Pourquoi les Ordres de Paladins ne comportent-ils que des hommes ? Et si tout ceci n'était qu'une fable racontée par les mâles pour dissimuler la vérité ? Ce mod tente de rétablir la vérité, du moins SA vérité...
Avec la gargouille :
Un incontournable est parmi nous
+ Ombres :
Avec les ombres qui plus est !
-Yes .
Echelle
Dis moi Gwendo , ici les animations mis en ligne sont à l'echelle 1 ?
Je n'ai pas modifié la taille des fichiers. J'ai suffisamment donné avec les problèmes de pixellisation dûs à l'agrandissement des images que je conserverai la Gargouille originale.
Choix des Modeles , AOW vs Diablo
Choix cornélien , s'il en est, sinon j’espère que tu pourras mettre à dispo tes ébauches concernant les version aow ...
Personnellement je trouve que la gargouille de diablo 1 est très intéressante à exploiter, surtout au niveau de sa métamorphose ...
Contribution :
En plus je crois que Luren a été mis à contribution, à vous deux c'est un véritable gage de qualité !
La version AoW est déjà inclue dans la batterie de premiers tests...
Effectivement, un grand merci à Luren qui m'a permis de fignoler l'animation "Sleep" (et donc aussi "Get Up") en rajoutant les bouts de queue tronquées sur une demi-douzaine d'images des fichiers sources.
Test :
En attendant les tests avec impatience ...
C'est fait : tu as dû recevoir le fichier en MP...
Isaya a écrit :Fallout utiliserait pour un (le ?) méchant une animation proche d'une tarrasque, qui avait été créée pour le projet qui est devenu Planescape:Torment et qui ne correspondait pas au monde du jeu. Pour plus de détails, lisez donc cette information sur Sorcerer's place.
C'est vrai que j'avais oublié Sorcerer's place à cause de ses fenêtres de pub. Je m'étais contenté d'aller y retélécharger les archives de portraits.
Cela dit, je viens d'en faire le tour. Malheureusement, le message que tu cites est bien "seul" : il n'y a aucune référence à la Tarasque. Dommage...
Mais de toute façon, pour l'instant, il est quasi impossible de spliter une animation de cette taille pour l'intégrer dans IE : le codage est vraiment pénible. J'ai demandé des précisions sur Spellhold et attend les réponses. J'en aurai bien besoin pour mes Draco-Lichettes et mes Dragons vampires.
Tarasque
Alias
Modele Fallout
Fallout Tactics
Death-Claws
Original & Modé
Les Outils
Extractions, Conversions, Création Modele 2D et Modelisation 3D
Isaya a écrit :Fallout utiliserait pour un (le ?) méchant une animation proche d'une tarrasque, qui avait été créée pour le projet qui est devenu Planescape:Torment et qui ne correspondait pas au monde du jeu. Pour plus de détails, lisez donc cette information sur Sorcerer's place.
Effectivement il y a fort à parier qu'il s'agit du Death Claw, cher à Fallout 2, et qui à fait des petits (matriarche oblige) (*) au fil des moutures et des mods du jeu :
[Edit] Pour Preuve,
Un peu d'Histoire :
Written by R. Scott Campbell[/B a écrit :, submitted by Michał]] The Deathclaw. The horror of the wastes. Was it always a big scaly lizard thing? Nope. My initial design for this terrible creature was a the apex predator of the wasteland, a mix of wolverine and brown bear, mutated by the FEV. It could survive any environment and feared nothing; a legendary force of nature that struck terror into the hearts of men! Unfortunately, the artists took one look at my concept sketch and said, “Dude, that’s way too much hair.” It was true. The Wolverine-bear was very furry, and there was just no way around it.
So here’s what happened: the newly formed Black Isle started work on what would be Planescape: Torment. One of the first art pieces was a monstrous creature called a Terrasque. It was sculpted in clay and was then point-by-painstaking-point digitized into a 3D model. As Planescape moved forward, it turned out that the Terrasque wouldn’t actually be featured in its design – leaving that tasty model in disuse…. Thus, the furry wolverine-bear became a hairless reptilian biped. (Take a look at page 339 of theD&D second edition Monster Manual. Holy cats! It’s a Deathclaw!)
P.S. :
Coté scenar :
Si toutefois on parvient à optimiser et integrer les modeles 2D sous une taille "correcte" dans BG, ou bien demander le modèle FO Tactics (3D ?) à Darin ;
On notera, que pour la petite histoire les Death Claws/Tarasque sont ovipares, tout comme les Dragons, alors comme on fait pas d'omelettes sans casser les oeufs on peut espérer quelques belles empoignades et embrouilles en perspectives ... Non ... ?
Prospective
Graphisme :
Agrandissement
Optimisation & Méthode de Redimensionnement :
Alors là, afin d'agrandir le Sprite , il serait très intéressant de connaitre les méthodes et outils & formats qui assurent le meilleur rendement en terme d'agrandissement ...
Et ce hormis, le secret espoir de voir des cre. de très grandes tailles converties sous IE .
Après plusieurs semaines passées sur cette partie du projet, il me semble utile de faire un petit récap.
1. Gargouille : conversion de la Gargouille Diablo réalisée et abandon de la Gargouille AoW.
2. Méduse : les seules qui ont du cachet sont celle de [Post=280456]Titan-Quest[/post], et plus encore celle de [Post=281309]Sacred[/post].
"Manquent" seulement les fichiers sources pour la convertir.
3. Centaure : pour une cinématique (donc, pas de nécessité d'avoir toutes les vues et toutes les actions).
4. Quant à la Tarasque, alors là, j'ai bien peur que le Deathclaw ne convienne pas :
D'abord, sa taille correspond plutôt à celle d'un bébé Tarasque.
Impossible de l'aggrandir correctement : le format gif ne s'y prête pas du tout. J'ai fait quelques essais : c'est une vrai cata.
Cerise sur le gâteau : même en l'état, positionner correctement les frames dans le fichier bam est une vraie galère : aucune animation et aucune direction n'a le même format !
J'ai utilisé et réutilisé jusqu'à l'avoir testé sous toutes les couleurs possible l'arach de Diablo II (merci, merci, merci encore ). et j'ai fini par trouver quelle a un "quelque chose" qui dénote dans le graphisme de BG2. Peut-être est-ce du aux dimensions basique de 600x 480 de DII qui donne des traits différent du natif BG2. (en fait non, ce sont les pattes rachitiques qui pariassent bizarres )
Question : les animations de AOWII sont-elles "différentes" ??
Le standard téléphonique est en rade : l'atelier du Deratiseur ne répondra plus à aucune demande personnalisée.
Bosse sur : Interplan v9, Derat's Kri'Binn, Todd : KOPP2.
Mes mods sont tous sur Mediafire et Github
Et leurs descriptions sont ici.
deratiseur a écrit :J'ai utilisé et réutilisé jusqu'à l'avoir testé sous toutes les couleurs possible l'arach de Diablo II (merci, merci, merci encore ). et j'ai fini par trouver quelle a un "quelque chose" qui dénote dans le graphisme de BG2. Peut-être est-ce du aux dimensions basique de 600x 480 de DII qui donne des traits différent du natif BG2. (en fait non, ce sont les pattes rachitiques qui pariassent bizarres )
Question : les animations de AOWII sont-elles "différentes" ??
Je dispose d'une cinquantaine d'animations d'AoW, mais malheureusement pas des araignées. En règle générale, la conversion des animations d'AoW est beaucoup plus simple à réaliser que celles de Diablo, elle pose néanmoins un problème de taille : on ne dispose pas des vues Est et Ouest (cf. ces [THREAD=24490]échanges[/THREAD]). C'est pourquoi je les ai quasiment abandonnées, sauf exceptions (Draco-Liche, Sylvanien et Dragon vampire, entre autres).
Pour régler ton problème "visuel", essaie de redimensionner les fichiers bams avec BamResizer (par défaut, il les diminue à 75 %). Vu leur échelle, les pattes devraient être moins réduites que le corps et ça pourrait le faire.
Sinon, il serait peut-être (j'ai bien dit peut-être !) possible de doubler la taille des pattes. Mais là, c'est une autre histoire et beaucoup de boulot...
PS : en parlant de nouvelles animations, je ne sais pas si tu as lu ma réponse à ton [POST=285708]message[/POST].
Oui oui, j'ai vu la réponse, mais je n'avais rien à y ajouter.
Et non, no, je ne te demande pas une nouvelle animation. Je voulais savoir quelle animation ressort le plus "flou" -> DII ou AOW.
Le standard téléphonique est en rade : l'atelier du Deratiseur ne répondra plus à aucune demande personnalisée.
Bosse sur : Interplan v9, Derat's Kri'Binn, Todd : KOPP2.
Mes mods sont tous sur Mediafire et Github
Et leurs descriptions sont ici.
À priori, aucune.
Mais elles ont leurs spécificités, enfin d'après mes tests qui n'ont pas été exaustifs.
En gros, les animations d'AoW sont soit plus petites - et les agrandir pose des problèmes de pixellisation -, soit beaucoup plus grande que le format 256x256 et là, il faut les spliter et les convertir au bon format BG, ce qui n'est pas gagné ! Je suis en train d'essayer de le faire pour 2 dragons. Le problème, c'est de déterminer le bon paramétrage des différents fichiers xxxG1,2 etc... Et là c'est l'enfer...
De plus, les animations AoW ne disposent pas des ombres. Pour bien faire, il faudrait les créer.
Quant aux animations Diablo, le principal obstacle à leur conversion est leur parti-pris graphique qui passe souvent mal dans l'environnement BG. De plus, leur mode d'extraction peut aussi poser des problèmes lors de la conversion (cf. les problèmes d'ombres de l'Araignée). Mais pour ce dernier point, Paul Siramy est en train de travailler la question.
Freddy_Gwendo a écrit :2. Méduse : les seules qui ont du cachet sont celle de [Post=280456]Titan-Quest[/post], et plus encore celle de [Post=281309]Sacred[/post].
"Manquent" seulement les fichiers sources pour la convertir.
Je peux installer Sacred sur mon DD et voir si je peux les trouver si tu le désires. Ca ressemblerait à quoi ? Uniquement des fichiers images ou d'autres types ?
Edit : bon j'ai installé Sacred Plus, et il n'y a pas de fichiers images. Les ressources semblent concentrées dans des .pak... comment les ouvre-t-on ?
Effectivement, c'est ma préférée.
L'idéal serait d'avoir les différents fichiers bmp de chaque animation et de chaque position pour recréer les bam.
Malheureusement, d'après les recherches effectuées en son temps par Salomon Kane, il semble que Sacred fonctionne avec des Modèles et des Textures (comme Oblivion).
Seule bonne nouvelle, il existe des utilitaires pour les extraire. Tu les trouveras dans la rubrique "Base et ressources documentaires" [post=282158]ici[/POST] et [post=281312]là[/POST].
Si tu peux extraire les fichiers relatifs à la Méduse à l'aide de ces outils, je pourrais essayer de les charger dans un logiciel 3D et voir s'il est possible de les convertir. C'est ce que j'ai fait avec la Licorne et les chevaux.
Mais c'est loin d'être gagné d'avance.
Bon alors j'ai un peu essayé et j'ai extrait 2 fichiers pour la méduse : elle-même et son arme.
Il te faut évidemment Granny Viewer pour pouvoir les lire (il me fait d'ailleurs une vieille erreur quand je l'ouvre avec, mais suffit de l'ignorer et ça roule). Si tu souhaites une extraction sous une autre forme, dis-le moi...
Cela dit, tu as laissé entendre qu'il était possible d'exporter ces fichiers sous un autre format. Peut-être est-ce la solution...
Ah mais non, ça c'est de la technique alors je compte sur toi pour me proposer des alternatives .
Bon, voici déjà les textures. Selon le ReadMe, tu peux ouvrir les .tga avec tout type de logiciel d'images, Photoshop étant le mieux.
J'apprends à utiliser les outils, alors ça ne va pas vite. Je vais voir ce que je peux faire pour les animations...
Voici les animations. J'ai remis MEDUSA.GRN car pour visualiser les animations, il te faut :
- ouvrir Granny Viewer
- charger le fichier MEDUSA.GRN (le modèle)
- puis charger les autres fichiers (les animations)
Après tu vas dans l'onglet "Animation List" et tu y retrouves toutes tes animations à sélectionner.
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Le zip est un peu gros alors je te mets un lien (que j'enlèverai dès que tu l'auras téléchargé)
Gnia
Je vais voir ce que je peux faire pour ces histoires d'exportation... comment avez-vous fait pour la licorne ?
D'après ce que j'avais vu dans Granny Viewer, il manquait une texture tga pour l'arme et une texture bmp pour la Méduse. Et effectivement, Granny ne trouvait pas les animations à charger.
Pour la Licorne, j'ai utilisé les fichiers .nif (modèles), .kf (animations) et .dds (textures) des chevaux d'Oblivion extraits des archives avec un utilitaire dédié.
Puis j'ai utilisé un plug-in pour les charger dans Blender et les retravailler.
Quant aux options d'exportation, si elles existent, elles doivent se trouver dans les utilitaires que tu as utilisés. Comme je ne les ai pas, c'est pour ça que je te posais la question.
Bon, je vais voir ce que je peux faire de tous ces fichiers.
Sinon tu peux essayer d'obtenir la version d'évaluation du tout dernier Granny 3D - de ce que j'en lis, j'ai l'impression qu'elle permet d'exporter les fichiers dans d'autres formats.
J'ai toujours le même problème d'affichage des textures qui n'apparaissent pas. En fait, en navigant dans les différents onglets, je me suis aperçu que Granny Viewer les cherchait sur le lecteur D. Plus précisément "D:\New Sacred\Medusa\MEDUSA_WEAPON.TGA" et "D:\New Sacred\Medusa\Maps\MEDUSA_finish copy.bmp".
Par ailleurs, tu noteras que cette dernière n'apparaît nulle par dans tes archives. Ce qui est d'autant plus bizzare que j'ai visualisé les 2 fichiers MEDUSA.TGA et MEDUSA_WEAPON.TGA qui sont bien des fichiers de texture et correspondent tout à fait au modèle affiché à l'écran !
De plus, comme son nom l'indique, Granny Viewer ne permet pas de modifier les fichiers chargés (donc impossible de modifier le répertoire de la texture), et encore moins d'exporter des rendus des animations jouées à l'écran.
Du coup, je me suis rabattu sur le lien de ton précédent message.
Là, ça devient intéressant : on peut convertir et exporter les différentes composantes d'un fichier grn ou gr2 dans un format importable par 3DMax et gmax.
Le problème, c'est que gmax ne permet pas d'effectuer des rendus.
Restent 3DMax et Granny pour importer les modèles et leurs animations, puis en effectuer un rendu bamisable.
Mais je ne les ai pas (aux dernières nouvelles, Granny coûtait environ 17 500 $, et l'autre un peu moins de 5 000 !).
Bref, je vais quand même tenter d'importer la Méduse dans gmax ce week-end, à tête reposée. Selon le résultat obtenu, je déciderai de continuer ou non le process.
Ça me rappelle mes premières tentatives de conversion sous Blender : il m'a fallu un bon mois avant d'obtenir quelque chose d'exploitable et d'apprivoiser le logiciel et les formats nif et kf des fichiers Oblivion...
Par expérience, je sais donc que la situation n'est pas désespérée, mais qu'elle est très chronophage. Du coup, je termine le boulot commencé sur la Licorne et les chevaux (... et les portraits...) avant de me lancer dans une opération qui risque de ne pas aboutir.
En tout cas, merci pour ta dispo et tes infos. De toute évidence, le sujet est relancé !
J'avais en effet un peu fait le deuil de la Méduse et m'étais contenté d'une Marilith colorée en vert pour la représenter. Ça va peut-être changer : il y a quelque mois, je ne pensais pas non plus proposer une Licorne digne de ce nom !
PS : ce message ne prend pas en compte la lecture de ton dernier post.
Ah non mais les textures, je ne les visualise pas non plus lorsque j'ouvre les animations avec Granny Viewer.
Hum, je peux rechercher les fichiers dont tu parles, mais c'est sans garantie.
Edit : pas réussi à les trouver. Ce serait peut-être intéressant de demander à Paul Siramy, comme il est l'auteur de l'outil permettant l'extraction des textures de Sacred - il doit en savoir plus sur le sujet.
J'avais en effet prévu de contacter Paul Siramy ce week-end après ma tentative sur gmax.
À la fois pour avoir des nouvelles de son nouvel extracteur pour Diablo qui devrait nous permettre de créer automatiquement des bams pour BG, et pour avoir son avis sur la faisabilité de la conversion de la Méduse Sacred.
Ayant "enfin" terminé ma Licorne et lançé les premiers tests, j'ai tenté d'importer sous gmax la Méduse Sacred : un échec total !
Manifestement le process décrit fonctionne beaucoup mieux avec 3D Max qu'avec gmax. Ce qui ne serait pas étonnant puisque j'ai rencontré le même problème avec les animations Oblivion et Morrowind.
Du coup, comme il n'existe pas de plug-in pour Blender, je vais me retourner vers Paul Siramy pour voir s'il n'y a pas d'autre solution.
En tout cas, merci pour tes fichiers. Ils finiront peut-être par m'être utiles au bout du compte.
OK. Je suis allé consulté le fil. J'attends sa réponse.
Au passage, si tu observes bien l'image que tu as postée, tu constateras les problèmes que j'avais évoqués : les couleurs de l'ombre et du fond ne sont pas uniformes et certaines de leurs teintes correspondent à des teintes du corps du Death Claw. D'où la quasi impossibilité de les détourer correctement...
Un très grand merci à son auteur Darin , de la communauté Fallout : No Mutants Allowed, qui nous partage son travail, nous autorise à l'utiliser et à le convertir à notre guise ...
Maintenant, si toutefois Freddy_Gwendo valide cette piste de travail, comme disent les anglois : "The harder they come" ... "Le plus dur arrive" ...