Page 2 sur 2

Posté : dim. 14 mai 2006, 18:17
par Darien
J'avais pas pense au manuel que j'ai sur Cd d'ailleurs.

Non je préfère le site. Merci :) !

Posté : sam. 24 oct. 2015, 21:31
par Mortis
Niveau 1

Orbe Chromatique (La pétrification c'est sexy)
Sommeil (A bas niveau c'est efficace.)
Projectile magique (Le fameux !)
Identification (Parce-que j'aime pas payer :p )

Niveau 2

Convocation de vache (Fou-rire garantie)
Image miroir
Invisibilité (Jouer sans voleur c'est possible)
Déblocage (Jouer sans voleur c'est possible)
Nuage puant (Utile avec Animation des morts)

Niveau 3

Minuscules météores de Melf. (Très utile)
BOUBOUBOULE DE FEEUU !!!!! (Très Subtile)
Flèches enflammées
Dissipation de la magie

Niveau 4

Peau de pierre
Bouclier de Feu (rouge et bleu)
Séquence mineure

Niveau 5

Breche
Animation des morts (L'un de mes préféré)
Cône de froid

Niveau 6

Contingence
Renvoie des sorts (Parce-que c'est drôle)
protection contre les armes magiques

Niveau 7

Séquenceur de sort

Niveau 8

Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim (Flétrissure de l'Abus)
Déclencheur de sort

Niveau 9

Chaîne de contingences
Arrêt du temps

Niveau 10

Enchainement

Posté : ven. 30 oct. 2015, 20:13
par Samsho--
Ce up de 9 an c'est beau :'(

Allez je me fais gentiment chier, on va apporter une pierre à l'édifice...

LVL 1 : projectile magique, ce sort est emblématique de la magie dans Baldur's Gate et c'est classe pour terminer un mec

LVL 2 : déblocage (pour jouer en solo sinon) image-miroir pour survivre 5 secondes au lieu de 2 face à un démon

LVL 3 : météores de Melf (pour jouer en solo sinon c'est impossible sinon) piège à crâne pour le JS trop facile et la non limite de ses dégâts cumulés

LVL 4 : peau de pierre y'a pas à tortiller du fion

LVL 5 : diminution de la résistance parce que j'aime la magie

LVL 6 : vision véritable parce que je veux viser les ennemis

LVL 7 : doigt de mort, pouf, disparu le dragon

LVL 8 : flétrissement, ô joie, ô félicité

LVL 9 : sort d'assaut, tu peux pas test

LVL 10 : enchaînement et je balance tout

Posté : dim. 31 janv. 2016, 18:37
par Haplo74
Tiens, je n'ai jamais répondu non plus à ce message.

Niveau 1:
- hantise: très bon sort de type "ça peut sauver la vie". Temps d'incantation de 1, malus au JS de l'ennemi...
- projectile magique: dégâts de type magique (peu d'ennemis immunisés), bons dégâts, TI de 1. Seul défaut, être bloqué par le sort bouclier, que les mages avec Stratagem utilisent systématiquement ou presque.
- cécité: excellent s'il passe, car l'IA même améliorée se débrouille très mal en étant aveugle. TI plutôt long, et JS sans malus sont les faiblesses de ce sort.
- sommeil est dévastateur dans BG1. Devient totalement obsolète dans BG2 (hors mod spell revision).
- bouclier: bonus CA et immunité aux projectiles magiques, c'est pas royal ?

Niveau 2:
- image miroir: le sort défensif par excellence.
- toile d'araignée: excellent sort incapacitant. Seul bémol, un TI assez long.
- détection des invisibilités: indispensable dans certaines circonstances (voleurs, etc).
- horreur: une alternative à la toile d'araignée.

Niveau 3:
- délivrance et dissipation de la magie: important.
- annulation des protections: le premier sorts anti-défenses magiques.
- piège à crânes: dégâts magique (voir remarque sur projectile magique), peut être preparé, capé à 20D6 !! (hors mod spell revision).
- boule de feu: un grand classique. Dégâts de feu (pas mal d'ennemis immunisés) qui permet de combiner avec les guerriers au contact (se protéger du feu est assez facile).

Niveau 4:
- peau de pierre: sort défensif indispensable à tous les jeteurs de sorts profanes.
- bouclier de feu (bleu et/ou rouge): très bon pour les guerriers-mages.
- mot secret: deuxième sort anti-défenses magiques.
- sphère résistante d'Otiluke: bon sort neutralisant (élimine un ennemi provisoirement) ou défensivement (dans une contingence par exemple).
- séquenceur mineur: très pratique.

Niveau 5:
- immunité aux sorts: ultra-puissant. Rend le mage quasi-invulnérable dans les combats magiques...
- feu solaire: très bon pour les guerriers-mages (passe la RM), avec TI de 1.
- abaissement de la RM: contre les boss.
- brèche: indispensable en de nombreuses occasions.

Niveau 6:
- immunité aux armes magiques: indispensable, notamment avec les mods d'IA.
- contingence: peut sauver la vie.
- chaîne d'éclairs: sort de zone qui ne touche que les ennemis, dégâts électriques (relativement peu d'immunités)
- perce-magie: troisième niveau de sorts anti-défenses magiques.

Niveau 7:
- séquenceur: voir séquenceur mineur...
- épée de Mordenkainen: dure peu longtemps, mais invocation très utile (seuls les mages ennemis en viennent à bout)
- rayon rubis d'inversion: quatrième niveau de sorts anti-défenses magiques (élimine TOUT type de protection, y compris les pièges à sorts, mais n'élimine qu'UN sort). Sort de zone (pas besoin de voir l'ennemi).
- fouet de Khelben: également quatrième niveau de sorts anti-défenses magiques. Utilisation différente du rayon rubis d'inversion (affecté plus de sorts, doit viser l'ennemi, et école abjuration souvent choisie en immunité par les mages ennemis).

Niveau 8:
- déclencheur: voir séquenceur mineur...
- flétrissure abominable d'Abi-Dalzim: sort de zone, ne touche que les ennemis, dégâts magiques (et monstrueux avec ça).

Niveau 9:
- arrêt du temps: et le mage devient un dieu...
- anéantissement des défenses: cinquième niveau de sorts anti-défenses magiques.
- changement de forme: peut détruire certains monstres "intuables" sous forme de flagelleur mental...

Edit:
J'ai oublié:
Hâte (niveau 3, très souvent utilisé), image projetée (niveau 7) et simulacre (niveau 8, pour les guerriers-mages).

Je ne parle pas des sorts de quête (soit disant niveau 10) car dans mon jeu moddé, ils sont assimilés à des capacités et non à des sorts (et donc utilisables une fois par jour).

Haplo74

Posté : dim. 31 janv. 2016, 19:03
par Le Marquis
Nice, j'imprime pour quand je reprendrai ma partie ;)

Posté : dim. 31 janv. 2016, 19:46
par Smidge
Moi non plus tiens.

Niveau 1 : projectile magique. Je crois que c'est à peu près le seul...
Niveau 2 : image miroir, parfois une petite flèche acide pour le fun, et aussi au moins une résistance à la terreur.
Niveau 3 : Boule de feu, délivrance de la magie (parce que quand même, les buffs gentils, c'est bien), parfois une flèche enflammée... Et un petit météore pour quelques situations bien précises...
Niveau 4 : Peau de pierre bien sûr. Progéniture d'araignée aussi, et grande malédiction (en prélude aux pétrification ou autre désintégrations de dragons par exemple). Et un séquenceur mineur, parce quand même, ça sert.
Niveau 5 : Brèche. Brèche. Et aussi brèche. (et un abaissement des résistance, pour appuyer la grande malédiction sus-citée).
Niveau 6 : Perce-magie, désintégration ou pétrification, vision véritable (ça sert mine de rien ces bestioles). Et éventuellement une hâte améliorée.
Niveau 7 : Fouet de protections, séquenceur, souhait mineur (au moins le temps d'avoir fait les principaux souhaits). Et puis une petite bouboule de feu à retardement, "au cas où".
Niveau 8 : Flétrissure :l: Simulacre :l: Et éventuellement un perce-bouclier, ou un déclencheur de sorts...
Niveau 9 : J'utilise au final très peu les "vrais" sorts de niveau 9. Un souhait à la limite... Sinon, en niveau 10 : souffle de dragon, convocation de planaire, et un petit enchainement s'il me reste de la place, au cas où...