Page 2 sur 2
Posté : dim. 05 juin 2011, 12:01
par Alcofribius
Ok pour les scarabés, bon de toute façon vu la masse d'invocations j'ai plein de techniques à essayer !
Sinon c'est ce que je disais pour le precheur des flammes : le problème de mon jumelage en guerrier via shadow keeper et qu'il obtient 2 fois la double résistance du niveau 1 : une fois quand je le crée, et une fois quand je le jumèle, mais bon un petit tour dans les affects et c'est réglé.
Sinon pour l'argent facile dans baldur's gate c'est déjà le cas, surtout dans le 2 où la moindre racaille sort son canif +3 pour te dépouiller.
Posté : dim. 05 juin 2011, 12:46
par deratiseur
Note sur les HLAs du maitre de l'essaim : il intègre un script pour permettre d'avoir 2 hlas requis pour en avoir un autre.
Concrètement : il faut prendre 2 Hlas, après quoi le script valide pour l'obtention du 3eme. En jeu, cela prend donc une seconde après avoir pris les hlas, et donc cela ne fonctionne pas si on essaie de prendre tous les hlas en même temps (triche pour passer plusieurs niveaux d'un coup)
Posté : sam. 20 août 2011, 11:10
par saroumane
Je teste finalement le maitre de l'essaim, et malheureusement j'ai trouvé assez tot une anomalie surement du a un autre mod. En effet cernd, heureux possesseur de cette vocation a un taco de -240 avec une arme a distance (autant dire qu'il rate pas souvent
) et 13 avec une arme au corps a corps, ce qui est plus réaliste.
Posté : sam. 20 août 2011, 18:21
par deratiseur
Ça c'est rigolo. Je n'ai jamais vu ça dans mes tests. Mais j'ai peut-être loupé qqchose, n'ayant utilisé le kit qu'avec le perso crée.
Je vais travailler la dessus et voir s'il y a quelque chose à corriger. Mais si je trouve, quand posterais-je une nouvelle version ? Les gens en ont peu être assez de sortie à 15 jours d'intervalle pour des corrections de bugs.
Posté : dim. 21 août 2011, 18:05
par saroumane
C'est a toi de voir, mais contrairement a un mmorpg, on est pas obligé d'installer les mises a jours lorsqu'elles sortent, c'est le coté pratique.
Sinon je crains d'avoir trouvé un autre dysfonctionnement. Après avoir lancé
scarabée dragon, et m'être retrouvé avec une jolie petite colonie de scarabée,j 'ai voulu les agrandir avec le sort adéquat (
vermine géante) en forme de fouet rouge de niveau 2. Je peux pas sélectionner d'emplacement ou je veux le lancer, il est centré sur le casteur ,et même en me mettant a coté de mes petits scarabées j'ai le message :
vous ne pouvez pas controler plus de 5 monstres en meme temps.
Posté : lun. 22 août 2011, 04:19
par deratiseur
La il n'y a pas de bug. C'est dans la description du sort : Zone d'effet : 3 mètres autour du lanceur". Il n'y a donc pas de zone "à sélectionner". Et c'est le moteur du jeu qui limite les invocations à 5. L'appel de scarabée dragon utilise une astuce pour outrepasser cette limite, mais ce n'est pas le cas du sort "Vermine géante".
note : dans les hlas tu en trouvera un qui change les sorts d'invocations "normaux" pour qu'ils puisse tous outrepasser la limite.
Note 2 : le sort "Vermine géante" transforme un insecte ou un arachnoïde non-géant présente à proximité du druide en l'équivalent de taille M (Description du sort). Le scarabée dragon (comme le scarabée de feu) est considéré comme une espèce "géante" et n'est pas affecté par le sort.
Posté : lun. 22 août 2011, 12:58
par saroumane
Ah ils sont tout petit graphiquement les scarabées dragon c'est pour ca que je croyais qu'on pouvait les agrandir.
Je vais vérifier aussi si c'est pas item révision 3 qui causent l'anomalie sur les tirs a distance.
Posté : ven. 09 sept. 2011, 11:54
par zealot
Au sujet des créatures invoquées est que quelque unes ne sont pas touchés par le sort "sort de mort" ? Car je joue toujours avec SCSII et tous les mages ont ce sort mémorisé plusieurs fois et n'hésitent pas à s'en servir !
Autrement dit avec ce mod on dit adieu à toute invocation face à un mage avant d'avoir les dévas ou les fielons
Posté : sam. 10 sept. 2011, 11:52
par deratiseur
Par défaut "Sort de mort" tue toutes les créatures invoquées, donc oui, les invocations du maitre de l'essaim ne font pas exception. SAUF quelques créatures de haut niveau (planaires et une rajoutée dans la version de travail en cours) qui sont immunisées aux effet de mort.
Note : sans aller jusqu’à des créatures de si haut niveau, certaine ont déjà plus de 8dvs pour résister au sort et ne sont pas "invoquées" mais "appelées".
Posté : jeu. 03 nov. 2011, 13:17
par Faust
ArkSeth a écrit :Les vers, en effet, mais les chenilles sont des insectes
À l'état larvaire, c'est tout. Des larves de papillon, pour être précis.
Et sinon, oui, l'invocation d'Ankheg, ça a l'air fun
Invertébrés, ça fait peut-être un peu trop "sérieux" pour le truc (ou sinon, j'veux une invocation de poulpes!
), mais tu peux peut-être simplement remplacer "insectes" par "insectes, vers et arachnides". C'est un poil plus long, mais c'est d'autant plus parlant
Et pourquoi pas Maitre de la Vermine
Edit: pas fait attention mais je sais pas comment supprimer un message =:B
Posté : jeu. 03 nov. 2011, 19:06
par deratiseur
Faust a écrit :Et pourquoi pas Maitre de la Vermine
Tout simplement parce que j'ai déjà "vermine" dans un des noms de kit du dukp. 2 noms avec vermine porteraient à confusion
Et surtout parce qu'avec le nouvel hla "Maitrise de l'appel des essaims" et les 4 nouveaux types d'essaims inclus dans la version à venir, finalement le nom "Maitre de l'essaim" va très bien.
Posté : jeu. 03 janv. 2013, 13:28
par Armand
Je sais que t'es plus trop sur tes kits mais je poste au cas. Je me suis aperçu que la transformation en scarabée rhinoceros nous limitais al ca à 2. Pour un tel mastodonte on pourrait envisager mieux non ?
Posté : sam. 05 janv. 2013, 05:38
par deratiseur
La CA 2 du scarabée rhinocéros est tirée du bestiaire monstrueux. Le dukp est basé un maximum sur les bouquins officiels pour éviter le cheat.
La bête reste quand même plus "puissante" qu'un ours, non ?
Posté : dim. 13 janv. 2013, 21:16
par Armand
Oui plus qu'un ours mais vu la taille du truc je m'attendais plus à une créature de haut niveau même si c'est vrai qu'on y a accès assez tot... Juste pour info ça vient pas de ton mod la création de treant ?
Posté : dim. 13 janv. 2013, 21:27
par deratiseur
Non, il n'y a pas de tréant dans le dukp. j'en ai vu dans CTB, de mémoire.
Posté : lun. 02 déc. 2013, 18:48
par deratiseur
L'HORREUR ABSOLUE
Dans BGEE, il ont donné aux araignées les bmp* de IWD au lieu de celles de BG1. Je reconnais sans hésiter ses couleurs pour avoir travaillé dessus. Surement qu'il ont pensé comme moi, les araignée de IWD sont effectivement plus effrayantes (donc belles).
Mais les araignées tirées de ces bmp sont une horreur à recolorer. J'ai testé pendant des jours.
Et le kit de Maitre de l'essaim contient près de 20 araignées recolorées selon le standard de BG1/BG2. J'ai testé dans BGEE : elles deviennent carrément affreuses avec les bmp de IWD. Beurk !!!
Un quart des créatures du maitre de l'essaim deviennent donc une bouillie de pixel sous BGEE. Bouh, je suis malheureux
* les bmp sont des "textures" qui sont appliqués sur les créatures.Iil y a une seule animation d'araignée, mais 5 bmp pour lui donner 5 couleurs correspondantes à géante/colossale/en peine/de phase/sabre. Autre exemple, le basilic majeur (marron) qui est juste un bmp appliqué sur le basilic normal (vert).
Edit : pas de pitié, le prochain dukp (dans 2-3 ans) modifiera les couleurs des araignées de base de BGEE en réinstallant les bmp de BG.
Posté : sam. 08 janv. 2022, 16:42
par deratiseur
Le maitre de l'essaim a été supprimé de la V17 du DUKP parce qu'il incluait beaucoup de nouvelles animations. Celles ci étaient calculés pour n'utiliser que les slots de créatures squattés par les mods non-traduit du temps de BG2, et donc restait compatibles avec tous les mods en français. Mais les éditions EE et leur lots de nouveaux modeurs/traducteurs ont changés la donne : certains des slots sont utilisés directement par SOD, et d'autres sont maintenant utilisés par de nouveaux mods traduits en français.
Le maitre de l'essaim tel qu'il était est donc irrécupérable en l'état. Mais je peux toujours le réécrire, très simplifié. Dites mois ce que vous en pensez :
MAÎTRE DE L'ESSAIM : A contrario des druides qui protègent la nature dans son ensemble, les maîtres de l'essaim suivent une voie non conventionnelle et vouent leur existant à protéger ceux que l'on remarque peu, les petits arthropodes.
Ils savent se faire comprendre des grouillants et bourdonnants, dont ils se font des compagnons et amis.
Cette branche druidique n'étant pas très répandu, les maîtres capables d'en enseigner le savoir sont rares. C'est pour cela que l'apprentissage complet de ces druides est long et difficile. Pour autant la puissance des maîtres de l'essaim n'est pas exsangue, car le peu de formation possible pousse les plus puissants d'entre eux à rechercher le savoir partout où il se trouve, et lors des réunions druidique, les maîtres qui se rencontrent peuvent s'échanger des connaissances qui vont bien au delà de ce que l'ordre druidique classique enseigne.
Avantages :
- Au niveau 3 et tous les 3 niveaux suivants il peut lancer Toucher Dévorant.
- Au niveau 8 et tous les 4 niveaux suivant il peut lancer Manteau d'insectes.
- Au niveau 14 les essaims utilisés par les ennemis ne peuvent plus l'affecter.
- Au niveau 20 il peut lancer Convocation d'insectes, Fléau d'insectes et Fatalité rampantes comme d'un sort d'un niveau inférieur.
Inconvénients :
- S'étant écarté des enseignements druidiques classiques, il ne peut pas se transformer en animal ou en élémentaire, ne peut pas convoquer de prince élémentaire et ne gagne pas de résistances élémentaires à haut niveau.
- Le grouillement des insectes sur son corps n'étant pas supportable sous une lourde et étouffante armure, il ne porte pas d'armure supérieure à la besantine.
TOUCHER DÉVORANT
Une poignée d'insectes voraces viennent fourmiller au creux de la main du druide sans l'affecter. Celui-ci a alors 3 rounds pour toucher la cible, sur laquelle les insectes vont se répandre et commencer à la dévorer. Si cela se produit, elle subira 1D4 points de dégâts de morsure par round pendant 3 rounds, avant que les insectes repus ne disparaissent. Pour chaque tranche de 3 niveaux d'expérience du druide, davantage d'insectes sont appelés et les dégâts qu'ils infligent sont augmentés de 1 point (1D4+5 au maximum par round)
Les insectes se disperseront de la main du druide si celui-ci ne touche pas une créature dans les 3 rounds après leur apparition.
MANTEAU D'INSECTES
De multiples insectes volants viennent tournoyer autour du maître de l'essaim, formant un bouclier indistinct autour de lui. Le nombre d'insectes et la densité du manteau dépendent du niveau du druide et accordent les bonus suivants :
8 à 10 : +1 à la CA
11 ou 12 : +2 à la CA
13 ou 14 : +2 à la CA, +1 aux jets de sauvegarde
15 à 17 : +3 à la CA, +1 aux jets de sauvegarde
18 à 20 : +3 à la CA, +1 aux jets de sauvegarde, 1D3 dégâts à l'agresseur
21 et + : +3 à la CA, +1 aux jets de sauvegarde, 2D2 dégâts à l'agresseur.
Perso pour l'instant je le trouve un peu faiblard, sa capacité "manteau d'insectes" compensant juste son inconvénient d'armure légère.
Posté : sam. 08 janv. 2022, 18:04
par Lifthrasir
Juste quelques idées à chaud :
- ne pourrait-il pas avoir un bonus lors de combat contre des insectes, style araignées, ankheg, etc...?
- n'ayant pas de résistance élémentaire, ne peut-il avoir de résistance aux émotions (peur, confusion, etc...)? Après tout, contrôler un essaim demande une certaine force mentale, non?
Perso, je trouve qu'il devrait pouvoir se transformer au moins en araignée (ce qui le rendrait insensible à l'immobilisation des toiles quand transformé par ailleurs
) et acquérir l'immunité au poison un peu plus vite :scratch: