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Posté : dim. 27 janv. 2013, 09:41
par Lekhtarin
Alors si tu veux je peux t'aider pour les sorts de niveau 5 en regardant ceux d'IWD 1, IWD 2, TORMENT et les BG. Sinon, moi le Seigneur de Guerre ne s'installe pas, et vu que ta messagerie est pleine je te mets le message d'erreur là.
ERROR locating resource for 'COPY'
Resource [sareveff.eff] not found in KEY file:
[./chitin.key]
Stopping installation because of error.
ERROR Installing [Specialisation de jumelage Guerrier -> Mage : Seigneur de guerre (Beta)], rolling back to previous state
Unable to Unlink [Px_Warlord/backup/0/OTHER.0]: Unix.Unix_error(1, "unlink", "Px_Warlord/backup/0/OTHER.0")
[Px_Warlord/backup/0/UNSETSTR.0] SET_STRING uninstall info not found
Will uninstall 451 files for [PX_WARLORD/SETUP-PX_WARLORD.TP2] component 0.
Uninstalled 451 files for [PX_WARLORD/SETUP-PX_WARLORD.TP2] component 0.
Unable to Unlink [Px_Warlord/backup/0/READLN.0]: Unix.Unix_error(20, "unlink", "Px_Warlord/backup/0/READLN.0")
Unable to Unlink [Px_Warlord/backup/0/READLN.0.TEXT]: Unix.Unix_error(20, "unlink", "Px_Warlord/backup/0/READLN.0.TEXT")
SETUP-BOROSOMBREFER.TP2 0 0 Installed
ERROR: Failure("resource [sareveff.eff] not found for 'COPY'")
PLEASE email the file SETUP-PX_WARLORD.DEBUG to Deratiseur
Posté : mer. 30 janv. 2013, 21:54
par deratiseur
Je t'ai répondu par email. Cela à t-il suffitàa corriger le problème pour te permettre d'installer ?
Posté : jeu. 31 janv. 2013, 11:08
par Lekhtarin
Je vais faire ça ce week-end, je te dirai si ça marche
Posté : mer. 27 févr. 2013, 12:35
par xanathos
Une grande question, à quel niveau jumeler le seigneur de guerre afin qu'il soit puissant ?
Posté : ven. 01 mars 2013, 14:10
par deratiseur
1 : Il y a un truc à savoir sur le sdg : son taco à partir du moment où il devient mage est aligné sur le taco d'un clerc. Que tu jumelle au niveau 2 ou 13, c'est pareil, ton taco de mage sera le même.
2 : La version mage du sdg gagne des dé de vies les 10 premiers niveau, des points de vies ensuite. Donc tu PEUX profiter des D10 du gurrier pendant x niveaux et jumeler ensuite pour profiter des 10 niveaux de dé de vie du mage. Ça ne suit pas vraiment les règles mais je n'ai trouvé que ça.
3 : Si tu reste guerrier assez longtemps, tu profiteras des 1/2 attaques supplémentaires aux niveau 7 et 13. Tu gagneras également plus de points de maitrise pour monter à grand maitre dans les armes.
4 : quand tu passes mages, tu "gagnes" un malus de 15% sur le gain d'xp. L'xp déjà obtenu pour le guerrier n'est pas affecté, donc encore une fois c'est intéressant de jumeler tard.
Mais :
5 : Quand tu passes mage, tu ne peux plus porter d'armes de guerrier et d'armure. Tu retrouves tout quand tu rattrapes tes niveaux de guerrier. Mais tout le temps passé en mage sans équipement de guerrier ne convient pas vraiment au SDG : ses sorts sont des sorts de buff
personnels, il n'a des sorts offensifs vraiment "efficaces" qu'a partir du niveau 5 (Sort lvl 3). Suivant les sort que tu as découvert (aléatoires), ça peut être un vrai boulet (technique à appliquer : ne pas "finaliser" les quêtes, jumeler, et seulement après finaliser et récupérer les xp des quêtes.
6. Le Sdg a des sorts de haut niveaux vraiment très puissants, et des hlas pire encore. Mais si tu jumeles tard, tu as peu de chances d'atteindre ses niveaux et ces sorts avant la fin de TOB. Jumeler tôt permet d’obtenir tôt des sorts qui montre la vrai potentialité du kit.
Mon expérience :
2 partie de BGT avec un SDG comme perso : 2 étoile en "2 armes" et 2 étoiles en "épée longue" ou "hache". Jumelage après le niveau 3 et un troisième point en "2 armes".
Trois niveaux de mage à suivre le groupe.
4ème niveau de mage : je remet mon armure, je reprend mes 2 épées/haches, et c'est parti. Tous mes points de compétence ensuite sont passé dans mon arme principale, je suis grand maitre au niveau 18 de mage.
Pourquoi 2 armes ? :
1. parce que le sdg a suffisamment de sorts de protection pour se passer de bouclier, ou de sorts de "contrecoup" assez intéressant pour vouloir prendre des coups
2. Parce que le sdg à des sorts qui rajoutnte un effet a son/ses armes : s'il a deux armes, les 2 profitent de l'effet.
Tout ceci est encore plus vrai avec le version en cours de travail (plus de sorts à effet sur l'arme, plus de sorts de contrecoup, plus de sorts de haut niveaux destructeurs
) édit : si elle sort un jour, car rien n'est moins sûr.
Je te conseille donc de jumeler au niveau 3. Si tu es sur BG2 seul, tu peux créer la partie en "initiation", tu seras level 1. Utiles la console pour passer level 3 (SetCurrentXP("<4000>")), choisi ton 5eme point de compétence et jumelle ensuite. Réutilise la console pour passer à 55000 ou 157000 xp (version BG1 (59k) ou BG1 TOSC(161k) moins les 4000 xp déjà pris) et exporte le personnage. Recréer une partie normale en important.
Posté : mer. 03 avr. 2013, 21:56
par Otori
Bonjour,
pour ma part ma question se porterait moins sur les caractéristiques du kit, qui me semble très prometteur et très jouissif à incarner.
Mais plutôt sur le nom de celui-ci:
En effet jusqu'à présent les noms de tous tes kits étaient (du moins de mon point de vue, ce qui peut être très objectif) très évocateur et originaux, dans le sens où ceux-ci à leur simple mention, arrive à nous faire sourciller ou du moins à nous interroger et donc suscite réellement notre curiosité et notre envie.
La curieusement je trouve que "Seigneur de guerre", ça fait un peu "bateau", "classique", que le nom ne rend pas assez honneur au kit, tout en ne mettant pas en valeur le coté "magique" du rôle que l'on doit incarner.
(à la rigueur Mage de guerre, cela conviendrait mieux par exemple. Pour le coté guerrier/mage)
après ce n'est que mon point de vue, et je me doute que cela peut paraitre ridicule de pinailler sur ce point.
Posté : jeu. 11 avr. 2013, 06:43
par deratiseur
Salut Otori
Alors, le seigneur de guerre ne pouvais pas avoir un nom composé d'une "arme magicien", ganre Lame arcanique ou Chantelame, car il sait utiliser pleins d'armes différentes.
Ensuite : mage de guerre ça existe déjà. Mage de bataille aussi.
Un nom unique ? ça ne le designerais pas mieux.
Et argument final : son nom vient d'une classe de personnage du jdr "terres de légendes", livre 6.
Mais le débat est ouvert. Pour le dukp dans l'atelier, la lame arcanqiue est redevenue Chantelame, et le Chantelame est devenu Chantelameur (nom officiel dans les livres en VF)
Je peux changer le nom du SDG si qqun m’indique qqchose de vraiment chouette pour aller avec.
Et surtout, j'ai ce soucis : si le seigneur de guerre c'est son titre après jumelage, il faudrait un autre titre à sa première classe de guerrier simple.
Posté : dim. 12 mai 2013, 17:14
par saroumane
Bonjour,
Commençant une nouvelle partie, je teste cette fois ci le seigneur de guerre. Bon a part l'oubli de 12 en sagesse pour jumeler rapidement corrigé avec Shadowkeeper (merci a lui), j'ai eu aucun probleme pour en creer un.
Il est encore que level 5 et donc ne sert a rien ayant oublié de le jumeler directement au niv 7,je vais devoir attendre encore un moment. D'ailleurs il est reellement TOTALEMENT inutile avant d'avoir regagner le niveau du guerrier, ne vaudrait il pas mieux saper le jumelage pour obtenir un perso fonctionnel a tout moment ? D'ailleurs, il manque un ou deux sort niv 1 utile a tout le long de la partie tel que projectile magique.
Mais si je post aussi vite avant d'avoir pu le tester concrètement, c'est que lors du passage du dernier niveau ou j'ai obtenu mon premier sort niveau 3....j'ai eu le sort disponible au niveau 3 mais aucun sort appris. Ce qui n’était pas arrivé au niv 1 et 2. C'est pas bien gênant s'ils seront appris plus tard car pour l'instant le perso peut rien faire et c'est pas les buffs qui vont l'aider.
je mettrais a jours le post pour te tenir au courant.
Edit : Les sorts sont arrivés tout seul plus tard dans la partie sans changement de niveau.
Posté : dim. 12 mai 2013, 18:04
par deratiseur
saroumane a écrit :Bonjour,
Il est encore que level 5 et donc ne sert a rien ayant oublié de le jumeler directement au niv 7,je vais devoir attendre encore un moment. D'ailleurs il est réellement TOTALEMENT inutile avant d'avoir regagner le niveau du guerrier, ne vaudrait il pas mieux saper le jumelage pour obtenir un perso fonctionnel a tout moment ? D'ailleurs, il manque un ou deux sort niv 1 utile a tout le long de la partie tel que projectile magique.
Le Seigneur de guerre n'est PAS un mage et ne fonctionne pas comme tel. Il n'a pas de sorts offensifs a bas niveau et c'est fait exprès, le rp de ce kit étant qu'il cherche à gagner en puissance par tous les moyens possibles. c'est un guerrier, donc il commence par chercher du buff.
Je n'ai malheureusement pas pu contourner la règle du jumelage imposée par les règles de Ad&d et le moteur de BG2. il est donc , oui, inutile avant jumelage. Les solutions que j'ai essayé ne donnaient rien : multiclassé guerrier/mage ne lui permettait pas d'avoir accès aux sorts de haut niveaux, et être mage (sorcier) avec des capacité de guerriers c'est fait avec le sorcelier, ça à ses limites (pas d'attaques supplémentaires aux niveau 7 et 13, pas de port d'armure, pas d'armes de guerre, etc....)
Le jumelage était la seule option qui permettait d'avoir tous les avantages du guerrier et les sorts de haut niveau.
Après il y a eu la réflexion sur les sorts. Le niveau 1 est un tâtonnement dans la découverte de la magie. Le niveau 2 améliore la chose, et au niveau 3 il commence à avoir des sorts variés. La premier boule de feu apparait au niveau 4. Après quoi il apprend des sorts de plus en plus puissants et fini par depasser le mage en puissance. Les hlas du SDG sont en effets plus puissants que les hlas de mage.
Ceci est surtout valable pour la version en cours dans l'atelier, pour laquelle j'ai retravaillé beaucoup de sorts. En incluant deux sorts utiles aux niveau 1 , et des hlas de malade. Si tu veux recommencer avec cette version du sdg je peux t'envoyer le DUKP en travail dans l'atelier, il s'installe sans soucis en incluant toutes les nouveautés (je ne fait pas de version indépendante pour le sdg version wip). Ca ne change quand même pas son staut de boulet à bas niveau, mais je rappelle deux choses :
Tant qu'il n'est "que" mage il ne refuse pas d'utiliser les frondes
Tant qu'il n'est que mage, même s'il n'a pas rattrapé ses niveaux de guerriers il a le taco d'un prêtre, cad pas mauvais.
Edit : voir aussi l'astuce donnée dans mon message du 01/03/2013)
saroumane a écrit :
Mais si je post aussi vite avant d'avoir pu le tester concrètement, c'est que lors du passage du dernier niveau ou j'ai obtenu mon premier sort niveau 3....j'ai eu le sort disponible au niveau 3 mais aucun sort appris. Ce qui n’était pas arrivé au niv 1 et 2. C'est pas bien gênant s'ils seront appris plus tard car pour l'instant le perso peut rien faire et c'est pas les buffs qui vont l'aider.
Normalement quand tu passes un niveau le sort qui donne aléatoirement des sorts est lancé plusieurs fois. S'il te donne un sort que tu as déjà, il ne donne rien. pour n'avoir qu'un seul sort il faut vraiment avoir la poisse, mais ça peut arriver.
saroumane a écrit :
je mettrais a jours le post pour te tenir au courant.
Edit : Les sorts sont arrivés tout seul plus tard dans la partie sans changement de niveau.
Les sorts de don de sorts aléatoires sont lancés quand tu passes le niveau. Normalement ça devrait prendre 1-2 secondes. Si ça à pris plus de temps que ça, il doit y avoir une raison tells que script très long tournant en fond, gros combat, ou méga install qui mange du frame. Pense aussi que les sorts aléatoires n'ont pas fini de donner les sorts quand tu cliques sur ton livre de sort
juste après avoir validé le nouveau niveau. Est-ce ce que tu as fait ?
Note de concepteur/testeur : j'ai tenté 2 parties avec le SDG : une de six persos du dukp (prêcheur, maitre de l'essaim, marcheur des ombres, chasseur de vermine, sorcelier et seigneur de guerre) et une en solo avec un seigneur de guerre. Dans les deux cs je n'ai pas fini ma partie cr le sdg cassait tout le jeu : trop puissant. J'ai crée un monstre. Persévère et tu t'en apercevras.
Posté : dim. 12 mai 2013, 19:18
par saroumane
Je veux bien la nouvelle version en effet. Mais ne faut il pas recommencer la partie ?
Après s'il est vraiment trop puissant ça risque de poser problème même si je joue avec SCS2, mais bien sur c'est a tester.
Posté : dim. 12 mai 2013, 20:38
par deratiseur
Voilà :
http://www.mediafire.com/download.php?pv5ip4bp2husyv2
Version wip : tout fini à 99,9% sauf le Seigneur de geurre (fonctionnel avec tous les nouveaux sorts, mais manque sons et animations). Note : version expurgée de tous les fichiers de brouillon
Tu devras probablement recommencer la partie, mais tu peux faire autre chose : fait la passer en multijoueur (passe la sauvegarde du répertoire "save" au répertoire "mpsave"), transfère l’équipement du premier personnage sur un autre personnage, va dans "edition de l'equipe", supprime le 1er personnage, recreée le avec le kit nouvellement installé, et confirme. reprend ton équipement, donne toi de l'xp par la console, sauvegarde et repasse ta sauvegarde en mode simple (repertoire "save"). Si bien fait, ça fonctionne.
Posté : lun. 13 mai 2013, 19:11
par saroumane
Merci je manquerais pas de tester en fin de semaine.
Et je vais recommencer une partie, je suis au tout début.
Posté : mar. 14 mai 2013, 11:24
par deratiseur
Juste pour faire baver les plus avides de pouvoir d'entre vous, voilà le spoiler-texte du hla "Miracle" à venir :
► Afficher le texte
Ce sort altère le facteur chance du seigneur de guerre pour le pousser à son maximum. L'aide apportée par ce sort est telle qu'elle dépasse les limites du possible et combine toutes les probabilités pour en tirer le meilleur pour le lanceur. Bien que ce sort ne soit en aucun cas lié à aucune divinité que ce soit, il n'y a pas d'autres mot que "miracle" pour en désigner l'effet obtenu.
Le résultat de ce sort reste aléatoire, le lanceur n'ayant aucun moyen de savoir ce qui va se passer, mais sera toujours bénéfique pour lui ou son groupe, ou maléfiques pour ses ennemis. L'effet du sort est si puissant qu'il pompe dans le capital chance futur du lanceur pour donner son maximum à la résolution. Une fois l'effet du sort passé, le seigneur de guerre restera une semaine sous le coup de chance négative : -2 à tous les jets les 3 premiers jours et -1 à tous les jets les 4 jours suivants, et impossibilité d'être sujet à toute forme de chance magique. Il ne pourra pas non plus relancer "Miracle" pendant ce laps de temps.
(Note : une semaine ne signifie pas 7 phases de sommeil : c'est 168 heures.)
(note : la chance négative est peut être trop pénalisante et sujette à d’éventuelle retouches)
Effets possible d’obtenir lors du lancement du sort :
2% : Force & Dextérité & Constitution fixés à 25 + Taco fixé à 0 + CA fixée à -5 (1 tour ½)
1% : Taco fixé à 0 + CA fixée à -5 (1 tour ½, toute l'équipe)
2% : +14 à tous les jets de sauvegarde (2 tours, toute l'équipe)
2% : Cumul de "Vigueur surhumaine" + "Panacée" + Guérison suprême + Régénération (2 tours)
1% : Cumul de "Vigueur surhumaine" + "Panacée" + Résurrection (2 tours, toute l'équipe)
2% : Renvoi de tous les sorts (1 tour)
1% : Renvoi de tous sorts jusqu'au niveau 6 (1 tour, toute l'équipe)
3% : Cumul de 4 boucliers élémentaires (70% à toutes les résistances),4x3D8 dégâts à qui frappe (1 tour)
3% : Boucliers de l'exalté (1 tour, toute l'équipe)
3% : Repos magique (toute l'équipe)
2% : 100% à toutes les résistances élémentaires (2 tours)
1% : 75% à toutes les résistances élémentaires (2 tours, toute l'équipe)
2% : 75% de résistance aux dégâts physiques (1 tour)
1% : 50% de résistance aux dégâts physiques (1 tour, toute l'équipe)
2% : Invulnérabilité (12 rounds)
1% : Invulnérabilité (5 rounds, toute l'équipe)
2% : Critique automatique (4 rounds)
1% : Critique automatique (2 rounds, toute l'équipe)
2% : +10 aux chances de critique (1 tour)
1% : +7 aux chances de critique (1 tour, toute l'équipe)
2% : +100% résistance à la magie (1 tour)
1% : +70% résistance à la magie (1 tour, toute l'équipe)
2% : Image solide x4 (1 tour ½)
1% : Image solide x2 (1 tour ½, toute l'équipe)
2% : Régénération 5 pvs/seconde (1 tour)
1% : Régénération 2 pvs/seconde (1 tour, toute l'équipe)
2% : Enchaînement et temps d'incantation réduits de 4 (4 rounds)
1% : Enchaînement + 2 sorts remémorés par round (niveau de sort 1D4+5) (5 rounds)
2% : Coups mortels 50% (jet -4) (1 tour)
1% : Coups mortel 33% (jet -4) (1 tour, toute l'équipe)
1% : Arrêt du temps + enchaînement (5 rounds)
2% : Arrêt du temps + tornade de fer (3 rounds)
2% : Peau de pierre x15 (12 heures)
1% : Peau de pierre x11 (12 heures, toute l'équipe)
3% : Frénésie (1 tour, toute l'équipe)
2% : Copie miroir x3 (2 tours)
1% : Copie miroir (2 tours, toute l'équipe)
1% : Arrêt du temps (2 rounds, toute l'équipe)
3% : Camouflage (1 tour, toute l'équipe)
3% : Tornade d'acier (5 rounds, toute l'équipe)
2% : -4 niveaux pour tous les ennemis (pas de sauvegarde)
2% : Contagion + Poison + Malédiction + Cécité pour tous les ennemis (pas de sauvegarde) (2 tours)
2% : Paralysie (effet infaillible) de tous les ennemis (jet de sauvegarde à -8) (5 rounds)
2% : Pétrification de tous les ennemis (jet de sauvegarde à -6)
2% : Dévastation (pas de sauvegarde, pas de RM)(2 tours) + Sort d’assaut + Brèche sur tous les ennemis
2% : Destruction de tous les ennemis (jet de sauvegarde à -6)
2% : Vaporisation de tous les ennemis (jet de sauvegarde à -6)
2% : Foudre 20D8 sur tous les ennemis (et zone autour) (jet pour ½)
1% : Convocation de 1D2+1 Planétaire/Solaire/Déva
1% : Convocation de 1D2+1 Balor/Glabrezu/Marilit
1% : Convocation de 1D2+1 Diantrefosse/Cornugon (+)
1% : Convocation de 1D2 élémentaires de 16Dvs de chaque élément
2% : Gain de 600000 points d'expérience
1% : Gain de 200000 points d'expérience par personnage (toute l'équipe) (+)
2% : Gain d'un objet "de pouvoir" (ré-aléatoire)
1% : Caractéristique améliorée (ré-aléatoire) (+)
1% : Gain d'un pouvoir innée d'origine démoniaque (ré-aléatoire) (+)
2% : Relancer 2 fois
2% : Relancer sans l'inconvénient chance négative
(+)= +1% dans le cas d'un miracle relancé
Posté : mar. 14 mai 2013, 21:14
par saroumane
Bonsoir,
J'ai eu une petite erreur dans l'installation du nouveau seigneur de guerre :
ERROR locating resource for 'COPY'
Resource [pxf4embv.vvc] not found in KEY file:
[./chitin.key]
Stopping installation because of error.
ERROR Installing [Specialisation de jumelage Guerrier -> Mage : Seigneur de guerre (Beta)], rolling back to previous state
Unable to Unlink [Derats_kits/backup/10/OTHER.10]: Unix.Unix_error(1, "unlink", "Derats_kits/backup/10/OTHER.10")
[Derats_kits/backup/10/UNSETSTR.10] SET_STRING uninstall info not found
J'ai recherché le fichier pxf4embv.vvc dans l'ancien répertoire mais je l'ai pas trouvé non plus. J'ai aussi utilisé l'ancien setup-derats_kits.exe vu qu'il ne figurait pas dans la nouvelle archive en considérant qu'il ferait l'affaire mais ça vient peut être de la.
edit : Résolu avec une réinstallation totale au lieu d'une désinstallation simple du SDG suivi d'une réinstallation du kit.
Posté : sam. 18 mai 2013, 12:25
par saroumane
Petit soucis, a un moment donné j'ai remarqué que mon SDG ne pouvait plus utiliser les objets non autorisé aux mages. J'ai plus vu de trace de SDG dans la fiche d'inventaire ou la description de la classe, et donc je suis allé dans ShadowKeeper (vraiment indispensable ce petit programme) pour changer le kit / la classe.
Mais y a que figther mage, pas de trace du SDG , de meme dans les kit. En fouillant le Dertas-kit.tp2 j'ai utilisé la mage 0x00003FC8 dans le kit. Depuis je peux réutiliser les armes de guerrier mais ai je pris le bon (l'autre etant 0x00000008) ?
edit :il est redevenu a nouveau un mage de base.
Posté : sam. 18 mai 2013, 19:33
par deratiseur
Il aurait peut être fallu me tenir au courant des objets qu'il ne pouvait "plus" utiliser avant de tenter de bidouiller par toi même. Si tu as planté ton perso/ta sauvegarde avec shadowkeeper, je ne peux pas te dire comment la récupérer.
Est-ce que tu peux me dire quel était(ent) l'objet sur lequel tu as remarqué le bug ? Il y a des objets de mods qui sont bugués, par exemple le sdg pouvait utiliser l'arc d'immolation vendu par le vendeur du temple du mod "dark ritual", alors que les armes à projectiles lui sont interdites.
00003FC8 est le bon code.
Peut tu poster ton weidu.log s'il te plait. S'il a bugué une fois et est "redevenu" mage, c'est qu'il y a quelque chose qui fait buguer le fichiere kit.ids, et je ne vois pas ce qui peut faire ça en cours de jeu. a moins que tu n'es installé de nouveau composant/mods, en cours de jeu, et dans ce cas c'est tout vu.
Posté : sam. 18 mai 2013, 20:16
par saroumane
Il pouvait plus utiliser les armures lourdes ou mêmes les armes pour guerrier. On aurait dit qu'il pouvait utiliser uniquement les objets pour mage tels que les bâtons et robes, ce qui est bizarre vu qu'il était jumelé en guerrier.
Effectivement ensuite je lui ai attribué le code pour le kit, et j'ai pu de nouveau utiliser tous les objets.
Mais ça n'a pas duré, maintenant c'est il est carrément redevenu un guerrier/mage jumelé car il peut utiliser les armes et apprendre des sorts, mais plus les armures.
Et effectivement j'ai desactivé une option (sur les transformations druides) de SCS2 durant la partie, j'ai aussi tenté une réinstallation des kits. Je savais pas que le modding de BG2 était si sensible.
Mon weidu.log
► Afficher le texte
// Log of Currently Installed WeiDU Mods
// The top of the file is the 'oldest' mod
// ~TP2_File~ #language_number #component_number // [Subcomponent Name -> ] Component Name [ : Version]
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #0 // BG2 Fixpack - Correctifs principaux: v9.01
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #2 // Pack du moddeur heureux: v9.01
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #100 // Gain d'experience si on envoie Keldorn se reconcilier avec Maria: v9.01
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #101 // Animations des sorts amelioree: v9.01
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #103 // Correction des dagues a usage mixte: v9.01
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #104 // Correction des symboles divin (par Ghreyfain): v9.01
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #106 // Penalite d'attaque des Geants contre les Petites-personnes, les Nains et les Gnomes: v9.01
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #110 // Correctifs additionnels pour les scripts: v9.01
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #111 // Correction de la chanson du barde: v9.01
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #112 // Les tueurs de magiciens provoquent un fourvoiement magique sur les attaques a distance: v9.01
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #113 // Correctifs additionnels pour les alignements: v9.01
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #114 // "Action libre" protege aussi contre l'etourdissement: v9.01
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #107 // Retire la restriction de jumelage des Archers et des Traqueurs: v9.01
~STUFFOFTHEMAGI/SETUP-STUFFOFTHEMAGI.TP2~ #1 #0 // L'arsenal du Mage: v4
~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #3 #0 // Spell Revisions: v3.1 (Hotfix 01)
~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #3 #10 // Animations des Devas et Planetaires: v3.1 (Hotfix 01)
~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #3 #20 // Correction d'Image Miroir: v3.1 (Hotfix 01)
~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #3 #30 // Correction de la Dissipation de la Magie: v3.1 (Hotfix 01)
~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #3 #40 // Correction du Sommeil: v3.1 (Hotfix 01)
~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #3 #50 // Suppression des sorts non disponibles des ecrans de selection des sorts: v3.1 (Hotfix 01)
~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #3 #60 // Mise a jour du Livre de sorts des PNJs recrutables: v3.1 (Hotfix 01)
~SETUP-ASCENSION.TP2~ #2 #0 // Ascension v1.41 (ToB requis)
~SETUP-ASCENSION.TP2~ #2 #1 // Abazigal Ameliore (optionnel, ToB requis)
~SETUP-ASCENSION.TP2~ #2 #2 // Demogorgon Originel (optionnel, ToB requis)
~SETUP-ASCENSION.TP2~ #2 #3 // Gromnir Ameliore (optionnel, ToB requis)
~SETUP-ASCENSION.TP2~ #2 #4 // Illasera Ameliore (optionnel, ToB requis)
~SETUP-ASCENSION.TP2~ #2 #5 // Yaga-Shura Ameliore (optionnel, ToB requis)
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #1000 // Initialisation du mod (tous les autres composants requierent celui-ci): v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #2010 // Sort de Breche plus efficace (affecte toujours les liches et les rakshasas ; n'abat pas un Renvoi de sorts).: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #2019 // Les attaques d'antimagie penetrent Invisibilite Majeure -> Les sorts d'antimagie ne ciblent toujours qu'une seule creature, mais affectent la cible qu'elle soit visible ou non (option par defaut): v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #2050 // Rendre individuelles les versions d'Immunite contre les Sorts, afin que les joueurs puissent les utiliser dans une Contingence, etc.: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #2110 // Reduire la puissance de la dissipation de la magie des inquisiteurs -> Dissipation des inquisiteurs a 1,5 x leur niveau (et non deux fois): v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #2130 // Changement esthetique : Peau de pierre ne modifie plus la couleur de votre personnage: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #2160 // Ajoute une copie supplementaire de parchemins de sorts difficiles a trouver: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #2170 // Vision veritable protege de la cecite magique: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #2180 // Empecher les simulacres et les images projetees d'utiliser des objets magiques: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #3522 // Retirer les munitions exagerement opportunes de certaines regions -> Retirer tous les projectiles des conteneurs aleatoires: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #3530 // Ours plus rapides: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #3540 // Donner aux créatures de grande taille, volantes, non materielles ou assimilees l'immunite aux toiles d'araignee et aux enchevetrements: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #4010 // Rendre les parchemins de liberte accessibles plus tot: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #4020 // Rendre la Tour de garde accessible entre SoA et ToB (attention, ceci la rendra inaccessible jusqu'a la fin de SoA): v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #4030 // Recuperer les objets laches en enfer: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #4040 // Metamorphose amelioree: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #4050 // Rendre les membres du groupe moins susceptibles de mourir de facon permanente: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #4060 // Rendre la forteresse du barde accessible a toutes les classes: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #4061 // Rendre la forteresse du pretre accessible a toutes les classes: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #4062 // Rendre la forteresse du druide accessible a toutes les classes: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #4063 // Rendre la forteresse du combattant accessible a toutes les classes: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #4064 // Rendre la forteresse du paladin accessible a toutes les classes: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #4065 // Rendre la forteresse du rodeur accessible a toutes les classes: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #4066 // Rendre la forteresse du voleur accessible a toutes les classes: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #4067 // Rendre la forteresse du mage accessible a toutes les classes: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #4100 // Traiter les Capacites de haut niveau des mages et des pretres comme des capacites innees plutot que comme des sorts memorisables (chacun ne pouvant etre choisis qu'une seule fois): v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #5000 // IA du groupe plus simple: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #5010 // Retirer l'animation de la Cape de renvoi (la laisser pour les sorts et effets donnant le meme graphisme): v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #5020 // Deplacer Bouh dans le sac de Minsc: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #5030 // Enlever les graphismes de Flou de la Cape de Deplacement: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6000 // IA generale plus efficace: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6015 // Choix plus judicieux des competences martiales et des kits pour les combattants (corrige egalement quelques erreurs dans les caracteristiques des guerriers): v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6030 // Araignees ameliorees: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6035 // Golems ameliores: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6040 // Donner plus de consistance aux demons en augmentant leurs points de vie (ce composant n'a aucun effet a moins que Demons ameliores ne soit installe): v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6051 // Demons ameliores -> Les demons lancent des sorts comme des mages normaux: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6061 // Genies plus intelligents -> Les genies lancent des sorts comme des mages normaux: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6070 // Donner aux celestes legerement plus d'endurance: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6081 // Celestes plus intelligents -> Les celestes lancent des sorts comme des mages normaux: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6090 // Donner aux dragons plus de consistance en augmentant leurs points de vie: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6095 // Uniformiser les immunites des dragons : les dragons dans Shadows of Amn obtiennent l'immunite aux attaques vorpales (etc) tout comme leurs cousins de Throne of Bhaal: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6101 // Dragons plus intelligents -> Les dragons lancent des sorts comme des mages normaux: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6111 // Spectateurs plus intelligents -> Ne pas donner aux rayons des spectateurs une certaine chance de traverser les protections ; l'antimagie des spectateurs bloque tous les sorts, incluant ceux qui peuvent blesser, pendant un round (simule les regles D&D): v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6120 // Flagelleurs mentaux plus intelligents -> Les illithids ont uniquement les resistances du jeu original ; les illithids ne peuvent pas voir les ennemis invisibles (correspond au jeu original): v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6130 // Vampires ameliores: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6135 // Githyankis plus intelligents: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6136 // Ajouter les capacites de haut niveau (HLA) aux mages de ToB -> Seuls les mages choisis de ToB ont des HLA: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6138 // Ajouter les capacites de haut niveau (HLA) aux mages de SoA -> Seuls les mages choisis de SoA ont des HLA: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6152 // Mages plus intelligents -> Les mages ne lancent jamais de sorts de faible duree d'incantation instantanement au debut du combat: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6160 // Ajouter les capacites de haut niveau (HLA) aux pretres de ToB -> Seuls les pretres choisis de ToB ont des HLA: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6170 // Ajouter les capacites de haut niveau (HLA) aux pretres de SoA -> Seuls les pretres choisis de SoA ont des HLA: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6182 // Pretres plus intelligents -> Les pretres ne lancent jamais de sorts de faible duree d'incantation instantanement au debut du combat: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6210 // Illasera plus intelligente: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6220 // Yaga-Shura plus intelligent: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6230 // Abazigal plus intelligent: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6240 // Gromnir plus intelligent: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6250 // Melissane plus intelligente: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6260 // Donner aux demons les scripts et capacites d'Ascension: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6270 // Donner a Irenicus et a Sendai d'Ascension les versions de SCSII de leurs scripts et capacites: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6900 // Rendre le debut du donjon d'Irenicus legerement plus difficile: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7000 // Seigneur des ombres ameliore: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7010 // Les demi-liches lancent des sortileges: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7030 // Augmenter la difficulte des regroupements de monstres en fonction du niveau -> Difficulte legerement amelioree: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7040 // Rencontres aleatoires ameliorees: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7050 // Chateau de'Arnise ameliore (inspire du mod Tactics) -> Les trolls fantomes ont les memes pouvoirs que dans le jeu original: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7060 // Faldorn legerement amelioree: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7065 // Oeil aveugle ameliore: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7070 // Bodhi amelioree (inspiree du mod Tactics) -> Version attenuee de la version originale de Tactics : Bodhi amelioree, avec les scripts de SCSII: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7078 // Combat contre Irenicus a l'asile ameliore: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7080 // Sahuagins ameliores: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7100 // Empecher de se reposer dans la cite illithid: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7110 // Drows legerement ameliores -> Ameliorer les defenses d'Ust Natha: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7120 // Tour de garde legerement amelioree: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7126 // Combat contre Irenicus en enfer ameliore (inspire du mod Tactics) -> Hybride Tactics-SCSII: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7130 // Temple des geants de feu ameliore: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7140 // Enclave de Sendai amelioree: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7150 // Antre d'Abazigal amelioree: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7160 // Rencontres mineures ameliorees: v21
~SETUP-REFINEMENTS.TP2~ #1 #10 // Capacites de haut niveau modifiees: Refinements v 3.30
~SETUP-REFINEMENTS.TP2~ #1 #20 // "SwashImoen : Imoen modifiee en bretteuse mage" -> "SwashImoen : Imoen modifiee en bretteuse mage", changements complets (recommande): Refinements v 3.30
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #0 // Mise a jour du Combat a deux armes pour les voleurs et les bardes: v4.44
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #1 // Revisions des kits des voleurs: v4.44
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #2 // Revisions des capacites de haut niveau du voleur: v4.44
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #3 // Ajustements raciaux propres pour les capacites de voleur: v4.44
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #4 // Revisions des kits des bardes: v4.44
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #5 // Revisions des capacites de haut niveau des bardes: v4.44
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #6 // Progression des sorts propre aux bardes: v4.44
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #7 // Equipement supplementaire pour les voleurs et les bardes: v4.44
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #8 // Equipement ameliorable: v4.44
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #9 // Revisions des roublards -> Utiliser les potions de voleur de la version papier et empecher leurs effets de se cumuler.: v4.44
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #11 // Rencontre avec les Elus de Cyric: v4.44
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #1070 // Amelioration du dialogue d'ejection pour les PNJs multijoueurs: v9
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #1080 // Ajouter des sacs de contenance: v9
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #1120 // Plus de munitions dans les boutiques: v9
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #1170 // Marchands bonus (Baldurdash): v9
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #1180 // Portrait feminin pour Edwina: v9
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #1220 // Permettre a Cromwell d'ameliorer les objets de la Tour de Garde: v9
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2090 // Changer la limite de points d'experience -> Retirer la limite: v9
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2140 // Options de jumelage etendues: v9
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2200 // Grande maitrise pour les multi-classes (Weimer): v9
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2210 // Veritable grande maitrise (Baldurdash): v9
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2240 // Table debridee des TAC0: v9
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2250 // Table de progression des sorts du sorcier debridee: v9
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2261 // Alterer la table de progression des sorts du mage -> Table P&P: v9
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2271 // Alterer la table de progression des sorts du barde -> Table P&P: v9
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2281 // Alterer la table de progression des sorts du clerc -> Table P&P: v9
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3031 // Apprentissage des sorts assoupli -> 100% de chance d'apprendre un sort et nombre de sorts illimite: v9
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3040 // Sacs de contenance sans fond: v9
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3060 // Desactiver le vocal "Vous devez reunir votre groupe avant d'aller plus loin" (Weimer): v9
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3080 // Empilement illimite des munitions: v9
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3090 // Empilement illimite des gemmes et des bijoux: v9
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3100 // Empilement illimite des potions: v9
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3110 // Empilement illimite des parchemins: v9
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3125 // Rendre heureux les personnages neutres lorsque la reputation est moyenne: v9
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3141 // Cinematiques et reves des chapitres 1 et 2 acceleres -> Version amelioree: v9
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3150 // Desactiver l'animation hideuse de la Cape de Renvoi, du Piege a sort et du Miroir physique: v9
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #4050 // Changer l'alignement de Jaheira en "Neutre Bon": v9
// Recently Uninstalled: ~DERATS_KITS/SETUP-DERATS_KITS.TP2~ #0 #0 // Specialisation de guerrier (demi-orque) : Porteur de haine: 0.9.5 EE
// Recently Uninstalled: ~DERATS_KITS/SETUP-DERATS_KITS.TP2~ #0 #1 // Spécialisation de guerrier (elfe) : Chantelame v3 (Création originale de l'archimage Misdrha'al Hymmet): 0.9.5 EE
// Recently Uninstalled: ~DERATS_KITS/SETUP-DERATS_KITS.TP2~ #0 #2 // Specialisation de guerrier (nain) : Trompe-la-mort: 0.9.5 EE
// Recently Uninstalled: ~DERATS_KITS/SETUP-DERATS_KITS.TP2~ #0 #3 // Specialisation de rodeur : Chasseur de vermine: 0.9.5 EE
// Recently Uninstalled: ~DERATS_KITS/SETUP-DERATS_KITS.TP2~ #0 #4 // Amelioration de la specialisation de rodeur : Belluaire: 0.9.5 EE
// Recently Uninstalled: ~DERATS_KITS/SETUP-DERATS_KITS.TP2~ #0 #5 // Specialisation de clerc : Precheur des flammes: 0.9.5 EE
// Recently Uninstalled: ~DERATS_KITS/SETUP-DERATS_KITS.TP2~ #0 #6 // Specialisation de druide : Maitre de l'essaim: 0.9.5 EE
// Recently Uninstalled: ~DERATS_KITS/SETUP-DERATS_KITS.TP2~ #0 #7 // Specialisation de voleur : Marcheur des ombres: 0.9.5 EE
// Recently Uninstalled: ~DERATS_KITS/SETUP-DERATS_KITS.TP2~ #0 #8 // Specialisation de mage (invocateur): Adepte du projectile multiple: 0.9.5 EE
// Recently Uninstalled: ~DERATS_KITS/SETUP-DERATS_KITS.TP2~ #0 #9 // Specialisation de sorcier : Sorcelier: 0.9.5 EE
// Recently Uninstalled: ~DERATS_KITS/SETUP-DERATS_KITS.TP2~ #0 #10 // Specialisation de jumelage Guerrier -> Mage : Seigneur de guerre (Beta): 0.9.5 EE
// Recently Uninstalled: ~DERATS_KITS/SETUP-DERATS_KITS.TP2~ #0 #11 // Specialisation de multiclasse Guerrier/Mage (elfe) : Chantelameur: 0.9.5 EE
~DERATS_KITS/SETUP-DERATS_KITS.TP2~ #0 #0 // Specialisation de guerrier (demi-orque) : Porteur de haine: 0.9.5 EE
~DERATS_KITS/SETUP-DERATS_KITS.TP2~ #0 #1 // Spécialisation de guerrier (elfe) : Chantelame v3 (Création originale de l'archimage Misdrha'al Hymmet): 0.9.5 EE
~DERATS_KITS/SETUP-DERATS_KITS.TP2~ #0 #2 // Specialisation de guerrier (nain) : Trompe-la-mort: 0.9.5 EE
~DERATS_KITS/SETUP-DERATS_KITS.TP2~ #0 #3 // Specialisation de rodeur : Chasseur de vermine: 0.9.5 EE
~DERATS_KITS/SETUP-DERATS_KITS.TP2~ #0 #4 // Amelioration de la specialisation de rodeur : Belluaire: 0.9.5 EE
~DERATS_KITS/SETUP-DERATS_KITS.TP2~ #0 #5 // Specialisation de clerc : Precheur des flammes: 0.9.5 EE
~DERATS_KITS/SETUP-DERATS_KITS.TP2~ #0 #6 // Specialisation de druide : Maitre de l'essaim: 0.9.5 EE
~DERATS_KITS/SETUP-DERATS_KITS.TP2~ #0 #7 // Specialisation de voleur : Marcheur des ombres: 0.9.5 EE
~DERATS_KITS/SETUP-DERATS_KITS.TP2~ #0 #8 // Specialisation de mage (invocateur): Adepte du projectile multiple: 0.9.5 EE
~DERATS_KITS/SETUP-DERATS_KITS.TP2~ #0 #9 // Specialisation de sorcier : Sorcelier: 0.9.5 EE
~DERATS_KITS/SETUP-DERATS_KITS.TP2~ #0 #10 // Specialisation de jumelage Guerrier -> Mage : Seigneur de guerre (Beta): 0.9.5 EE
~DERATS_KITS/SETUP-DERATS_KITS.TP2~ #0 #11 // Specialisation de multiclasse Guerrier/Mage (elfe) : Chantelameur: 0.9.5 EE
~SETUP-DUNGEONBEGONE.TP2~ #4 #0 // Dungeon Be Gone V1.6
~LEVEL1NPCS/LEVEL1NPCS.TP2~ #2 #0 // Level 1 NPCs par Nythrun : Liste des PNJs recrutables (requis pour l'installation de composants des PNJs): v1.8
~LEVEL1NPCS/LEVEL1NPCS.TP2~ #2 #1212 // Minsc: v1.8
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #102 // Reveiller en cas de degats: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #103 // Cecite telle que dans la description du sort: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #104 // Desactiver la couleur grise de Peau de pierre [C]: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #105 // Pas d'interruption de sort pour zero degat: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #111 // Desactiver le silence en cas de Charme: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #113 // Rester cache en cas de succes du vol a la tire [C]: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #114 // Une attaque lors du repos fait avancer le temps: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #117 // Quatre emplacements d'arme dans l'inventaire pour tous: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #120 // Faire tomber l'inventaire au sol en cas de desintegration: Beta 0025
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #0 // Item Revisions par Demivrgvs: V3 Beta 1.13
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1010 // Patch de l'executable -> ToBEx v20 (beta): V3 Beta 1.13
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1020 // Revision des potions: V3 Beta 1.13
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1 // Armes de maitre: V3 Beta 1.13
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1030 // Revision des boutiques: V3 Beta 1.13
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #9 // Autoriser l'usage des competences de voleur en armure -> Furtivite penalisee par les armures: V3 Beta 1.13
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1050 // Bonus des armures revus: V3 Beta 1.13
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #10 // Bonus des boucliers revus: V3 Beta 1.13
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #11 // Le combat a deux armes differe selon le type d'arme, legere ou lourde: V3 Beta 1.13
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #12 // Les objets de protection peuvent etre portes en meme temps qu'une armure magique: V3 Beta 1.13
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #13 // Les hallebardes peuvent egalement infliger des degats tranchants: V3 Beta 1.13
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1091 // Annule les restrictions d'arme pour les lanceurs de sorts divins multiclasses -> Pour les Clercs et les Druides: V3 Beta 1.13
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1060 // Les Kensai peuvent porter des bracelets: V3 Beta 1.13
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1070 // Les Voleurs peuvent utiliser des baguettes: V3 Beta 1.13
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #17 // Modifications des armes: V3 Beta 1.13
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1080 // L'enchantement des armes n'affecte pas leur facteur de vitesse: V3 Beta 1.13
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #18 // Penalite d'attaque sournoise avec les armes inappropriees -> Penalite d'attaque sournoise: V3 Beta 1.13
~SETUP-FADE.TP2~ #1 #0 // Fade: Un PNJ pour Baldur's Gate II
~ARATH/ARATH.TP2~ #0 #0 // Arath NPC for BGII: SoA & ToB: v2
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #100 // TobEx - Base: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #122 // Faire tomber l'inventaire au sol en cas de petrification: Beta 0025
Posté : dim. 19 mai 2013, 15:08
par deratiseur
Rien a faire dans ce cas. Tu as réinstallé des kits en cours de route et donc modifié le fichier kit.ids qui gère tous les kits existants.
Ce qui c'est passé : ton SDg était noté par le jeu comme ayant le kit numéro x dans le fichier. Si tu as réinstallé des kits et fait modifier la liste dans le fichier, à la position x s'est retrouvé un AUTRE kit.
Le jeu ne rectifie pas le tir, il ne peut pas faire suivre les modification au personnage. Il a donc, dans ta sauvegarde, toujours le kit numéro x dans le fichier. Et si ce kit n'est PLUS le seigneur de geurre, ton personnage n'est plus un seigneur de guerre mais autre chose (ce qui est MAINTENANT à la place x)
De plus, si ce kit n'est ni fait pour un mage ni fait pour un guerrier, tu as alors sur ton personnage un kit qui ne lui correspond pas. Voilà ce qui explique qu'il y a eu un changement ultérieur : la il y a bug et le jeu sait "corriger" cela : il a enlevé tout kit à ton personnage, en faisant de fait un simple guerrier/mage.
Ceci n'est pas lié au SDG. Tous les kits rajoutés par des mods sont soucis aux même règles et ne supportent pas la suppression/ajouts d'autres kits en cours de partie.
Posté : sam. 15 juin 2013, 14:43
par Cocrane
Le kit de SDG m'a l'air bien sympa.
J'avais justement besoin d'un seigneur de guerre pour l'épisode 3 de mon mod.
Il y a de fortes chances que j'utilise ton kit du coup!
Dans le profil de ton personne, rien ne contre indique qu'il puisse être aussi un stratège dirigeant une armée?
On verra aussi le prêcheur de flammes dans l'épisode 1.
Cocrane
Posté : sam. 15 juin 2013, 20:34
par deratiseur
Ça ça me plait. Quel honneur, après Bardick, d'avoir mes kits choisis pour integrer un mod
Le SDG peut très bien faire un commandant d'armée MAIS il n'a que des sorts de buff personnels, il ne fait aucune recherche pour des sorts de groupe. Enfin, si ça te convient, tant mieux
Note : de tous les kits du DUKP, le SDG est celui qui est le plus sujet à des risques de modifications ultérieures.
Posté : dim. 16 juin 2013, 10:46
par Cocrane
Après lecture du profil, on voit effectivement bien que les sorts sont orientés sur sa propre efficacité au combat. Ca n'est pas bloquant du tout.
Vu que tu confirmes que le personnage peut être une sorte de général, ca colle à mon idée.
On aura donc un Seigneur de guerre qui fera son apparition dans l'épisode 3.
Cocrane
Posté : dim. 16 juin 2013, 18:26
par deratiseur
16 juin 2013, premier post et liste résumée des sorts mise à jour. il etait temps.
Cocrane, ce que tu as lu du SDG change en profondeur. Toujours intéressé ?
Posté : lun. 17 juin 2013, 22:19
par Cocrane
Oui, le SDG me plait toujours et il a une place dans mon histoire. Va falloir attendre l'épisode 3.
Cocrane
Enfin un kit a ma mesure
Posté : lun. 01 juil. 2013, 19:44
par cuchulainn
Bonjour, j'ai essayé le seigneur de guerre,WOW, c'est géant , génial, un mage en ''full plate'' ,quand il a rattrapé ses niveau de guerrier c'est bien.
Posté : mar. 02 juil. 2013, 08:21
par deratiseur
Merci, ça fait plaisir
N’hésites pas à revenir commenter si tu trouves un truc dérageant dans un sort.
Posté : sam. 13 juil. 2013, 16:59
par cuchulainn
Bonjour cher chat(J'adore les chats,jen ai 2), la ''full plate'' me semble moin utile vu qu'il y a des sorts de protection, peut être restreindre a cotte de maille.
Posté : sam. 13 juil. 2013, 18:15
par deratiseur
Bonjour
C'est une BONNE idée, mais pas dans l'esprit du kit. Alors non.
Posté : mar. 16 juil. 2013, 16:12
par deratiseur
Enfin, le SDG évolue vraiment. Après avoir pas mal changé le panel de sorts et en avoir rajouté plus de 13, j'ai enfin trouvé de quoi lui donner une vraie table de HLA.
Jugez plutot, ce n'est qu'un premier jet : (note : les flèches indiquent des requis, se référer à la longueur de la flèche pour voir lequel)
2 voies à choisir :
1. Recherches arcaniques : évolue dans la connaissance des arcanes : Combinaison de sorts : expérience tirée du sort "choc élémentaire" → peut combiner une fois par jour 2 sorts pour le lancer en une seule fois, temps d'incantation 1. Les deux sorts sont "oubliés" lorsque la combinaison est crée et peut être lancée comme n'importe quel sort. Elle est perdue quand le SDG dors (ou après 8 heures)
--> Facilité de mémorisation des sorts simples : + 1 sort niveau 1 à 3
----> Sort de niveau 10 : Annihilation
----> Sort de niveau 10 : Bouclier contre-magie
----> Sort de niveau 10 : Frappe majeure du chaos
----> Sort de niveau 10 : Miracle
----> Sort de niveau 10 : Mort-Magie
----> Sort de niveau 10 : Nova d’énergie
----> Sort de niveau 10 : Sphère sombre de vengeance
----> Facilité de mémorisation des sorts : + 1 sort niveau 4 à 6
------> Contingence une fois par jour, évolution basée sur le sort annulé "prévoyance"
------> Capacité de dériver certains sorts de buff en version" sur autre personne" ou "sur groupe"
------> Facilité de mémorisation des sorts complexes : + 1 sort niveau 7 à 8
--------> Facilité de mémorisation des sorts alambiqués : + 1 sort niveau 9
Recherche intérieure : ce n'est pas de la magie, transition vers un pouvoir inné : utilisable même si sourd ou muet, plus besoin de composante verbale (il faut quand même gesticuler les runes) → Vocaliser permanent.
-->Indépendant de "la toile" : immunité magie morte, magie entropique, fourvoiement magique
---->Facilité d'utilisation : standardisation des temps d'incantation :
Sort niveaux 1&2 : 1 segment
Sort niveaux 3&4 : 2 segment
Sort niveaux 5&6 : 3 segment
Sort niveaux 7&8 : 4 segment
Sort niveau 9 : 5 segment
------>Révolution arcanique : incante comme un sorcier, sans préparation
Posté : jeu. 12 sept. 2013, 10:49
par deratiseur
Devant la puissance manifeste du SDG (J'ai soloté le jeu avec un SDG et j'ai arrêté quand je me suis lassé du massacre systématique de tout se qui passait), je pensais le limiter un peu.
Précisément : remplacer l'inconvénient "-15% d'xp", qui finalement n'est pas si dérangeant que ça (au début de tob en équipe de 6 il est niveau 18 alors que les autres sont niveau 20), par "Seulement 4 sorts par niveau de sort". Ça lui permettrait d'atteindre les hlas plus tôt mais de rester moins puisant quand même.
Posté : jeu. 10 oct. 2013, 02:21
par cuchulainn
Bonjours, après plusieurs essai , le seigneur de guerre ne fonctionne plus avec la derniere version, reste les sorts de mage et pas acces aux équipement du guerrier.