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Re : Le kensaï/mage
Posté : mer. 11 août 2010, 11:50
par Smidge
Il me semblait bien que le Thac0 et les JS continuaient leur progression après le niveau 20, et qu'un mage de niveau 20, avec 13 de Thac0 donc, continuait à voir celui ci baisser aux niveaux suivants (à savoir à 12 au niveau 22, 11 au niveau 25, et ainsi de suite).
Dans les règles officielles de ad&d, ces progressions sont effectivement bloquées au niveau 20, mais j'avais cru remarquer que ce n'était pas le cas dans TOB.
Je peux cependant me tromper.
Re : Le kensaï/mage
Posté : mer. 11 août 2010, 12:54
par Guigui.
Personnellement, j'ai constaté au contraire que TACO et JS arrêtaient de progresser après le niveau 20... Mais c'est peut-être une question de version du jeu : j'ai BG2 + ToB (normal...
), le patch officiel et le BG2 tweak pack (mais pas le fixpack).
Xor
un jumelage kensai-mage
Posté : mar. 30 nov. 2010, 20:52
par matrice
21 en kensai, 22 en mage
5* en fléau et katana + 3* en deux armes ?
oui/non ?
mis à part que c'est chiant de faire 22 niveau sans sa partie kensai, et que, on doit rester niveau 10 en mage (je sais plus exactement combien) avant d'atteindre les presque 8 million d'xp pour obtenir les 2 dernières étoiles plaçable en tant que guerrier (et donc bien en avoir 13 et non 11 en tant que guerrier
on a quand même 3 sort niveau 9 par jour de mage (et 2 ou 3 sort high lvl de mage à prendre)
et je crois que faut être genre 28 en mage pour avoir seulement un autre sort de niveau 9 à lancé par jour
Re : Le kensaï/mage
Posté : mar. 30 nov. 2010, 21:11
par Caladrius
Ca n'engage que moi mais je trouve que cette config est assez lourde.
L'avantage de jumeler c'est justement de profiter de deux classes. La spé en fléaux est superficielle, les katanas se suffisent à eux-mêmes (voir d'autres armes aussi: cimeterres ou épées longues...)
Là il faut passer les 7 millions d'xp pour récupérer ses capacités de kensai, soit bien après le début de TOB...
Pas vraiment fun.
Re : Le kensaï/mage
Posté : mar. 30 nov. 2010, 22:07
par matrice
bah, c'est une classe pour du grobilissme, comme le sorcier en faite
, sauf plus efficace contre amélissanne, et bon, 8 million d'xp dans shadow of amn, avec une équipe de 3 bonhomme, c'est pas la mort
édit, et pour moi, fléau de l'éternité +5 est juste la meilleur arme à une main du jeu
Re : Le kensaï/mage
Posté : mar. 30 nov. 2010, 22:36
par Caladrius
Je suis d'accord avec toi, même si avoir le max de compagnons est, je trouve, préférable vu les banters, quêtes... qu'ils apportent.
Quant au fléau, dans TOB ouais il se pose mais bons ça vaut pas le crom je trouve. Le 25 de force est plus qu'appréciable. Et le kill instantané de troll évite les bêtes coups critiques qu'on se peut se prendre face à eux, pendant le combat ou qu'on les achève à terre.
Rasoirnoir aussi, pour les mauvais, est sympa.
Et après si on part sur TOB, y'a quand même pas mal de bonnes armes, même à une main.
Re : Le kensaï/mage
Posté : mar. 30 nov. 2010, 23:12
par matrice
j'ai jamais trouver les que les trolls était fort
sauf les spectraux avec les mod, si on fait dearnise comme première quête après le donjon de l'anéantit
Et puis bon tu gardes 2 perso fixe (voir même que un) et une fois que tu as fais les quête d'un gars, tu l'éjectes, et tu recommences avec un autre
après, je dois avoué que crom faer, je ne l'ai jamais fait, il me manquait toujours un des 4 items pour le faire, et comme je n'en ai jamais eu la nécessiter, bah je le zappais
En plus si je me rapelle bien, on peut monter jusqu'à 24 de force avec bg1+bg2+tob (en commençant à 18 (pour sur 22, mais il me semble avoir vu des perso 24 en force en feuilletant)
Sinon, j'aurais tendance à zapper le katana au profit d'une autre arme plutôt que de zappé le fléau de l'éternité, mais disons que dans le principe, du personnage (très chiant à faire) mais, on a 13 étoiles a dispatcher pour un combatant, mass hp et énormément de bonus du kensai, ma question était donc plutôt basé sur, non fait plutôt un kensai voleur, ou alors multiclass le au niveau 19, je sais pas,
vu que je voulais faire l'uber gros bill de bg2
je demandais juste un avis plutôt sur la class que sur les étoiles, même s'il est vrai que les armes choisit sont importante
Re : Le kensaï/mage
Posté : mar. 30 nov. 2010, 23:48
par Caladrius
Hum...
De mémoire avec 18 en force: +1 du traité dans le 1, épreuve des enfers dans 2 et la machine de lum dans Tob, ça fait +3...
Si j'en oublie, au temps pour moi.
Et puis tu pars d'une hypothèse d'un perso ayant fait fait tout bg1 et ayant 18 en force.
Mais le crom te fous 25 en force pour tout utilisateur: Anomen, Vico, voir même Korgan... (Je vais pas plaisanter en citant Aérie hein
).
Je suis d'accord il y a peut-être mieux à leur donner mais bon l'arme est assez polyvalente pour valoir le coup (juste interdite aux mages et voleurs.
j'ai jamais trouver les que les trolls était fort
Ouais justement: un CC te touche obligatoirement.Sur un guerrier intact ça te fait bouffer un soin. Mais s'il attaque un mage que tu avais zappé (tu fous pas tes sorts sur des merdes comme ça xD) ben ça peut faire mal.
Re : Le kensaï/mage
Posté : mer. 01 déc. 2010, 18:06
par matrice
Bah disons que dans l'optique où il est monter pour du ubergrobilisme, un fois que ta les 8 millions, tu te débarasse de tes alliés
limite tu lances clua console, et tu envoye 3-4 liche une trentaine de dragon, 2-3 amélissane, demongorgogne et je sais pas encore quoi à côté, histoire de te faire une bataille épique, 1versus le monde
d'ailleurs, avec le mod ascension, vu la regen de demongorgogne, je suis même pas sûre qu'on puisse le fumer avec un seul perso, j'ai pas encore tester
Sinon, mis à part crom, le fléau +5 et fury +5, qu'es ce qui peut vraiment être intéressant comme arme à une main, sachant qu'on a 4-5 ki a utiliser, donc les armes avec des dommages très large sont géniale
Alternative plus souple : le guerrier/illusionniste
Posté : ven. 22 janv. 2016, 16:44
par RaphalAngel
J'avoue que le kensai mage peut être monstrueux, notamment le nombre d'attaques avec la véritable grande maîtrise sous grande hâte et kïai mais malheureusement pour celui qui voudra jouer depuis BG1 et le jumeler au niveau 13, monter ce personnage va s'avérer plus que chiant voir carrément problématique dans certaines phases du début et moitié de jeux.
C'est pour ça que je préfère le guerrier illusionniste qui sera puissant du début jusqu'à la fin, on regrettera juste la 1,5 attaque supplémentaire (véritable grande maîtrise) et les kïai mais ce personnage disposera de plus de sorts de mage grâce à la spécialisation malgré l'absence de nécromancie et aura également à notre grand bonheur les HLA de guerrier, le taco sera un poil meilleur que le kensai lvl 13 mais la différence n'est guère frappante et pour finir, il pourra porter des armures elfiques, des bracelets et des casques et aura un bonus non négligeable aux jets de sauvegardes contre les sorts grâce à la race du gnome.
Mais voilà l'avantage du guerrier illusionniste est qu'on est tranquille tout le long du jeux et pour celui qui fera la trilogie avec des mods augmentant la difficulté (personnellement je joue sur stratagem) croyez moi la trame de l'ensemble de l'aventure sera beaucoup plus plaisante que d'être handicaper à monter un jumeler...
Posté : jeu. 17 mars 2016, 19:51
par Piw
jumeler au niveau 13
le kensai/mage peut finir le jeu solo a partir du moment ou il est jumeler
c'est vraiment une classe trop overpowered mais dans des mods comme ascension etc c'est indispensable
Posté : mar. 03 mai 2016, 05:47
par alliaume
Bonjour.
petite question sur le Kai: les dégats des sorts et armes créée par magie ( minuscule météorite par exemple) sont aussi au maximun.
Pendant un arret du temps , le kai dure10 seconde du K/M dans l'arret de temps ou 10 seconde hors de l'arret du temps?
Merci
Posté : mar. 03 mai 2016, 06:17
par Smidge
alliaume a écrit :petite question sur le Kai: les dégats des sorts et armes créée par magie ( minuscule météorite par exemple) sont aussi au maximun.
C'est une bonne question, et a priori je dirais que oui. Toutefois, le kensai est censé être limité aux armes de corps à corps, donc je ne sais pas trop pour les météores...
alliaume a écrit :Pendant un arret du temps , le kai dure10 seconde du K/M dans l'arret de temps ou 10 seconde hors de l'arret du temps?
Certaines compétences durent un temps IRL, et pas un nombre de rounds. C'est le cas du kai, mais aussi du berserk et de certaines HLA.
Et ce sont des secondes qui passent même pendant l'arrêt du temps...
Posté : mar. 03 mai 2016, 06:30
par alliaume
super, merci bien.
Quelqu'un à plus d'information pour les sorts ?
édit. J'ai voulu tester par moi même cette histoire de Kai. Jai donc créer un guerrier kensai dans BG2, bidouillé un peu pour l'XP ( merci l'import de personnage en partie multijoueur) et me voila avec un guerrier7/Mage 8... Du coup je peut pas vous donner la réponse
.
Je trouve un moyen pour ne pas perdre mon kit lors du jumelage et je reviens vers vous. Mais si quelqu'un connais la réponse je ne lui en voudrait pas de me couper l'herbe sous le pied
Et si quelqu'un connais commant débuger le jumelage je suis aussi preneur.
Merci
Posté : mar. 03 mai 2016, 06:42
par Haplo74
Un round dure six secondes temps réel.
Donc le kaï sera entièrement consommé pendant l'arrêt du temps.
Ça doit fonctionner avec les minuscules météores de Melf (ce ne serait pas le premier moyen de passer outre les limitations aux armes de mêlée. Les haches de jet sont aussi dans ce cas, les dagues de lancer, etc).
Mais je pense que c'est un peu du gâchis, par rapport à ce que peut faire un tel personnage avec son arme de prédilection (bonus divers de maîtrise martiale, de force, enchantement de l'arme et effets secondaires éventuels, etc).
Haplo74