Re : Jumelage et multiclassage.
Posté : jeu. 27 janv. 2011, 21:48
Bon, Marquis, la multiplication des quotes montre qu'on a bien entamé le concours de quéquettes...
Là, tu vois, je suis de mauvaise foi.
Pour ma part, j'espère pouvoir te convaincre sans avoir à te balancer depuis combien d'années je fais du JdR, ni ce que j'ai fait dans le JdR.
D'ailleurs si, entre les sorts de protection personnelle, de vol, d'invisibilité majeure, de double illusoire etc., associés à une bonne contingence kivabien, le mage de haut niveau est parfaitement capable de se défendre seul, surtout si l'ennemi est dépourvu de pouvoirs magiques relou.
Au contraire, la 3e édition a tordu le cou à la suprématie du multiclassage, façon "elfe guerrier/mage", ou ledit G/M 7/7 était quasiment aussi fort que le guerrier ET que le mage, avec la simple perte d'un niveau. OK, ça se tasse dans les hauts niveaux, mais qui joue au-delà du niveau 12-13 ? Pas grand monde...
Xor
C'est pour ça que j'ai mis "il me semble", et que cette assertion est basée sur mon impression personnelle et non sur une quelconque statistique absolue... Mais normalement je ne devrais pas avoir à préciser cela, ça coule de source.Le Marquis a écrit :Ca, tu n'en sais strictement rien.
Merci pour la mauvaise foi, j'essayais simplement de t'expliquer comment moi je pouvais voir les choses. On peut avoir une interprétation différente de la tienne et être tout de même sincère, ou pas ?Y'a un topic mauvaise foi sur le comptoir, faut absolument que tu ailles y faire un tour !!!
Attends... Gamemasters don't need any rules, c'est dans la préface du DMG, hein...Ben non, on ne peut pas. La règle dit...
Là, tu vois, je suis de mauvaise foi.
Pour reprendre ton expression : avec un DM débile, oui, peut-être... Et comment tu gères ça à bas niveau, quand les PJ n'ont presque pas de sorts ? Il leur faut 2 semaines pour nettoyer un donjon de 15 pièces ? Où est le fun, là-dedans ? Où est l'intensité dramatique ? C'est juste une mauvaise règle. D'ailleurs, ce délai a été considérablement raccourci dans la 3.0, et encore raccourci dans les clones de la 3.5, pour le plus grand bonheur des joueurs ET du MJ. AD&D1 a plus de 30 ans maintenant, et ce n'est pas pour rien que presque plus personne n'y joue....clairement que le clerc ne peut reprendre ses sorts qu'au matin après une nuit de sommeil, donc hors de question qu'il récupère ses sorts plusieurs fois par jour. Autre règle qui n'existe pas dans BG : un jeteur de sort doit étudier/méditer un quart d'heure par niveau de sort qu'il récupère (donc 2 heures pour un sort niveau 8 par exemple). Tu vois vite qu'il faut quasiment un jour entier pour des jeteurs de sorts haut niveau pour reprendre leurs sorts.
Ouais... Faudrait voir à être cohérent toi aussi : tu ne peux pas invoquer LA règle quand ça t'arrange, et 2 lignes plus loin invoquer le roleplay en chiant sur les règles.Avec un DM débile, oui, peut-être. Dire que je croyais que tu aimais aussi le roleplay...
J'avoue mal connaître D&D basic, mais dans mon souvenir, les deux jeux sont quand même assez différents : pas les mêmes classes (nains et elfes sont des classes dans D&D basic), pas les mêmes échelles de valeurs, systèmes de combat et de sorts différents... Pour moi la compatibilité était plutôt faible. La fusion des deux gammes n'est-elle pas plutôt que question de public et de logique commerciale ?AD&D a été construit à partir des D&D basic, comme version plus complexe pour joueurs "hardcore". Les deux gammes ont cohabité de 1978 à 1991 (si je me souviens bien), D&D basic étant censé attirer les joueurs débutants pour les faire passer ensuite à AD&D.
Les différences entre les deux ne sont pas énormes, la compatibilité entre les suppléments et aventures des deux gammes est très bonne. C'est d'ailleurs pour cette raison que TSR a fini par arrêter D&D, ça faisait double emploi.
Waoh. Bravo, t'es un killer, Berthier. Je peux avoir un autographe ?Je te rassure, j'ai raison
(pour ton info, ça fait 28 ans que je joue à AD&D1 et j'y joue encore régulièrement )
Pour ma part, j'espère pouvoir te convaincre sans avoir à te balancer depuis combien d'années je fais du JdR, ni ce que j'ai fait dans le JdR.
Chouette ! Le problème, vois-tu, c'est que ça c'est un présupposé que tu retrouves dans TOUS les JdR : comme je dis souvent : un JdR, on en fait ce qu'on veut. Tu veux changer une règle ? Tu la changes.Ca mériterait une longue réponse que je n'ai pas le temps de faire maintenant mais comme tu es un gars sympa, je vais quand même développer un minimun.
- En théorie : non. Sauf qu'AD&D n'a JAMAIS été prévu pour être joué "selon les règles". La règle de base du jeu selon Gygax était justement que les "règles" écrites dans le livre devaient être librement adaptées par les joueurs et DM pour leur campagne spécifique s'ils le souhaitaient (vois la préface du DMG si tu as encore décidé de ne pas me croire)...
Là aussi, pardon, mais c'est vrai pour tous les JdR, y compris D&D3. Les aventures pour persos très expérimentés demandent plus de travail, de bon joueurs et un bon MJ pour ne pas tomber dans le n'importe quoi. C'est ce qu'on appelle une généralité...- en pratique : oui. Ca fonctionne très bien, mais à deux conditions : il faut de bonnes aventures adaptées à ces niveaux et un bon DM.
Le haut niveau foire, c'est un fait, mais je persiste à dire qu'il foire dans toutes les versions. D'ailleurs, les règles de la 3ème édition sont tellement parole d'évangile qu'elles sont les premières à être en OGL (Open Game Licence) de façon aussi permissive, ce qui a donné lieu à une profusion de systèmes alternatifs comme le JdR n'en a jamais connu : Pathfinder, Trailblazer, E6, Fantasy Craft... et je ne parle pas du d20 system.A partir de la troisième édition, c'est une autre paire de manches. La philosophie du "ce qui est écrit dans le bouquin est parole d'évangile, et le DM n'a pas le droit d'y toucher" s'est imposée (plus aux US qu'ici d'ailleurs, mais c'est sans importance). Donc là, si on n'adapte pas les règles qui foirent, eh bien le jeu foire. c'est ce qui est arrivé à la troisième édition, et pas la peine d'aller jouer à haut niveau pour s'en rendre compte.
Ce n'est pas un argument : toutes les classes ont leur Némésis. Si je mets une escouade d'Illithids sur ton guerrier, il fait quoi ?...jusqu'au jour où le mago tombe sur une petite escouade de squelettes guerriers avec 90% de résistance à la magie et là, couik !!! (page 79 du fiend folio au cas où il te resterait quelques relents d'incrédulité)
Encore des généralités... Dans quel jeu d'heroic fantasy un mage seul peut-il survivre ? Quasiment aucun. Le mage n'est pas fait pour partir seul à l'aventure. Aucun autre perso non plus. D'ailleurs, le JdR est à la base prévu pour être joué en équipe. Mais très clairement, plus le niveau monte et plus le mage prend une place prépondérante au sein de l'équipe, jusqu'à ce que les autres PJ soient relégués au rang de faire-valoir.Encore un sujet qui mériterait une longue discussion, mais en quelques lignes : ce n'est pas si simple. Pour AD&D, le mage à haut niveau a beau être la classe la plus puissante, il est très démuni s'il n'y a pas quelques gros guerriers pour le protéger. Un mage seul ne survit pas 5 minutes face à des adversaires (et donc un DM) avec un minimum d'intelligence.
D'ailleurs si, entre les sorts de protection personnelle, de vol, d'invisibilité majeure, de double illusoire etc., associés à une bonne contingence kivabien, le mage de haut niveau est parfaitement capable de se défendre seul, surtout si l'ennemi est dépourvu de pouvoirs magiques relou.
Pas du tout d'accord. Si tu fais ce que tu dis, prendre des niveaux de classe de ci de là, tu vas te retrouver avec un mage tout pourri. Dans la 3ème édition, si tu veux un lanceur de sorts qui tienne la route, tu dois avoir un lanceur de sorts presque pur. La perte de niveaux de lanceur de sort est un trop grand sacrifice. Donc c'est exactement l'inverse : les mages restent des mages, les prêtres restent des prêtres. Quand ils prennent des classes de prestige, ce sont des CdP "spécial mage" ou "spécial prêtre".La différence entre éditions est celle-ci : pour AD&D (je ne parle pas de la "2.5"), les classes étaient peu customisables : il fallait donc avoir une coopération entre personnages. Aucune classe seule ne pouvait survivre. Ceci s'est inversé avec la troisième édition où le multiclassage a changé la donne : et je te prends 2 niveaux de guerrier par ci, et un niveau de voleur par là, et puis je rajoute le don qui va bien... Ce n'est plus tout à fait un mago selon moi. Ce'st le syndrome jeu video, customisation à outrance. A l'opposé de l'esprit initial d'AD&D.
Au contraire, la 3e édition a tordu le cou à la suprématie du multiclassage, façon "elfe guerrier/mage", ou ledit G/M 7/7 était quasiment aussi fort que le guerrier ET que le mage, avec la simple perte d'un niveau. OK, ça se tasse dans les hauts niveaux, mais qui joue au-delà du niveau 12-13 ? Pas grand monde...
Xor