Retour sur la question des tables
Je vais tâcher d'être très clair. Quand j'ouvre une créature qui est un prêtre de haut niveau, par exemple ANOMEN12.CRE, et que j'ouvre l'onglet "Know_Spells", j'ai à faire à un seul sort. Mais, en bas à droite de l'écran, soit à l'autre bout du monde sur mon écran 24 pouces puisque l'éditeur s'ouvre en plein écran, j'ai une indication "1/7". En soi, ça semble erroné, car même un prêtre de niveau 1 connaît plus de 7 sorts. Si je clique plusieurs fois sur >, j'obtiens d'ailleurs "8/7" puis si je clique sur >> , "78/". Bref, il y a un défaut d'affichage de cette information. Par ailleurs, elle serait bien mieux placée à proximité des boutons de parcours, voire même au milieu (cf Near Infinity).
Dans tous les cas, mon propos principal est que j'aimerais bien avoir simplement une table de tous les sorts, de façon à ce que je puisse en choisir un avant d'accéder aux détails du type "Spell_Level_1" et "Spell_type". Autrement dit, avant d'avoir les détails, j'aimerais bien, comme avec la liste des créatures, avoir simplement le nom du sort (ici SPPRxxx). Parce que 78 éléments (et ce n'est pas le maximum), ce n'est pas pratique à parcourir un par un pour retrouver un élément en particulier.
Idéalement, à terme, ce serait bien d'avoir le nom du sort (Soins mineurs) et non le nom du fichier sort (SPPRxxx). Mais pour cela, il faudrait que tu mettes en place un moyen d'accéder directement aux informations du jeu sans avoir besoin de WeiDU à tout bout de champ. On pourra en reparler, mais ce n'est pas prioritaire.
Les fichiers IDS
WeiDU sait parfaitement exploiter les
expressions régulières (ou rationnelles) pour manipuler des fichiers. Tu trouveras d'ailleurs des exemples d'utilisation avec --biff-get dans le chapitre 6 de la documentation WeiDU.
Dans le cas des fichiers IDS, tu peux facilement récupérer tous les fichiers IDS depuis les fichiers BIF en utilisant la commande :
"X:\Chemin WeiDU\WeiDU" --game "Y:\Chemin jeu" --biff-get .*\.IDS --out "X:\Chemin editeur\Editeur_Baldur_Gate\Tmp"
Comme pour les autres fichiers, il se peut qu'il y ait dans le répertoire Override des versions plus récentes de ces fichiers, voire d'autres fichiers IDS. Il te faudra donc recopier dans le répertoire Tmp (dans mon exemple, libre à toi de les stocker ailleurs, histoire de ne pas mélanger avec les autres fichiers manipulés) tous les fichiers IDS du répertoire Override, en n'oubliant pas que la liste peut alors devenir plus importante.
En principe, le créateur de mod ne doit pas être autorisé à modifier directement un fichier IDS dans ton éditeur. Depuis l'apparition de WeiDU, il ne faut plus écraser un fichier donné mais au contraire écrire un patch pour le modifier ou le compléter. Un éditeur "idéal" autoriserait le moddeur à modifier le fichier mais créerait alors un patch (une séquence d'instruction WeiDU) permettant d'obtenir le résultat final à partir du fichier de départ. Sauf que cet "idéal" est inatteignable, sauf cas très particulier, parce que le fichier de départ n'est pas forcément celui qu'avait le moddeur dans son environnement de travail et que le joueur a probablement installé des mods que n'a pas le moddeur. Par conséquent, le moddeur devra toujours écrire lui-même à la main les instructions WeiDU de patch.
Textes à traduire
A vrai dire, je n'ai pas compris ce que tu voulais dire. Le contenu du fichier FIC est-il le résultat de l'exploitation du fameux fichier texte, où le nom du champ dans la base de donnée serait celui donné par IESDP ?
La compatibilité avec la trilogie
Le terme trilogie est particulièrement ambigu : si tu te réfères à BGT, alors tu n'es compatible qu'avec BG II + ToB et rien d'autre !
Il y a déjà des divergences entre Baldur's Gate et son extension TotSC : le format EFF est apparu avec l'extension, donc seule elle s'en sert. Par ailleurs les triggers et les commandes de script évoluent toujours à chaque sortie de jeu ou d'extension. Cela se répercute notamment sur les fichiers IDS dont certains font la liste de ces éléments.
Ne serait-ce qu'au niveau des fichiers CRE, BG II a modifié considérablement la gestion des compétences martiales (épée, arc, ...) : on est passé de 6 dans BG et TotSC à 17 dans BG II. La façon de mémoriser cela a changé : alors que dans BG et TotSC les 6 catégories se trouvent directement dans la structure CRE, dans BG II ces 6 catégories sont a priori ignorées (ou le moteur gère "en dur" une conversion vers les 6) et les points de compétence sont mémorisées sous forme de structures EFF avec un numéro d'effet particulier qui signifie compétence martiale.
Dans la présentation de l'éditeur de créature, il faudra bien que tu sois capable de gérer correctement ces 6 ou 17 compétences (selon le jeu visé). Un moddeur aimerait bien pouvoir indiquer simplement la compétence en épée longue de son guerrier sans avoir à ajouter le bon EFF avec le bon paramètre pour désigner la catégorie épée longue. C'est ce qu'impose DLTCEP. Mais de son côté Creature Maker propose bien les catégories du jeu.
Puisque tu veux faire l'outil idéal, tu peux déjà noter cette suggestion.

De même, un personnage de ToB pourra avoir des compétences de haut niveau (tornace d'acier, ...), là aussi gérés par des structures EFF. L'idéal serait là-aussi de pouvoir les ajouter plus facilement. Mais cet aspect-là est encore plus particulier que la gestion des compétences martiales, spécifique à ToB, et nécessiterait en plus de tenir compte de la classe du personnage.
Sur ces deux points, les joueurs et moddeurs ont souvent reproché que les adversaires dans le jeu exploitaient très peu voire pas du tout la description des compétences martiales de BGII ou les compétences de haut niveau. On peut penser que l'éditeur de Bioware n'était pas bien doté non plus pour paramétrer ce genre de choses.
Gérer ces spécificités suppose que tu mettes en place un moyen d'identifier le type de jeu. Certains éditeurs le font tout seul, en fonction du contenu du répertoire désigné. Mais la plupart demandent au moddeur d'indiquer le jeu correspondant, en distinguant toujours le jeu de base et avec son extension (s'il y en a une).
Ce n'est pas non plus prioritaire. Mais il est bon de garder à l'esprit qu'au delà des formats de fichier, il faudrait également avoir des tables d'informations ou du code conditionné par le jeu et l'extension visés.
Garde à l'esprit que mes remarques ne sont pas toutes de la même importance. Je te suggère de viser en priorité BG II avec ToB car c'est la base exploitée par la plupart des mods, y compris ceux qui ne se déroulent qu'en Amn.
En ce qui concerne les capacités de l'éditeur en terme de fichiers, plutôt que de proposer plein de types de fichiers de façon trop complexe à manipuler (type Near Infinity), il vaudrait mieux que l'éditeur sache d'abord manipuler parfaitement un ou deux types de fichiers. En tout cas, c'est mon opinion.
Les créatures sont un bon exemple de domaine à améliorer : Creature Maker a quelques bonnes idées mais semble buggé tandis que DLTCEP ou Near Infinity exigent de bonnes connaissances du moteur de jeu (pour les compétences).