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Re : [Modification de kit] Maître nécromancien
Posté : mer. 25 févr. 2009, 18:24
par Armand
Je sais que j'y connais rien mais via un script tu pourrais pas le mettre direct en innate spell ? L'inconvénient c'est que l'on pourra pas "choisir" le hla...
Re : [Modification de kit] Maître nécromancien
Posté : mer. 25 févr. 2009, 19:52
par deratiseur
Si si, je réfléchi déjà à donner certain don en "direct" sans avoir à les choisir
Mon soucis c'est que j'ai prévu une "voix" qui permet de devenir liche, mais si je la résume à 5 dons, ça permet de devenir liche au lvl 23, c'est trop puissant...
Re : [Modification de kit] Maître nécromancien
Posté : sam. 28 févr. 2009, 19:21
par deratiseur
Pensez-vous qu'un sort de lvl 9 qui reproduirait l'effet d'un parchemin de "protection contre les morts-vivants" (cible inattaquable par un mort-vivant) serait grosbill ou équilibré ?
Re : [Modification de kit] Maître nécromancien
Posté : sam. 28 févr. 2009, 21:15
par Vel Cheran
Disons qu'il existe des morts-vivants vraiment costauds, mais d'un autre côté, le meilleur mort-vivant (liche) n'attaque qu'avec des sorts donc ça ne changerait pas grand-chose. Faut voir, jette un coup d'oeil si t'as une liste de tous les types de morts-vivants de ToB, je crois pas qu'il y en ait beaucoup.
Re : [Modification de kit] Maître nécromancien
Posté : sam. 28 févr. 2009, 21:20
par deratiseur
En fait le parcho ne bloque pas que les atatques physiques. un MV ne peut vraimenr rien faire à un perso protégé par le parcho.
Un perso seul protégé par le parcho ouvre le tombeau des jambes de cangax, la liche elementaire apparait, et... ne fair rien.
C'est effectivment surboosté vs liches....
Mais comme je pense à en faire un sort lvl 9, ça serait un gros sacrifice que de memeoriser ce sort à la place de time stop, enchainement ou le hla Horde de morts vivants (il va faire mal celui là
)
Re : [Modification de kit] Maître nécromancien
Posté : dim. 01 mars 2009, 08:16
par Tristan61
bonjour (ou bonsoir)
j'aurai une suggestion pour la transformation en liche, serait-il possible de d'accorté cette capacité a un chapitre particulier, genre en sortant de la carte du camps des elfes à la sortie de l'outreterre ou en obtenant l'antichambre ?
En générale à partire de ces chapitres, il y a plus de dangereux ennemies, donc ce ne serait pas trop déséquiliré.
Perso le mort vivant le plus redoutable que j'ai rencontrée reste la demiliche (costo le tas d'os)
Quand au sortiligé de repousse mort-vivant, il me semble qu'il serait génial sur les mort vivant de bas et moyen niveau, telle que les squelettes, guerrier squelettes, goules, goule supérieur , blême, locadon, ombre, démonbre et fantome du même acabit .
Par contre ce serait asser insultant contre les morts-vivant superieur telles que les liches, les démoliches, les seigneur et maitre des ombres, qui sont en général d'anciens mages, nécromanciens ou des clerc de quelques malveillant divinités ayant voué leur existance a leurs idéaux.(fanatisme, quête d'immortalité...)
Aussi malveillante soient leurs motivations, il n'empéche pas moins qu'il faut une énorme volonté et des constant éffort pour arrivé à cette état de non-vie.
Re : [Modification de kit] Maître nécromancien
Posté : dim. 01 mars 2009, 08:40
par deratiseur
Concernant la transformation en liche cela se ferait avec un hla qui aurait au moins 5 requis avant. Cad pas avant le lvl 22. Ça doit bien être après l'Outreterre.
Ensuite je ne parle pas de devenir kangaxx. Immunité à maladie, fatigue, poison, drain de niveau, drain de carac, paralysie, coups critique, sort de mort, sort mentaux, echangé contre le type mort-vivant et tout ce que ça inclu (les pretres d'en face, il vont s'acharner)
L'anim du perso ne changera pas, on en devient pas un squelette décrepie en lançant un sort.
Il ne gagne pas de "sort en bonus", ni "d'enchainement constant" style kangaxx.
On parle d'une liche toute fraiche
par contre si je pouvais rajouter un ecran de fin de jeu ça me plairait bien
Re : [Modification de kit] Maître nécromancien
Posté : dim. 08 mars 2009, 13:02
par Glauth
Désolé de te déranger mais j'ai trouvé des noms sympathiques pour ton kit : Cultiste de L'Ombre ou Occultiste des Tombeaux ou même Profanateur de l'Énergie Vitale (ou un mélange de tout cela).
Voilà, j'espère que j'ai pu t'aider !
Re : [Modification de kit] Maître nécromancien
Posté : dim. 08 mars 2009, 14:01
par deratiseur
Me déranger ? Que néni !
Occultiste des Tombeaux ce n'est pas mal du tout
Pour l'instant le kit à pour non Maître de la Non-vie, mais ça pourra encore changer, quand je reprendrais le travail (pour l'instant c'est BGT du début à la fin)
Re : [Modification de kit] Maître nécromancien
Posté : lun. 09 mars 2009, 03:41
par Karyne ellisar
revote: Occultiste des tombeaux
Pensez-vous qu'un sort de lvl 9 qui reproduirait l'effet d'un parchemin de "protection contre les morts-vivants" (cible inattaquable par un mort-vivant) serait grosbill ou équilibré ?
A part Kangaxx, toutes les autres s'écroulent à partir du moment où on déclenche 3 flétrissures dés qu'on les voit. Et un nécromancien est logiquement plus fort qu'un autre mage contre les morts vivants. Ajoutes à ça que notre demi-liche préférée a généralement un (ou plusieurs) parchemin de ce type qui lui est réservé... Un tel sort est définitivement équilibré.
Re : [Modification de kit] Maître nécromancien
Posté : lun. 09 mars 2009, 11:58
par deratiseur
Je m'amuse vraiment beaucoup à monter ce kit. Résultats, de nouveaux sorts rigolos à voir dans la présentation mise à jour.
Ca fait pour l'instant 27 nouveaux sorts, sans compter deux hlas qui rajoutent au livre de sort 3 nouveaux sorts pour l'un, 4 nouveaux sorts pour l'autres, et les hla "Aura de mort" et "Horde de Mort-vivants".
Et pis tiens, un petit spoiler :
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Horde de morts-vivants (Nécromancie) :
Niveau : 10
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort libère une formidable puissance nécromantique capable de tuer une masse importante d'être vivants pour les convertir en créature mortes-vivantes.
Le premier effet du sort est de drainer l'énergie vitales de toutes les créatures vivantes prises dans la zone d'effet du sort. Toutes les créatures affectées subissent se voient enlevés 12D6 points de vie, sans jet de sauvegarde.
Le deuxième effet du sort et de transformer toutes les créatures qui ont succombé au drain d'énergie en squelette ou zombi, qui tous obéissent aux ordres du jeteur de sorts. Ils restent animés tant qu'ils ne sont pas détruits, après quoi il est impossible de les animer de nouveau.
Re : [Modification de kit] Maître nécromancien
Posté : lun. 09 mars 2009, 20:24
par Dedalus
J'adore ce sort de Horde par contre, j'ai deux questions :
- Que ce passe il pour nos compagnons si ils sont dans la zone d'action ?
- Est-ce que cela marche avec des créatures invoquées (appels des animaux, invocation djinns, élementaires ... ) ?
Re : [Modification de kit] Maître nécromancien
Posté : mar. 10 mars 2009, 05:20
par deratiseur
La non-vie est une force puissante, mais pas sélective. Le sort affecte tout le monde. Les seuls exceptions sont les créatures mortes-vivantes, les créatures artificielles, et le lanceur du sort.
Oui, tu peux changer une invoc en fin de temps en squelette servile "à vie".
Et oui le sort marche s'il "achève" des cibles déjà blessées.
Re : [Modification de kit] Maître nécromancien
Posté : mar. 10 mars 2009, 11:31
par Sanctifer
Et ces squelettes "à vie", ils suivront le personnage d'une zone à l'autre comme des compagnons ou resteront bloqués comme des invocations ?
Re : [Modification de kit] Maître nécromancien
Posté : mar. 10 mars 2009, 11:49
par deratiseur
J'ai bien mis "à vie" entre guillement.
A ma connaissance, il n'y a aucun moyen à BG2 pour qu'une créature controlée passe d'une zone à l'autre.
Il existe un moyen (être en mode combat et que les creatures à faire passer soient au plus prêt de la zone de transition), mais ce n'est pas l'idéal pour des suivants....
Re : [Modification de kit] Maître nécromancien
Posté : mar. 10 mars 2009, 14:36
par phoeunix
Je vais utiliser un mot que tu n'aimes pas beaucoup, mais à partir des scripts des créatures, on peut utiliser la fonction MakeGlobal() pour permettre à des créatures invoquées de pouvoir voyager avec le groupe entre les zones.
Par contre je n'ai pas encore testé le machin mais je suppose qu'en utilisant MakeGlobal() une fois dans le script de la créature qui restera indéfiniment avec le groupe, ça lui permet de voyager.
Re : [Modification de kit] Maître nécromancien
Posté : mar. 10 mars 2009, 19:17
par deratiseur
Oui, tu as raison, pour l'instant je n'aime pas ce mot
Je m'y mettrais un jour, c'est sûr, c'est bien obligé pour le module que j'ai en tête.
Par contre ce n'est pas du tout mon but que le joueur puisse avoir des créatures à durée infinie qui le suivent partout. Dans ce cas le sort jeté à chaque zone sur 4 ou 5 créatures (il n'y a qu'à dormir pour les voir apparaitre) donnerait vite 50 minions sous contrôle..... ce n'est pas ce que je recherche.
ou dans ce cas je limite la durée de vie des squelettes et zombies crées par le sort à 8h.
(pour info, ce serait des créatures ne comptant pas dans la limite d'invocation, pour que le sort puisse crée 13 MV en cas de mort de 13 cibles.)(et c'est pour ça que ça ne crée "que" des squel et zombies de base
)
Re : [Modification de kit] Maître nécromancien
Posté : mar. 10 mars 2009, 19:34
par deratiseur
Allez, d'autres spoilers, parce que créer des sorts, ça m'amuse beaucoup. Et vous, ils vous amusent ses sorts ? :
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Zombification (Nécromancie) Niveau : 4
Portée : Champ visuel du lanceur
Durée : 10 minutes/niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule
Ce sort peut être utilisé sur n'importe quel humanoïde vivant de taille M. Si elle rate un jet de sauvegarde contre les sorts, la créature affectée se voit affublée d'une malédiction qui la transformera à sa mort en zombi sous les ordres du Maître de la non-vie. La malédiction disparait quand le sort s'arrête, aussi si la victime meurt lorsque le sort ne fait plus effet, rien ne se passe. Il est donc recommandé pour le mage de bien choisir le moment où lancer le sort.
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Dégénérescence du mort (Nécromancie) Niveau : 5
Portée : Champ visuel du lanceur
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 mort-vivant
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort crée une dégénérescence rapide du mort-vivant désigné. C'est le corps qui est ciblé chez un mort-vivant tangible, la forme qui l'est chez un esprit errant.
Le sort dure un round par niveau du nécromancien, et à chaque round la cible subit 1D6 points de dégâts. Chaque round, un jet de sauvegarde contre le poison réussi permet de réduire les dégâts de moitié.
(Niveau du sort à Beta tester)
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Malédiction de la goule (Nécromancie) Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule
Ce sort reproduit la malédiction que la goule inflige à sa victime lorsqu'elle mord. Le personnage touche une cible vivante qui se transformera progressivement en goule affamée si elle rate un jet de sauvegarde contre les sorts. La transformation commence au niveau du membre ou de l'extrémité touché (généralement la main ou le bras). La victime subit 3D6 points de dégâts par round alors que le corps meurt lentement et se transforme en cadavre. Lorsque les points de vie du sujet arrivent à 0, il devient une goule, corps et âme.
Les sorts de guérison peuvent ralentir le processus en conférant des points de vie à la victime, mais la transformation ne sera pas interrompue pour autant.
La goule que le personnage crée reste sous son contrôle jusqu'à sa destruction.
Au niveau 20 du Maître de la non-vie, sa puissance lui permet de jeter une version plus puissante du sort, qui transforme la victime en Blême.
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Terminaison (Nécromancie) Niveau : 7
Portée : Champ visuel du lanceur
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule
Le sort Terminaison permet de détruire n'importe quel mort-vivant, en coupant le lien magique qui le maintien en vie. Le mort-vivant pris pour cible par ce sort peut tenter de résister au sort en réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts, mais s'il le rate il est instantanément et totalement détruit.
(Doigt de mort pour les vivants, Terminaison pour les morts)
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Regard du Bodak (Nécromancie) Niveau : 8
Portée : 0
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : Annule
A la fin de l'incantation, les yeux du mage se voilent de blanc, et l'espace d'un instant ils obtiennent la capacité de mort sur un simple regard du Bodak.
Toutes créature qui croise le regard du mage dans une zone conique devant le mage doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort ou mourir dans l'instant.
(La zone d'effet est la même que le regard d'un basilic)
HLA :
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Aura de mort (Altération, Nécromancie) :
Niveau : 10
Portée : 0
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 12m autour du lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsqu'il lance se sort, le Maître de la non-vie altère l'aura naturelle de profanation qui l'entoure. Pendant les 4 rounds que dure le sort, son aura est mortelle, et tout être vivant qui se trouve dans les 12 mètres autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort pour chaque round passé dans la zone d'effet de l'aura ou mourir.
Pendant l'effet que dure le sort, l'aura modifiée n'a plus d'effet fortifiant sur les morts-vivants.
(Oui, ça affecte les membres du groupe, méfiance donc)
Re : [Modification de kit] Maître nécromancien
Posté : mer. 11 mars 2009, 10:32
par Dimble Cotton
Ces sorts et ce kit ont l'air surpuissant, mais quel serait l'intérêt de prendre le maître de l'essaim ? le maître de la non-vie/occultiste des tombeaux propose le même gameplay je trouve mais avec des créatures plus puissantes =( avis personnel soit dit en passant
Re : [Modification de kit] Maître nécromancien
Posté : mer. 11 mars 2009, 11:35
par deratiseur
1. Je n'ai pas fait le Mâître de l'essaim pour qu'il soit puissant mais fun.
Et puis tu dis ça parce que tu n'as pas testé les Hla du Maître de l'essaim, et notamment le Scarabée Rhinocéros et la transformation qui va avec.
2. Je ne cherche pas outre mesure à équilibrer mes kits. Je fais des kits inspirés à vocation RP, après il en ressort ce qu'il en ressort.
Si on doit mesurer la "puissance" de mes kits, j'imagine même que le Porteur de Haine est très peu joué, vu les malus imposés. Mais tel n'est pas mon soucis, en temps que demi-orque rejeté il me plait
3.
Ce kit n'est pas trop puissant. La plupart des sorts puissants sont évitables avec un jet de dé (et le hla "Horde de mort vivants" avec ces 12D6 n'est pas plus puissant que le "sort de mort" qui tue TOUT ce qui à 60 pvs ou moins.
4, et c'est le plus important pour ce kit, il à Evocation interdite.
Oui, il à de quoi se passer de boule de feu, eclair, chaine d'eclair, nuage mortel, et j'en passe. (Ha, il peut quand même aquerir un hla qui compense cela en lui donnant 5 sorts offensif tous d'ecole nécromantie
)...
Mais savais-tu que les "contingences/Déclencheurs/Séquenceurs" sont de l'école d'évocation ?
Ainsi que "Souhait", "Peau de pierre", "Toile d'araignée", etc....
Re : [Modification de kit] Maître nécromancien
Posté : mer. 11 mars 2009, 12:11
par Dimble Cotton
Certes =) j'avais oublié ce petit point (sinon vive les orcs -_- ils sont forts, ils sont beaux et ils sont forts)
Re : [Modification de kit] Maître nécromancien
Posté : mer. 11 mars 2009, 18:10
par phoeunix
deratiseur a écrit :
3. Ce kit n'est pas trop puissant. La plupart des sorts puissants sont évitables avec un jet de dé (et le hla "Horde de mort vivants" avec ces 12D6 n'est pas plus puissant que le "sort de mort" qui tue TOUT ce qui à 60 pvs ou moins.
Hmm non le sort de mort tue toutes les créatures de niveau 8 et moins.
C'est le mot de pouvoir mortel qui tue une seule cible si elle a moins de 60 pv.
Re : [Modification de kit] Maître nécromancien
Posté : mer. 11 mars 2009, 18:39
par Philippin
mot de pouvoir c'est pas moins de 90pv?, je e disais aussi ...
Re : [Modification de kit] Maître nécromancien
Posté : mer. 11 mars 2009, 19:23
par phoeunix
Non ça c'est le mot de pouvoir étourdissement qui marche sur les cibles à moins de 90 pv.
Re : [Modification de kit] Maître nécromancien
Posté : mer. 18 mars 2009, 17:42
par deratiseur
Bah... de toute façon les 12D6 c'est calculé, ça fait toujours moins que pluie de météores à 4D10/round pendant 4 rounds, pour un moyenne de 42 points de dégâts en une fois.
Une question :
Pour le bonus pack qui inclura la création de géant zombi, vous préféreriez la création d'un géant zombie à partir de rien (comme les sorts/dons de création) ou un sort style "zombification" qui serait limités aux geants du feu et les tranformerais en zombie à leur mort ? (très limité dans une partie du jeu, donc)
Re : [Modification de kit] Maître nécromancien
Posté : dim. 22 mars 2009, 16:01
par deratiseur
De retour pour discuter du nom du kit
Pour rappel, ce kit remplacera le spécialiste "nécromancien" dans la page de sélection d'une classe de mage
J'ai donc finalement pensé à "Nécromancien suprême".
Ce sera ça ou "Maître de la non-vie"
Re : [Modification de kit] Maître nécromancien
Posté : lun. 23 mars 2009, 20:20
par Dedalus
Je vote "Maître de la non-vie" : Mon avis sur cette question a peu changé depuis mon dernier message.
Re : [Modification de kit] Maître nécromancien
Posté : mar. 24 mars 2009, 11:07
par deratiseur
NEW SPOILER : (HLA) : la voie du lichéat.
► Afficher le texte
@4201 = ~Rechercher l'éternité~
@4202 = ~Rechercher l'éternité :
Le pouvoir du Maître de la non-vie est grand, mais le magicien n'a pas encore trouvé comment briser l'inéluctabilité de la mort pour lui. En choisissant cette voie, il axe ses études sur la recherche de l'immortalité.
Les études dans ce domaines étant très longues, il faut consacrer tout un niveau d'expérience à des recherches approfondies. Choisir ce don ne donne aucune capacité pour le moment, mais ouvre la voie à de nouvelles Habilités de Haut Niveau à prendre une fois qu'un nouveau niveau d'expérience aura été gagné.~
@4203 = Vigueur de la non-vie~
@4204 = Vigueur de la non-vie :
Pré-requis : Rechercher l'éternité.
Le maître de la non-vie souille la vitalité qui l'anime d'un peu d'énergie de la non-vie. Son corps change et son apparence prend la forme de chair morte commune aux zombis.
Animé de cette nouvelle vigueur il est immunisé aux maladies, aux poison, à la fatigue, et au sommeil.~
@4205 = Momification~
@4206 = Momification :
Pré-requis : Vigueur de la non-vie.
Le Maître de la non-vie sait désormais appliquer de puissants rituels sur son corps. En le momifiant partiellement, il acquière l'intégrité de la non vie qu'il lui assure une stabilité corporelle accrue.
Sous cette forme momifiée, il est immunisé aux attaques sournoises, aux coups critiques, à la paralysie, et aux diminutions et drain de caractéristique.
Il doit cependant continuer à manger et boire, et continue à vieillir.~
@4207 = Embrasser la mort~
@4208 = Embrasser la mort :
Pré-requis : Momification.
Le maître de la non-vie cesse de penser comme un être de chair et adopte l'état d'esprit d'un mort-vivant.
Un tel changement l'immunise aux altérations mentales telles que chaos, étourdissement, désespoir, et le protèges des attaques psioniques.
Cependant en adoptant cette façon de penser il perd une partie de la compréhension des choses, ce qui se traduit par une réduction permanente de 15% de l'expérience gagnée.~
@4207 = Transcender la mort~
@4208 = Transcender la mort :
Pré-requis : Embrasser la mort.
Le maître de la non-vie n'est plus vraiment un vivant. En lançant cet ultime rituel, il momifie complètement son corps, abandonne l'énergie de la vie pour se gonfler de celle de la non-vie, et devient un mort-vivant à part entière.
Cette condition de mort-vivant l'immunise complétement aux effets de mort magique et au drain de niveaux ou de caractéristiques. Il n'a plus besoin de boire, manger ou dormir et est assuré de vivre éternellement (La décrépitude de son corps momifiée étant ralentie à l'extrême par la puissance magique du rituel utilisé)
Il doit cependant s'octroyer quelques heures tranquilles pour mémoriser ses sorts lorsque c'est nécessaire.
L'état de mort-vivant ne s'accompagne cependant pas que d'avantage. Sous cette forme, il devient vulnérable au renvoi des clerc, et ne peux plus être guéri par les sorts de soins conventionnels ou les potions dédiées.
Le Maître de la non-vie aillant transcendé la mort par un rituel extrêmement puissant, il est maintenant considéré comme une créature magique. Cela lui octroi quelques pouvoirs minimes :
5% de résistance à la magie. 5% supplémentaires aux niveaux 20, 30, 40, etc....
Immunités aux armes non-magiques. Immunité aux armes +1 au niveau 40.
Et enfin, l'éternité lui étant offerte pour développer à l'infini son art, il obtient le titre de liche, et peut dorénavant avoir accès à de très hautes magies.~
@4209 = Maitrise de la restauration~
@42010 = Maitrise de la restauration:
Pré-requis : Transcender la mort :
Le Maître de la non-vie mort-vivant qui ne peux plus être guéri par des moyens conventionnels à besoin de trouver une forme alternative de magie pour restaurer son corps momifié en cas d'altération physiques.
En faisant des recherches dans ce domaine, il acquière plusieurs sort de magie profane pour revigorer les corps-mort vivants altérés~
J'espère avoir votre avis sur l'équilibre de la chose.
mon avis est qu'une fois Ascension, Battles et SCS II installé, une telle puissance ne fait pas "grande" différence (il ne gagne pas de sort en bonus et perd de l'xp, tout de même !) dans TOB...
Je testerais un changment de l'animation du PJ (liche ou momie ou un des nouveaux zombi que j'ai importé), mais à mon avis ne pas pouvoir voir le pj avec une robe changeante en fonction de l'objet, ou une pierre ionique, ou un fronde ou une dague, c'est vite vu -> non au changement d'anim.
Re : [Modification de kit] Maître nécromancien
Posté : ven. 03 avr. 2009, 18:16
par deratiseur
Le kit est pour l'instant très ralenti. Parce que créer 30 sorts/dons c'est facile, mais trouver 30 icones pour les représenter, c'est une toute autre histoire :s
Re : [Modification de kit] Maître nécromancien
Posté : ven. 10 avr. 2009, 17:09
par Tristan61
Bonjour (ou Bonsoir)
Moi je maintient mon vote sur seigneur de la non-vie.
Sinon pour les Icones je n'est pas beaucoups d'idée, a part rechercher d'eventuel sites ayant ce genre d'article ou bien demandé à quelqu'un de les crée?