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Posté : jeu. 20 mai 2004, 09:22
par Oblivion
(* Sur le front, contre la légion)
Le deuxieme Module est terminé et disponible sur mon site NWN (cf signature)
Le troisième module est en court de préparation. Le challenge est dur. Une guerre a éclatée entre les morts et les vivants. Seul, vous ne pourrez trouver un dénouement. C'est en quête des plans des élémentaires que vous aurez des alliés. Manost est en danger. Ce mod se cloturera par une baston assez hard contre le maître des morts. N'ayez crainte vous serez aidé du mage drow et de quelques uns de ses amis.
Atnoc éa métara
Posté : jeu. 17 juin 2004, 01:55
par Oblivion
Le troisième module est terminé, je pense que nous allons le tester dans les jours à venir. Pendant une ou deux semaine, je vais faire le break et puis je vais commencer le quatrième et dernier module de la saga du retour du mage.
Posté : mar. 29 juin 2004, 17:36
par Oblivion
Eau terre feu et air. Ca y est le décor est posé. Le quatrième module qui cloture la sage du retour du mage est lancé, je l'ai commencé aujourd'hui même.
Je pense prendre le mois de juillet pour le faire, en espérant tester d'ici la le 3eme afin de le mettre en ligne :hein:
Posté : mar. 06 juil. 2004, 21:49
par Oblivion
Pour ce quatrième module, l'aventure ne se fera pas à Manost.
En fait, la ville a déjà été en proie de divers évènements pendant les trois premiers modules. L'aventure se passera dans les divers plans des Elémentaires. Le point de départ sera la tour du Mage qui vous permettra un accès dans les quatres plan. Grace au CEP et aux deux add-ons, je vais pouvoir dévelloper les mondes des élémentaires. Chose que je n'ai pas faite dans le troisième module.
Deplus vu le niveau de difficulté du précédent épisode, je pense que celui-ci sera essentiellement multi :notme:
Posté : mer. 07 juil. 2004, 08:05
par Agifem
Quelles sont els tranches de niveaux de tes modules, et où peut-on les télécharger ? *a bien envie de tester le PCC dessus*
Posté : mer. 07 juil. 2004, 09:22
par Egrevyn
Alors, le site est dispo pour les deux modules déjà avec leur présentation (à peauffiner) dans la signature d'Obli: l'antre du mage.
Pour les levels, 15 environ pas en dessous pour le premier, et puis ensuite pour le deuxième, on monte à level 20/25 ça dépend de la classe sachant que les prêtres/paladins/guerriers sont favorisés. Pour le troisième on finit le test pour régler deux trois détails et hop en ligne en fin de semaine au plus tard début de semaine prochaine
. Mais mon prête/moine/roublard à level 37 ne peut le faire tout seul...donc un groupe de 4 au moins au dessus de level 30. Et encore.
Pour les remarques, le livre d'or étant bugé (on vas essayer de réparer ça): reste les mails à Obli ou bien les MP.
Posté : mer. 07 juil. 2004, 09:26
par Agifem
Marchiiiii ! Je finis les chroniques de Blaark et je m'attaque au retour du mage.
Posté : mer. 07 juil. 2004, 14:36
par Oblivion
Il y a quelques personnes qui m'ont écris pour les modules en me disant que certaines choses pouvaient ou pourraient être améliorées.
J'ai bien pris note des remarques mais par contre ces améliorations je les garde pour les modules suivant car je trouve assez bien de garder une historique de l'évolution des modules.
Ceci dit le quatrième opus ne manquera pas de surprendre :hein:
Posté : mer. 07 juil. 2004, 15:25
par Agifem
Est-ce que je peux surprendre ton module en jouant un mage/métamorphe/chevalier eldricht ?
(voir le Prestige Class Consortium
)
Posté : dim. 11 juil. 2004, 10:11
par Oblivion
Pourquoi pas, Agifem. Mais sache que tous ceux qui m'ont écrit m'ont dit avoir eu de la galère en solo au deuxième mod
Mais tu peux toujours essayer (n'empeche que les poules tueuses auront vite raison de toi
)
Posté : dim. 11 juil. 2004, 10:31
par Agifem
*tousse* Qui a dit que j'allais jouer honnetement ?
Posté : lun. 12 juil. 2004, 12:29
par Agifem
Première impression : Je suis très déçu. Je m'explique. Je commence ton module, le retour du mage, premier du nom. Je me dis, je commence avec un perso niveau 1 dans une zone calme, je regarde si on me file qqs niveaux et si c'est pas le cas, je me les donne, avec les codes DM, pour pouvoir survivre. Déjà, dès le départ, combat contre une liche ...
A la rigueur, c'est ma faute, je ne blame que moi.
Ca encore, ca va, mais la suite ... D'abord, le premier combat est assez difficile, même s'il est vrai que ma mage eldricht (niveau total 15) n'était pas ce qui se fait de mieux pour zigouiller les tas d'os. Ensuite, la ponctuation est quasiment inexistante dans tes phrases. Le RP est proche de zéro ; La quête commence, c'est "va là et tais toi". On se demande même pas pourquoi une clerc drow nous donne des ordres ... (ca me choque pas tant que ca dans le mesure où je jouait une drow moi aussi). Le journal de quête est entièrement vide, même après avoir parlé à la drow. Et pour finir, il n'y a aucune indication géographique pour la destination. Sur ce dernier point, c'est peut-être trop personnel, j'aime être pris en main dans un module, alors que d'autres aiment peut-etre plus de liberté.
Cela dit, je dois bien admettre que l'atmosphère est là, le ciel rouge sang, le décor ravagé, le sentiment d'insécurité puisqu'on est attaqué dès le début du module.
Je vais continuer et te faire une critique plus approfondie (prends "critique" dans le sens juste du mot, c'est à dire positif ou négatif selon les circonstances).
Posté : mer. 14 juil. 2004, 06:39
par Oblivion
Je sais que mes modules ne sont pas parfait, et c'est d'ailleurs pour cela que je les garde en l'état (après les avoir testé évidement).
Mais comme je l'ai dit à un internaute qui m'a écrit, lorsque j'ai créé mon premier module, je n'y connaissais pratiquement rien (que se soit en en script ou en RP). J'ai du improviser. Cela dit, c'est en forgeant que l'on devient forgeron
Posté : dim. 18 juil. 2004, 09:18
par Agifem
En fait, dans l'ensemble, les scripts sont pas mals. Peut-être un peu simples, mais efficaces.
Le principal problème (mis à part l'orthographe), c'est la saveur. Dans ton module, le héros est une machine à faire des quêtes, sans âme. Si tu veux qu'on se passionne pour ton module, il faut que le module se passionne pour ses acteurs, les héros. Il faut que le héros, dès le début, est l'impression qu'on s'intéresse à lui, qu'il ait le choix, pas seulement le Bien et le Mal, mais toutes les nuances. Si tu as une quête importante, il faut soit que le héros puisse la refuser sans fiche par terre ton module, soit qu'il soit obligé de la faire.
Pour toute quête, le héros devrait avoir le choix entre le Bien et le Mal, si possible entre le Chaos et la Loyauté, et également entre la brutalité, la magie, la persuasion, le charme, toutes ces petites options qui te font penser que tu ne fais pas seulement une quête, mais que tu forge en même temps la personnalité de ton personnage.
Posté : lun. 19 juil. 2004, 20:48
par Oblivion
Pour toute quête, le héros devrait avoir le choix entre le Bien et le Mal,
Dans l'idée de ces petits modules, ce n'est pas l'option car le personnage se bat contre le mal. Je ne vois pas l'interet d'être maléfique pour combattre le mal. Ceci dit c'est le but de l'histoire qui me fait penser que l'on peut être soit bon soit au pire neutre, mais pas Maléfique.
Si tu as une quête importante, il faut soit que le héros puisse la refuser sans fiche par terre ton module, soit qu'il soit obligé de la faire.
en fait la quête principale n'en est pas une. Je m'esplique. Le personnage se trouve bon gré mal gré, embringué dans la quête et en fait même s'il ne le veut pas, il n'a guère le choix que de combattre le fléau qui se répends.
Mais cela dit, tes conseils sont de bons conseils car au fur et à mesure de mon apprentissage de Aurora, je commence à modeler des PNJ vivants, moins figés.
Donc n'hésites pas à continuer à m'en donner Agifem
Posté : mar. 20 juil. 2004, 08:17
par Agifem
Originally posted by Oblivion+lundi 19 juillet 2004, 21h48--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE (Oblivion @ lundi 19 juillet 2004, 21h48)</td></tr><tr><td id='QUOTE'>Pour toute quête, le héros devrait avoir le choix entre le Bien et le Mal,
Dans l'idée de ces petits modules, ce n'est pas l'option car le personnage se bat contre le mal. Je ne vois pas l'interet d'être maléfique pour combattre le mal. Ceci dit c'est le but de l'histoire qui me fait penser que l'on peut être soit bon soit au pire neutre, mais pas Maléfique.[/b]
C'est un choix. Dans ce cas, il est bon de préciser que ton module est difficilement jouable par un mauvais, et/ou donner des points d'alignements bon quand le personnage fait une bonne action.
Par ailleurs, je ne vois pas trop en quoi c'est impossible. Une liche prend le contrôle d'une ville, tue tout le monde (je suis pas loin dans ton module, je connais pas toute l'histoire) ; il y a forcément des gens à qui ca déplait, et pas que des paladins. Le seigneur maléfique de la contrée, le marchand cupide et sans scrupule du coin, tous ces gens n'apprécient pas, et ceux là sont plutôt maléfiques.
Oblivion@lundi 19 juillet 2004, 21h48
Si tu as une quête importante, il faut soit que le héros puisse la refuser sans fiche par terre ton module, soit qu'il soit obligé de la faire.
en fait la quête principale n'en est pas une. Je m'esplique. Le personnage se trouve bon gré mal gré, embringué dans la quête et en fait même s'il ne le veut pas, il n'a guère le choix que de combattre le fléau qui se répends.[/quote]
C'est un limite technique. Ton personnage ne peut pas quitter la zone de combat, mais en terme moins proche du moteur du jeu, il pourrait tout simplement choisir de fuir le pays et de laisser ça à ceux que ca intéresse.
Posté : mar. 20 juil. 2004, 09:08
par Agifem
Originally posted by Oblivion@lundi 19 juillet 2004, 21h48
Pour toute quête, le héros devrait avoir le choix entre le Bien et le Mal,
Dans l'idée de ces petits modules, ce n'est pas l'option car le personnage se bat contre le mal. Je ne vois pas l'interet d'être maléfique pour combattre le mal. Ceci dit c'est le but de l'histoire qui me fait penser que l'on peut être soit bon soit au pire neutre, mais pas Maléfique.
Prenons un exemple que j'ai beaucoup apprécié : le début du chapitre 1 de la campagne officielle de SoU. Mis à part le fait que les développeurs ont un peu forcé la main du personnage dans la quête principale d'une façon douteuse, le reste est excellent.
Chaque protagoniste (Holo, Tymofarrrar, J'Nah, Drogan), a une motivation et une personnalité propre. L'ennemi n'est pas une armée sans âme mais un groupe de kobolds avec des individualités de personnalité. Il y a un groupe dans l'auberge qui prend la cuisinière en otage, un autre qui vole les cartes des halfelings. Certains vont se planquer dans une crypte plutôt que d'affronter les gnolls, certains sont faits prisonniers par les gnolls. La confrontation non violente entre le chef des kobolds dans la caverne et le maître sauteur est aussi passionnante. si vous avez laissé partir les kobolds de l'auberge, vous avez une chance de résoudre ce conflit de façon pacifique. Et pour chacun de ces groupes, il y a une quête, avec beaucoup de solutions possibles, certaines laides (violence, brutalité), d'autres plus propres (laisser partir les kobolds de l'auberge, les charmer avec de la musique (uniquement pour les bardes), leur donner sa parole etc ...).
Tous ces petits éléments sont totalement différents de NWN, où on était seul contre tous, à piller des donjons. Dans SoU, on est un personnage de plus dans un monde complexe et croustillant d'intrigues. Evidemment, un tel monde requiert beaucoup de travail, mais il donne vraiment de la saveur au module.
De tous les modules que j'ai joué, je n'ai trouvé que Dreamcatcher et la campagne qui la précède, dont je ne me rappelle plus le nom, qui s'en approchait un peu, et c'était très léger. Depuis, je n'arrive plus à trouver de l'intérêt à les rejouer.
Posté : mar. 20 juil. 2004, 09:57
par Oblivion
Tous ces petits éléments sont totalement différents de NWN, où on était seul contre tous, à piller des donjons. Dans SoU, on est un personnage de plus dans un monde complexe et croustillant d'intrigues. Evidemment, un tel monde requiert beaucoup de travail, mais il donne vraiment de la saveur au module.
Pour faire de tels modules, il faut du temps. Et puis avouons le on ne peut pas toujours être à la hauteur des concepteurs d'un jeu :heu: .
C'est comme les éléments que tu me donnes, j'en conviens un module plus complet avec des options de dialogues et de quêtes serait un plus. Mais ne crois tu pas que si j'avais la maîtrise d'Aurora je l'aurais déjà accompli :lunette: ?
Cependant, je continu de regarder ce logiciel pour me permettre de créer un quatrième module plus proche du choix afin de faire vivre les pnjs et que les quêtes soient plus variées.
Posté : mar. 20 juil. 2004, 10:34
par Agifem
Originally posted by Oblivion@mardi 20 juillet 2004, 10h57
Tous ces petits éléments sont totalement différents de NWN, où on était seul contre tous, à piller des donjons. Dans SoU, on est un personnage de plus dans un monde complexe et croustillant d'intrigues. Evidemment, un tel monde requiert beaucoup de travail, mais il donne vraiment de la saveur au module.
Pour faire de tels modules, il faut du temps. Et puis avouons le on ne peut pas toujours être à la hauteur des concepteurs d'un jeu :heu: .
C'est comme les éléments que tu me donnes, j'en conviens un module plus complet avec des options de dialogues et de quêtes serait un plus. Mais ne crois tu pas que si j'avais la maîtrise d'Aurora je l'aurais déjà accompli :lunette: ?
Cependant, je continu de regarder ce logiciel pour me permettre de créer un quatrième module plus proche du choix afin de faire vivre les pnjs et que les quêtes soient plus variées.
Je ne pense pas que ce soit une question de compétence. Je ne connais Aurora que superficiellement, mais je sais quej'en serai capable. Non, les éléments clefs sont la motivation et le temps.
Posté : mar. 20 juil. 2004, 17:57
par Oblivion
Donc nous sommes d'accord, mais chaque chose en sont temps.
Pour ma part la motivation y est
Posté : mer. 11 août 2004, 12:22
par EricZEGod
:hop: !
Au fait Obli c'est quand le prochain test ? :notme:
Je sens qu'on va encore s'amuser
...
Posté : mer. 11 août 2004, 23:48
par Oblivion
Banshee est parti en vadrouille, soit on attend son retour soit on le continu sans elle. C'est vrai que j'aimerai bien le finir avant fin aout surtout si je chope la place de nuit (ce qui changera mon rythme de vie) :oops:
Posté : mer. 18 août 2004, 12:08
par EricZEGod
Erf ... :8:
C'est noté
. On verra à son retour (je pense qu'elle devrait revenir la semaine prochaine si j'ai bien compris :timide: ).
Comme ca moi je pourrais dire : les demie liches j'en fais des demies quiches
.
Posté : sam. 18 sept. 2004, 12:08
par Oblivion
Ca y est le test du troisième module est en voie de finalisation. Le Quatrième prendra du temps à metttre en place mais je l'ai commencé
Pour Agifem : je pense que tu peux clore ce topic. En effet, je ferai des mises à jour directement sur mon site concernant les modules
Posté : sam. 18 sept. 2004, 19:53
par Agifem
Ce topic reste ouvert pour le feed back.
Posté : jeu. 06 janv. 2005, 01:24
par Oblivion
:snif: Suite à un probleme sur mon pc, j'ai perdu mon troisieme module qui était en test. Si cela interesse quelqu'un pour m'aider à le réaliser, cela me permettra d'une part de m'y remettre, et de pouvoir faire un module plus important.
Posté : ven. 15 juil. 2005, 15:38
par Oblivion
Ca y est, je me suis enfin décidé. Le troisieme et dernier module du retour du mage est de nouveau en chantier. Je vais travailler l'ambiance et les dialogues à fond. Il sera plus accés sur le RPG que sur le mod bourrin comme les deux précédents :rigoler: .