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Posté : dim. 24 oct. 2004, 21:51
par Elzen
Tu peux quand même en trouver quelques unes qui ne s'usent pas... comme les dagues ou haches de lancer boomerang ou les arcs à flèches auto. Mais c'est vrai que c'est plutôt rare.
Posté : lun. 25 oct. 2004, 06:43
par Griffith
Pourprépine+3, on la trouve dans la tour de garde il me semble.
TAC0 : +3, Dégâts : 1D3 +3, Type de Dégâts : Missile (Perforant), Poids : 0, Facteur de Vitesse : 0, La fléchette revient instantannément dans les mains du lanceur après chaque attaque.
Posté : lun. 25 oct. 2004, 09:32
par Luthien
Mias bon, même comme ça les fléchettes sont loin de concurencé les fronde qui peuvent êtres utilisées par toutes les classes (sauf cavalier je crois). Alors bon. Quitte a utiliser une arme de jet médiocre, autant utiliser une fronde...
Luthien
Posté : lun. 25 oct. 2004, 09:36
par Torn le Noir
Moi je trouve la fronde très interessante...Surtout de par le fait qu'on peut l'utiliser avec un bouclier, et que les frondes et les billes magiques ne sont pas chère...Et ça fait toujours plus de dégats qu'une fronde...( David à pas tué Goliath avec une flèchette
)
Posté : lun. 25 oct. 2004, 09:42
par Luthien
D'autant plus qu'il y a dans le CD bonus une fronde +5 avec des munitions infinies...
Un clerc avec ça plus le bouclier du Baldurien, le bouclier de renvois ou un truc dans le genre... ça démonte.
Posté : lun. 25 oct. 2004, 09:43
par Cybro
C'est bizzare tout ces gens qui votent pour les fléchettes, moi je les trouve super-pratiques, par exemple quand on combat des trolls, on peut concentrer toute son équipe à les décimer avec des armes dépourvues d'acide et de feu et ensuite les terminer avec une fléchette sanglante sans avoir à retourner dans l'inventaire de son perso… très pratique je trouve quand on joue avec une équipe «non-grosbill».
Posté : lun. 25 oct. 2004, 09:47
par Luthien
Pour achever les trolls, une petite flêche acide de Melf, une flêvhe enflammée, ou une flêche mordante ou une fl^che d'acide ou une flêche d feu...
Les flêchettes sanglantes ça vaut trop cher et c'est trop nul pour en faire autre chose que du commerce...
Luthien
Posté : lun. 25 oct. 2004, 09:48
par Torn le Noir
On trouve aussi une belle fronde chez les Spectateurs à Ombre Terre...Arla Ruine Dragons je crois...
Bon, il y a quelques bonnes flechettes...Celles de la Cape des Etoiles, par exemple...Ou la Pourpre Epine...
Pour les trolls, Luthien à raison...Reste à avoir assez de flèches acides de Melf...D'ou l'utilité de l'arc ( et de Minsc par la meme occasion... )
Posté : lun. 25 oct. 2004, 09:50
par Luthien
La pourpre épine vient trop tard dans le jeu pour êttre intérresssante et les fléchettes de la cape des étoiles sont trop rares pour êtres utilisées de manière efficace.
Luthien
Posté : lun. 25 oct. 2004, 09:51
par Cybro
ouips, mais tu dois retourner changer les flèches dans ton inventaire et dans une place comme la forteresse de arnise au début du jeu, ca devient vite très lourd, d'autant plus que tu as une quantité assez limité de flèches acide et de feu au début du stage, tandis que des fléchettes sanglantes, il y en a un peu partout et tu peux en disposer juste à coté de ton arme de jet principales (exemple: des flèches +1).
Mais bon, je suppose que c'est un peu chacun son type de jeu…
Posté : lun. 25 oct. 2004, 09:58
par Luthien
Au château de d'Arnise, tu peut avoir une très grande quantité de flêches de feu si tu parle avec l'officier dans le fortin au sud du chateau.
Et puis avec 120 munitions tu as moins souvent besoin de retourner dans ton inventaire qu'avec 40 flêchettes.
Mais bon, tu fait comme tu veux...
Luthien
Posté : lun. 25 oct. 2004, 10:44
par ferrumach
Les fléchettes peuvent etre intéressantes pour un mage ( 18 en dextérité) avec 3 attaques par round il a la meme fréquence d'attaque qu'un guerrier.
Couplées avec hate améliorée cela fait 6 attaques par round! mais meme ici pour que cela soit vraiment intéressant il ne faut pas viser les dégats mais plutot les effets avec JS ( étourdissement, dégats/seconde qui géne l'adversaire...)
Avec le mod tactics on peut récupérer plus d'1 millier (?) de fléchettes de ce type lors du rituel ( tour de garde)
par exemple:
Un mage maudit la zone puis celui qui a les fléchettes se lance hate améliorée et canarde à distance les adversaires. Intéressant pour un mage, mage/voleur, guerrier/mage comme technique alternative à la magie pure...
Pour revenir au topic je n'ai aucun interdit excepté les armes combinants faible dégats + absence d'effets additionnels ( élémentaires, sorts...):
( les fléchettes basiques donc...)
Posté : lun. 25 oct. 2004, 16:04
par gogorafido
ouips, mais tu dois retourner changer les flèches dans ton inventaire et dans une place comme la forteresse de arnise au début du jeu, ca devient vite très lourd
Tu as la possibilité de changer de flèche sans retourner dans ton inventaire. Pour cela il te suffit de cliquer (peut être un clic droit je sais plus) sur les flèches que tu utilises dans la "barre des taches".
Maintenant, tu as raison, si c'est pour achever un troll tu peux utiliser une flechette sanglante aussi bien qu'une fleche acide ou de feu.
En plus, tu dois pouvoir cumuler épée, bouclier et fléchette alors que si tu as un arc, tu ne peux pas utiliser en meme temps un bouclier.
Ceci dit, je fais personnellement tout à l'arc et rien à la fléchette.
Posté : lun. 25 oct. 2004, 18:48
par Griffith
A tous ceux qui n'ont jamais utilisés de fléchettes, combiens ont déja utilisés des wakizachi/ninja to au moins une fois. Cà c'est naze comme arme: c'est faible, c'est rare, c'est peu magique.
Posté : lun. 25 oct. 2004, 18:55
par Lomius
moi c'est les fléchettes.
Posté : mer. 27 oct. 2004, 16:01
par Ailyn
franchement, poser vous la question quand même... elles servent à quoi les féchettes ? :8:
Posté : mer. 27 oct. 2004, 16:15
par Ben-jXX
Originally posted by Ailyn@mercredi 27 octobre 2004, 17h01
franchement, poser vous la question quand même... elles servent à quoi les féchettes ? :8:
Franchement ça peut être utile par intermittence...
1ère condition: il faut avoir Jaheira ou Imoen dans l'équipe (on va quand même pas se donner des points de compétence en fléchettes non?)
2ème condition: avoir un ennemi relou en face de soi, alors on tente le coup: des fléchettes d'étourdissement, et si cet ennemi rate son jet de sauvegarde... :hein:
Posté : mer. 27 oct. 2004, 20:27
par Orlaf
Benj-xx
tu rigoles les flechettes, ben voila ,
meme moi je les utilise pas , :happy:
serieux je me demande pourquoi ils les ont mises inserer dans le jeu,
Posté : mer. 27 oct. 2004, 20:51
par Ben-jXX
Originally posted by Orlaf@mercredi 27 octobre 2004, 21h27
Benj-xx
tu rigoles les flechettes, ben voila ,
meme moi je les utilise pas , :happy:
serieux je me demande pourquoi ils les ont mises inserer dans le jeu,
Si si je t'assure, moi ça m'est déjà arrivé de m'en servir :hein:
Bon... rarement, mais plus que les wasikashis, les morgensterns et les épieux par exemple.
Posté : mer. 27 oct. 2004, 20:53
par ferrumach
Eh bien si cela peut servir ( certaines fléchettes biensur...) : lisez mon post un peu au dessus.
J'ajoute que j 'utilise un mage voleur actuellement avec des fléchettes sanglantes et/ou d'étourdissement, 18 en dextérité et 4 attaques par round sous hate (logique ) et c'est Vraiment très efficace meme avec battles ou tactics si au préalable la zone est maudite.
Au 1 contre 1 c'est très destructeur...si un clerc lance ruine sur la cible et un magicien grande malédiction, la cible va devoir faire 4 JS avec un malus de -6 par round! autrement dit il a de grandes chances d'étourdir la cible en moins d'1 round ou d'infliger de très gros dégats dans le temps ( fléchettes sanglantes qui en plus des dégats, empechent l'incantation et interrompent de manière générale les actions )
très efficace donc... ( sous hate améliorée cela peut etre monstrueusement efficace: 2 cibles voire plus hors jeu par round parfois...
)
Posté : mer. 27 oct. 2004, 20:55
par Picsou_2
Le problème des armes qui ont le moins de succès c'est quelles auraient du etre regroupées entre certaines catégories .... les épieux avec les lances et au pire les batons, les armes de jet ensembles, les armes contondantes ensembles, etc ....
Tiens je viens de résumer BG1 !!
Posté : mer. 27 oct. 2004, 20:57
par Luthien
Il est vrai que les fléchettes peuvent servir. Mais comme cela est rare, on n'y pense pas quand elles pourraient se révéler utiles. Et du coup on ne les utilises jamais. Mais bon, d'autres armes sont encore plus inutiles vu qu'elles ne posséde rien qui ne puisse être fait par une autre arme et qu'en plus elles sont rares (j'ai cité les ninja-to.)
Luthien
PS: la seule arme que je n'ai jamais utilisée est la Kalaschnikov. Mais je n'en ai jamais trouvé dans BG. Alors bon, ça doit être pour ça.
Posté : sam. 30 oct. 2004, 11:11
par Iluvatar
J'ai voté pour les gourdins! Cette arme est tout simplement rudimentaire! Bourrine, ok mais rudimentaire! je préfère largement un petit fléau ou une épée à 2 main! salut
Posté : sam. 30 oct. 2004, 19:07
par Luthien
C'est vrai... En plus il y a peu de gourdin vraiment intéressant avant la fin de ToB. Et encore, celui auquel je pense à un gros défaut...
Luthien
Posté : sam. 30 oct. 2004, 19:13
par Ben-jXX
Je m'offusque, le gourdin Noirsang est très pratique, surtout si on a Jaheira dans l'équipe. C'est un gourdin +3 disponible très rapidement dans le jeu et il reste compétitif jusqu'à la fin de SOA
Posté : sam. 30 oct. 2004, 19:33
par Luthien
Moui.... Mais bon, il ne l'est pas plus loin et il n'y a en plus pour le remplacer après.
Et puis Jaheira, je préfère lui mettre le bâton du CD bonus, qui fait des sorts suplémentaires. Alors...
Luthien
Posté : sam. 30 oct. 2004, 19:33
par Griffith
C'est vrai j'avais oublié les gourdins, Ben-jxx a raison Noirsang est vraiment très bien et en plus il a les même stat que le gourdin de la détonation, sans les capacités spéciales.
[EDIT] C'est le baton d'Arundel le baton du cd bonus? je l'ai jamais essayé
Posté : mar. 02 nov. 2004, 21:43
par Althéa
Les révolvers, les mitraillettes, la bombe atomique.
Non, plus sérieusement le baton. Je trouve que ça a aucune utilité
Posté : mer. 10 nov. 2004, 22:45
par Buznil
Les fléchettes comme la majorité des joueurs apparemment.
J'ai beau faire des efforts, je trouve ça nul. En plus elles se revendent pas cheres, alors aucun profit. :snif:
Posté : mer. 10 nov. 2004, 23:55
par Beren
-les flechettes: sont utiles, elles se revendent pas mal (flechettes sanglantes)
-Morgenstern: jamais utilisé (à part en sortant de la douche pour attrapper Mon peignoir)
-Bille: (frondes) je les utilises (Aerie) mais elles sont limite dans BG2 " c'est incompréhensible...rien! (non pardon, ça c'est Jaja, Aerie c'est: -mon arme n'a aucun effet")" (bille +2)
-Hallebarde: grace à la signature de Deecy, dans TOB ravageuse (+40) marche pas mal avec Sarevok :k:
-Les gourdins: pff... n'importe quoi, qui a battu Irenicus avec un gourdin :nuke:
-les épieux: c'est utile dans "Braveheart" :happy:
-Les hallebardes: c'est reservé aux Gnolls je crois :happy:
-Les Armes de destruction massives ( Big armure et accessoires): j'ai trimbalé des frocs pendant 2 mois pour me faire lamentablement demonter par le rejeton D'abazigal en me croyant invincible avec une arme qui aurait limite fait fuir une poule.
- le fléau: là, j'avoue que je n'en utilise qu'un et je donne toutes mes compétences à son utilisation.
Donc pour ton vote Ben je ne sais quoi repondre, c'est tellement vaste, je n'utilise presque rien. :fleur:
EDIT: j'ai mis 2 fois les hallebardes, mais avant TOB je ne les utilisais jamais