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Posté : ven. 20 juil. 2012, 16:26
par Freddy_Gwendo
Paul Siramy a écrit :Nouvel update :
  • 2 Box séparées : User Box + Animation Box
  • test d'écrasement de fichier(s) existant(s)
  • génération d'une image en plus, montrant le pivot, et une superposition de toutes les frames
L'image du pivot est générée en prenant garde a ce que les ombres restent bien toutes derrières tous les sprites, c'est plus joli comme ça.
- 2 Boxes et Test : super !

- Quant à l'image montrant le pivot, je dis "RESPECT !" :clapping:
Ça fait un moment que j'y pense, mais je n'osais pas te le demander. Je croyais que ça te prendrait trop de temps alors que c'est vraiment plus qu'utile pour maximiser les rendus.


Tu as bien mérité tes trois semaines de congés !

Posté : ven. 20 juil. 2012, 20:47
par Salomon Kane
MergeDCCv2
Cahier de Vacances (du Modeur)
Compréhension du fonctionnement d'une Palette de couleurs
Apprentissage de la Bamisation "Artisanale"
Poursuite de la mise en œuvre de moyens d'évaluation/tests/Merge/Mods


Bon ben je vais vous narrer mes péripéties concernant ma tentative d'intégration d'un sprite d'Arcanum, précisément: la vue d'une séquence d'action .
Il s'agit pour moi de saisir les arcanes de l'intégration d'une animation dans l'IE, afin d'en comprendre le process en vue de mesurer l'efficience sous l'Editeur Merge DccV2.
De plus à cet effet j’utilise certains outils et notamment un éditeur destiné à Fallout et qui est compatible avec Arcanum, disponible sous plusieurs versions dont une mise à jour plus sophistiqué (il s'agit de Red!Viewer et de RedViewer49_3), qui fera aussi office de moyen de comparaisons .

Je suis toujours en cours d'acquisition :
Concernant l'utilisation de certains des outils (comme BamWorkShop I/II, PaintShop, DLTCEP, etc.) susceptibles d’intégrer un "process de bamisation",
ainsi que, et même surtout concernant la compréhension de ce qu'est une palette (Notion d'Index, Transparences, Ombres etc.),
et tout particulièrement ce concept intégré à l'Infinity Engine, et enfin je découvre les outils précédemment mentionnés (Red!Viewer/ RedViewer49_3) .
Aussi toutes explications sur des éléments restant pour moi inconnu ou mal compris concernant ces aspects, et sur ce qui va suivre, sont particulièrement bienvenus et surtout soyez bien indulgents, Merci .


Fichier En Ligne :


Mise en ligne :

1) Des 2 Versions d'Editeur Fallout/Arcanum : Red!Viewer/RedViewer49_3 +
2) Captures en .BMP sous Animget/rognés sous GifMoviegear et +
3) .Gif : de la séquence S_O, ertuwxbv.ART (action_frappe), du Golem "palette verte"; et
4) Archive complète (à priori) des animations du Golem (ert) en : .ART exploitable depuis les éditeurs en : 1) .
(On notera au passage que cette créature fait l'objet d'une métamorphose pour charac. dans Arcanum à voir si celà peut se reproduire pour CHARAC. dans BG,
Qui ne révérait de se transformer en Golem de cet acabit ?, N'est ce pas ... ?)

http://www.mediafire.com/file/hm8ki5i46 ... _Edito.rar


Processus :

Le Golem d'Arcanum, Sprite de référence :

Red!Viewer & RedViewer49_3

Dans un premier temps à l'aide de Red!Viewer j'ai tenté d'extraire les images sous format TGA (Targa), seul option d'export sous cette version éditeur,
sachant que ce format est susceptible de gérer la transparence je pensais que cela puisse être une bonne option, mais point d'export par lot ou bien je ne pas compris comme procéder pour cela .
Alors je me suis rabattu sur la version mise à jour qui propose l'export en .BMP mais idem point d'export par lot ...
Je dois cependant ajouter que cet éditeur semble plutôt de prime abord complet et en qualité de visionneuse pour la première, V° : très agréable à utiliser .
La V° MAJ disposerait d'un éditeur de palette mais autant je suis parvenu à l'utiliser pour Fallout autant pour Arcanum, non .

Par contre quel plaisir de pouvoir visionner pour le coup les différentes palettes des versions du Golem d'Arcanum.
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Question :
Le nombre d'entrées "Palette" dans ces 2 V° de RedViewer est impressionnant quelqu'un saurait m'expliquer la raison de chacune ?

Sprite Ripping/Captures d’écrans instantanées
AnimGet2

Alors je ne sais pas si cet outil (AnimGet2) est la panacée mais pour la 3éme fois au moins il va être mis à contribution et je crois en ses possibilité, même si je ne connais pas les limites du procédé (amis vous allez me le dire ...) :
Aussi j'ai capturé une séquence du Golem sur un fond uni sous AnimGet2, images sous format .BMP, en vue de le "bamiser" ...


Bamisation d'animations depuis des images capturées en .BMP

Paint Shop Pro
Indexation Palette Infinity Ingine

J'ai tenté de copier/recopier : les Indexs (0 & 1) (0,151,151) pour l'index 0 et (255,101,151) pour le 1 (***), concernant à ce que j'ai compris (*) : la transparence et l'ombre dans PaintShoPro sous différents sprites issus d'Arcanum mais cela ne l'a pas fait .
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BamWorkShop


Alors j'ai tenté d’indexer les indexs (oui c'est redondant) sous BamWorkShop, après avoir modifié la couleur de fond de la frame en bleu turquoise :

Mais erreur :
you cannot modify the transparent color.
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Puis derechef j'ai tenté de modifier la couleur du fond des images sous Red!Viewer :
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Considérant le résultat plus satisfaisant que sous RedViewer49_3 :
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Tout en faisant des essais sous DLTCEP,
J'ai décidé de m'en remettre à nouveau à BamWorKShop (fort des explications fournis ici : **):

Où j'ai pu constater qu'en assignant la palette bleu turquoise (en bas à gauche) cette dernière faisait office de transparence,
Cependant l'ombre portée sur le sprite par lui même en devient transparent ... :
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Puis j'ai comparé avec une autre vue sous un golem d’une autre couleur (rouge), avec le même constat (il semblerait que 2 teintes d'ombres au moins passent à la trappe et deviennent des couches de transparences) :
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Comparaisons sous différents supports :


Voici le même sprite à droite en V° originale (images animées capturées), à gauche sous DLTCEP (on voit qu'une teinte grise s'est substituée à une ombre noire),
Et en bas "In-Game" où les ombres sont devenues des zones de transparences et où une partie du sprite est tronqué (comme le haut du bras et le talon par ex .)
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Du coup ne parvenant pas après divers essais à indexer les bonnes couleurs et les bonnes transparences j'en suis rendu au Pixel Art sous BamWorkShop II:

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Et là même si BamWorkShop I n'y reconnait plus rien, tous les pixels roses que j'ai substitués par du noir dans BWShop II sont reconnus dans DLTCEP :
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Direct, intégration de la modification du Sprite dans une Map, et vue comparative entre les différents sprites :
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Devinette :

Quel est le Sprite qui rend le mieux ?

Et trêve de plaisanteries,

Questions :

a) Avez vous des explications et/ou des améliorations à apporter à tout ceci en vu d'intégrer le Golem (et si possible ses acolytes de toutes les couleurs) dans BG ?
b) Que comprenez vous aux possibilités de Red!Viewer & RedViewer49_3 ?

-Merci .

Source :

(***) :
Index/Intégration dans BG :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post292771

(*) :
Modification / Conversion des couleurs d'une animation :
Fichiers .bam et palettes,
Par Luren,
http://havredest.eklablog.fr/modificati ... -a23710750

(**) :
Outils pour l'Infinity Engine :
http://havredest.eklablog.fr/programmes-c435474

A propos de Palette dans l'I.E. :
1ppv3: Extended Palette Entries
http://www.shsforums.net/files/file/819 ... e-entries/
Developer Files v2
http://www.shsforums.net/files/file/552 ... -files-v2/
Erephine's Content
http://www.shsforums.net/index.php?app= ... s&mid=2954

Divers :
Par Freddy_Gwendo :
Procédure rapide de test des animations Diablo
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post292784
Procédure rapide de test d'animations splittées dans une carte
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post293079
Précisions diverses
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post292940
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... 2-a-2.html
Tutoriel : Création de Bam pour des animations AoW
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post276929

Conversion Arcanum

Posté : sam. 21 juil. 2012, 13:36
par Freddy_Gwendo
J'ai comme l'impression que tu mélanges plusieurs notions.
Par ailleurs, ma première intuition était la bonne : tu n'as pas converti l'animation, mais juste une image.

Dans BG, les "ombres" sont les ombres portées au sol. Manifestement, dans Arcanum, les sprites présentent des ombres sur le corps de la créature, mais je n'en vois aucune au sol. Du coup, leurs teintes font partie de la palette de couleur de l'animation. Si tu leur attribue l'index 1, elles seront considérées comme des ombres et traitées comme tel : transparentes ! Ce qui explique les découpages dans ton sprite.

Du coup, tu ne dois ABSOLUMENT PAS attribuer l'index 1 aux pixels de l'image. Il suffit de créer un index 1 rose-bonbon inutilisé dans l'image. Le moteur le considérera comme l'ombre et comme il n'y en aura pas dans l'animation, tu pourras bénéficier des teintes "sombres" de l'ombre portée sur le corps du Golem.

Mais ce n'est pas le seul problème.

Si tu as bien lu les commentaires de Paul, les images d'une même animation et d'une même direction ne font pas la même taille ! Il faut les repositionner.

Pour s'en rendre compte, consulte ceci : ert sous ArtViewer.


J'ai sélectionné le Golem bleu (n°2 dans la liste au dessus de l'image. C'est dans cet onglet que tu trouves les 4 palettes).

Tu remarqueras l'illustration de ma réflexion sur les ombres : pas d'ombre au sol, juste le pied gauche reflétant une partie de l'ombre du corps.


Mais le plus important ici, c'est le cadre bleu (1). J'ai entouré 2 séries de valeurs.

Le cadre jaune concerne la taille de chaque sprite de l'animation : elles n'ont pas la même taille.
Le cadre rouge concerne l'emplacement du pivot pour centrer chaque image.

Si tu rajoutes à ça le cadre vert (2), tu constateras que pour animer le Golem, tu devras te taper à la main le repositionnement de 1 160 images (72, 80, 80, 48, 80, 88, 88, 64, 72, 72, 72, 80, 104, 40, 56 et 64), soit 4 640 si tu convertis les 4 versions du Golem !

Je ne vois aucune possibilité d'utiliser une procédure automatique pour ça avec les logiciels existants. Comme l'a dit Paul, il faudrait développer un utilitaire qui lirait les données que j'ai entourées et les utiliserait pour créer de nouveaux fichiers ayant la même taille et centrés. Si le coeur t'en dit...

Donc, dans ton cas, la solution consiste à sélectionner l'onglet "Export all" pour exporter au format bmp toutes les images de l'animation sélectionnée (ceci pour les 16 actions). Bonne nouvelle : les 4 versions du Golem sont exportées en même temps (normal, bleu, rouge...).
Il "suffit" ensuite de modifier le fond de chaque image en bleu turquoise et de forcer dans la palette un index 1 rose bonbon pour l'ombre (qui ne sera pas utilisé). Enfin, tu sauvegardes tes nouveaux fichiers, tu les renumérotes et les importes avec DLTCEP.

Reste le travail pénible : repositionner chaque image.

Bon courage !

Moi j'ai laissé tomber depuis longtemps. J'avais essayé de convertir l'automate (Aut) et ai finalement abandonné le projet. Je me suis contenté de convertir certaines animations de décor et d'inventaire que j'utilise dans mon mod.



>> DERNIÈRE CHOSE :

[INDENT]OUBLIE DÉFINITIVEMENT GifMoviegear et le format gif pour créer des fichiers bam.[/INDENT]

Sa gestion de la transparence et des palettes pose trop de problèmes. Cet outil a été conçu pour fabriquer facilement des gif animés à destination du web. Ça fonctionne très bien pour "se la péter", mais en termes de qualité de fichier, c'est du grand n'importe quoi.
En tout cas, pour les conversions BG, ça génère plus de galères qu'autre chose.

Posté : sam. 21 juil. 2012, 14:26
par Salomon Kane
MergeDCCv2
Cahier de Vacances (du Modeur)
Compréhension du fonctionnement d'une Palette de couleurs
Apprentissage de la Bamisation "Artisanale"
Poursuite de la mise en œuvre de moyens d'évaluation/tests/Merge/Mods
Conversion Arcanum

Palette :
gwendo a écrit :J'ai comme l'impression que tu mélanges plusieurs notions.
Oui lesquelles ?
Justement j'attendais des éclaircissement concernant le concept de "palette" appliqué notamment à BG vs Arcanum (et leurs moteurs respectifs) .


Concepts :


[Edit] :

Par ailleurs je suis toujours en attente de réponses soulevé par ce fil :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post292352


Séquence :
tu n'as pas converti l'animation, mais juste une image.


Faux : J'ai converti une séquence/vue :
séquence S_O, ertuwxbv.ART (action_frappe)
Méthode :
Capture images/vidéo et problèmes de repositionnements de frames à tailles inégales :

Si tu as bien lu les commentaires de Paul, les images d'une même animation et d'une même direction ne font pas la même taille ! Il faut les repositionner.
Et si toi tu m'avais bien lu tu aurais compris que je tentais d'y pallier en capturant les séquences d'animations en "live", et force est de constater qu'avec RedViewer et sa MAJ : Il est où le problème de taille avec le Golem ?
Et bien je vais te répondre: si je désactive l'option alphablending, effectivement la trame de fond bleu réapparait (2) sinon je dispose d'une frame de fond unie (1):

1
Image

2
Image

Qui me permet de capturer l'ensemble des séquences d'animation, sous AnimGet2, centrées à ma guise (1) et qui m'épargne les frames de fond à tailles multiples .


Animations Saccadées / Repositionnements de Frames :

Hormis le problème du fond de l'image à tailles variables (background bleu des layers) ,
Je n'observe pas de saccades de l'animation du Golem, en ce qui concerne cette animation toutes les séquences semblent centrées et de taille identiques à la visualisation avec RedViewer49_3 : sous tous les angles, sous toutes les directions, et sur toutes les actions .

[Edit] :

ImageImageImage
► Afficher le texte
ImageImageImage


Ombres, Ombres Arcanum, Ombres Customisés, MergeDccV2/Fonction Import :

réflexion sur les ombres : pas d'ombre au sol, juste le pied gauche reflétant une partie de l'ombre du corps.
D&#8217]

Les Outils :[/B]
Évaluation Comparative & Pertinente d'Outils et d'Editeur

Je propose d'exploiter des outils récents complexes et mis à jour : Red!Viewer/RedViewer49_3, or toi tu nous soumets ArtViewer , faisant fi de l'objectif que je me suis donné de comparer Merge avec les éditeurs sus-mentionnés .
OUBLIE DÉFINITIVEMENT GifMoviegear et le format gif pour créer des fichiers bam.
Tâche par Lot & Aperçus images

J'utilise cet outil pour rogner par lot (en attendant de trouver de meilleurs alternatives, comme peut être PaintShop/Scripts) et le Gif est juste une illustration, confortable .

Réflexions plus prosaïque :

Gwendo s'il te plait : soigne ton ton, tu en deviendrais arrogant à force,
Souviens toi, c'était y a pas si longtemps (que ce soit pour les draco-liches, les licornes, les conversions de diablo, les ..., j'en passe et des meilleures ...) :
Moi j'ai laissé tomber depuis longtemps.
Si c’était la règle générale,
Tu en serais où actuellement ?
Alors pourquoi pas réussir à convertir ces Golems ?
Mais il est vrai que je ne dispose que d'une vision très parcellaire du processus d'intégration d'une animation :
A cela 2 hypothèses de travail : soit progresser soit se faire expliquer .

P.S. :

@Gwendo :

Alors, allons fait encore un effort si tu veux vraiment te montrer serviable sur ce coup là, teste effectivement RedViewer et RedViewer 49_3, explique moi en quoi consiste les onglets palette qui jalonnent ces éditeurs, et les principales différences/possibilités respectives entres ces 2 versions, qui sait ça te donnera peut être des idées pour Merge ? .
Vérifie que la capture d'images que j'ai réalisé constitue une séquence d'animation parfaitement intégrable dans l'IE, et si toutefois tu trouves quelquechose à redire concernant la méthode de capture d'animation en "live" (ripping) sous formes d'images (BMP par ex) puis réintégrées dans l'IE (qui à fait comme je l'ai dit ses preuves sous TOEE, comme avec les sorts, ou sous AOW comme avec l’épée encastrée pour palier aux .FX codés en dur) fait le moi savoir avec des arguments concrets .

Bien à toi .

S.K ..

N.B. :

[Edit] :

Ombres, Ombres Fallout/FOT, Ombres RadScorpion :
Pour Information :
Red!Viewer 49_3 permet en option de supprimer l'ombre des Sprites :
► Afficher le texte
Ci-Joint le fichier du Sprite Original :
http://www.mediafire.com/file/0q7s75wms ... orpion.rar

[Edit]:
Bonus :
http://www.mediafire.com/file/27i4zla44 ... antRat.rar (qui irait tout à fait à l'univers BG)
► Afficher le texte
http://www.mediafire.com/file/7nhh7n7r46i2e34/MDC.rar (car il le vaut bien)
► Afficher le texte

Posté : sam. 18 août 2012, 09:09
par Salomon Kane
MergeDccV2
Éléments de Comparaisons
Sprites Diablo 2 vs Arcanum
Fichiers Partagés
Mapping sous Diablo

Merci pour les fichiers,

Intégration des Tiles de Diablo 2

Gwendo a écrit :Ma priorité c'est [...] l'intégration des tiles de cartes Diablo dans BG. Et crois-moi, ce n'est pas gagné ! En tout cas, c'est faisable, mais pénible, long et très très fastidieux...
Qu'est ce qui pose des problèmes exactement ?

Infos de modération

Posté : sam. 18 août 2012, 12:46
par Freddy_Gwendo
Les messages concernant les conversions Arcanum ont été déplacés dans [THREAD=25356]la nouvelle rubrique dédiée[/THREAD].

Autant laisser celle-ci à sa vocation initiale : la conversion des animations de Diablo !

Conversion des éléments de cartes Diablo dans BG

Posté : dim. 19 août 2012, 11:21
par Freddy_Gwendo
Le problème des cartes créées à partir d'éléments de Diablo 2 concerne essentiellement deux points :
  • La texture des sols.
  • Les ombres.
Je mets de côté les questions d'échelle et de perspective. La première se règle facilement en diminuant ou en augmentant la taille des éléments. La seconde est gérable si on ne mélange pas trop d'éléments Diablo et BG.

Les sols de Diablo sont constitués de tiles en losange. Il faut les assembler. De plus, certains tiles sont déclinés en une dizaine de versions dont les différences sont imperceptibles à l'oeil, mais qui modifient considérablement le rendu si on les intervertit. De plus, l'éditeur de Paul ne permet pas de les identifier facilement dans les fichiers pcx associés (il leur assigne un code à 3 chiffres que je ne suis pas encore parvenu à déchiffrer).
Par ailleurs, il est quasi impossible de les remplacer par une texture BG à cause de la perspective différente.

Quant aux ombres des éléments de décor, il faut les créer ! Ou bien s'en passer. Ce qui est plutôt dommage.


Bref, je bute - ou plutôt, je perds un temps fou - là-dessus... :suicide:

Posté : mar. 21 août 2012, 22:48
par Paul Siramy
Coucou, je suis revenu de vacances depuis quelques temps. Je n'ai pour l'instant aucun update à donner, mais je travaille toujours dessus bien sûr (quoi qu'un peu au ralenti). En ce moment j'essai de faire du multi-threading pour le decodage des DCC (pas évident à mettre en place, faut faire attention, sinon bugs aléatoires et crashs en vues). Après, j'ai prévu d'implémenter l'interface de gestion de l'animation (play/stop/...) que j'ai mise au point (sur papier) pendant les vacances. Puis peut être l'affichage de l'animation en cours d'export (carré vide actuellement), et je pense que je serais fin prêt pour implémenter les colormaps (choix des couleurs pour chaque layers), avant de passer à autre chose. A négocier avec vous selon vos priorités / besoins.

En attendant et en parallèle, je peut répondre aux questions.
Freddy_Gwendo a écrit :Les sols de Diablo sont constitués de tiles en losange. Il faut les assembler. De plus, certains tiles sont déclinés en une dizaine de versions dont les différences sont imperceptibles à l'oeil, mais qui modifient considérablement le rendu si on les intervertit. De plus, l'éditeur de Paul ne permet pas de les identifier facilement dans les fichiers pcx associés (il leur assigne un code à 3 chiffres que je ne suis pas encore parvenu à déchiffrer).
Je pense que c'est ce que j'appelle les 3 identifiants d'un tile dans un DT1 : Orientation / Main index / Sub index. Voir une doc sur le format du DT1 ici, plus précisément la section "Tile Header ( 96 bytes )". Extrait :
Orientation, Main Index and Sub-index : As said before, they are the 3 indexes that identify a Tile. There can be more than 1 tile with this combination in a DT1. In fact there are some Tiles that are using the same 3 indexes of another Tile, either a Tile of the same DT1, or the Tile of another. In this case, the game choose 1 Tile randomly whithin the same, according to the Rarity data (this very important point will be discuss later, as there are some very special cases).
Tu bloques plus précisément sur quoi ?

Quant aux ombres des éléments de décor, il faut les créer !
Hmm, tu as un exemple ? A moins que tu ne parles d'un cas particulier : les DS1 (maps) ont un layer spécial, réservé aux ombres dessinées à même le sol. Ces ombres sont tirées des DT1 (tiles), et affichées dynamiquement en transparence. Par ailleurs dans un DT1 rien ne permet de relier des tiles d'arbres à leurs tiles d'ombres, ce n'est fait que dans les DS1 (maps).

Pour le cas où ça ne serait pas très clair pour toi, je vais insister sur quelques points :
  • il n'y a PAS d'identifiant unique pour un tile dans un DT1, il n'y a que 3 indexs, qui sont utilisés dans les maps (DS1).
  • dans un DS1, pour chaque tile (3 indexs) donné, il peut y avoir une liste de tiles ("losanges") associée, donc le jeu en choisira un plus ou moins au hasard ("rarity" des tiles)
  • généralement, le "Main index" donne une "famille" de tiles (genre mur de pierre, sol d'herbe, arbres, maison, ...) et le "sub-index" permet de différencier les tiles parmi cette famille.
  • on peut trouver dans 2 DT1 différents (de 2 actes différents par exemple) des tiles ayant les 3 même indexs. C'est bien là toute la difficulté du map-editing dans win_ds1edit : pour afficher correctement un DS1, il faut connaitre la liste exhaustive des DT1 qui lui sont associés, ni plus ni moins, et avec cette liste pour chque tile (3 indexs) du DS1 on parcourt la liste des DT1 pour trouver le tile (voire les tiles) qui utilisent ces 3 indexs.
A ton service pour de plus amples explications si besoin bien sûr.

EDIT
&quot a écrit :Par ailleurs je suis toujours en attente de réponses soulevé par ce fil :
http://www.baldursgateworld.fr/lacou...tml#post292352 (Conversion des Animations de Diablo 2)
Je suis un peu noyé, tu pourrais me préciser à quoi tu pensais ?

Posté : mer. 22 août 2012, 00:08
par Salomon Kane
Remarques Diverses :
Création d'un Éditeurs
Concepts
Informatique & Graphisme
Fondamentaux
Référentiels de Compétences
Développement Modding vs Développement Editeur
Grille d’Évaluation

Salut Paul, ^ ^
Par ailleurs je suis toujours en attente de réponses soulevé par ce fil :
Je remet en spoil' le fil qui correspond,
► Afficher le texte
En résumé,
Afin de m'aider à évaluer correctement l'Editeur,
Et élaborer un référentiel adapté à ce projet,
J'aimerais qu'à partir de cette réflexion (cf/spoiler), de part ton expérience en qualité d'informaticien et de modder sous Diablo 2 tu puisses expliciter le savoir et les savoir faire qui sont susceptibles de m'aider à comprendre les concepts fondamentaux inhérents à l'élaboration de l'éditeur en partageant les réflexions et le raisonnement d'un développeur/game-designer, comme tu sembles le tenir par moment .

Je te donne 2 exemples :

a)Versant Infographie :
Tu emploies souvent le terme de "dessiner" qu'est ce que ce terme revêt comme sens pour toi ?
b)Versant Informatique :
Tu utilises des "algorithmes" pour MergeDcc, mais encore ?

Je reformule mes questions :
De quoi il faut être capable de . , pour réaliser un outil comme Merge ?
Qu'est ce qui te sembles : facile/difficile ?
Qu'est ce que tu aimes dans les taches nécessaires à ce projet, qu'est ce que tu aimes moins ?
Que t'as appris le modding sous Diablo 2

Merci .

@Gwendo, si possible, j'aimerais que ton coté, tu poses les problématiques qui te semblent communes et/ou différentes au modding propre à l'IE et à l'élaboration de l'Editeur MergeDcc ?

Merci .

En effet je ne dispose pas pour l'instant de la matière nécessaire à la dénomination des différents items susceptibles de créer des critères d’évaluations/validations assez pertinents pour lier ou relier ces 2 Projets .
Aussi je compte bien sur vous .

Nouveautés
@Paul,
Enfin il y a du nouveau en matière graphique sous l'IE :
Erephine un des graphistes de la communauté Baldur, embauché par la boite qui développe BG.EE, a implémenté de nouvelles versions de sorts dans le jeu et donc de nouvelles versions de .BAM .
D’après les screens (cf : liens ci-dessous) et ces .GIFs :
Quelles enseignements saurais tu en tirer ?
Peut on y voir dorénavant une Gestion de l'Alpha Blending ?
Ou à l’aperçut rien de significatif ?
ImageImage V.O. vs MAJ Image Image [capturés depuis Infinity Explorer]


Source :
► Afficher le texte

Posté : mer. 22 août 2012, 01:37
par Paul Siramy
Il est plus que temps d'aller me coucher, donc très très rapidement, et je complèterais demain.
Tu emploies souvent le terme de "dessiner" qu'est ce que ce terme revêt comme sens pour toi ?
Sauf erreur, rien de spécial : je l'emploi quand je parle des interfaces à créer je pense. Dans ce cas là, je veut simplement dire que je travaille sur papier + stylo la future interface : type de contrôle, nom, placement, regroupement, taille, fonctions associées... quand je pense avoir la version définitive, je la compose avec un outil informatique pour avoir les vrais taille et vrais placement, et à partir de là je recopie les dimensions et taille au pixel près dans mon code source (dur, dur).

Si c'était autre chose, donne moi la phrase, que je resitue le contexte.
Tu utilises des "algorithmes" pour MergeDcc, mais encore ?
Aïe. Trop vague. Je pourrais en parler pendant 1h que ça ne serait peut être pas ce dont tu as besoin. D'ailleurs je ne comprend pas l'intérêt de la question en fait. Tu veut savoir ça pour quoi ? Le sachant, je pourrais mieux te répondre.
D’après les screens (cf : liens ci-dessous) et ces .GIFs :
Quelles enseignements saurais tu en tirer ?
Peut on y voir dorénavant une Gestion de l'Alpha Blending ?
Ou à l’aperçut rien de significatif ?
Pour moi, rien d'apparent. Mais c'est sans doute normal. Cette animation est à partir d'un BAM nouveau format si j'ai bien compris (des informations en +), où chaque couleur a son propre niveau de transparence. Mais comme tu as utilisé Infinity Explorer qui ne connait pas ce nouveau format, il ne montre rien de différent.

Le mieux serait le BAM d'origine, voire un screenshot, même mieux une vidéo tirée de leur moteur de jeu, bref voir le sort en action, sur un vrai fond en image, pas un fond d'une seule couleur.

Posté : mer. 22 août 2012, 11:32
par Salomon Kane
Remarques Diverses :
Création d'un Éditeurs
Concepts
Informatique & Graphisme
Fondamentaux
Référentiels de Compétences
Développement Modding vs Développement Editeur
Grille d’Évaluation
ToDo
Diablo en Balor


En fait Paul tu es familier d'un vocabulaire que je tente d'appréhender correctement . Ce faisant cela me permettra d'être sur la même longueur d'onde et mieux cerner les différentes problématiques inhérentes au modding et plus précisément celles concernant le graphisme. Et progresser dans ma compréhension de certains fondamentaux .

Ex :

Qu'est-ce que l'option "spider web translucency ?

...

Tout à fait Gwendo, moi-même je me demandais d’où pouvait provenir toutes ces appellations concernant l'onglet "special effect"


Aïe, allons-y pour une explication un peu technique alors. Dans les fichiers COF, chaque layer a ses propriétés, et l’une d’entre elle est une valeur indiquant la manière de dessiner le layer. Le jeu utilise 6 valeurs (0 1 2 3 4 et 6). En mode Direct3D, je ne sais pas comment le jeu gère ces valeurs, mais en mode fenêtré (256 couleurs), il utilise des colormaps contenues dans les fichiers PL2 du jeu. C’est en analysant ces colormaps, et en faisant des tests que j’en ai déduis l’effet recherché, et je lui ai donné un nom.

  • Ainsi, j’ai remarqué que les valeurs 0 1 et 2 étaient simples à reproduire, puisque c’est simplement un niveau de transparence, 25, 50 ou 75%.
  • 3 correspond à un genre d’alpha blending un peu particulier, ou chaque couleur porte en elle son propre niveau d’alpha blending, basé sur sa luminance.
  • 4 c’est un effet « Luminance » : le layer à dessiner prend la luminance en fonction de la luminance qu’il y a sous lui. Ainsi sur un fond complètement noir, un layer serait totalement noir, mais sur un fond totalement blanc, alors le layer serait dessiné tel quel.
  • 6 c’est ce que j’ai fini par appeler « spider web translucency », parce que je ne comprends pas très bien comment il a été généré, et que j’ai remarqué qu’il est utilisé presque exclusivement sur des objets qui ont des toiles d’araignées.

Pour de plus amples informations sur ce qu’est une colormap, un tutoriel ici.
Qu'est ce que : la luminance ?
Tu emploies souvent le terme de "dessiner" qu'est ce que ce terme revêt comme sens pour toi ?
Qu'entends tu justement, ici, par : "le layer à dessiner" ?

Tu utilises des "algorithmes" pour MergeDcc, mais encore ?
L'algorithmique est la règle qui régit les algorithmes, qui, si j'ai bien compris, est une suite mathématique complexe qui tend à résoudre des problèmes à entrée multiples .
On peut associer l'image d'une recette de cuisine pour bien en comprendre le principe :
Une recette de cuisine est également un algorithme. Elle en contient les éléments constitutifs :
  • des entrées (les ingrédients, le matériel utilisé)
  • des instructions élémentaires simples, dont l'exécution amène au résultat voulu
  • un résultat : le plat préparé.
Wikipédia
Ils semblent indispensable dans le jeu vidéo, j'aimerais savoir si , "la recette" que tu utilises pour ton Editeur différre sensiblement de celle utilisé pour Diablo 2, existent il des points communs et quelles différences entre ces 2 objets et d'avec BG/l'Infinity Engine ?

ToDo
En ce moment j'essai de faire du multi-threading pour le decodage des DCC (pas évident à mettre en place, faut faire attention, sinon bugs aléatoires et crashs en vues). Après, j'ai prévu d'implémenter l'interface de gestion de l'animation (play/stop/...) que j'ai mise au point (sur papier) pendant les vacances. Puis peut être l'affichage de l'animation en cours d'export (carré vide actuellement), et je pense que je serais fin prêt pour implémenter les colormaps (choix des couleurs pour chaque layers)
-C'est quoi le "multi-threading" ?
-J'ai hâte de tester les variantes des animations avec les colormaps :dance4:

-Vive : l'interface de gestion de l'animation (play/stop/...) !

Encore une question, peut être un peu farfelu :

Créer des Mutants sous Merge :
Si je voulais transformer Diablo en Balor :
Ailes + Fouet + Épée de Feu
Est ce que je pourrais intégrer/substituer , pour peu qu'elles soient raccord des layers d'autres créatures (le bras par ex munis d'un fouet d'un des monster) à cette animation ?
Pourra t'on s'amuser à customiser en sus des colors map, de cette manière (je prend une partie d'animation là, je la rajoute sur ce sprite ou sur cet effet etc .),
des créatures à notre guise depuis Merge ?
Sinon dans l'absolue, j'imagine que les modèles 3D du jeu ne sont pas intégrés dans le moteur de Diablo 2 ?
Aussi comment t'y prendrais tu, de ton coté, pour transformer Diablo en Balor ?

-Merci .


ImageImage

Enfin,
Quand tu dis :
Beeing able to create animations in layers will open a marvelous door to animations variants (like the player weapon/armor system in Diablo II)
http://forum.baldursgate.com/discussion ... ment_12068 (à ce propos Avenger_teambg le créateur de DLTCEP, te relance dans ce fil)

Cela sous-entend que si on bénéficiait d'une couche supplémentaire dans nos animations de l'I.E., comme l'Alpha Blending, on pourrait associer par ex de nouvelles panoplies aux créatures/humanoïdes du jeu ?
Image, Genre ici : je pourrais ajouter un casque, modifier l'arme, changer l’armure de l'ogre etc, etc .
Bref pour peu que le travail graphique soit effectué et que le moteur le reconnaisse : customiser à ma guise, c'est bien ça ?

Posté : mer. 22 août 2012, 22:20
par Freddy_Gwendo
Paul Siramy a écrit :Coucou, je suis revenu de vacances depuis quelques temps. Je n'ai pour l'instant aucun update à donner, mais je travaille toujours dessus bien sûr (quoi qu'un peu au ralenti). En ce moment j'essai de faire du multi-threading pour le decodage des DCC (pas évident à mettre en place, faut faire attention, sinon bugs aléatoires et crashs en vues). Après, j'ai prévu d'implémenter l'interface de gestion de l'animation (play/stop/...) que j'ai mise au point (sur papier) pendant les vacances. Puis peut être l'affichage de l'animation en cours d'export (carré vide actuellement), et je pense que je serais fin prêt pour implémenter les colormaps (choix des couleurs pour chaque layers), avant de passer à autre chose. A négocier avec vous selon vos priorités / besoins.

Bon retour !

Dans l'optique de la conversion au format BG, je vois deux points importants qui permettraient de finaliser les bams.

Le premier concerne l'orientation de l'ombre. Tu avais envisagé à un moment de pouvoir la customiser pour la rendre plus conforme à celle de BG. Si c'est toujours d'actualité, ça permettrait d'avancer.

Le second est une question : puisque tu comptais proposer une option export au format bam, te serait-il possible de prévoir une fonction import de bam ?
Dans ce cas, il suffirait d'importer des fichiers bam créés sans ombres, puis de les exporter avec l'ombre créée par Merge. Et le tour serait joué pour résoudre les conversions d'animations d'autres jeux (Arcanum par exemple) !

A ton service pour de plus amples explications si besoin bien sûr.
Ce n'est pas tombé dans l'oreille d'un sourd !
Je viens de lire ta doc sur les fchiers dt1 et ds1 et comprends mieux comment sont fabriquées les cartes Diablo.
Quand j'aurai terminé le cadre de mes cartes, je t'en enverrai une version pour bénéficier de tes conseils sur les sols.

Posté : jeu. 23 août 2012, 14:18
par Salomon Kane
MergeDcc
ToDo
Wish List


Export au format .Bam
Import au format .Bam
Conversions d'animations d'autres jeux (Arcanum par exemple)
Gwendo a écrit :puisque tu comptais proposer une option export au format bam, te serait-si possible de prévoir une fonction import de bam ?
Dans ce cas, il suffirait d'importer des fichiers bam créés sans ombres, puis de les exporter avec l'ombre créée par Merge. Et le tour serait joué pour résoudre les conversions d'animations d'autres jeux (Arcanum par exemple) !
Alors là, comment dire ..., je suis pour : à 1000 % ! :)

Posté : jeu. 23 août 2012, 18:01
par Paul Siramy
Freddy_Gwendo a écrit :puisque tu comptais proposer une option export au format bam, te serait-si possible de prévoir une fonction import de bam ?
Dans ce cas, il suffirait d'importer des fichiers bam créés sans ombres, puis de les exporter avec l'ombre créée par Merge. Et le tour serait joué pour résoudre les conversions d'animations d'autres jeux (Arcanum par exemple) !
Ha tiens, ça vient de me faire tilt seulement à l'instant... mais oui, je peut, et facilement. Je viens de visualiser l'idée de rajouter dans la première liste de sélection de COF l'entrée "Imports" ou alors "Collections", ce qui mettrait à jour d'une façon ou d'une autre les autres listes à droite. Si je dit que je crée une boite de dialogue d'importation de BAM (ou autres, plus tard), et que le résultat final après conversion sera sauvegardé dans des fichiers lisibles seulement par MergeDCCv2, alors c'est un peu comme si on permettait d'alimenter une collection / bibliothèque d'animations spécifique à MergeDCC, collection qui serait accessible via cette entré de liste "Imports". J'aurais évidement pas mal de code a aménager, et gérer bien sur le fait que les BAM ont leurs propre palette (ou aucune d'ailleurs)... mais au moins je sais quasiment l'intégrer dans l'interface actuelle (et presque aussi les aménagements à faire au code source).

Il y a une bonne idée là, avec les "collections" de l'éditeur, faudrais que je creuse... mais plus tard, faut que je finissie mon multithreading d'abord ]Edit 24/08/2012[/color] : bon ben voilà, c'est fait, le multi threading est installé :

[indent]Image[/indent]

Pas sûr que vous puissiez y voir vraiment une différence. Moi en tout cas, j'ai bien vu qu'avant MergeDcc ne pouvait prendre que 50% de mon CPU au grand max (j'ai un core 2 duo, donc 2 core, sans hyper threading en plus), alors que là il approche des 90 %, donc sur le principe ça marche : l'éditeur est capable de bénéficier des CPU multi-cores. Je doit reconnaitre que chez moi, si je gagne quelque centièmes de secondes, ça doit être tout :'( Car ce qui prend le plus de temps c'est d'extraire des MPQ, pas de décoder les DCC. M'enfin ... c'est fait.

Executable correspondant : MergeDCCv2_sources_20120824.zip si vous voulez tester. Attention ! Je n'ai pas testé en profondeur encore, donc potentiellement ça peut crasher (le multi threading est connu pour ça, si c'est mal codé).

Posté : ven. 24 août 2012, 02:35
par Freddy_Gwendo
OK ! C'est parti pour un test.

Au fait, tu n'as pas répondu à mon interrogation sur l'orientation paramétrable des ombres.

Peu importe si tu ne comptes pas la programmer, on s'en sortira quand même avec l'existant. Même si à force de modder, on finit par chercher la petite bête sur le moindre point...
Le tout, c'est de le savoir.

Pour l'instant, j'ai mis en stand-by les conversions en attendant ce point précis ainsi que l'importation des fichiers bams pour gérer les ombres de créatures issues d'autres jeux.
Si les ombres restent en l'état, alors je pourrai finaliser les fichiers .bam issus de Diablo car tout est prêt pour leur intégration dans BG. Sinon, j'attendrai la version adéquate de merge.

Rapport de Test de MergeDCCv2 version du 24.08.2012 (1° partie)

Posté : ven. 24 août 2012, 03:06
par Freddy_Gwendo
Avant de me coucher, j'ai ouvert la dernière version.

Je ne sais pas si c'est un bug ou un problème d'affichage, mais le champ "Special Effect" n'est plus renseigné. Cependant, l'animation affichée semble prendre en compte les bons paramètres (notamment l'alpha blending) :
Le fichier joint MergeDCCv2_20120824.jpg n’est plus disponible.
Sur ce, je vais faire un gros dodo et continuerai le test demain.

Posté : ven. 24 août 2012, 07:32
par Paul Siramy
Je ne sais pas si c'est un bug ou un problème d'affichage, mais le champ "Special Effect" n'est plus renseigné. Cependant, l'animation affichée semble prendre en compte les bons paramètres
Ha oui, tu as raison, petit bug : chaque fois qu'on arrive sur une nouvelle animation, toutes les lignes Special Effect restent bizarement vide. Mais si on change d'animation puis qu'on revient en arrière alors cette fois les données apparaissent. Bon, ben j'aurais un peu de boulot ce soir ;)

Au fait, tu n'as pas répondu à mon interrogation sur l'orientation paramétrable des ombres.
Je voulais finir de coder le multithreading. C'est presque fait. Juste après je vais décider quoi coder ensuite, peut être le réglage des ombres justement, vu que c'est toujours sur ma TODO liste.



@Salomon Kane : je ne t'ai pas oublié, je vais essayer de prendre le temps pour te répondre convenablement ce soir. A défaut, ce week end.

Posté : sam. 25 août 2012, 01:38
par Freddy_Gwendo
Paul Siramy a écrit :Ha oui, tu as raison, petit bug : chaque fois qu'on arrive sur une nouvelle animation, toutes les lignes Special Effect restent bizarement vide. Mais si on change d'animation puis qu'on revient en arrière alors cette fois les données apparaissent.
Effectivement. C'est pour ça que je parlais de problème d'affichage plutôt que de bug.

Je voulais finir de coder le multithreading. C'est presque fait. Juste après je vais décider quoi coder ensuite, peut être le réglage des ombres justement, vu que c'est toujours sur ma TODO liste.
Je ne sais pas si c'est psycho-somatique, mais j'ai l'impression que l'affichage est plus rapide...

Par ailleurs, si tu te lances dans le paramétrage des ombres, je pourrai finaliser les bam Diablo. Dans ce cas, il serait peut-être utile d'en discuter avant, histoire d'éviter de te demander des paramétrages particuliers après coup.

En gros, en carricaturant, les ombres forment un angle d'environ 45° dans les animations Diablo. Dans BG, elles sont plus proches d'un éclairage correspondant plus ou moins à midi, se dessinant beaucoup plus sous les pieds des personnages. C'est cet angle qu'il serait utile de modifier afin de déterminer pour chaque animation le bon compromis. En effet, selon la taille et l'envergure des créatures, il est possible qu'on utilise pas le même angle afin d'obtenir un rendu acceptable : l'ombre portée d'un dragon ou d'une gargouille a plus d'importance visuelle que celle d'un lapin !

Enfin, ce serait le must !

Si c'est trop compliqué à réaliser, on se contentera d'un angle spécifique. Mais dans ce cas, il serait bon que tu prévois de le paramétrer afin de pouvoir éventuellement le changer au fil des tests.

Posté : dim. 26 août 2012, 10:20
par Freddy_Gwendo
Paul, sera-t-il possible d'utiliser la fonction "Delete Dark Pixel" sur les fichiers .bam importés ?

Comme ici, dans la conversion de l'Elemental de feu d'Arcanum qui présente un problème de détourage noir sauf sur les animations supplémentaires de Crypton (ab, ag et bb).

Posté : mar. 28 août 2012, 23:43
par Paul Siramy
J'aimerais qu'à partir de cette réflexion (cf/spoiler), de part ton expérience en qualité d'informaticien et de modder sous Diablo 2 tu puisses expliciter le savoir et les savoir faire qui sont susceptibles de m'aider à comprendre les concepts fondamentaux inhérents à l'élaboration de l'éditeur en partageant les réflexions et le raisonnement d'un développeur/game-designer, comme tu sembles le tenir par moment .
Tu m’obliges à réfléchir à des choses qui me paraissent naturelles, donc ce n’est facile pour moi d’analyser tout ça. Mais je vais quand même essayer de te répondre. Alors évidement ça restera une analyse de mon crue, car pour un autre programmeur ça pourrait tout à fait être une autre démarche.

Sources d’inspiration :
► Afficher le texte
Design de l’interface de sélection d’un COF :
► Afficher le texte
Choix d’une hiérarchie entre les liste & conséquences :
► Afficher le texte
Layers :
► Afficher le texte
Export :
► Afficher le texte
Bon, je m’arrête là, j’avoue que l’exercice est fatiguant, et me prend en plus beaucoup trop de temps. Si toutefois tu voulais que je détail certaines choses, ou même que j’en aborde d’autres, j’éditerais alors ce post.
EDIT : oui, j'ai encore plein d'autre question de ta part sur d'autres sujet, j'y reviendrais dès que je pourrais ;)



A part ça, je pense qee je vais m'arrêter là un moment pour le multi-threading. Il y aurais encore moyen d'améliorer les performances, mais j'aurais beaucoup de code a réécrire complètement (et puis bon, pour gagner 1 seconde max à chaque animation... ça attendra une autre fois ;) ).

Du coup, je pense que je vais attaquer les ombres. Pour cela, il faudrais d'abord que je mettre en place l'animation dans l'écran d'export, histoire de voir les réglages en temps réels. Mais ça ne devrait pas être très compliqué. Puis alors j'ajouterais les réglages de l'ombre (Height : 0% à 100%, et Skew -45° à +45°) ... Hmm, peut être également un réglage de % de transparence ?

Posté : mer. 29 août 2012, 01:22
par Freddy_Gwendo
Paul Siramy a écrit :A part ça, je pense que je vais m'arrêter là un moment pour le multi-threading. Il y aurait encore moyen d'améliorer les performances, mais j'aurais beaucoup de code a réécrire complètement (et puis bon, pour gagner 1 seconde max à chaque animation... ça attendra une autre fois ;) ).
Je n'avais donc pas rêvé : l'affichage des animations est bien plus rapide !

Cela dit, autant je n'ai pas constaté de problèmes réels de lenteur d'affichage, autant je te comprends de chercher la petite bête !

D'ailleurs, en parlant de petite bête, la mienne était celle-ci :
Du coup, je pense que je vais attaquer les ombres. Pour cela, il faudrait d'abord que je mettre en place l'animation dans l'écran d'export, histoire de voir les réglages en temps réels. Mais ça ne devrait pas être très compliqué. Puis alors j'ajouterais les réglages de l'ombre (Height : 0% à 100%, et Skew -45° à +45°) ... Hmm, peut être également un réglage de % de transparence ?
Ta proposition de réglages me paraît cohérente. En revanche, pour la transparence, en l'état actuel, je ne pense pas que ça influe sur la qualité des fichiers bam qui ne la gèrent pas vraiment. Peut-être que la version enhanced de BG qui sortira fin septembre en tiendra-t-elle compte ? Mais j'en doute.

En tout cas, ça ne mange pas de pain, et autant prendre de l'avance sur un éventuel futur format de bam...

J'attends avec impatience cette nouvelle version afin de tester les conversions finales in-game. :wink:

Posté : mer. 29 août 2012, 09:49
par Salomon Kane
Programmation & Développement
MergeDcc
Making Off

Analyse Rétrograde
Concepts Fondamentaux
Graphisme & Game Design
MySelf@Paul Siramy a écrit :[que]tu puisses expliciter le savoir et les savoir faire qui sont susceptibles de m'aider à comprendre les concepts fondamentaux inhérents à l'élaboration de l'éditeur
Paul Siramy a écrit :je vais quand même essayer de te répondre
Merci Beaucoup, Paul, de d'être donné toute cette peine :up: ...

oui, j'ai encore plein d'autre question de ta part sur d'autres sujet, j'y reviendrais dès que je pourrais
OK . :ok:
(P.S. : En particulier, les fondamentaux relatifs à l&#8217]

Merge-ToDo[/B]
je vais attaquer les ombres
Avec, ça,
Ça va devenir de plus en plus intéressant,
mettre en place l'animation dans l'écran d'export, histoire de voir les réglages en temps réels
Oui en WYSIWYG, génial !
les réglages de l'ombre (Height : 0% à 100%, et Skew -45° à +45°)
Tout à fait, des réglages précis pour une meilleure finition .
peut être également un réglage de % de transparence
Absolument, d'autant plus que la transparence/.BAM, à de l'avenir, anticipons, anticipons, sans compter l'usage que l'on peut faire de cette option pour des animations provenant d'autres jeux ... ouvrir le champs des possibilités, ouvrir le champs ...
Que de bonnes choses en perspectives ... :gamer4:
Gwendo a écrit :J'attends avec impatience cette nouvelle version afin de tester les conversions finales in-game. :wink:
Ici, aussi ! :dance4:

P.S.:
Sinon :
Et les Colors Maps ?

Posté : jeu. 30 août 2012, 02:00
par Freddy_Gwendo
Paul Siramy a écrit :Du coup, je pense que je vais attaquer les ombres. Pour cela, il faudrait d'abord que je mettre en place l'animation dans l'écran d'export, histoire de voir les réglages en temps réels. Mais ça ne devrait pas être très compliqué. Puis alors j'ajouterais les réglages de l'ombre (Height : 0% à 100%, et Skew -45° à +45°) ... Hmm, peut être également un réglage de % de transparence ?
À ce sujet, Paul, te serait-il possible d'inclure dans la prochaine archive un petit readme.txt de quelques lignes indiquant la manière dont tu as programmé les ombres, pour nous faciliter leur paramétrage et nous éviter de trop tatonner pour trouver les réglages correspondant à ceux de BG ?

Merci d'avance.

Bug d'affichage

Posté : ven. 31 août 2012, 08:35
par Freddy_Gwendo
Juste un petit bug en passant : consultez le mode BL du Token WF (Monster)... :shok:

Posté : ven. 31 août 2012, 10:02
par Salomon Kane
Ecran d'export
Rendu
Taille de l’Aperçu :

Paul je me demandais :

Question:
La taille de l’écran d’aperçu/export est elle flexible ?

En effet je m’inquiète de la visualisation des animations de grandes ou de très grandes tailles ?
En l’espèce pourra t on voir intégralement et à l’échelle 1 les animations originales comme les : dragons ou bien celle de notre conception comme une tarasque par ex, et ce sous les différents formats d'images ?

-Merci .

P.S. :
Au pire si le rendu de l'animation à une taille limitée c'est pas bien grave, mais il est bon de le savoir au demeurant .

Posté : ven. 31 août 2012, 19:27
par Paul Siramy
Je travaille en ce moment sur l'activation de la prévisualisation de ce qui vas être exporté. En attendant...
Freddy_Gwendo a écrit :Juste un petit bug en passant : consultez le mode BL du Token WF (Monster)... :shok:
Effectivement. Mais j'ai l'explication : ce mode n'est pas utilisé dans le jeu, donc le DCC est "bidon".

Ma démarche :
  • ouvrir MonStats.txt
  • il y a 2 lignes avec "Code" à "wf" : les lignes 423 et 424 (colonne "Id" = "spiritwolf" et "fenris")
  • ouvrir MonStats2.txt
  • trouver les lignes dont la colonne "Id" vaut "spiritwolf" ou "fenris". Ce sont là encore les lignes 423 et 424
  • aller à la colonne AX intitulée "mBL" : pour ces 2 lignes les valeurs de cette colonne sont vides, donc le mode BL n'est pas utilisé par le jeu (tout comme les modes A2, SC, S3 et S4).
La taille de l’écran d’aperçu/export est elle flexible ?
Non, du tout.

En l’espèce pourra t on voir intégralement et à l’échelle 1 les animations originales comme les : dragons ou bien celle de notre conception comme une tarasque par ex, et ce sous les différents formats d'images ?
Non plus.

Je changerais peut être ça, mais si je le fait ça sera quand j'aurais fini tout le reste.

j'ai pas tout compris mais...

Posté : ven. 31 août 2012, 20:50
par davidozen
pardon d'envoyer ce message et de vous saoulez avec mon noobisme mais...

c'est chouette toute ces animations! vous voulez les rendre compatible avec Baldur's gate, c'est ca?
j'essaye de capter les 296 pages de ce post...mais huuu...:/

Posté : ven. 31 août 2012, 21:24
par Freddy_Gwendo
davidozen a écrit :pardon d'envoyer ce message et de vous saoulez avec mon noobisme mais...

c'est chouette toute ces animations! vous voulez les rendre compatible avec Baldur's gate, c'est ca?
j'essaye de capter les 296 pages de ce post...mais huuu...:/

C'est le but du jeu, oui !

Pour certaines, c'est assez facile, mais pour d'autres beaucoup plus compliqué soit à cause du graphisme qui ne rend pas et qu'il faut modifier, soit parce que le fonctionnement des deux jeux est différent et qu'il faut adapter les ressources Diablo pour qu'elles fonctionnent parfaitement dans BG. Mais certaines ne seront malheureusement pas transférables en l'état.


Heureusement que tu ne dois pas te taper 296 pages, mais 296 messages ! :wink:

Ceci dit, ce sujet suit la genèse du projet. Tu auras donc pu constater que nous avons beaucoup tatonné, fait beaucoup d'essais, souvent improductifs, mais ça a eu le mérite de poser les bonnes questions et d'identifier les problèmes. De mémoire, ce n'est qu'à partir des pages 5 à 7 (soit la moitié du sujet) que tout commence à se mettre en place et que le projet prend réellement forme. Et encore plus depuis l'arrivée de Paul qui a permis de régler automatiquement de nombreux problèmes techniques auxquels nous répondions auparavant avec de l'huile de coude : j'ai passé des heures et des journées à régler à la main des problèmes de détourage d'animations alors qu'aujourd'hui tout est effectué automatiquement en moins d'1 s !

Quant à ton soi-disant "noobisme", oublie-ça, on l'a tous été à un moment ou à un autre. D'ailleurs les premiers messages de ce sujet le confirment ! Je dirais même que certains me font un peu honte (je parle des miens), au vu des connaissances acquises depuis...

Bugs d'affichage

Posté : ven. 31 août 2012, 21:38
par Freddy_Gwendo
Merci pour la description de ton mode de contrôle, Paul.

Du coup, je vais vérifier la liste que j'ai sous le coude (car il y en a d'autres !) et ne te signalerai plus que ceux que je ne comprends vraiment pas au vu des fichiers Monstats.txt et Monstats2.txt.

Inutile d'encombrer le topic avec des messages inutiles...

Posté : ven. 31 août 2012, 22:06
par davidozen
j'ai une autre question!

à la base donc, comme c'est pas codé pareil. c'est difficile de fusionner les animations .

Or! Fallout 1 & 2 à été créé par la meme boite qui a fait BG 1 & 2.

v'la ma question: et concernant l'intégration Fallout/ BG serait elle possible ou du moins bien plus facile que celle Diablo/BG?