Page 2 sur 2

Re : tuto NPC

Posté : dim. 06 janv. 2008, 08:56
par turim
lol désolé je n'avais même pas vu que je n'acceptait ni les mail ni les mp :oops: .

Sinon j'avais gardé une copie du fichier cre avant youye modification et j'ai exactement le même problème :skull:

Posté : sam. 24 mars 2012, 22:53
par Lodano
Pour compléter et en finir à la fameuse question "est-ce que je peux pomper un autre cre ?"

Sur le plan purement technique, oui, c'est possible, mais c'est quand même hyper dangereux.

Fais exactement ce qu'Isaya te dis de faire particulièrement dans le troisième paragraphe, c'est-à-dire de faire un extrême maximum en jeu. On ne peut pas faire un mod dont on puisse avoir l'assurance de laisser le jeu 100% stable même si l'acharnement des modeurs permet souvent de pousser à, allez on va dire 90%. Plus tu en fais dans le jeu, mieux c'est. Pour compléter les dire d'Isaya, si, comme tu le disais dans un message précédent, tu n'as que quelques pièces de stuff à mettre dans l'inventaire ("ajout d'un ou deux petites armes, histoire que ma donzelle ne commence pas à poil." comme tu dis), vas-y à la CLUA Console ce sera pas long.

Autre remarque :
Marina a écrit :je n ai pas spécialement fait de changement sur le personnage (...) Juste la couleur des cheveux, vêtements
Attention !!! Tu ne peux pas choisir n'importe quoi comme couleurs au risque de faire planter le jeu. Là encore, choisis tes couleurs en jeu. À mon avis, ton problème vient probablement de là. Après j'ai pas vu tes fichiers donc je peux me tromper mais en vue de ce que tu dis je pense que c'est ça.

Bon ensuite tu parles de programmes, donc forcément j'aurais tendance à te renvoyer vers CreMaker (recommandé) et/ou NearInfinity et/ou DLTCEP. Tu en auras au moins besoin pour associer tes fichiers d et baf à ton NPC. SK est un éditeur de sauvegarde avant tout, pas forcément une référence pour la conversion chr/cre et vu qu'il n'associe pas les dialogues et les scripts au personnage autant prendre un logiciel qui fait tout à la fois. Dans ce cas, Near Infinity est un bon navigateur et un bon éditeur mais pas forcément l'idéal pour de la création pure, tant qu'à DLTCEP, il peut grosso modo tout faire mais il est peut être un peu délicat encore si tu débutes.

Du coup, je te renvoie vers CreMaker et vers "la liste des outils" pour aller plus loin.

Posté : dim. 28 mars 2021, 00:39
par Bataff
Bonsoir,
Tout d'abord, bravo Xena et merci aussi pour les rajouts et informations diverses des intervenants, ils m'ont beaucoup apporté sur le comment créer un pnj recrutable.

Je soulève un point après avoir lu le fil de discussions : Il n'y a pas un fichier .baf comme cela semble avoir été interprété par plusieurs intervenants mais deux :
- Un pour créer le PNJ. Celui-là devra être incorporé peu après dans la carte où se situe le PNJ par le fichier .tp2. Je pense que Xena l'a en fait nommé Ar0700.baf comme mentionné un peu plus loin. (en ne l'interprétant pas ainsi, je recevais le message qu'il fallait ce fichier et j'essayais de trouver alors le fichier de la carte dans les dossiers du jeu ... )
- Un qui est propre au PNJ pour les interactions ou autres, celui qui sera à mentionner dans la case Override de la page Icons&Script dans DLCP.

Sinon, pour résumer où mettre les différents fichiers, bien que cela ait déjà été expliqué dans les différents messages :
- Tout se situe dans le répertoire du jeu : BGII-Soa
- Si le PNJ s'appelle Toto, il faut créer un sous-dossier appelé par exemple Toto (*). C'est en fait le répertoire du mod en création.
- Dans ce sous-dossier, il faut créer un autre sous-dossier Backup.
- Dans le répertoire-racine BGII-Soa, il ne faut que ces deux fichiers : Le fichier .tp2 que l'on peut nommer Toto-Setup.tp2 et le fichier exécutable WeiDU.exe qu'il faut renommer par le même nom : Toto-Setup.exe (au passage, je trouve que c'est une méthode astucieuse et simple pour ajouter un mod :) )
- Dans le sous-répertoire Toto : mettre tous les autres fichiers créés (Toto.d, les deux fichiers .baf, les fichiers .bmp pour les portraits du pnj, ...)

(*) Personnellement je mets le nom du PNJ, et de même pour les noms des fichiers du mod

Posté : dim. 28 mars 2021, 00:48
par Freddy_Gwendo
De l'eau a coulé sous les ponts depuis la rédaction de ce tuto. Notamment sont apparues de nouvelles conventions de nomenclature.

1. Donner au tp2 le nom du répertoire du mod ("toto" dans ton exemple). Le fichier exe restant "setup-toto.exe".
2. Placer le tp2 dans le répertoire du mod (pour alléger le dossier du jeu qui peut devenir surchargé quand on installe des dizaines de mods...).
3. Depuis plusieurs années, le sous-répertoire backup est inutile car il est créé automatiquement par WeiDU.

Posté : dim. 28 mars 2021, 06:13
par Bataff
Ah, merci pour cette info :) .
Et ça marche tout aussi bien sans avoir à modifier à l'intérieur des fichiers (avec en prime le fichier .tp2 en moins dans le dossier racine du jeu, très bien).