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Posté : dim. 28 août 2011, 19:56
par Cocrane
1- Pb de sauvegarde des fichiers CRE et de leur utilisation dans le jeu BG

Il y a effectivement une connerie dans mon programme (Quoi! encore une! :shok: ). Quand je me prenais la tête pour lire correctement la valeur de "Kit_information" en hexa, j'ai eu la bonne idée de modifier la lecture des champs de type Dword pour trouver la solution.

Bien sur, je l'ai fait sur le programme du jeu et non sur une fenêtre de test et j'ai zappé de revenir en arrière lorsque tu m'as apporté la réponse. :$

Conclusion: ma valeur d'offset de Known spells notamment (champ de type Dword) est foireuse et le jeu plante dans BG. Une fois revenu en arrière, j'ai la bonne valeur d'offset.

Je te confirme que je n'utilise pas les offsets pour "disséquer' le fichier CRE à afficher. A la sélection d'un fichier, je parcours les sections, annoncées dans la structure du CRE, les une après les autres, et je renseigne les champs dans l'éditeur. Si une section est répétée plusieurs fois, j'en tiens compte dans ma lecture. Le raisonnement est identique pour sauvegarder un fichier.

Je vais poursuivre la vérification du fichier se sortie.

Je n'ai pas de connaissances en modding. Après avoir créée un fichier et lancé BG, comment on utilise la 'console' pour faire apparaitre la créature liée au fichier? :'(




2- Réponses en vrac à tes remarques


"on peut aller jusqu'au niveau 9 de prêtre via les boutons en forme de flèche, alors qu'il n'y en a que 7"
J'ai réussi à reproduit ce problème quand je suis sur les sorts de mages de niveau 9 et que je passe aux sorts de clerc. J'affiche "niveau: 9" sans sorts à l'écran.

Si on descend de niveau et que l'on remonte ensuite on est bloqué à niveau 7 dans la progression. J'ai oublié de "sécuriser" le passage des sorts de mage au sort de clercs. C'est corrigé.

"les boutons "Clerc" et "Clerc +" (ou "Druide" et "Druide +") du livre de sort des clercs semblent avoir peu d'effet, voire aucun avec beaucoup de personnages, et je peine à comprendre ce que tu souhaites en faire. Avec JAHEIR11, il permet de faire apparaître en plus le sort de "Zone d'air pur", de clerc, et qu'elle connaît de façon paradoxale, mais il ne fait pas apparaître son sort ultra-spécifique, "Appel du ménestrel" (SPJA01.SPL), dans les sorts de niveau 5. Quel est le but de ces boutons ? Est-ce juste un outil de mise au point ?"

Suite à une discussion cdc sur les sorts de Sendai (de mémoire), j'ai mis en place deux modes pour les sorts de type "SPPRxxxx.SPL" que l'on voit dans l'écran des prêtres:

- accès uniquement aux sorts liés à la classe du personnage:
Exemple: Aérie
Affichage/selection "Clerc".

- accès à l'ensemble des sorts de clercs et de druide.
Exemple: Aérie
Affichage/selection "Clerc+".

On peut donc pour un clerc avoir, "en plus", des sorts de druide par exemple. Je trouverai plus logique que le sort de druide
soit considéré comme une compétence Innate mais Sendai ne respecte pas cette règle.

Le cas de Jaheira, est bien chiant, et je ne l'avais pas remarqué. L'appel de ménestrel n'est pas de type SPPR, il est donc complètement occulté dans l'écran des prêtres.

Ma logique de base est la suivante:
- clic affichage sort de clerc.
- je liste tous les sorts via un filtre (ici 'SPPR') sur les nom de fichier disponibles dans chitin.key, override et mod.
- je charge les sorts du niveau en cours (bam etc..)
- j'affiche les sorts connus et mémorisés à l'écran.
Si on clique sur "connus", j'affiche les sorts "à apprendre" ou non liées au personnage dans un fichier CRE de BG.

Mon problème est donc lié au filtre 'SPPR'. Ma liste de sort 'chitin.key & co' ne m'indique pas le type du sort mais son nom. La rajouter va nuire au temps de chargement de l'éditeur.

Si l'appel de ménestrel est à considérer comme un sort de clerc, je vais devoir changer quelque chose si on veut la liste exhaustive des sorts de type clerc. Le type du sort est bien clerc (valeur à 0) mais son nom ne respecte pas la règle des sorts de clerc.

La logique est la même pour les sorts de mage.

Qui a une idée lumineuse? :whistle3:


"Mais j'ai aussi constaté un autre problème avec le fichier AERIE12 (et tous les autres d'Aerie, d'ailleurs), et je parle bien là de l'original, pas de celui réenregistré. C'est un des rares personnages à avoir des sorts de prêtre et de mage. Actuellement, l'éditeur est incapable d'afficher ses sorts mémorisés de mage. Ce n'est pas un défaut du fichier CRE, ces sorts sont bien visibles dans Near Infinity. C'est manifestement un bug de l'éditeur. D'autant plus étrange que les sorts connus sont bien affichés, eux.
"


Effectivement aucuns sorts mémorisés à l'écran alors que cette petite Aérie en possède. Je fais un lien entre ma liste de sorts et les sorts mémorisés via le nom du sort (Requête SQL). Le nom du sort est en majuscule d'un coté et de l'autre en minuscule...
> problème corrigé.



"on peut aller jusqu'au niveau 9 de prêtre via les boutons en forme de flèche, alors qu'il n'y en a que 7"
J'ai réussi à reproduit ce problème quand je suis sur les sorts de mages de niveau 9 et que je passe aux sorts de clerc. J'affiche "niveau: 9" sans sorts à l'écran.

Si on descend de niveau et que l'on remonte ensuite on est bloqué à niveau 7 dans la progression. J'ai oublié de "sécuriser" le passage des sorts de mage au sort de clercs. C'est corrigé.


"les boutons "Clerc" et "Clerc +" (ou "Druide" et "Druide +") du livre de sort des clercs semblent avoir peu d'effet, voire aucun avec beaucoup de personnages, et je peine à comprendre ce que tu souhaites en faire. Avec JAHEIR11, il permet de faire apparaître en plus le sort de "Zone d'air pur", de clerc, et qu'elle connaît de façon paradoxale, mais il ne fait pas apparaître son sort ultra-spécifique, "Appel du ménestrel" (SPJA01.SPL), dans les sorts de niveau 5. Quel est le but de ces boutons ? Est-ce juste un outil de mise au point ?"


Suite à une discussion cdc sur les sorts de Sendai (de mémoire), j'ai mis en place deux modes pour les sorts de type "SPPRxxxx.SPL" que l'on voit dans l'écran des prêtres:

- accès uniquement aux sorts liés à la classe du personnage:
Exemple: Aérie
Affichage/selection "Clerc".

- accès à l'ensemble des sorts de clercs et de druide.
Exemple: Aérie
Affichage/selection "Clerc+".

On peut donc pour un clerc avoir, "en plus", des sorts de druide par exemple. Je trouverai plus logique que le sort de druide
soit considéré comme une compétence Innate mais Sendai ne respecte pas cette règle.

Le cas de Jaheira, est bien chiant, et je ne l'avais pas remarqué. L'appel de ménestrel n'est pas de type SPPR, il est donc complètement occulté dans l'écran des prêtres.

Ma logique de base est la suivante:
- clic affichage sort de clerc.
- je liste tous les sorts via un filtre (ici 'SPPR') sur les nom de fichier disponibles dans chitin.key, override et mod.
- je charge les sorts du niveau en cours (bam etc..)
- j'affiche les sorts connus et mémorisés à l'écran.
Si on clique sur "connus", j'affiche les sorts "à apprendre" ou non liées au personnage dans un fichier CRE de BG.

Mon problème est donc lié au filtre 'SPPR'. Ma liste de sort 'chitin.key & co' ne m'indique pas le type du sort mais son nom. La rajouter va nuire au temps de chargement de l'éditeur.

Si l'appel de ménestrel est à considérer comme un sort de clerc, je vais devoir changer quelque chose si on veut la liste exhaustive des sorts de type clerc. Le type du sort est bien clerc (valeur à 0) mais son nom ne respecte pas la règle des sorts de clerc.

La logique est la même pour les sorts de mage.

Qui a une idée lumineuse? :whistle3:



"
Mais j'ai aussi constaté un autre problème avec le fichier AERIE12 (et tous les autres d'Aerie, d'ailleurs), et je parle bien là de l'original, pas de celui réenregistré. C'est un des rares personnages à avoir des sorts de prêtre et de mage. Actuellement, l'éditeur est incapable d'afficher ses sorts mémorisés de mage. Ce n'est pas un défaut du fichier CRE, ces sorts sont bien visibles dans Near Infinity. C'est manifestement un bug de l'éditeur. D'autant plus étrange que les sorts connus sont bien affichés, eux.
"


Effectivement aucuns sorts mémorisés à l'écran alors que cette petite Aérie en possède. Je fais un lien entre ma liste de sorts et les sorts mémorisés via le nom du sort (Requête SQL). Le nom du sort est en majuscule d'un coté et de l'autre en minuscule...
> problème corrigé.


"
Enfin, prévois-tu la possibilité qu'on puisse créer un personnage de A à Z, sans recopier un modèle ? Je n'ai pas vu comment le faire. Je te demande surtout en raison de la difficulté à le gérer pour ce qui concerne les sorts connus. Ce ne serait pas simple de traiter ça correctement dans l'éditeur.
"


Je pensais prendre un CRE du jeu que sauvegarderai en mettant des valeurs basiques. Ce fichier ce retrouverai dans mon répertoire de 'référence'. Avec un bouton 'nouveau', on partirai de ce fichier.

J'ai enlevé le bouton me disant que les modeurs partirai sans d'un personnage approchant pour en réaliser un nouveau.

Coco

Posté : dim. 28 août 2011, 20:04
par Cocrane
1- Pb de sauvegarde des fichiers CRE et de leur utilisation dans le jeu BG

Il y a effectivement une connerie dans mon programme (Quoi! encore une! :shok: ). Quand je me prenais la tête pour lire correctement la valeur de "Kit_information" en hexa, j'ai eu la bonne idée de modifier la lecture des champs de type Dword pour trouver la solution.

Bien sur, je l'ai fait sur le programme du jeu et non sur une fenêtre de test et j'ai zappé de revenir en arrière lorsque tu m'as apporté la réponse. :$

Conclusion: ma valeur d'offset de Known spells notamment (champ de type Dword) est foireuse et le jeu plante dans BG. Une fois revenu en arrière, j'ai la bonne valeur d'offset.

Je te confirme que je n'utilise pas les offsets pour "disséquer' le fichier CRE à afficher. A la sélection d'un fichier, je parcours les sections, annoncées dans la structure du CRE, les une après les autres, et je renseigne les champs dans l'éditeur. Si une section est répétée plusieurs fois, j'en tiens compte dans ma lecture. Le raisonnement est identique pour sauvegarder un fichier.

Je vais poursuivre la vérification du fichier de sortie.

Je n'ai pas de connaissances en modding. Après avoir créée un fichier et lancé BG, comment on utilise la 'console' pour faire apparaitre la créature liée au fichier? :'(




2- Réponses en vrac à tes remarques

"on peut aller jusqu'au niveau 9 de prêtre via les boutons en forme de flèche, alors qu'il n'y en a que 7"
J'ai réussi à reproduit ce problème quand je suis sur les sorts de mages de niveau 9 et que je passe aux sorts de clerc. J'affiche "niveau: 9" sans sorts à l'écran.

Si on descend de niveau et que l'on remonte ensuite on est bloqué à niveau 7 dans la progression. J'ai oublié de "sécuriser" le passage des sorts de mage au sort de clercs. C'est corrigé.


"les boutons "Clerc" et "Clerc +" (ou "Druide" et "Druide +") du livre de sort des clercs semblent avoir peu d'effet, voire aucun avec beaucoup de personnages, et je peine à comprendre ce que tu souhaites en faire. Avec JAHEIR11, il permet de faire apparaître en plus le sort de "Zone d'air pur", de clerc, et qu'elle connaît de façon paradoxale, mais il ne fait pas apparaître son sort ultra-spécifique, "Appel du ménestrel" (SPJA01.SPL), dans les sorts de niveau 5. Quel est le but de ces boutons ? Est-ce juste un outil de mise au point ?"


Suite à une discussion cdc sur les sorts de Sendai (de mémoire), j'ai mis en place deux modes pour les sorts de type "SPPRxxxx.SPL" que l'on voit dans l'écran des prêtres:

- accès uniquement aux sorts liés à la classe du personnage:
Exemple: Aérie
Affichage/selection "Clerc".

- accès à l'ensemble des sorts de clercs et de druide.
Exemple: Aérie
Affichage/selection "Clerc+".

On peut donc pour un clerc avoir, "en plus", des sorts de druide par exemple. Je trouverai plus logique que le sort de druide
soit considéré comme une compétence Innate mais Sendai ne respecte pas cette règle.

Le cas de Jaheira, est bien chiant, et je ne l'avais pas remarqué. L'appel de ménestrel n'est pas de type SPPR, il est donc complètement occulté dans l'écran des prêtres.

Ma logique de base est la suivante:
- clic affichage sort de clerc.
- je liste tous les sorts via un filtre (ici 'SPPR') sur les nom de fichier disponibles dans chitin.key, override et mod.
- je charge les sorts du niveau en cours (bam etc..)
- j'affiche les sorts connus et mémorisés à l'écran.
Si on clique sur "connus", j'affiche les sorts "à apprendre" ou non liées au personnage dans un fichier CRE de BG.

Mon problème est donc lié au filtre 'SPPR'. Ma liste de sort 'chitin.key & co' ne m'indique pas le type du sort mais son nom. La rajouter va nuire au temps de chargement de l'éditeur.

Si l'appel de ménestrel est à considérer comme un sort de clerc, je vais devoir changer quelque chose si on veut la liste exhaustive des sorts de type clerc. Le type du sort est bien clerc (valeur à 0) mais son nom ne respecte pas la règle des sorts de clerc.

La logique est la même pour les sorts de mage.

Qui a une idée lumineuse? :whistle3:



"
Mais j'ai aussi constaté un autre problème avec le fichier AERIE12 (et tous les autres d'Aerie, d'ailleurs), et je parle bien là de l'original, pas de celui réenregistré. C'est un des rares personnages à avoir des sorts de prêtre et de mage. Actuellement, l'éditeur est incapable d'afficher ses sorts mémorisés de mage. Ce n'est pas un défaut du fichier CRE, ces sorts sont bien visibles dans Near Infinity. C'est manifestement un bug de l'éditeur. D'autant plus étrange que les sorts connus sont bien affichés, eux.
"


Effectivement aucuns sorts mémorisés à l'écran alors que cette petite Aérie en possède. Je fais un lien entre ma liste de sorts et les sorts mémorisés via le nom du sort (Requête SQL). Le nom du sort est en majuscule d'un coté et de l'autre en minuscule...
> problème corrigé.


"
Enfin, prévois-tu la possibilité qu'on puisse créer un personnage de A à Z, sans recopier un modèle ? Je n'ai pas vu comment le faire. Je te demande surtout en raison de la difficulté à le gérer pour ce qui concerne les sorts connus. Ce ne serait pas simple de traiter ça correctement dans l'éditeur.
"


Je pensais prendre un CRE du jeu que sauvegarderai en mettant des valeurs basiques. Ce fichier ce retrouverai dans mon répertoire de 'référence'. Avec un bouton 'nouveau', on partirai de ce fichier.

J'ai enlevé le bouton me disant que les modeurs partirai sans d'un personnage approchant pour en réaliser un nouveau.

Coco

Posté : jeu. 08 sept. 2011, 22:59
par Isaya
Cocrane a écrit :Je te confirme que je n'utilise pas les offsets pour "disséquer' le fichier CRE à afficher. A la sélection d'un fichier, je parcours les sections, annoncées dans la structure du CRE, les une après les autres, et je renseigne les champs dans l'éditeur. Si une section est répétée plusieurs fois, j'en tiens compte dans ma lecture. Le raisonnement est identique pour sauvegarder un fichier.
Si tu n'utilises pas les offsets, cela risque de poser de gros problèmes. Rien ne te garantit qu'un fichier n'a pas inversé l'ordre d'écriture de deux sections par rapport à l'ordre qui semble découler naturellement de l'ordre des offsets dans l'en-tête, ou encore qu'il y a un saut entre l'en-tête et la première donnée qui suit. Le jeu est prêt pour ça, il faudrait que ton éditeur le soit. Pour d'autres formats de fichiers, je crois même qu'un saut de quelques octets est très courant.

Shadow Keeper, qui possède un éditeur de créature (en pratique, il utilise les mêmes écrans que ce qui te permet de modifier ton personnage dans la sauvegarde), a la réputation d'écrire dans un ordre différent du "canon". Cela avait provoqué une querelle entre son auteur et le fondateur de TeamBG (auteur du premier éditeur de personnage, pour partie multijoueur), ce dernier voulant modifier Shadow Keeper pour qu'il écrive dans le "bon" ordre. A ma connaissance, si le code source disponible de Shadow Keeper n'est qu'une vieille version, c'est parce que son auteur ne voulait subir une telle modification de sa création.
Shadow Keeper a aussi quelques adeptes parmi les auteurs de mods, donc il y a des risques qu'il traine des fichiers CRE que ton programme ne pourra pas afficher si tu gardes les choses en l'état.
Cocrane a écrit :Je n'ai pas de connaissances en modding. Après avoir créée un fichier et lancé BG, comment on utilise la 'console' pour faire apparaitre la créature liée au fichier? :'(
Comment activer et utiliser la console
Comme toujours, il y a aussi la bible. ;)

Cocrane a écrit :Suite à une discussion cdc sur les sorts de Sendai (de mémoire), j'ai mis en place deux modes pour les sorts de type "SPPRxxxx.SPL" que l'on voit dans l'écran des prêtres:

- accès uniquement aux sorts liés à la classe du personnage:
Exemple: Aérie
Affichage/selection "Clerc".

- accès à l'ensemble des sorts de clercs et de druide.
Exemple: Aérie
Affichage/selection "Clerc+".

On peut donc pour un clerc avoir, "en plus", des sorts de druide par exemple. Je trouverai plus logique que le sort de druide
soit considéré comme une compétence Innate mais Sendai ne respecte pas cette règle.

Le cas de Jaheira, est bien chiant, et je ne l'avais pas remarqué. L'appel de ménestrel n'est pas de type SPPR, il est donc complètement occulté dans l'écran des prêtres.

Ma logique de base est la suivante:
- clic affichage sort de clerc.
- je liste tous les sorts via un filtre (ici 'SPPR') sur les nom de fichier disponibles dans chitin.key, override et mod.
- je charge les sorts du niveau en cours (bam etc..)
- j'affiche les sorts connus et mémorisés à l'écran.
Si on clique sur "connus", j'affiche les sorts "à apprendre" ou non liées au personnage dans un fichier CRE de BG.

Mon problème est donc lié au filtre 'SPPR'. Ma liste de sort 'chitin.key & co' ne m'indique pas le type du sort mais son nom. La rajouter va nuire au temps de chargement de l'éditeur.

Si l'appel de ménestrel est à considérer comme un sort de clerc, je vais devoir changer quelque chose si on veut la liste exhaustive des sorts de type clerc. Le type du sort est bien clerc (valeur à 0) mais son nom ne respecte pas la règle des sorts de clerc.

La logique est la même pour les sorts de mage.

Qui a une idée lumineuse? :whistle3:
Je n'avais pas compris tes explications mais j'ai fini par trouver par hasard comment je pouvais ajouter un sort à la liste des connus. Mon dieu ! Il y a un gros problème de lisibilité de l'interface, là. Il m'a fallu du temps pour comprendre que c'était en cliquant sur les mots "sorts connus" que j'avais accédé à la liste des sorts à apprendre !

A la rigueur, je comprendrais que tu fasses un filtre sur la partie sélection de sort à ajouter aux connus. Mais pourquoi ne pas tout simplement afficher la liste des sorts connus de la créature, même s'ils ne respectent pas le filtre ?

A propos, ton filtre ne fonctionne pas bien actuellement. Par exemple, au niveau 5 de prêtre, tu laisses le choix d'ajouter des sorts inaccessibles (SPPR599, SPPR515D, SPPR505D).
Je ne suis pas certain de la façon dont le jeu décide de ce qui est applicable au prêtre/druide. A coup sûr, il ne prend que ce qui a la forme SPPRnnn, donc tu peux exclure toutes les dérivations en nnnD, qui sont utilisées à l'intérieur des sorts du même numéro.
Il semble qu'il faille que les numéros se suivent et qu'il n'y ait pas de trou. Donc 599 étant bien après la série de SPPR5nn commençant en 501 et se finissant (pour le jeu de base) en 517, il faut l'ignorer.

En tout état de cause, il serait gênant que l'éditeur ne permette pas d'ajouter le sort que l'on souhaite à une créature, du moment qu'il est du bon type (clerc/druide ou mage/sorcier). Si le jeu contraint les noms pour les sorts utilisables par le joueur (à cause des listes automatiques pour les clercs/druides ou les sorciers), il est très ouvert pour ceux utilisables par les monstres. Par conséquent, il faudrait que l'éditeur offre la possibilité de débloquer l'accès aux sorts en dehors des contraintes d'un personnage joueur.

Pour gérer ta liste, tu pourrais tirer profit des initialisations au démarrage, et créer des listes de noms de sorts par type et par niveau. Tu pourrais en profiter pour indexer les icônes correspondantes, ce qui accélérerait peut-être leur affichage à chaque changement de page.
Cocrane a écrit :Je pensais prendre un CRE du jeu que sauvegarderai en mettant des valeurs basiques. Ce fichier ce retrouverai dans mon répertoire de 'référence'. Avec un bouton 'nouveau', on partirai de ce fichier.

J'ai enlevé le bouton me disant que les modeurs partirai sans d'un personnage approchant pour en réaliser un nouveau.
Un modèle unique n'est pas très pratique, à moins qu'il soit vraiment vierge de compétence martiale, de sort, d'inventaire, ... et que les valeurs de jets de sauvegarde, de TAC0, ... soient au maximum, pour forcer le créateur à changer ces valeurs.

Ma question s'avère bien plus chiante que je ne l'imaginais. Vu la difficulté, autant qu'il n'existe rien et que le créateur parte effectivement d'un modèle existant ou crée le personnage dans le jeu, le mette au niveau qu'il veut pour tout ajuster, puis l'exporte.

Posté : dim. 11 sept. 2011, 18:15
par Flodun
Désolé Cocrane ! J'étais en vacance et je n'ai pas fais attention ensuite...
Bref, j'ai télécharger la dernière version et comme par magie : le problème que je t'ai expliqué a disparu...
Donc, problème résolu ? Ou pas ?

Posté : dim. 11 sept. 2011, 22:25
par Cocrane
Salut,

1- Oui il faut s'intéresser à la dernière version.

2- Tu m'as signalé un bug dans cette version mais j'ai besoin d'en savoir plus.

Quelles sont les manipulations effectuées et dans quel ordre?


A noter, j'arrive à avoir un fichier CRE dans le jeu qui provient de l'éditeur contrairement à la version en cours proposée.

Je suis en train d'effectuer des tests (la liste est longue) et je travaille aussi sur l'affichage des sorts Innates.

Cocrane

Posté : ven. 04 nov. 2011, 19:40
par Cocrane
Coucou,
quelques nouvelles de l'éditeur.

J'ai eu la bonne idée de refaire mon pc, il y a quelques jours.

J'ai 'réussi' à formater mon disque externe où je faisais mon dev notamment. J'ai donc tout perdu.

Ma dernière sauvegarde date de fin Aout. Je suis donc bon pour recommencer ce qui était fini. Il me restait à faire la partie sur la gestion des couleurs de la tenue du personnage.

Avec un peu de chance, je ferai une nouvelle version pr fin décembre.

Conclusion: on débranche ses disques externes qd on refait son pc et on sauvegarde régulièrement, "on ne remet pas l'action au lendemain!".

Voilà pr les news.

Coco

Ergonomie

Posté : sam. 05 nov. 2011, 03:57
par Freddy_Gwendo
Désolé d'apparaître pour un rabat-joie, mais si tu pouvais modifier ton code couleur, ce serait vraiment cool : le vert ne passe désespérement pas, et te transforme en presbyte avant l'âge....

Et bon courage pour ton pb de reformatage... Je compatis par expérience.

Posté : sam. 05 nov. 2011, 10:06
par Salomon Kane
Galère :
-Ne lâche rien Coco, c'est un bon & beau Projet . Image

Posté : mar. 15 nov. 2011, 21:39
par Cocrane
Il faut que je corrige à nouveau le bug qui fait planter le jeu lorsque l'on charge un fichier CRE issu de l'éditeur.

Ma mémoire me fait défaut et je n'arrive pas à retrouver le paramétrage à mettre dans le .ini (section et paramètre).

De même, la commande pour faire apparaître la créature à l'écran.


Par avance merci pr l'info.
Cocrane

Posté : mar. 15 nov. 2011, 23:31
par Isaya
Tu trouveras les informations sur la console dans cet article, et en plus complet dans IESDP.

La commande pour une créature est
CLUAConsole:CreateCreature("NOM")
Attention à ne pas confondre un caractère " avec deux caractères '. Dans le premier cas, ça fonctionne, dans le second non. Lis l'article pour connaître les touches à employer pour obtenir le caractère.

Bon courage pour le travail de reprise des choses déjà achevées. As-tu consulté nos discussions sur le problème de créature pour voir si tu trouvais un indice de ce qu'il te faut refaire ? De mémoire, c'était un offset ou plusieurs offsets dont la valeur était divisée par 4 par ce que tu le(s) considérais en unité d'entiers et non en octets.

Posté : mer. 16 nov. 2011, 20:16
par Cocrane
Merci pr les infos Isaya.

J'avais effectivement corrigé le problème d'offset et je faisais apparaitre des créatures dans le jeu. Va falloir que je retrouve les corrections à faire. Ca m'apprendra à ne pas sauvegarder plus souvent. ^^

Il me restait, un cas étrange et non expliqué pour le chargement des fichiers: transformait Jansen en mage/clerc.
Il avait deux cases vides supplémentaires pr le niveau 1 dans le jeu.

Cocrane

Posté : dim. 01 janv. 2012, 20:29
par Cocrane
Nouvelle version disponible: V2.1.7

Evolutions par rapport à la V2.1.6:


Nouveautés
* Ecran Créatures
- Liste avec un filtre sur les fichiers Biff, Override et Mod.
- Gestion du Kit.
- Gestion des classes jumelées.
- Bouton 'Nouveau'.

Corrections principales
- plus de plantage lors de l'utilisation des fichiers CRE dans le jeu BG.
- amélioration de l'écran de gestion des capacités Innates.

Reste à faire
- gestion de l'apparence
- ajout du champ 'Deathvariable'.
- autre?

Bon tests!


Attention:
- A tester avec BG2 ou TOB.

- Ne pas installer la version dans le même chemin que la version précédente!


Lien version 2.1.7 http://www.mediafire.com/?i7ys38u6bj2lv3k[/color]

Coco

Posté : ven. 17 févr. 2012, 13:00
par Salomon Kane
Test version : V2.1.7

Bonjour Coco, voici un petit retour concernant la dernière mouture de ton Editeur :

Protocole :

Testé sur : XP/2 Go Ram/BG TOB V.O.

Démarrage/Installation :

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Comme precedement une notice explicative s'affiche, assez exhaustive .
L'installation de l'éditeur est trés véloce sur ma config .

Rapport :

Voici les détails relatif à la durée de l'installation enregistré par l'Editeur de Coco :

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1ere Cre éditée :

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L'interface en terme de graphisme est bien réussie, son esthétique colle parfaitement au design de BG .

Interface Soundset


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Là je me suis bien régalé, c'est assez agréable de pouvoir à la fois écouter et lire les soundsets des .CRE .

Dialogues :

L'Editeur aurait la capacité d'éditer les dialogues ... :

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Biographie :

Libre à nous de modifier la Bio. de nos NPC favoris :

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Scénario & Réactions Associés :

On peut prendre connaissance de certaines personnalités,

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Edition des Sorts /Capacités ... :

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Modification des Points de Compétences :

Qui ne révérait d'ajouter quelques points par ci par là ...

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Changement de Kits :


Et puis pourquoi ne pas changer de Kits après tout .

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Edition/Changement/ Equipements :

Les attributions d'Items peuvent se faire par un système ingénieux de copier/coller :

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Impressions :
Il ne s'agit pas là d'un Test à proprement parlé (n'ayant pas évalué/ne sachant pas personnellement évaluer : la cohérence, les incidences et/ou les erreurs pouvant survenir à terme, dans le jeu avec l'utilisation de cet Outil), juste d'un Aperçut des possibles de cet Editeur très prometteur, et aussi donner envie à d'autres de se lancer dans un test plus approfondi .
La principale valeur ajoutée de cet Éditeur selon moi, est que par rapport à la concurrence, concernant notamment les Editeurs de jeu/sauvegarde comme : Shadow Keeper, Near Infinity, (DLTCEP me semble hors concours à ce niveau là), est que celui que propose Coco repose sur une Interface très conviviale, en Français, et que pour beaucoup cela change tout .

Posté : dim. 19 févr. 2012, 18:06
par Cocrane
Salomon,
merci pr ton retour.

Au niveau des objets, tu peux cliquer sur la bam et la faire glisser sur l'inventaire.

La partie dialogue est en cours avec une interface dans le même style. Elle permettra de visualiser les enchainements possibles pas à pas comme dans le jeu.

Cocrane

Posté : dim. 18 mars 2012, 01:12
par Isaya
Après plusieurs, j'ai trouvé un peu de temps pour jeter un coup d'oeil à la nouvelle version de ton éditeur. Je n'ai pas pu aller jusqu'à la vérification des fichiers produits par l'éditeur pour l'instant, cependant.

On voit que tu as abattu un travail conséquent par rapport à la version précédente. Dans l'ensemble cette version semble assez bien tenir la route (pas de crash pendant mes essais) et s'utilise assez facilement, même si j'ai quelques remarques sur l'ergonomie.

Voici ce que j'ai noté au cours de mes essais et que je recopie de façon brute.


J'ai toujours la même remarque sur la gestion des barres de défilement qui n'est pas du tout conforme à l'ergonomie des programmes sous Windows : un clic sous la position actuelle devrait faire avancer d'une page et non positionner à la position relative du clic. Je trouve cela désagréable avec une liste de plus de 1000 créatures, car il est impossible avec la barre d'aller facilement à la page suivante dans la liste.

Le maintien appuyé sur les boutons +/- pour faire évoluer la valeur de 10 en 10 est très pratique. Ce n'est pas forcément explicite (une bulle d'aide ne serait pas de trop) mais c'est assez intuitif. Ce n'est pas disponible partout, je n'ai pas trouvé de cas où je trouvais que ça manquait.
J'ai une réserve à ce sujet : je regrette que le défilement des valeurs ne devienne pas plus rapide une fois passé le temps nécessaire à considérer que c'est un appui long. Monter la compétence d'un voleur à 100 prend pas mal de temps, par exemple, ce pourrait être réduit en considérant qu'un appui long maintenu provoque une évolution accéléré, à l'image de la répétition des caractères sur un appui long dans Wordpad ou un autre éditeur de texte.

Cas où la hausse de 10 en 10 n'est pas une bonne idée :
Nombre d'attaques : de toute façon, il faut traiter les valeurs de 0 à 5, par pas de 0,5 (*)

(*) Codage du nombre d'attaques dans les fichiers CRE
Les valeurs 0 à 5 signifient 0 à 5 (ouf)
Les valeurs 6 à 9 correspondent respectivement à 0,5 jusqu'à 4,5
Une formule de conversion simplifiée est (sens CRE vers affichage) : si valeur > 5, soustraire 5,5 à la valeur
Dans le sens inverse : si valeur non entière (0,5 par exemple), ajouter 5,5 pour obtenir la valeur pour le fichier CRE


Il manque à peu-près partout des limites aux valeurs que l'on peut modifier par les boutons +/-. Voici quelques cas (liste non exhaustive) :

Caractéristiques (force, ...) : elle ne peut pas valoir 0, le personnage meurt avec une telle valeur ; le parti pris de reboucler du max (25) au min (0) est discutable, d'autant que cela semble être le seul endroit où cela fonctionne.

Niveau : de 1 à 50 (contrainte en dur du moteur)
Compétences de voleur : de 0 à 255 (champ sur 1 octet)
Jets de sauvegarde : de 0 à 20 (d'après IESDP, de toute façon sur 1 octet, donc -128 à 127 si tu vas en négatif)
Résistances (feu...) : de 0 à 100 (d'après IESDP, de toute façon sur 1 octet, donc 255 max)
TAC0 : de 0 à 25 (d'après IESDP) ; je ne suis pas sûr qu'elle ait un sens au dessus de 20 qui est la valeur d'un personnage de niveau 1 (il peut être atteindre 24 pour une arme non maîtrisée, mais c'est géré dynamiquement en fonction de l'arme en main et de la compétence dans cette arme)
Cette valeur doit en vérité être considérée comme signée, ce qui signifie que le codage sur 1 octet alloue des valeurs de -128 à 127. Non, Abazigal n'a pas un TAC0 de 248 (le pauvre, il ne toucherait que sur un coup critique) mais plutôt de -8 (cf Near Infinity). C'est un cas particulier des monstres. Les personnages de l'équipe sont bien limités à 0 au minimum pour le TAC0 de base dans le jeu (sans triche).

CA de base : a priori la valeur maximum est 10, elle peut être négative mais elle n'a plus aucun sens en dessous de -25 (intouchable) vu la valeur minimale du TAC0.
CA actuelle : pourquoi n'y a-t-il pas de limite comme pour la CA de base ?
En pratique, la valeur actuelle ne devrait pas être éditée : c'est une valeur dynamique dans le jeu, qui tient sans doute compte de l'équipement du personnage (armure, ...). Je n'ai jamais vu une créature où elle n'était pas identique à celle de base mais je ne peux affirmer que c'est toujours le cas (non, je n'ai pas vérifié des milliers de fichiers).
Idem pour les quatre valeurs de "Modificateur xxx".



Défauts d'affichage et de rafraîchissement
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Quand on dépasse 300 en points de vie, il y a des artéfacts de pixels à gauche de la valeur. Quand on dépasse 1000, on ne voit que les 3 chiffres inférieurs.


Bugs ou comportements anormaux
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Quand on clique sur la classe "Dragon" d'Abazigal, dans la fenêtre du choix de classe, l'éditeur nous propose diverses combinaison multi-classées mais pas le moindre dragon.

Quand je sélectionne Jan, qui est Mage / Voleur - Illusionniste, que je clique sur le nom de classe, puis que je quitte la fenêtre de classe par Valider, je conserve bien sa spécificité illusionniste. Mais si je clique d'abord sur une autre classe et que je reviens sur Mage / Voleur, j'ai perdu sa spécificité Illusionniste.
D'ailleurs le parcours des classes n'est pas intuitif : une fois que j'ai choisi Mage, j'ai la liste de spécialités, mais si j'ai cliqué par erreur, je ne peux pas revenir en arrière à la liste de toutes les classes (ou alors je n'ai pas trouvé). Le seul moyen que j'ai identifié a été de cliquer sur "Tout" ou "Classes PNJ".

Quand je clique sur Guerrier, j'ai une liste de kits un peu surprenante car elle contient "Sorcier" en plus des trois kits classiques. Si je clique sur Sorcier, j'ai la description du barbare qui apparaît. Et une fois ce choix validé, j'obtiens bien un Guerrier - Sorcier dans le nom de classe du personnage.
Quoi qu'il en soit, il serait plus logique que Barbare soit traité comme une classe à part, comme Moine ou Sorcier. Autant sur le plan technique (codage de la valeur de classe) que dans le jeu, Barbare n'est pas considéré comme une sous-classe de guerrier.

Manque d'un bouton Annuler dans la fenêtre du choix des sorts Innates (pourquoi pas le français de la documentation "capacité spéciale" voire "capacité innée" ?) sorts HLA (pourquoi ne pas employer le terme français de la documentation, "faculté de haut niveau", d'ailleurs ?)
Quand je fais défiler les niveaux dans cette fenêtre, au niveau 6 des "HLA", j'obtiens un message "Impossible de se repositionner dans le fichier <xxx\Mods\monMod\dialog.tlk>". Détail de l'erreur système : Tentative de déplacement du pointeur de fichier avant le début du fichier." : le fichier dialog.tlk dans le répertoire de mod est pourtant identique à celui du dossier BG2 que j'ai indiqué dans la configuration. Ceci intervient alors qu'il n'y a aucune icône dans la liste pour ce niveau-là, ce qui donne l'impression que l'éditeur ne vérifie pas l'absence de sorts lorsqu'il cherche à afficher le texte associé au premier sort de la liste pour le niveau concerné.

Dans le livre de sorts de Lazarus (25SPELL.CRE), au niveau 1 de mage, on entrevoit qu'il a mémorisé 5 sorts, mais on n'en voit aucun. Au niveau 2, on devine qu'il a mémorisé 5 sorts, mais on n'en voit que 2, même si on voit les noms des images des autres dans l'info bulle quand on passe dessus. D'après Near Infinity, le personnage a bel et bien mémorisé SPWI217 et SPWI212, mais les icônes des sorts ne sont pas affichés dans ton éditeur, alors que l'info bulle montre bien les noms. Idem au niveau 3.
Certes la créature est bizarre car elle a mémorisé des sorts qui ne sont pas dans sa liste de sorts connus, mais pourquoi les icônes des mémorisées ne s'affichent-elles pas ?
Par ailleurs, au lieu d'afficher le nom des fichiers image dans l'info bulle, pourrais-tu afficher le nom des sorts à la place, plutôt ? Actuellement, on est réduit à connaître par coeur à quoi correspondent les icônes, il n'y a pas de moyen de savoir les noms sans avoir la description complète via le clic droit. Et c'est impossible à partir de la liste des mémorisés. Pour quelle raison ?

Dans la partie prêtre de Lazarus, au niveau 5, on voit qu'il aurait 5 emplacements de mémorisés (vides). Aux autres niveaux, c'est 1 emplacement, ce qui correspond bien aux valeurs dans le fichier CRE. Mais pourquoi afficher 5 cases au niveau 5 alors que le fichier CRE n'en indique qu'un seul (d'après Near Infinity) ?

Actuellement, l'icône de disquette fait sortir sans proposer de sauvegarder les modifications apportées ! C'est un excellent moyen de perdre son travail. Pourquoi ne pas le câbler comme le bouton Sauvegarder ?

Il y a un bug dans la gestion des portraits. Quand je clique pour la première fois sur AERIE12, j'ai bien le portrait, mais quand ensuite je passe à AERIE9, il n'apparaît plus, ni avec tous les autres AERIExx (mais c'est normal car les fichiers CRE n'indiquent pas de portraits), y compris AERIE12 avec lequel il l'avait affiché dans un premier temps. Quand je passe ensuite en revue les ANOMENxx, il n'y a pas de problème, mais de nouveau il n'y a pas de portrait quand je reviens à AERIE12.
Il serait également intéressant que tu gères le portrait de petit taille (offset 0x34). En effet de nombreux PNJ ont un tel portrait, qui apparaît lors des dialogues avec eux.

Je trouve particulièrement dérangeant d'avoir le bouton de choix d'objet dans l'inventaire au milieu des boutons qui permettent de charger, sauvegarder ou supprimer. Cet emplacement n'est pas du tout ergonomique. On peut alors se demander si "Supprimer" sert à supprimer un objet ou le fichier CRE.

Les quatre boutons rouges sous la liste de créatures sont incompréhensibles. Il faudrait au moins une bulle d'aide pour avoir une idée de ce qu'ils font. Qui plus est, même sur ma machine plutôt performante, il faut un gros paquet de secondes pour qu'ils réagissent. Ce n'est qu'après plusieurs manipulations que je me suis rendu compte que cela provoquait un changement de texte en haut de la liste (à l'opposé des boutons) pour expliquer le filtre qui avait conduit à la liste plus ou moins réduites de créatures. Le bouton de gauche ne provoque d'ailleurs aucun changement du nom de filtre en haut, alors que le filtre diffère des trois autres boutons, ce qui fait que le nom de filtre est alors faux.
L'ergonomie serait bien meilleure avec une combo box en haut de la liste, avec 4 choix correspondants aux quatre boutons actuels, et avec pour noms d'options ceux qui apparaissent en haut de la liste suite à l'application d'un filtre.

Quand je suis dans l'inventaire de 25SPELL, je vois ses points de vie, 70. Si je passe à AERIE12, le nombre de points de vie n'est pas rafraîchi et reste à 70, jusqu'à ce que je clique dessus et que cela ouvre la fenêtre de réglage des "caractéristiques principales" où la bonne valeur de 42 apparaît, et en quittant cette fenêtre, la valeur de 42 s'affiche alors correctement dans l'inventaire. Bref, il manque un rafraîchissement de la valeur quand on change de créature et qu'on est dans l'écran d'inventaire.

Quand j'utilise la recherche dans la liste d'équipement, en tapant épée puis Rechercher, j'obtiens un message d'erreur "L'indice texte 4294967295 est supérieur au nombre d'indices maximum (74107) existant sous X:\chemin d'install de l'éditeur\Mod dialogTLK\dialog.tlk.". D'une part, ce n'est pas très intéressant, mais d'autre part cette valeur correspond à -1. Je trouve bizarre que tu affiches ailleurs des messages du genre "texte non trouvé, index -1" et que là tu ne traites pas la valeur comme un -1 synonyme de valeur non définie.

Le fait de devoir effacer le champ "Nom objet" et cliquer sur Rechercher pour revenir à la liste complète après une recherche n'est pas intuitif.

Le déplacement d'objet dans l'inventaire n'est pas intuitif. J'ai tenté longtemps du glisser-déposer en tirant l'objet, en double-cliquant avec de chercher à glisser, en combinant avec les touches Shift, Alt ou Ctrl, sans succès. C'est par hasard que j'ai découvert qu'il se passait quelque chose quand je cliquais simplement sur un objet et qu'alors je pouvais le déplacer. N'est-il pas possible de faire un glisser-déposer, comme dans toute autre application ?

Le déplacement d'objet prévient qu'un objet est placé dans un emplacement incompatible. Mais pourquoi l'autoriser ?

Quand j'ajoute un objet (AMUL25) depuis la fenêtre de recherche d'équipement, puis que j'essaie de le déplacer, l'objet est bien mis au nouvel emplacement mais l'éditeur affiche une boite de message d'erreur "Dépassement de capacité lors de l'affectation" et le texte "Nom d'objet inconnu 'AMUL25'" apparaît dans la zone de texte au dessus du contenu du sac.
Mais cela n'empêche pas d'enregistrer la créature et de la recharger ensuite correctement.

Quand je modifie un fichier CRE du jeu et que je le renomme lors de l'enregistrement, la liste de fichiers CRE est mise à jour pour ajouter le nouveau nom, qui apparaît alors tout en haut de la liste de créatures. Néanmoins l'ascenseur de la liste n'est pas rafraîchi pour tenir compte de la position effective de la créature dans la liste. Donc mon AERIE12 renommée en M_AERIE fait passer M_AERIE en haut de la liste de créatures, juste avant MAEVAR, sauf que l'ascenseur me situe encore au début de la liste.

Quand je vais dans la partie sons de MAEVAR.CRE (pris au hasard), et que j'essaie d'écouter le son MAEVAR03, j'obtiens une boite de dialogue d'erreur
"Déplacement du fichier WAV décompressé échoué X:\chemin de l'éditeur\MAEVAR03.WAV vers X:\chemin de l'éditeur\Tmp\MAEVAR03.WAV
Détail de l'erreur:
Impossible de renommer le fichier <X:\chemin de l'éditeur\MAEVAR03.WAV> en <X:\chemin de l'éditeur\Tmp\MAEVAR03.WAV>.
Détail de l'erreur système : le fichier spécifié est introuvable"
La dernière ligne me met la puce à l'oreille que tu utilises une commande DOS pour renommer. Le chemin dans lequel j'ai installé l'éditeur comporte des espaces. Je suis prêt à parier que c'est le même problème que pour le lancement de WeiDU, il y a longtemps. Il faudrait que tu entoures les noms de guillemets pour éviter un problème d'espace dans l'appel d'une commande DOS. Si c'est bien le cas, je suis surpris que tu ne disposes pas d'une alternative pour renommer un fichier dans le langage de WinDev.

Dans la partie scripts et dialogue, j'ai plusieurs remarques :
  • on ne distingue pas les scripts ou dialogues issus du répertoire Mod des fichiers venant des fichiers Biff du jeu (alors qu'on remarque un fichier de l'Override)
  • on peut aller chercher un fichier qui se trouve n'importe où ailleurs que dans le jeu (Override) ou dans le répertoire Mod (celui proposé par défaut) : je suis allé dans l'override d'Icewind Dale, pour voir. J'ai donc créé un lien orphelin puisque le fichier n'existe ni dans le jeu, ni dans le mod. Pour bien faire, il faudrait que tu signales que la sélection effectuée pose problème et éventuellement proposer une solution, comme recopier le fichier choisi dans le répertoire Mod
Côté inventaire, j'ai aussi d'autres remarques :
  • quand on affiche la description et qu'elle ne tient pas à l'écran, je trouverais plus logique que la molette de la souris fasse défiler le texte, plutôt que la liste de créatures sur la droite.
  • je verrais bien un remplacement de la liste de créatures par la liste d'objets, quand tu es sur l'écran de l'inventaire. Intuitivement, j'ai envie d'aller piocher là plutôt que d'ouvrir le choix d'objets via un bouton en bas de l'écran
  • quand j'ajoute un objet, il va forcément dans le sac, même si j'ai cliqué avant sur un autre emplacement
  • quand je double-clique sur un objet ainsi ajouté dans le sac, j'ai un message d'erreur "Vous avez demandé à manipuler le fichier n°0 qui n'a pas été ouvert par fOuvre ou fCrée" qui me laisse pantois. Est-ce lié au fait d'avoir ajouté un objet puisque le double-clic ne provoque rien de particulier sur des objets qui étaient dans l'inventaire au chargement de la créature ?
  • dans la fenêtre de recherche d'équipement l'utilisation des boutons << et >> pour masquer ou afficher la description est particulièrement surprenante, car partout ailleurs ces boutons servent à parcourir des listes.
  • actuellement, la recherche d'équipement par type n'a pas l'air de fonctionner car aucun type n'est proposé dans la liste déroulante ? Bug ou fonction pas encore réalisée ?

Autres manques dans la gestion de l'inventaire
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Dans la liste d'objets d'une créature, chaque objet est associée à des valeurs de charge et à des flags (structure CRE V1.0 Items Table dans la description IESDP). Il y a au moins deux problèmes dans l'éditeur.
Il gère les charges, mais à condition de partir d'un objet existant déjà dans l'inventaire. Quand on ajoute un objet, il ne sait pas les gérer.
Quand j'ajoute des billes +3 à Aérie, on voit bien qu'aucun nombre n'apparaît dans la case de l'inventaire à côté de l'image. Quand je double-clique dessus, pour voir les charges, j'ai le message d'erreur "Dépassement de capacité lors de l'affectation" déjà signalé plus haut. Du coup, je suis obligé de sauvegarder pour que le jeu rafraîchisse l'inventaire et daigne cesser de m'afficher ce message d'erreur. Dès lors je peux éditer les charges. Sauf qu'elles sont toutes par défaut à 0, et que si j'ai le malheur de valider une valeur quantité 1 à 0, l'objet disparaît. On pourrait s'attendre à ce que la "quantité 1" soit à 1 dès qu'on ajoute un objet dans l'inventaire.
Au passage, cette valeur de quantité à 0 semble constituer le seul moyen de retirer un objet de l'inventaire. C'est on ne peut moins intuitif. Il manque clairement un bouton ou un menu pour supprimer un objet.

Un autre souci se pose avec un objet comme WAND05, la baguette de feu. Par structure, elle a deux fonctions, et chaque fonction possède un certain nombre de charges. Je voudrais donc lui attribuer des charges dans quantité 1 et quantité 2. Sauf que, comme pour toutes les baguettes semble-t-il (j'ai essayé givre, projectiles et foudre), je ne peux pas définir ses charges.


Par ailleurs l'éditeur ne permet pas du tout de gérer les flags, quelle que soit la situation. Et c'est gênant dès qu'il est question de faire des créatures pour autre chose que des PNJs (et même dans ce cas).
Les flags sont issus de flags qui existent dans la structure ITM et ils sont utilisés dans le fichier CRE afin de pouvoir surcharger la valeur habituelle du fichier ITM concerné.
Cette capacité à surcharger les flags a une grande utilité :
  • bit 0: Identified ; indique si un objet est identifié ou non (en pratique, cela permet au jeu de tracer quand tu as identifié un objet)
  • bit 1: Unstealable ; indique que l'objet ne pourra être pris au personnage par pick-pocket (c'est typiquement le flag qui manque aux anneaux qu'on peut si facilement voler à certains personnages, et aux cimeterres de Drizzt qu'on peut lui voler dans BG1)
  • bit 2: Stolen ; indique que l'objet a été volé, ce qui fait qu'il sera refusé par la plupart des marchands (je ne sais pas si c'est vraiment utilisé dans des créatures, mais ça sert dynamiquement dans le jeu pour repérer les objets volés par le groupe)
  • bit 3: Undroppable ; indique que l'objet ne tombera pas au sol quand le personnage sera tué (c'est très fréquemment utilisé dans pleins de créatures pour leur donner des anneaux qui leur apportent des bonus souvent liés à la race, ...)
L'absence de gestion des flags Unstealable et Undroppable est un problème car c'est beaucoup utilisé pour donner des objets à des créatures pour éviter qu'on leur pique leur équipement ou que tout leur équipement tombe à terre quand elles meurent, en particulier pour les anneaux, amulettes et autres griffes qui donnent des protections ou "armes naturelles" à différents monstres.
De même, l'indication d'identification permettrait d'éviter de créer un PNJ recrutable équipé d'un objet magique non identifié, qu'il lui serait donc impossible d'utiliser quand il rejoint le groupe (à moins de l'identifier ou d'avoir une connaissance suffisante).


Voilà, c'est un peu brut et pas vraiment organisé. J'ai essayé d'expliquer la façon dont je faisais apparaître les comportements bizarres, j'espère que ce sera suffisant pour comprendre.
Comme toujours, si tu as besoin d'éclaircissement sur mes remarques, n'hésite pas à demander.

Bonne continuation dans ton projet.

Gestion des dialogues

Posté : sam. 31 mars 2012, 10:43
par Cocrane
Version Actuelle en test: V2.2.1

> Première version de gestion des dialogues

Contenu de la version:
- affichage des fichiers .DLG liés à votre installation.
- affichage du dialogue lié au fichier sélectionné.
- possibilité de tester les différentes conditions et réponses.
- écoute des voix possibles pendant l'enchainement du dialogue.
- affichage du code en version .D

Pour le moment on ne peut donc pas:
- modifier un dialogue existant.
- travailler à partir d'un .D ou .TRA.

A noter:
- deux icônes, à créer, sont en attente (son et porte de sortie)
- l'aspect modification et création est à débattre.


http://www.mediafire.com/?8lj1y78d07dco6a

Bon tests!
Cocrane

Posté : sam. 21 avr. 2012, 11:03
par Cocrane
Salut,
Isaya je te remercie pour ton long retour intéressant et constructif.

Certains sujets sont en cours de modifications.

Pour les autres, il faudra que je te réponde afin d'arrêter une décision.

A bientôt
Cocrane

Posté : mer. 18 juil. 2012, 11:17
par Cocrane
Nouvelle version 2.2.2 de l'éditeur

A télécharger via le lien: http://www.mediafire.com/?g95q32boqx25133

Liste des évolutions proposées

1-Globale
- possibilité de réduire dans la barre des taches l'éditeur avec le bouton bleu en haut à droite.

2-Ecran gestion des créatures
- cf message test "Réponse au retour utilisateur d'Isaya" sur le site de la couronne de cuivre.
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... ateur.html

- écran de gestion de l'apparence de la créature.

Image

En cliquant sur une couleur, on peut la modifier:
Image

3-Ecran gestion des dialogues
- textes des personnages passés du bleu au blanc.

- libellé du bouton permettant de revenir en arrière passé de "-1" à "Précédent"

- ajout de plusieurs boutons optionnels:
> affichage oui/on du nom de block du texte présent dans le dialogue.
> affichage oui/on de l'indice dialog.tlk du texte présent dans le dialogue.

Ecran dialogue avec texte et options actives
Image

Ecran dialogue avec script du .dlg
Image

La gestion des créatures et dialogues est terminée mis à part corrections de bug et demandes d'évolutions.

Cocrane

Version 2.2.3

Posté : sam. 30 mars 2013, 11:17
par Cocrane
Nouvelle version 2.2.3 de l'éditeur

A télécharger via le lien: http://www.mediafire.com/?gpb6bk4xkulds9s


Liste des évolutions proposées:

1> correction des bugs sur la gestion des fichiers.DLG.

2> mise en place de la gestion des langues. Il est possible d'afficher les noms dans une autre langue. Il faut pour cela renseigner le fichier 'BG_traduction.XLS'. Acuellement j'ai mis des valeurs 'bidon' dans la colonne English pour montrer ce que ca peut donner.

Cocrane

Posté : sam. 30 mars 2013, 14:29
par Faust
Tu fais un travail énorme! Non seulement cet éditeur à l'air prometteur, mais en plus de ça celui-ci permet à n'importe qui d'analyser la structure des codes, ceux-ci pouvant servir d'exemple à la création d'interactions pour un mod.

Je sais qu'il y a déjà des tutoriels plus ou moins clairs à disposition, mais ici reste à disposition un code précis avec une mise en structure précise qui pourraient être directement utilisés.

Bon courage pour la suite!

Posté : sam. 30 mars 2013, 21:03
par Cocrane
Merci Faust pour tes encouragements. ;)

Ca fait un an en gros que j'ai moins de dispo et il reste pas mal de choses à faire. Mais je suis toujours dessus à un rythme un peu plus lent.

Je commence à mieux m'organiser pour avoir du temps. Je devrais donner des nouvelles un peu plus souvent. ^^

Coco

Posté : mar. 09 avr. 2013, 13:56
par Huxaltec
C'est un monstre ce Coco !!! Trop balèze !