qui tue ...


Tâche par lot-BamWorkShop
1/2

Alors je tenterais bien dans le process plutôt que d'en passer par : Merge -> .BMP->DLTCEP-> BAM,
En passer par Merge->BamWorkShop, pour faire redimensionner mes .Bams,
Mais j'ai pas trouvé de fonction redimensionnement par lot dans les 2 V°, je me vois mal redimensionner 148 frames (et ce pour une seule vue pour l'instant),
"au tour par tour" ...

Question :
Y a moyens d'automatiser certaines tâches sur ces tacots ?


Rapetisser une Bam sous DLTCEP :


Question :
Y a moyen ? J'ai pas trouvé ...

-Merci .

Tuto PaintShopPro :

Il faudrait vite que j'en consulte un, car a chaque fois que je charge une séquence et des images il me les déposent sur son écran et ça déborde très vite (voir ci dessus) et devient ingérable ...

Question :
Comment s'organiser, lire et monter les images d'un fichier depuis le plan de travail ?


Bon au pire, ou au mieux, on verra à l'usage ...

J'en passerai par, l'ultime :

"Procédure rapide de test d'animations splittées dans une carte" ... :rtfm:



P.S. :

Sinon,

Constat :

Intégrer une fonction redimensionner dans Merge :

Où l'on voit l'utilité d'une telle fonction (surtout pour réduire car agrandir peut pixeliser) pour éviter dans certains cas de trop jongler avec ses fichiers images ...
Qui devrait bien dépanner ... et nous faire : (peut être) l'économie d'un certain temps & d'efforts ...

A + .

Posté : dim. 15 juil. 2012, 17:47
par Paul Siramy
Alors, un petit tuto perso. J'utilise Paint SHop Pro Photo X2, version payante, donc ça sera sans doute un peu différent du tiens, mais je crois que le principe reste valable :
  • faire un script qui redimensionne plus petit, et en gardant la palette intacte
  • passer le script en masse sur toutes les images via la commande de PSP : Batch process...
Non, je n'ouvre PAS les 141 images pour faire la manip à la main, je profites de la fonctionnalité de "Batch processing" de PSP ;)

Demonstration pas à pas :

1) j'extrait toutes les images. J'ai oublié de changer les modes en Delete dark pixel, donc ce n'est pas utilisable pour les BAM, mais ça ne change rien au tuto.

[indent]Image[/indent]

2) j'ouvre une image BMP dans PSP et je vérifie que la palette est bonne :

[indent]Image[/indent]

3) je fait le test, sans faire de script, pour vérifier que le principe du Resize fonctionne. Ici je le redimensionne à 75%. Note : la méthode est forcée à "Pixel Resize", pas le choix. Mais ça me convient (tant pis pour le résultat pixelisé).

[indent]Image[/indent]

4) J'obtient une image plus petite, et toujours avec la bonne palette, qui avec PSP en mode "Pixel Resize" n'a pas changée :

[indent]Image[/indent]

5) Ok, le principe fonctionne. Je reprend mon image de départ, et je créé un nouveau script :

[indent]Image[/indent]

6) Je fait les mêmes commandes de Resize que tout à l'heure, puis j'arrête le script. Puis je l'enregistre :

[indent]Image[/indent]

7) Je ferme (sans sauvegarder) l'image que j'avais ouverte. Maintenant j'utilise la commande "Batch process..." de PSP :

[indent]Image[/indent]

8) je sélectionne toutes les images BMP que j'avait extraites. Et je n'oublie pas de leur appliquer mon nouveau script. De plus, je choisi l'option "Overwrite" pour le "save mode" :

[indent]Image[/indent]

9) ca à l'air de bien fonctionner :

[indent]Image[/indent]

10) Je prend une image BMP au hasard, elle est plus petite, et la palette reste celle d'origine :

[indent]Image[/indent]


Temps nécessaire pour redimensionner toutes les images avec cette méthode : moins de 5 min.

Posté : dim. 15 juil. 2012, 18:33
par Freddy_Gwendo
Bon, je viens de terminer l'importation de mes chevaux avec Infinity Animations !

Je comptais te rapporter mes commentaires sur merge, mais afin de ne pas faire un post de 10 km de long, je vais le scinder en deux. Je commence par répondre.

Paul Siramy a écrit : Quelle est l'utilité de cette option Center frames ? Je vient de comprendre que [140, 105] c'est la position au centre de l'image (140 = 281/2, et 105 = 210/2), mais je n'en voit pas l'intérêt, d'autant que ça n'a rien à voir avec l'emplacement du pivot du sprite. Donc ça ne peut absolument pas permettre de dessiner l'animation à l'emplacement voulu dans le jeu Ou alors ... c'est que le jeu n'utilise pas de Sprite Pivot, ce qui paraitrait logique puisqu'ici il semblerait qu'il ne s'agisse que d'animation de décor, donc elle ne se déplace pas sur la carte, et c'est simplement à vous de la placer où bon vous semble de manière définitive quand vous êtes dans l'éditeur.
En ce qui concerne la conversion des animations de Diablo II au format d'animation de créature, tu as raison, ça ne sert à rien de centrer les bam puisqu'on utilisera les données de la box..
En revanche, pour caler les animations de décor sur la carte, c'est souvent le plus pratique. Et comme la méthode que je donne concerne ces dernières (même si elles représentent des créatures...), c'est pour ça que je conseille de le faire.


Et pour l'option Compress, elle remplace les fichiers BMP d'origine par de nouveaux, qui sont cette fois sauvegardé en RLE (donc tu perd les fichiers originaux) ? Si c'est ça, alors là aussi, plus tard, on pourra s'en passer, car je donnerais des options aux formats de sauvegarde de fichiers, et il y aura pour BMP les option RLE, OS/2, Windows, RGB, 8bpp, 24bpp, 32bpp ... Je vais m'amuser à ce moment-là
Non. En fait, le processus de bamisation ne consomme pas les fichiers bmp qui restent inchangés. Ils sont simplement importés dans la bam mais en mode non compressé. Du coup, pour diminuer considérablement la taille du fichier bam, on compresse ces nouvelles images. Ne me demande pas le pourquoi du comment, je ne connais pas les sources de DLTCEP.


Pour les BAM splittés, je comprend mieux le principe maintenant. Du coup je pense que ça aussi ça fera partie des options du format BAM. D'ailleurs... j'ai l'impression qu'il me suffirait de crééer un fichier BAM avec le suffixe "S", et à moi de gérer les séquences/cycles dans ce fichier, et ça devrait vous suffire pour l'importer dans le jeu non ? J'ai en effet l'impression que les fichiers .0 à .8 ne sont que des fichiers de travail temporaire nécessaires seulement aux outils de conversions.
Effectivement, les fichiers .n ne sont que des étapes provisoires dans le processus. Une fois que tu as créé le fichier bam splitté, tu peux les supprimer.
Ce procédé est un peu fastidieux, mais c'est le seul connu qui permette de tricher pour donner l'illusion d'une animation de moins de 256x256 comprise par le moteur du jeu.
C'est sans doute une des raisons pour lesquelles très peu de gens l'utilisent. Encore une fois, même dans les centaines de mods existants, il n'y a pas beaucoup d'animations au format supérieur à 256x256 (elles doivent se compter à deux ou trois dizaines, à vue de nez).


Moi a écrit : Ça pose un problème pour la conversion : on ne peut pas se contenter d'animations disponibles sur une seule direction.
Ou alors, il faut utiliser une astuce de scripting (...). Du coup, elle pourra mourir sans poser de problème d'incongruité graphique.
Paul Siramy a écrit :c'est un problème technique car il n'y a qu'une seule direction, ou simplement un problème esthétique ? Parceque ça n'a jamais eu l'air de déranger les joueurs de Diablo
C'est un problème d'élégance esthétique : imagine que la créature se trouve au sud de ton groupe et attaque. Tu la verras donc de dos pendant toute l'action. Et lorsqu'elle meurt, elle fait volte face pour périr devant tes yeux ! Comme dans BG, toutes les créatures meurent et tombent "dans le bon sens" quelque soit leur position, ça détonnerait trop.
Mais comme je te l'ai dit, on peut s'en sortir en adaptant son script.


Moi a écrit : En fait, aucune ne convient à l'univers BG : créature droitière à l'Ouest et gauchère à l'Est !
Paul Siramy a écrit :Hein !!! j'ai essayé chez moi, avec un joueur (AI) et quelques monstres (42, DI, CR), et dans tous les cas l'option "Mirror animation" me donne soit un gaucher soit un droitier, mais PAS un mélange des deux selon la direction ! Tu est sûr de toi ? Si oui, je veut bien un exemple pour l'analyser.
Alors là, mea culpa !

Je ne devais pas avoir les yeux en face des trous, ce matin, ou alors j'ai fait une fausse manip. Bref, j'ai refait les conversions et ça fonctionne : on a soit un gaucher (2 cases cochées ou case "Animation" cochée), soit un droitier (case "Shadow" cochée ou aucune case cochée).
Du coup, on peut choisir ce que l'on veut !

Posté : dim. 15 juil. 2012, 18:54
par Paul Siramy
Freddy_Gwendo a écrit :Ils sont simplement importés dans la bam mais en mode non compressé. Du coup, pour diminuer considérablement la taille du fichier bam, on compresse ces nouvelles images. Ne me demande pas le pourquoi du comment, je ne connais pas les sources de DLTCEP.
Haaaa alors ok, je vois ce que c'est. Dans le format BAM il y a un sous-format BAMC, qui est en fait un "zip" du BAM original. Exemple : le jeu ouvre un BAM encodé en BAMC en interne, donc il commence par le décoder en BAM normal avant de s'en servir comme d'habitude. La compression utilise la librairie gratuite ZLIB.
C'est sans doute une des raisons pour lesquelles très peu de gens l'utilisent. Encore une fois, même dans les centaines de mods existants, il n'y a pas beaucoup d'animations au format supérieur à 256x256 (elles doivent se compter à deux ou trois dizaines, à vue de nez).
Donc, la bonne nouvelle c'est que mergedcc pour des animations dépassant 256x256 pixels donnera le choix : plusieurs BAM, ou un seul BAM avec un suffixe S qui intègrera tout. Pour ce que je connais du format BAM actuel, c'est tout à fait possible.

Alors là, mea culpa !
Pas grave. Je préfère ça à un bug à corriger ;)

Rapport de Test de MergeDCCv2 version C du 14.07.2012 (suite)

Posté : lun. 16 juil. 2012, 04:43
par Freddy_Gwendo
Suite des commentaires : cette fois, je ferai part d'impressions plus "générales".

Certaines concernent des remarques de base, d'autres des interrogations, d'autres enfin des souhaits. Libre à Paul de piocher dedans selon son humeur et ses attentes.
Encore une fois, je me concentre plus sur la possibilité de conversion que sur l'utilisation de l'éditeur pour le modding dans Diablo ! D'où l'existence de remarques qui pourront paraître "à côté de la plaque".


Affichage inexistant

J'ai fini par remarquer que lorsqu'une animation sélectionnée ne produisait aucune image, la plupart du temps, le champ "Variant" n'était pas renseigné.


Fenêtre de visualisation de l'animation

Seule la fonction [Ctlr]-Déplacement de l'ombre modifie les paramètres de la box. En revanche, lorsqu'on déplace le pivot de l'animation sans [Ctrl], ces paramètres restent inchangés.


Répertoire d'exportation par défaut

Chez moi, le répertoire d'exportation par défaut des images est ".../MPQ/Data" (celui où se trouvent les fichiers mpq).
Serait-il possible de le transférer dans celui où tu as installé merge ?
Note : cette requête n'est pas très importante dans la mesure où l'on peut choisir son répertoire d'exportation. Mais comme j'avais oublié de le mentionner lors de ma dernière installation, j'ai dû faire une recherche des fichiers sur le DD.
Si l'éditeur reste en l'état, n'oublie-pas de l'indiquer dans le readme.


Raccourcis clavier

Possibilité d'introduire un raccourci clavier pour lancer l'export (style X). Ce qui serait plus que pratique lors de tests longs et fastidieux.


Écran d'exportation

Serait-il possible de rendre opérationnelle la fenêtre de visualisation en bas à gauche de l'écran, et de la relier aux paramètres de la box ?
Cela éviterait beaucoup de tatonnements lors de la modification des paramètres de la box. Pour l'instant, on doit vérifier les fichiers exportés pour valider les modifs.
J'imagine aussi que c'est dans cette fenêtre que l'on pourrait inclure un fond de décor de manière à fabriquer des fichiers bams reliés à des cartes spécifiques pour tester l'alpha blending.


Ombres

As-tu prévu de modifier "encore" le paramétrage de l'ombre ou ce dernier est-il définitif ? Si c'est le cas (définitif), je peux commencer à tester des formats d'animations in-game. Sinon, je préfère attendre, non seulement les nouvelles ombres, mais aussi la fonction d'exportation "Tout-en-Un" !



Enfin, pourrais-tu indiquer rapidement ton calendrier pour les prochaines versions, pas forcément en termes de date, mais plutôt en termes de priorités ? Bref, sur quoi porteront les modifications des prochaines versions.


Sur ce, bon courage pour la suite.

Posté : lun. 16 juil. 2012, 09:00
par Freddy_Gwendo
Salomon Kane a écrit :Redimensionner une image
Palette, indexation
Les Outils :
DLTCEP
BamWorkShop 1&2,
PaintShopPro
PhotoZoom
Oublie la plupart de ces outils : je n'avais pas percuté, mais à la lecture du tuto de Paul, je te confirme que c'est la bonne piste.

J'ai utilisé la même méthode pour augmenter de 25 % certaines tiles recomposées de Diablo II pour mes cartes.
J'avais tout essayé (PhotShop, Photo Zoom, etc...). C'est avec Paint Shop Pro 9 que j'ai obtenu les meilleurs résultats : quasiment pas de pixellisation !

Je n'ai pas tenté ces expériences pour réduire des images ou sur des images à palette indexée. Mais Paul confirme que ça fonctionne.

Donc ne te casse pas la tête et suis ses indications à la lettre : j'ai utilisé le même processus pour l'agrandissement (le script en moins pour quelques images).

D'un autre côté, je ne comprend pas pourquoi tu veux diminuer la taille des sprites de ces big boss. Autant les tester grandeur nature !

Posté : lun. 16 juil. 2012, 23:10
par Paul Siramy
J'ai fini par remarquer que lorsqu'une animation sélectionnée ne produisait aucune image, la plupart du temps, le champ "Variant" n'était pas renseigné.
C'est logique en fait. La partie en haut à gauche (groupe "COF selection") permet de naviguer parmi les fichiers COF trouvés dans les MPQ. Un COF ne contient aucune image, ce n'est qu'un fichier d'assemblage des vrais fichiers d'animations, les DCC (en particulier la priorité des layers selon la frame affichée). Si l'éditeur trouve un COF mais aucun DCC qui lui correspond, alors j'ai choisi de quand même garder le COF (il est donc sélectionnable), même si effectivement on ne peut strictement rien en faire (tous les variantes sont vides, donc aucune image). Car c'est peut être parceque l'utilisateur n'utilise qu'un seul MPQ (genre patch_d2.mpq) au lieu des 4 en même temps. Je voulais laisser l'utilisateur au courant que le fichier COF existait, pour le cas où. Après il y a d'autres cas, où il y a un COF et un DCC, mais le DCC ne contient en fait rien par exemple.

Fenêtre de visualisation de l'animation.
Seule la fonction [Ctlr]-Déplacement de l'ombre modifie les paramètres de la box. En revanche, lorsqu'on déplace le pivot de l'animation sans [Ctrl], ces paramètres restent inchangés.
C'est normal aussi, en tout cas c'est voulu. A la base déplacer (sans CTRL) l'animation, c'est juste pour mieux voir certaines animations : certaines sont plutot vers le bas, d'autre vers le haut, comme ça ne tenait pas forcément dans ma fenêtre de visualisation à taille fixe, il faillait un moyen pour pouvoir tout voir, d'où ce déplacement libre par l'utilisateur. Attention : ici il ne s'agit absolument pas de modifier le pivot du sprite ! Tu peut le vérifier facilement : le pivot, c'est l'endroit où mes 2 lignes blanches se rejoignent, ce qui est également pour la Box les coordonées [0, 0]. Quand tu déplace sans CTRL, l'animation bouge, mais le pivot avec, tu ne change donc absolument pas le pivot du sprite.

Par contre, avec CTRL, là oui, tu change expressement le pivot du sprite : tu déplace le milieu des 2 traits blanc (l'origine du repère). Ce qui a un impact sur l'ombre générée dynamiquement. Si tu prend une animation d'un monstre volant (genre 0B), et qu'avec CTRL tu déplace le pivot vers le bas, alors le résultat c'est que le monstre vole plus haut, et tu le vérifie avec l'ombre. Imagine un cercle à l'emplacement où les 2 traits se rejoignent, et c'est l'endroit où le monstre/PNJ serait dans le jeu (cercle de sélection des unités).

Chez moi, le répertoire d'exportation par défaut des images est ".../MPQ/Data" (celui où se trouvent les fichiers mpq).
Serait-il possible de le transférer dans celui où tu as installé merge ?
Si tu parles du répertoire dans la fenêtre de sélection de répertoire qui apparait après cliqué sur le bouton [...] dans la fenêtre d'Export ... alors je ne maîtrise pas bien le sujet. Chez moi c'est systématiquement mon bureau, là où j'ai accès à tout (ce qui est énervant à rechercher chaque fois, je suis d'accord). Il me semble que je pourrais forcer à sélectionner au départ le dernier répertoire d'Export utilisé, mais c'est à tester, je ne promet rien.
Possibilité d'introduire un raccourci clavier pour lancer l'export (style X). Ce qui serait plus que pratique lors de tests longs et fastidieux.
Ha, ça ça devrait être facile. Je sais que c'est une manière particulière de coder pour gérer ça, mais je l'ai vu passé quelques fois dans la doc.

Serait-il possible de rendre opérationnelle la fenêtre de visualisation en bas à gauche de l'écran, et de la relier aux paramètres de la box ?
Cela éviterait beaucoup de tatonnements lors de la modification des paramètres de la box. Pour l'instant, on doit vérifier les fichiers exportés pour valider les modifs.
J'imagine aussi que c'est dans cette fenêtre que l'on pourrait inclure un fond de décor de manière à fabriquer des fichiers bams reliés à des cartes spécifiques pour tester l'alpha blending.
Hmmm, si tu parles de la fenêtre qui fonctionne actuellement, celle avec les carrés gris, alors changer le pivot du sprite (avec CTRL) est déjà pris en compre dans la fenêtre d'export (je l'ai testé à l'instant).

Si tu parles par contre de la zone actuellement vide dans l'écran d'Export : au début je ne voulais y mettre qu'une image qui serait le shéma des directions. Mais c'est sûr qu'elle serait plus pratique pour prévisualiser l'animation que tu es en train de faire (genre, voir le résultat de l'alpha blending, les options mirror, et l'ordre des directions/frames lui même). Je réflechissais à un moyen d'avoir le choix. En attendant j'étudiais aussi comment coder cette prévisualisation en temps réel. Je sais que c'est possible, j'ai déjà de bonne piste. Si j'y avais pensé dès le départ ça serait plus facile. Donc bref, je ne sais pas quand (car ça dépendra de la complexité de la chose), mais j'ai bien prévu de mettre l'aperçu en temps réel dans cette zone actuellement vide.

As-tu prévu de modifier "encore" le paramétrage de l'ombre ou ce dernier est-il définitif ? Si c'est le cas (définitif), je peux commencer à tester des formats d'animations in-game. Sinon, je préfère attendre, non seulement les nouvelles ombres, mais aussi la fonction d'exportation "Tout-en-Un" !
J'ai prévu de te laisser le contrôle de la hauteur et de l'inclinaison de l'ombre. Mais ça ne sera pas rapide à faire. Il faut que j'imagine l'interface, et les interactions avec mon code actuel pour le faire, sans parler de l'algorithme à trouver pour justement pouvoir jouer sur le dessin de cette ombre qui est pour l'instant codée "en dur".

Enfin, pourrais-tu indiquer rapidement ton calendrier pour les prochaines versions, pas forcément en termes de date, mais plutôt en termes de priorités ? Bref, sur quoi porteront les modifications des prochaines versions.
Hé bien déjà ... je part en vacances la semaine prochaine (c'est pour ça que j'essayer de rusher un peu ces derniers temps), pour aller dans un endroit sans mon PC (donc sans envrionement de développement) et probablement sans internet pendant 3 semaines (je reviendrais un peu avant sans doute). J'essaye donc de faire rapidement une version stable, et utile. Pas de grande modification d'ici 1 mois donc.

Concernant mes priorités... j'ai prévu quelque chose, mais si tu voit un truc plus urgent pour toi, je peut réorganiser
  1. améliorer les performances (c'est en cours, pour l'instant ça se passe bien, pas de crash) - 20/07/2012 : fait
  2. Ctrl+X (raccourcis clavier) - 20/07/2012 : fait
  3. dans la fenêtre d'Export, Echap revient à appuyer sur le bouton Cancel (ferme la fenêtre) - 20/07/2012 : fait
  4. mettre la recherche de la BOX dans un Thread, de manière à pouvoir continuer de saisir des paramètres même si la recherche n'est pas encore finie (dur dur à coder les Threads !) - 24/08/2012 : annulé, son optimisation semble suffire
  5. performances : mettre le décodage des images dans des Threads. Plus il y aura de Core sur le micropresseur, plus vite ça ira (actuellement un seul Core fait tout). Bis : dur dur à coder les Threads ! - 27/08/2012 : fait
  6. Activer la zone de prévisualisation dans la fenêtre d'Export - 16/09/2012 : fait
  7. coder les contrôles de choix des colormaps (complexe) - 14/04/2014 : fait
  8. exporter en BAM simple
  9. rajouter des options aux formats d'enregistrement des fichiers
  10. exporter les grandes animations en un seul BAM
  11. créer mon propre code pour les formats d'images (BMP, PNG, TGA, ... GIF ?)
  12. ajouter les contrôles de choix de la palette
  13. coder un bouton (ou 3) pour pemettre de changer tous les layers d'armure à LIT, MED ou HVY en un seul clic
  14. rajouter plein d'options dans la fenêtre "Edit/preferences..." (genre les ratios pour déterminer la luminance, qui est codée en dur pour le moment)
  15. rajouter des boutons de contrôles de l'animation dans la fenêtre principale (stop, play, frame+, frame-, speed ...)
  16. enlever le texte de debug dans la fenêtre d'animation, et mettre tout ça dans une fenêtre à part
  17. enregistrer dans "setup.bin" la dernière animation sélectionnée, de manière à être dessus directement à la prochaine ouverture de l'outil
  18. choix du background dans la prévisualisation et l'export (images au choix)
  19. réécrire la fenêtre de debug du cache
  20. créer une zone de saisie dans le groupe de sélection des COF, pour taper en une seule fois le nom d'un COF (ou alors list box), pour aller sur un COF en particulier rapidement
  21. Créer des fenêtres de sélection de directions et de frames - 20/07/2012 : à faire
  22. permettre de grouper les layers entre eux
  23. faire les vignettes (post-it) dont on avait parlé
Et dans un plus lointain avenir : la sand box donc j'avais parlé (oula, très loin l'avenir). J'oublie certainement des trucs.

Posté : mar. 17 juil. 2012, 05:13
par Freddy_Gwendo
Hé bien déjà ... je pars en vacances la semaine prochaine (c'est pour ça que j'essayer de rusher un peu ces derniers temps), pour aller dans un endroit sans mon PC (donc sans envrionement de développement) et probablement sans internet pendant 3 semaines (je reviendrais un peu avant sans doute). J'essaye donc de faire rapidement une version stable, et utile. Pas de grande modification d'ici 1 mois donc.
Du coup, je vais tenter d'être un peu plus réactif cette semaine...


Si tu parles du répertoire dans la fenêtre de sélection de répertoire qui apparait après cliqué sur le bouton [...] dans la fenêtre d'Export ... alors je ne maîtrise pas bien le sujet. Chez moi c'est systématiquement mon bureau, là où j'ai accès à tout (ce qui est énervant à rechercher chaque fois, je suis d'accord). Il me semble que je pourrais forcer à sélectionner au départ le dernier répertoire d'Export utilisé, mais c'est à tester, je ne promet rien.
Non.
En fait, lors de l'installation de la dernière version, je n'ai renseigné aucun répertoire de mod dans le menu "Préférences".
Puis lors de la première exportation, j'ai oublié de renseigner le répertoire d'exportation.
C'est ainsi que je me suis aperçu que les images avaient été exportées dans le répertoire que j'avais renseigné comme source des mpq.

Mais encore une fois, ce n'est pas un vrai problème puisque tout est rentré dans l'ordre lors de la 2° export après avoir saisi le véritable répertoire d'exportation.


Si tu parles par contre de la zone actuellement vide dans l'écran d'Export [...]
C'est bien de celle-là dont je parlais. Je l'imaginais comme fenêtre de visualisation des options sélectionnées avant exportation.


J'ai prévu de te laisser le contrôle de la hauteur et de l'inclinaison de l'ombre. Mais ça ne sera pas rapide à faire. Il faut que j'imagine l'interface, et les interactions avec mon code actuel pour le faire, sans parler de l'algorithme à trouver pour justement pouvoir jouer sur le dessin de cette ombre qui est pour l'instant codée "en dur".

Je te laisse la maîtrise des délais de programmtion et de livraison. Mais j'avais effectivement besoin de le savoir avant de me lancer dans les conversions. Si je peux modifier l'ombre pour la rendre plus conforme à celles de BG, alors je préfère attendre avant de me lancer dans des conversions que je devrai forcément refaire.
D'autant plus que les essais que j'ai déjà effectués sur les "monsters" sont prometteurs.


Concernant mes priorités... j'ai prévu quelque chose, mais si tu voit un truc plus urgent pour toi, je peux réorganiser
Deux remarques sur ta liste :

2. Ctrl+X (raccourcis clavier) : pour être bien certain que l'on se comprenne, je parlais d'un raccourci clavier permettant d'ouvrir la fenêtre d'export.
4. Exporter en BAM simple ET 6. exporter les grandes animations en un seul BAM
Dans un premier temps, puisque le processus de bamisation à partir des fichiers bmp exportés fonctionne parfaitement, je pense que tu pourrais revoir à la baisse ta priorité sur la création de fichiers bam. D'autant plus que c'est spécifique à BG. Et puis, en tant que moddeur, il faut bien que je fasse quelque chose ! Même si à terme, cette fonction sera vraiment géniale. Mais à toi de voir.

Et mon "dada" (!!!) :
Fonction Tout-en-Un : Possibilité de tout exporter d'un seul coup - tailles d'images et palettes identiques pour tous les fichiers.
Je sais, je radote, mais c'est le B-A-BA de la création de certains formats d'animations de créatures dans BG.
En tout cas, c'est un "énorme facilitateur" de création.



PS :
En faisant le ménage dans ma boîte aux lettres, je me suis aperçu que j'avais oublié de te répondre sur MapWin14.
C'est simple : de toute manière, il est inutilisable pour gérer les tiles de Diablo puisqu'il ne permet pas de gérer les tiles de sol en losange ! Il ne fonctionne qu'avec des tiles rectangulaires ou carrées. Du coup, impossible de joindre les losanges du sol sans éliminer le fond gris des fichiers .pcx !
Bref, mauvaise pioche !

Posté : mar. 17 juil. 2012, 18:35
par Salomon Kane
MergeDccV2
MergeDCCv220120714_C

Gestion des DC6
Update : gestion des DC6
Update : mirroring de sprite et/ou shadow

Tests/Comparaisons :
Monsters : DI (diablo),
Critères de Choix

Palettes
Problèmes de palettes
Animation de + de 256X256

Redimensionner une image
Palette, indexation

Chaine de Production
Les Outils :
PaintShopPro



Bien le redimensionnement, les modif°s à la volée (batch), la conservation des Palettes, étant réglé à l'aide de PaintShoPro, la bamisation se passe donc bien sous DLTCEP, aussi, ainsi, la chaine de production est confirmée (PaintShop + DLTCEP), pour les Tests :

Une flopée de Screens s'impose :

DI :

Alors même si diablo a été réduit à la portion congrue, il n'en demeure pas moins que sous le filtre "delete dark pixel" on conserve pour partie l'effet escompté :
La désincarnation et la désintégration du monstre ...


Image
ImageImageImageImageImageImageImagehttp://www.zimage.fr


Portail :

Vous reprendrez bien un petit peu de "Portail" :

A la lumière du jour ...,


ImageImage

A + ...

P.S. :
@ Gwendo :
je ne comprend pas pourquoi tu veux diminuer la taille des sprites de ces big boss. Autant les tester grandeur nature !
D'une part je tenais à connaitre les modalités de redimensionnement et d'autre part si j'ai bien compris dans ce cas il faut splitter les images (sous DLTCEP), je cherchais une alternative (économie d'efforts, de temps, et rationalisation du process de test) , enfin tu observeras que par nature les sprites/animations de D2 sont un tantinet supérieurs à BG, je voulais les rapetisser à cet effet et tester leurs rendus, sinon agrandir les Tiles/Animations sans pixellisations est aussi une piste très intéressante à étudier .
si tu pouvais numéroter les différentes versions sur les captures d'écran
Quel utilitaire utilises tu pour ce faire ?

-Merci .

@ Paul :
4. Exporter en BAM simple
6. Exporter les grandes animations en un seul BAM
Il va de soi qu'en ce qui me concerne ces 2 Options m’intéressent au plus haut point .
Et j’acquiesce concernant :
Gwendo a écrit :"dada" (!!!) :
Fonction Tout-en-Un : Possibilité de tout exporter d'un seul coup - tailles d'images et palettes identiques pour tous les fichiers.
(...) le B-A-BA de la création de certains formats d'animations de créatures dans BG.
En tout cas, c'est un "énorme facilitateur" de création.
-Merci .

Posté : mar. 17 juil. 2012, 21:47
par Paul Siramy
&quot a écrit :Fonction Tout-en-Un : Possibilité de tout exporter d'un seul coup - tailles d'images et palettes identiques pour tous les fichiers.
Il me semblait que vous pouviez déjà plutôt facilement le faire, donc je ne mettais pas ça très prioritaire.

Ainsi, pour la palette : du moment que vous laissez scrupuleusement les variables liées à la palette (index & RGB du Background & Shadow) identiques pour toutes les animations que vous exportez, j'aurais juré qu'alors la palette était rigoureusement toujours la même. J'avais effectivement un bug avec une version d'il y a une semaine mais, depuis (sauf bug inconnu de ma part), pour un jeu de paramètre donné aux données de la palette, la palette finale doit toujours être la même, tant que c'est la même palette d'origine (et comme pour le moment c'est forcé à être l'acte 1 ...). Donc, une fois que vous avez saisi vos préférences de couleurs et d'index, et que vous ne les changez pas, alors pour moi toutes les animations qui vont être exportés à partir de là auront la même palette (même des animations de types différent). Humm... sur le principe, si vous pouviez exporter tous les COF d'un seul coup, ils devraient théoriquement déjà avoir la même palette finale (encore une fois, tant que vous conservez les mêmes paramètres de palette).

Et concernant la taille des images, j'ai une bonne idée, mais ça dépend des outils que vous utilisez derrières (bamworkshop ou DLTCEP). Si vous fixez la box pour chaque image à une grande taille, avec énormément de marge, toutes les animations tiendront dedans, et seront toutes alignées entre elles. Reste à savoir si vos outils gèrent les marges en trop. Si c'est le cas, alors ne pas hésiter, et fixer la box systématiquement à quelque chose du genre -300 -300 300 300, ce qui donne une taille d'image de 601x601. Encore une fois, si les outils gère le surplus de pixels vide, pas de soucis. Un seul défaut : à chaque animation je force pour l'instant à recalculer la box, donc vous devez la remettre à chaque fois (mais bon, -300 -300 300 300 c'est facile à taper).

Pour la box, je pense vraiment que je vais faire comme ça : laisser la box actuelle, réservée aux calculs automatiques, mais qui ne sera pas modifiable par l'utilisateur. Celle-ci présentera toujours ce qu'il faut pour qu'il n'y ai aucune marge. Et je vais placer une autre box juste à coté. Celle-ci sera réservée à l'utilisateur, et sera conservée en permanence (elle ne changera pas automatiquement). Et c'est un bouton (ou 2) qui permettra de choisir l'une ou l'autre pour exporter. On aurais ainsi le meilleur des 2 mondes : toujours à dispo les données "normales" pour optimiser la taille des images, et toujours à dispo les paramètres saisis.

Voilà, si ça marche bien comme je l'espère, vous devriez déjà être autonome, donc pas bloqués pendant mes vacances ;) Et je pense que je vais essayer de coder cette 2ème box rapidement avant, car on aurais ainsi un gain de facilité d'utilisation... après avoir codé le racourci clavier, bien entendu.


EDIT : @Salomon : je trouve que l'animation de mort de Diablo rend vraiment bien sur ces screenshots.

Posté : mer. 18 juil. 2012, 06:31
par Freddy_Gwendo
Numérotation des versions des animations testées dans une capture d'écran.

Comme souvent, les solutions les plus simples sont les meilleures ! :cool:

J'ouvre l'image avec le lecteur Windows Media [par défaut]. En haut à droite, le menu Ouvrir propose la liste des logiciels graphiques dont je dispose. Je choisis le plus simple (disponible sur toutes les machines, ou presque) : Paint !

Et hop ! l'image est chargée dans Paint. J'utilise alors l'outil d'écriture ("A") en sélectionnant la couleur et la taille. Je renseigne les nunméros des animations. Puis je sauvegarde le fichier sous un autre nom.

Et voilà : c'est ainsi que j'ai numéroté mes portraits et les précédents tests des animations d'objets Diablo. Selon le nombre d'animations, ça prend entre 30 secondes et 1 minute.

Il te suffit de réutiliser ces numéros dans tes commentaires. Imagine le "bord.." si je n'avais pas numéroté mes portraits de dragons rouges (une cinquantaine...) !



Option d'export en bam :

Une petite précision sur mes commentaires. Bien entendu qu'elle m'intéresse !

Simplement, puisqu'il est possible de créer les bam sans merge, je proposais à Paul de se concentrer dans un premier temps sur les options de rendu de l'éditeur.
Personnellement, peu m'importe de disposer d'un outil de création de bam si ces fichiers ne peuvent pas être utilisés en l'état dans BG !
Pour être certain de leur bonne intégration dans BG, il reste encore des points à fignoler (les ombres notamment).
De plus, s'il faut les redimensionner, tu devras forcément fabriquer tes propres fichiers bam à partir des modifications que tu auras effectuées à partir des fichiers bmp d'export.
Bref, ces raisons, parmi d'autres, me poussaient à considérer que l'option de création automatique de fichiers bam ne méritait pas forcément de se trouver aussi haut dans la liste des priorités de Paul.

Mais après tout, ce n'est qu'un avis, c'est lui qui décide au final !

Posté : mer. 18 juil. 2012, 08:47
par Salomon Kane
MergeDccV2
Import / Export

Animations à Frames de tailles Multiples
Arcanum
Fallout
Création de MPQs/Intégrations d'Animations

Notions de Résolutions d'Images, tailles d'images réelles et tailles d'images "in game", différences .


Alors on l'aura compris ma marotte à moi c'est l'Import et l’Édition d'Animations sous Merge ...

Quand bien même ce n'est pas à l'ordre du jour, il reste un dénominateur commun à nos réflexions actuelles,
Gwendo a écrit :"dada" (!!!) :
Fonction Tout-en-Un : Possibilité de tout exporter d'un seul coup - tailles d'images et palettes identiques pour tous les fichiers.
(...) le B-A-BA de la création de certains formats d'animations de créatures dans BG.
En tout cas, c'est un "énorme facilitateur" de création.
Paul a écrit :Il me semblait que vous pouviez déjà plutôt facilement le faire
En fait la difficulté reposerait en :

L'harmonisation de la taille des Frames d'Animations à Tailles Multiples :

Deux exemples, et en particulier un cher à mon c&#339]Les Animations d'Arcanum :[/B]

Mais bon sang, pourquoi, Gwendo, ne peut on pas les intégrer à BG ?,
Elles sont parmi les plus sublimes , y a qu'à voir les golems par exemple, (les familiers) ou certains sorts :

ImageImageImageImageImageImage

http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post278909
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post290207


Fallout tactics :


Image

Alors nous rencontrons ce même type de phénomène concernant Fallout (est ce d'ailleurs la marque de fabrique de Troika/Interplay ce type de format ?) :

Animations à Tailles Multiples :

Questions :

1) Le pourquoi du comment de ces tailles diverses ?
2) Gwendo quels autres obstacles vois tu à l’intégration des Sprites d'Arcanum notamment en matière d'Edition Graphique ?
3) Paul, comment Merge peut il gérer ce cas de figure , d'animations à frames variables ?

-Merci .

P.S :

@Paul :

Alternatives à la F° Import,

Création de MPQs/Intégrations d'Animations s/s Merge :

Sinon Paul, je me demandais en l'état actuel s'il n'était pas possible de créer/intégrer des animations dans un MPQ, afin de les visualiser/modifier sous Merge, et comment le faire d'une façon simple & efficace ?
-Merci .

Différences de tailles entre export d'images et aperçu d'animation in Game ? :
Notions de Résolution Images

Autre aspect/question,

Questions :
Pourquoi dans certains cas on observe une différence significative de taille entre une animation extraite d'un jeu par éditeur et la taille de l'animation "in-game" ?
Peut on et comment récupérer une animation de la taille vu à l'écran ?

Exemple concret :
Pourquoi lorsque j'exporte l'animation du Scorpion de Fallout Tactics avec spr2gif converter, je me retrouve avec une animation .Gif (1) inférieure à plus de 30% de l'animation In-Game ?,
Dans l'absolu devrait il avoir une possibilité de récupérer ces animations (3) à l’Echelle 1 (ou est ce juste une question de résolution choisi par l'utilisateur qui permet d'optimiser la taille de l'Interface du jeu et donc une sorte d'illusion d'optique ?) ?


Image(1)

Sinon on se retrouve obligé d'augmenter la taille du sprite (2) au risque de diminuer la qualité de sa définition alors que la taille de l’animation du jeu, dans le cas de ce jeu conviendrait tout à fait à BG .

Image (2)

(3) :
► Afficher le texte
Source :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post290232
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post291111
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post290207

Posté : mer. 18 juil. 2012, 17:09
par Freddy_Gwendo
Paul a écrit :Et concernant la taille des images, j'ai une bonne idée [...]
Effectivement, il n'y a plus de problème de palette avec la nouvelle version.
En revanche, ton truc sur la boîte de fonctionne pas : l'animation n'est pas centrée (essai effectué sur -200, -200, 200, 200)...

J'essaierai d'autres réglages ce soir.

Par ailleurs, ton idée de proposer 2 box est excellente.


Salomon Kane a écrit : 2) Gwendo quels autres obstacles vois tu à l’intégration des Sprites d'Arcanum notamment en matière d'Edition Graphique ?
Avec l'éditeur disponible, j'ai constaté que la fonction d'export ne rendait pas un fond uniforme (d'une seule teinte). De plus, certaines couleurs de fond sont identiques à celles du corps de la créature. Du coup, j'ai jeté l'éponge pour le détourage. Et je ne te parle même pas des ombres de Fallout qui sont composées de plusieurs teintes (elles aussi parfois inclues dans le corps).
Bref, après des heures de galères, j'ai zappé. Mais d'après Luren, il y aurait moyen d'exporter différemment...
Tant que ce point n'aura pas été réglé et que les sources ne seront pas exploitables, je n'y touche plus. Je suis certain de perdre mon temps. Et j'ai tant d'autres choses à terminer...

Merge : demande de procédure de vérification de fichiers

Posté : mer. 18 juil. 2012, 21:54
par Freddy_Gwendo
Je profite de mes tests pour soumettre une autre observation :

Aucun test ne prévient de l'existence de fichiers identiques lors de l'export : je viens de me faire avoir en faisant deux sorties avec niveau différent de "Remove dark pixel". Comme j'ai oublié de modifier l'intitulé des fichiers, la seconde version a écrasé la première !

As-tu prévu de prévoir un test permettant de demander d'écraser les fichiers existants ou d'annuler la commande d'export ?

Posté : jeu. 19 juil. 2012, 00:30
par Paul Siramy
Petit update : MergeDCCv2_sources_20120719.zip
  • Ctrl+X ouvre la fenêtre d'export
  • Echap et Entrée sont reconnus dans les fenêtres Export, Preferences et Recherche des COF/DCC
  • amélioration des performances, visible essentiellement sur le temps de rafraichissement de la Box
  • cocher les cases de Mirroring remet à jour la Box
Si jamais pour X raison ça crashait pour vous (mais je l'ai tellement testé chez moi, il n'y a pas de raison), j'ai laissé l'ancienne version.

J'ai bien galéré ce soir pour mettre en place les racourcis claviers. C'est parceque je suis débutant en programmation Windows. Merci Internet, sinon j'y serais encore !


Je vais en profiter quand même pour répondre, mais très, très rapidement.

Bref, ces raisons, parmi d'autres, me poussaient à considérer que l'option de création automatique de fichiers bam ne méritait pas forcément de se trouver aussi haut dans la liste des priorités de Paul.
En fait j'hésitais, mais je pensais comme toi à ce sujet parfois ;) Je vais essayer de coder plutot la 2ème Box, et une vérification pour demander si on est sûr de vouloir effacer des images. Sans doute aussi fixé un répertoire de départ quand on veut exporter (fenêtre système de choix d'un répertoire).

taille des Frames d'Animations à Tailles Multiples :
Pour Arcanum, je dirais que c'est l'outil d'export qui s'est pas foulé. Les images sont générées individuellement chacune à leur taille minimum. Puis il s'est contenté de centrer toutes les frames, sans essayer de les aligner entre elles :( Inutilisables, à moins de les réaligner à la main.

Pour Fallout tactics même constat, mais au moins les frames d'une même animation sont alignées entre elles. Mais aucun alignement entre les directions.

Concernant les ombres de Fallout tactics... Même pas besoin d'aller analyser dans mon éditeur d'image préféré, il est clair que les ombres sont en dégradé / flou. Elles sont plus naturelles comme ça, mais du point de vu informatique on n'a plus aucune information pour les différencier. D'où, a mon humble avis, c'est impossible que le jeu les utilise comme ça. Je pari que dans les fichiers originaux il y a un canal Alpha, pour que chaque pixel puisse avoir son propre niveau de transparence, donnée qu'on a pas dans le gif animé. Inutilisable en l'état.

Il faut prendre le problème à la source sinon c'est trop galère : il faut des outils d'export de Fallout qui font bien leur travail. S'ils n'existent pas, les créer.

Sinon Paul, je me demandais en l'état actuel s'il n'était pas possible de créer/intégrer des animations dans un MPQ, afin de les visualiser/modifier sous Merge, et comment le faire d'une façon simple & efficace ?
Rien de facile. Déjà, oubli la transformation en DCC+COF, tu perdrait en qualité. Par contre, DC6+COF, pourquoi pas. Mais il faut un outil pour transformer tes images en DC6, genre dc6edit_1.02.zip. Reste le problème de la génération du COF. Là, oubli, ça passe par de l'édition hexadecimal.

Pourquoi lorsque j'exporte l'animation du Scorpion de Fallout Tactics avec spr2gif converter, je me retrouve avec une animation .Gif (1) inférieure à plus de 30% de l'animation In-Game ?,
Dans l'absolu devrait il avoir une possibilité de récupérer ces animations (3) à l’Echelle 1 (ou est ce juste une question de résolution choisi par l'utilisateur qui permet d'optimiser la taille de l'Interface du jeu et donc une sorte d'illusion d'optique ?) ?
Aucune idée. Toutefois, il se peut que ce soit des animations différentes en fonction de l'âge (donc la taille) de la bête ?

En revanche, ton truc sur la boîte de fonctionne pas : l'animation n'est pas centrée (essai effectué sur -200, -200, 200, 200)... J'essaierai d'autres réglages ce soir.
Je vais jouer sur les mots, mais elle est centré. Le *pivot du prite* lui en tout cas l'est : il est forcément en plein millieu des images ainsi. Après forcément, les personages ont une certaine hauteur. N'empêche que en procédant comme ça, toutes les frames de toutes les directions de toutes les animations sont parfaitement bien alignées entre elle.

Ta question de centrage, c'est un problème que tu as seulement pour tester les animations en tant que décor je pense. Quand ça sera pour faire une vrai animation (pour une CRE si j'ai bien compris), là, il te suffira d'indiquer un seul et unique point (le pivot) pour toutes les animations.

Aucun test ne prévient de l'existence de fichiers identiques lors de l'export : je viens de me faire avoir en faisant deux sorties avec niveau différent de "Remove dark pixel". Comme j'ai oublié de modifier l'intitulé des fichiers, la seconde version a écrasé la première !

As-tu prévu de prévoir un test permettant de demander d'écraser les fichiers existants ou d'annuler la commande d'export ?
J'y avais pensé, j'ai juste pas pris le temps de le coder ;) Mais je ferais quelque chose. Genre popup "attention certains fichiers existent déjà, voulez vous vraiment les écraser ? [oui] [non]". Ca devrait ête facile.

Bon allez, bonne nuit

Posté : jeu. 19 juil. 2012, 08:31
par Salomon Kane
MergeDccV2
TO DO List

WYSIWYG
Gestion des Fichiers

2ème Box
Répertoire de départ
Sauvegardes/Écrasement fichiers
Paul Siramy a écrit :Je vais essayer de coder plutot la 2ème Box, et une vérification pour demander si on est sûr de vouloir effacer des images. Sans doute aussi fixé un répertoire de départ quand on veut exporter (fenêtre système de choix d'un répertoire).
Super . :)

PS.:
Merci pour les éclaircissements concernant mes questions précédentes .

Posté : jeu. 19 juil. 2012, 09:13
par Freddy_Gwendo
C'est parti pour une autre batterie de tests!

Paul Siramy a écrit :En fait j'hésitais, mais je pensais comme toi à ce sujet parfois ;) Je vais essayer de coder plutot la 2ème Box, et une vérification pour demander si on est sûr de vouloir effacer des images. Sans doute aussi fixé un répertoire de départ quand on veut exporter (fenêtre système de choix d'un répertoire).

et :

J'y avais pensé, j'ai juste pas pris le temps de le coder ;) Mais je ferais quelque chose. Genre popup "attention certains fichiers existent déjà, voulez vous vraiment les écraser ? [oui] [non]". Ca devrait ête facile.
Impec...


Pour Arcanum, je dirais que c'est l'outil d'export qui s'est pas foulé. Les images sont générées individuellement chacune à leur taille minimum. Puis il s'est contenté de centrer toutes les frames, sans essayer de les aligner entre elles :( Inutilisables, à moins de les réaligner à la main.

Pour Fallout tactics même constat, mais au moins les frames d'une même animation sont alignées entre elles. Mais aucun alignement entre les directions.

Concernant les ombres de Fallout tactics... [...] Inutilisable en l'état.

Il faut prendre le problème à la source sinon c'est trop galère : il faut des outils d'export de Fallout qui font bien leur travail. S'ils n'existent pas, les créer.
On est arrivé au même constat : inutile de se prendre la tête à les convertir. Trop de boulot pour un résultat foutu d'avance.


Je vais jouer sur les mots, mais elle est centré. Le *pivot du prite* lui en tout cas l'est : il est forcément en plein millieu des images ainsi. Après forcément, les personages ont une certaine hauteur. N'empêche que en procédant comme ça, toutes les frames de toutes les directions de toutes les animations sont parfaitement bien alignées entre elle.

Ta question de centrage, c'est un problème que tu as seulement pour tester les animations en tant que décor je pense. Quand ça sera pour faire une vrai animation (pour une CRE si j'ai bien compris), là, il te suffira d'indiquer un seul et unique point (le pivot) pour toutes les animations.
Comme une bonne image vaut un long discours, j'ai modifié le [POST=293209]précédent message[/POST] en rajoutant le résultat obtenu !

Rapport de Test de MergeDCCv2 version du 19.07.2012

Posté : jeu. 19 juil. 2012, 21:38
par Freddy_Gwendo
Paul Siramy a écrit : Petit update :
  • Ctrl+X ouvre la fenêtre d'export
  • Echap et Entrée sont reconnus dans les fenêtres Export, Preferences et Recherche des COF/DCC
  • amélioration des performances, visible essentiellement sur le temps de rafraichissement de la Box
  • cocher les cases de Mirroring remet à jour la Box
Tout fonctionne nickel, mais je pense que tu t'en doutais !

Un plus pour le raccourci et la touche Escape qui facilitent vraiment la vie. :up:

Posté : jeu. 19 juil. 2012, 21:47
par Salomon Kane
MergeDccV2
Comparaisons : Process/Rendus/Merge & Autres Process
Sprites Arcanum vs Sprites Diablo 2
Divers
Palette
Ombres
Arcanum

On est arrivé au même constat : inutile de se prendre la tête à les convertir. Trop de boulot pour un résultat foutu d'avance.
...Ahhhh..., " Don't Give Up ! " :p aint:

Voilà :
Juste un pt'it screen :

Image

... dans le temps de certaines questions/reflexions que je suis en train de rédiger ...

Posté : ven. 20 juil. 2012, 15:42
par Paul Siramy
Nouvel update utile : MergeDCCv2_sources_20120720.zip
  • 2 Box séparées : User Box + Animation Box
  • test d'écrasement de fichier(s) existant(s)
  • génération d'une image en plus, montrant le pivot, et une superposition de toutes les frames
[indent]Image[/indent]

[indent]Image[/indent]

L'image du pivot est générée en prenant garde a ce que les ombres restent bien toutes derrières tous les sprites, c'est plus joli comme ça.