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Posté : mer. 09 nov. 2011, 00:16
par Isaya
Salomon Kane a écrit :Je me permets de te relancer sur ces questions d'informatique :
Mais à partir de quelles structures les développeurs/créateurs d’éditeur de jeux partent il pour "hacker" et créer des programmes nous permettant d’interpréter le code et faire des mods, je pense en l’occurrence à des Éditeurs comme DLTCEP ou Near Infinity ... ?
Comment identifier dans un jeu , notamment par ses extensions fichiers, la portabilité d'un jeu vers l'IE ?
Vaste question.

A la base, les hackers n'avaient aucune structure. Mais ils avaient les fichiers créés en exportant un personnage, dans lequel ils ont commencé à chercher où pouvaient bien être la force, les points de vie. En comparant des fichiers à différents stades d'évolution du personnage, ou des personnages de même type avec des caractéristiques différentes, ces quelques aspects n'ont pas dû être trop difficiles à trouver. Ensuite, en bidouillant avec un éditeur hexadécimal, ils ont dû trouver d'autres trucs et c'est ainsi que le premier éditeur de personnage (pas de sauvegarde, juste les personnages exportés en multi) a été disponible assez peu de temps après la sortie du jeu.
La présence de fichiers dans le répertoire Override, notamment suite aux patchs officiels, a aussi aidé à déterminer à quoi correspondent les différentes types de fichiers.
Petit à petit la création d'outils plus évolués que l'éditeur hexadécimal a dû faciliter les recherches.
"And the rest is history", comme disent les anglo-saxons.

Pour ma modeste contribution à IESDP (un truc sur le fichier WMP que, bizarrement, les autres n'avaient pas déduits, et qui faisait que la carte de TDD était buggée et qu'on pouvait rater la rencontre avec Drizzt), j'ai pu me baser sur Near Infinity pour analyser le fichier WMP buggé. Je ai donc pas identifié de structure ni de champ de structure, mais plutôt interprété la façon dont le jeu s'en servait en observant les valeurs dans le fichier du jeu. Ça n'a rien révolutionné ni permis d'avancée spectaculaire dans la capacité à faire des mods, mais chacun sa pierre à l'édifice. ;)

Salomon Kane a écrit :[A cet égard te serait il possible de donner , aussi, à nouveau ton avis, dans une autre rubrique, sur un sujet similaire :]
Sorts & Effets divers :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... ivers.html
1) Concernant la faisabilité de l'implémentation de sorts (basé sur l'architecture particle system) depuis le jeu Temple Of Elemental Evil et
2) D'autre part l'adaptation du Programme de Troika : v2Brute (Visionneuse de sort, très ergonomique) à destination de l'IE
-Merci .
A sujet similaire, réponse similaire. ;)
Plus sérieusement, j'ai le même problème pour te répondre. Je ne connais ni le jeu, ni son fonctionnement, ni l'éditeur dont tu parles.
Puisqu'il est question de particules, on peut penser qu'il y a un moteur 3D. D'ailleurs il doit bien y avoir une raison pour que TOEE exige DirectX 9. Donc si le jeu anime un ensemble de particules en mouvement pour les effets, il va y avoir des difficultés pour convertir ça dans l'Infinity Engine. Certains effets sont réalisés avec des fichiers BAM. Il faudrait obtenir une animation en gif ou équivalent pour ensuite la transformer en BAM. Et il risque d'y avoir le sempiternel problème de la taille des images dans un BAM, puisqu'elle semble s'appliquer au format BAM lui-même et non à l'endroit où on l'utilise, d'après la description sur IESDP.

BG II utilise aussi des animations de lancer de sort au format VVC ("Visual 'spell casting' effects." dans IESDP). Mais bon, il s'agit encore de fichiers BAM pour l'aspect graphique.
De même les projectiles ".PRO" utilisés aussi par des sorts sont encore à base de fichiers BAM.

J'ai l'impression qu'on tourne toujours autour des mêmes limites pour ces animations.

Posté : mer. 09 nov. 2011, 09:06
par Salomon Kane
Merci, Isaya, je recopie une partie de ta réponse concernant TOEE dans la rubrique : Sorts et Effets divers,
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... ivers.html
et je relance les Couronniens sur la Question de la Portabilité des Jeux vers l'IE dans la Boite à Questions, pardon Boite à Idées ... :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... idees.html

Premier essai rapide des tiles O_Dungeon

Posté : jeu. 10 nov. 2011, 14:13
par Freddy_Gwendo
Essai d'intégration du tileset O_Dungeon (fichier Tiles&FX2.rar) via IETME.
Le fichier joint O_Dungeon.png n’est plus disponible.
Bon. OK, ce n'est pas top (cf. liste suivante), mais c'est le principe qui compte !


Résultat : théoriquement, il est possible de l'importer sur une carte BG2.

Mais il va falloir régler plusieurs problèmes :
  1. Les deux tiles n'ont pas la même dimension : 000_O_Dungeon (167 x 145) et 010_O_Dungeon_Light (160 x 130). Pour une intégration parfaite, elles doivent avoir la même. Donc, il faut augmenter la taille du cenevas de la seconde pour l'ajuster à la première.
  2. Problème de détourage de la transparence de 000_O_Dungeon : comme tu peux le constater, il reste des substrats du fond bleu. Pour s'en débarrasser rapidement, soit trouver une option de transparence radicale dans le processus de conversion. Mais ça me paraît compliqué. Soit recréer le tileset via IETME. J'ai fait un premier essai rapide, sans me soucier de la qualité du rendu, ça a l'air de fonctionner assez facilement. Mais ça risque de poser des problèmes de définition des contours avec des tilesets aux contours beaucoup plus compliqués (ex : arbres).


PS :
- Je termine la Draco-Lichette (avec un petit script des familles et la carte qui va avec).
- J'ai aussi créé des tas d'autres bam à partir de tes fichiers. Je les posterai sans doute ce soir.

Conversion du Treant

Posté : jeu. 10 nov. 2011, 16:23
par Freddy_Gwendo
C'est fait !
Hors les sempiternelles vues Est/Ouest.
Le fichier joint Treants.png n’est plus disponible.

Je t'enverrai les fichiers bam dès que j'aurai trouvé un portrait : je compte l'intégrer dans une sous-quête.

Posté : jeu. 10 nov. 2011, 16:39
par Freddy_Gwendo
Tiens, à propos de la philosophie de ton projet, voici un extrait du forum d'Infinity Animations :
Erephine :

...
"IV. Only add animations that enrich the game.
This is not as clear-cut as the other rules, but the point stands. Ask yourself if your addition really adds anything to the game before making a claim. That is, 1:1 copies of current animations would most certainly not qualify, while a new animation subtype of an existing creature might. Joke entries (such as a jumping dot animation) might qualify in the context of an appropriate mod. Use common sense."

Conversion du Pégase monté

Posté : jeu. 10 nov. 2011, 21:16
par Freddy_Gwendo
C'est fait !
Hors les sempiternelles vues Est/Ouest.
Pegases1.png
Pegases1.png

Je compte l'utiliser dans cette carte comme un rêve ou une vision : je trouve qu'une simple bam rend très bien, même si la taille est inférieure à celle d'un cheval. En tout cas, une telle utilisation évite la pixellisation due à l'agrandissement.


PS :
Salomon Kane a écrit : PawelS, nous précise qu'il n'existe pas à proprement parlé d'Editeur de .FX et qu'il faut pour se faire utiliser l’Édition d’Hexadécimal .
Désolé, mais l'hexa et moi, ça fait au moins 2 !!!
D'ailleurs, dans un futur proche, j'aurai besoin des lumières d'Isaya sur la modification de certains sorts via WeiDU. Chaque chose en son temps...

Posté : jeu. 10 nov. 2011, 22:08
par Salomon Kane
Domaine de Faisabilité
Tiles :
Gwendo a écrit :Résultat : théoriquement, il est possible de l'importer sur une carte BG2.
-Bonne nouvelle ... !


Conversions Réalisées :
[à Tester]
Hors les sempiternelles vues Est/Ouest


Conversion du Pégase monté
(-)
C'est fait !
-Ça prends bonne tournures tout ça ...

Conversion du Treant (-) :
-Bien réalisé à ce que je vois .

Conclusion préliminaires :

On peut se servir d'une part des animations de AOW, tronquées, comme animation statique ou de décors lors d'une quête par exemple, ou bien dans le cadre d'une animation cinématique à l'instar des interludes de Baldur's Gate ...

Conversion en Cours :

Conversion de l'Aigle
-Alors celui là je l'attends au tournant ...

Philosophie du projet
Only add animations that enrich the game.
-C'est mon Leitmotiv ... :)

P.S :
- J'ai aussi créé des tas d'autres bam à partir de tes fichiers. Je les posterai sans doute ce soir.
-Merci Freddy_Gwendo .

Conversion de l'Aigle

Posté : ven. 11 nov. 2011, 00:12
par Freddy_Gwendo
Salomon Kane a écrit : Alors celui là je l'attends au tournant ...
Malheureusement, tu risques d'être déçu. Comme souvent en modding, les idées les plus simples peuvent s'avérer sinon foireuses, du moins pas très réalisables...
Je vais faire un test pour que tu te rendes compte, mais il y a 2 problèmes principaux :

  1. Je dois diminuer la taille des fichiers png de 50 %
  2. Je crains qu'il n'y ait un problème avec la structure du fichier AEAGG1.bam.
    Il ne comporte que les vues Ouest (les vues Est sont sans doute créées automatiquement par le moteur comme les 4 premières des fichiers xxxxxE.bam qui doivent être vides). Ça, c'est plutôt bon signe car ça évite du boulot ! Malheureusement, ce fichier est constitué de 18 séquences et de 62 frames !
    Certaines ne posent pas de pb. En revanche, cette moitié de cadran est divisée en 9 vues (Sud, S-S-O, S-O, O-S-O, O, O-N-O, N-O, N-N-O, N). Les 9 premières ne comportent qu'une frame, les 9 autres 7 (vol).
Je crains donc qu'il ne soit pas possible de convertir efficacement l'Aigle d'AoW pour qu'il remplace celui de BG2. Cela dit, si mes souvenirs sont exacts, je n'ai jamais vu un Aigle voler dans BG2 en suivant les directions intermédiaires (S-S-0...), ou alors je n'ai pas fait attention.

Bref, je vais quand même faire un essai en remplaçant les directions intermédiaires par d'autres. On verra bien...

Conversion du Phoenix

Posté : ven. 11 nov. 2011, 03:46
par Freddy_Gwendo
Impossible de créer quelque chose de correct : tes fichiers font 320x320.

Le maximum supporté par le moteur étant 256x256, j'ai dû les réduire. Mais je me retrouve avec le même problème qu'avec les tiles [POST=280253]O_Dungeon[/POST] : un détourage bleu du plus mauvais effet ! Sans doute généré lors de l'agrandissement, ou alors tu as utilisé une autre méthode...


Pour info, voici la palette que j'obtiens avec tes fichiers :
Phoenix_Pal1.png
Voici celle que tu as tirée des fichiers originaux (ColorMap001.bmp) :
Phoenix_Pal1.png

Bref, fais-moi parvenir des fichiers 256x256 (sans fond bleu) pour que je puisse faire un test correct.

Posté : ven. 11 nov. 2011, 10:57
par Salomon Kane
Conversion
Limites du Moteur
Résolution Max
256x256
Gwendo a écrit :Le maximum supporté par le moteur étant 256x256
-Dans ce cas je part du principe que mon canevas fera 256x256 max
-Question : Est il possible de réduire le canevas (la taille de la frame) tout en augmentant la taille du sprite ?
un détourage bleu du plus mauvais effet ! Sans doute généré lors de l'agrandissement, ou alors tu as utilisé une autre méthode...
Non je n'ai rien changé au process, par contre effectivement il faudrait lever le lièvre concernant ce déroutage du plus mauvais effet, peut être effectivement une résolution trop haute engendre ce problème sous BWShop ? ...

Conversion du Phoenix
Concernant le Phoenix je le re-post sur médiafire en 160x160 (soit en 0.5/original), avec les animations ci-dessous, en 256X256 .


Autres suggestions Conversions/d'Animations : [Perspectives E/OE manquantes]

Shadow_Lord
ImageZimage.biz


Gargoyle
ImageZimage.biz

Goblin_Wyvernrider
ImageZimage.biz


Les Fichiers :
http://www.mediafire.com/file/66l962bl9 ... ujour2.rar

P.S. :
-l'Artillerie lourde, entendre ballistes, canons & co, va suivre ...

N.B :
-J'ai un petit faible pour la Gargouille, le Gobelin et la Wyrm sont tout simplement splendide ...

A+

Conversion de l'Aigle AoW

Posté : ven. 11 nov. 2011, 12:45
par Freddy_Gwendo
Procédé :
  • Réduction des images à 64x64
  • Utilisation des vues S, S-O, N-O et N pour remplir les animations manquantes.

Voici le résultat :
Aigles13.png
Aigles13.png
Aigles13.png

J'ai observé parfois (mais rarement) quelques "déraillements" dans la trajectoire des aigles lorsqu'ils changent brutalement de direction. C'est sans doute dû au manque de fluidité de leur mouvement puisque certaines vues sont "recopiées".
Cela dit, je pense qu'un test sur une carte plus grande devrait limiter ce défaut : les aigles évitent autant que possible les persos, donc leurs changements de direction devraient être anticipés... À voir...

Bref, en l'état actuel de tes fichiers, je ne peux pas faire mieux.


Test :
  • L'archive contient 2 fichiers : EagleF12.bam (animation de base à partir des fichiers AoW) et la conversion au format BG2 (AEagG1.bam).
  • Désarchiver AEagG1.bam dans le répertoire override : Ne pas oublier de le supprimer après le test ! :!:
  • Créer Eagle.Cre à la console (plusieurs, c'est mieux) et "admirer" (????) le résultat : CLUAConsole:CreateCreature("eagle").
  • Note : J'ai fait mes tests sur une petite carte (GW0192). L'idéal serait d'en utiliser une plus grande.

Posté : ven. 11 nov. 2011, 12:52
par Freddy_Gwendo
Salomon Kane a écrit : Dans ce cas je part du principe que mon canevas fera 256x256 max
-Question : Est il possible de réduire le canevas (la taille de la frame) tout en augmentant la taille du sprite ?
Oui : tu fais ton agrandissement, puis tu modifies la taille du canevas, pas celle de l'image.
La réduction est l'inverse de l'agrandissement : donc si tu réduis la taille de tes images, tu modifies toutes ses proportions.

En revanche, prenons l'exemple d'un canevas à 320x320 contenant une image ne dépassant pas 256x256.
Tu dois disposer d'une fonction permettant de modifier la taille du canevas (soit en %, soit en pixels : je te conseille d'utiliser le pixel, c'est beaucoup plus précis et cela évite les erreurs).
Tu choisis de réduire le canevas à 256x256 et tu sélectionnes les options : soit au centre si l'image est centrée (le canevas sera réduit de 32 pixels en haut, en bas et sur les côtés) tout en gardant la taille de ton sprite. Ou alors, tu choisis l'option manuelle si l'image n'est pas centrée : par exemple -20 en haut, -44 en bas, -30 à gauche et -34 à droite.

Je ne connais pas le nom de cette commande sur Photoscape. Sur Animation Shop, elle s'appelle "Resize Animation", sur Paint Shop Pro "Canvas Size", sur The Gimp "Image > Taille du Canevas"...
Dans tous les cas, tu devras faire des essais pour trouver le bon réglage qui peut différer selon les animations.
J'espère avoir été clair : j'ai passé une nuit blanche, alors...


Ressources :

Tes gifs ne me sont d'aucune utilité :
  1. Les images ne sont pas classées dans le bon ordre.
  2. Les animations non plus.
    ...
En l'état, je suis obligé de les retravailler. Dans ce cas, je préfère les fabriquer moi-même à l'aide des fichiers png. C'est beaucoup plus rapide une fois que je les ai renommés automatiquement et classés dans des sous-répertoires associés...


Conversion du Phoenix :

Par ailleurs, il y a toujours un pb de détourage avec ton Phoenix : je t'ai dit "PAS de fond BLEU" pour les animations d'oiseau !!! Manifestement, ça pose pb. Il y a un tout petit pb de détourage pour l'aigle, mais comme sa taille est réduite (64x30), il est quasi imperceptible à l'écran. On ne le repère qu'en zoomant sous BamWorkshop.
Garde le fond du fichier ILB dans la mesure du possible !
Encore une fois, utiliser un gif pour créer un fichier bam n'a rien à voir avec créer une gif pour illustrer un propos. Toutes les imperfections structurelles de ton fichier sont invisibles à l'écran, mais franchement rédibitoires pour travailler sur BamWorkshop.


Divers :
Le Shadow Lord et le Goblin ne m'intéressent pas.
En revanche, la Gargoyle fait partie d'une liste de test de créatures du Mod Brave New World que j'ai écrite quelque part et que je ne retrouve plus. Je la posterai quand je la retrouverai...

Dernières choses : même si c'est plus contraignant, je préfère des fichiers dédiés à chaque animation. C'est beaucoup plus simple à gérer pour le développement. Tu peux en regrouper 2 ou 3 si elles sont liées, mais pas plus. Après je perds un temps fou à tout classer... Surtout, si l'essai ne donne rien...
D'autre part, plutôt que de me donner des indications du style 1, 0,5..., je préfère que tu me donnes la taille de base de l'animation en pixels et le format que tu as choisi, toujours en pixels...

Posté : ven. 11 nov. 2011, 13:18
par Salomon Kane
Conversion de l'Aigle AoW
Palette de couleur
Animation
"admirer" (????) le résultat.
-Alors je n'ai pas encore testé in-game :
Par contre dans la "preview" sous BWShop question palette je lui trouve un faux air de magnifique "perroquet" (le bleue sans doute), par contre fichtre que l'animation est belle ...

-Donc, si tu pouvais redonner des tonalités plus neutre à notre aigle , je pense au brun et marron, ou comme celui de BG , ça serait excellent à tester ...

-Question taille je le trouvais à première vue trop petit , mais ça à l'air de coller ...

-Ceci étant c'est surtout pour le challenge, et pour en apprendre plus sur la gestion des palettes de couleurs en générale et sur AOW vs BG, après tout tout les goûts sont dans la nature l'aigle saurait aussi bien convenir comme ça ...

-Merci Freddy_Gwendo .

Version AOW
Actuellement j'utilise la version AOW Shadow Magic "Core", sans aucun Mods ...
La Gargouille est donc VO .

AOW version BNW

En parlant de Mods voilà quelques sprites trés intéressants introduit par Kirky Picardo depuis la plateforme de ressource sur Warcraft 3 :
http://www.hiveworkshop.com/forums/spel ... -a-204120/ , ou y trouve toutes sortes de ressources , en 3 D , libre de droit et très variés (notament en ce qui nous concerne des modèles et des sorts, ... à voir dans le cadre du travail sur les sorts ou sur les modéles de BNW)
(je pense à un Projet de Mod sur Kara-Tur, ou sur d'autres conversions à venir)

ImageImageImage Image

Source :
http://aow.heavengames.com/cgi-bin/foru ... 71,330,all
(tripant le ninja) .

Les Outils :
-Pour information : Ilb-Maker permet de modifier les Ilbs , peut être peut il est être d'une quelconque utilité , je pense notament à la modification des effets sur AOW ...

ImageZimage.biz

Posté : ven. 11 nov. 2011, 16:11
par Freddy_Gwendo
Salomon Kane a écrit : Donc, si tu pouvais redonner des tonalités plus neutre à notre aigle , je pense au brun et marron, ou comme celui de BG , ça serait excellent à tester ...

-Ceci étant c'est surtout pour le challenge, et pour en apprendre plus sur la gestion des palettes de couleurs en générale et sur AOW vs BG, après tout tout les goûts sont dans la nature l'aigle saurait aussi bien convenir comme ça ...
Alors, comme disait mon grand-père : "Faut pas pousser Mémée dans les orties !"

Le but du jeu est de convertir des animations AoW dans BG2. Si après, il faut les retravailler pour qu'elles ressemblent à celles de BG2, ça ne sert à rien !

Ceci étant, tu peux t'amuser à modifier les couleurs des palettes dans BamWorkshop II : l'effet est immédiat.


Moi, j'ai déjà donné : j'ai passé des journées entières à modifier des palettes d'objets. À raison de 254 couleurs par palette, tu vois le boulot !
Plus jamais ça !!!


Ceci étant c'est surtout pour le challenge, et pour en apprendre plus sur la gestion des palettes de couleurs en générale et sur AOW vs BG, après tout tout les goûts sont dans la nature l'aigle saurait aussi bien convenir comme ça ...
Je préfère ça !

Posté : ven. 11 nov. 2011, 16:27
par Salomon Kane
Conversion de l'aigle
Palette
Animation
Volatiles


C'est si dur que ça de changer la couleur de l'aigle ?
Y a pas moyen de lui donner dans le marron & le brun ...

C'est à dire que comme on manque de "piafs" dans bg et que j'ai quelque soundsets de faucons et d'aigles, je me serais bien vue les employer en changeant la taille et le plumage de ces oiseaux là ...

Animation :
Sinon , encore une question à "100 balles", y a pas moyens de faire voler/planer des piafs en vol circulaire, je verrais bien des vautours moi aussi dans tout ça ... :skull:

[EDIT] :
-Testé sous P.O.F.:
Test :
  • L'archive contient 2 fichiers : EagleF12.bam (animation de base à partir des fichiers AoW) et la conversion au format BG2 (AEagG1.bam).
  • Désarchiver AEagG1.bam dans le répertoire override : Ne pas oublier de le supprimer après le test ! Image
  • Créer Eagle.Cre à la console (plusieurs, c'est mieux) et "admirer" (????) le résultat.
  • Note : J'ai fait mes tests sur une petite carte (GW0192). L'idéal serait d'en utiliser une plus grande.
-Marche pas , y manquerais pas un script ? , ou une erreur de Typo: "Créer Eagle.Cre à la console", n'est pas reconnu par la CLUA, ou erreur de fichiers etc. ... ?

Posté : sam. 12 nov. 2011, 03:14
par Freddy_Gwendo
Désolé, je pensais que c'était évident : CLUAConsole:CreateCreature("eagle")

À la console, on ne saisit pas les extensions (.cre, .itm, .are...). L'habitude, l'habitude...

Je modifie le message précédent.

Conversion de Piafs

Posté : sam. 12 nov. 2011, 04:53
par Freddy_Gwendo
Salomon Kane a écrit :C'est à dire que comme on manque de "piafs" dans bg et que j'ai quelque soundsets de faucons et d'aigles, je me serais bien vue les employer en changeant la taille et le plumage de ces oiseaux là ...
De deux choses l'une, soit tu modifies l'apparence des aigles et des vautours (Vulture) dans BG2, soit tu utilises les animations AoW pour créer de nouvelles créatures. Dans ce cas, tu peux décider que leur taille est plus importante, leur couleur différente... comme le Phoenix (j'attends toujours ses images png...)

Sinon , encore une question à "100 balles", y a pas moyens de faire voler/planer des piafs en vol circulaire, je verrais bien des vautours moi aussi dans tout ça ... :skull:
À priori, il n'y a qu'un moyen : une animation bam sans aucun rapport avec la créature, un peu comme un décor. Mais il faut la construire... BON COURAGE !

Posté : sam. 12 nov. 2011, 08:45
par Freddy_Gwendo
Salomon Kane a écrit : Pour information : Ilb-Maker permet de modifier les Ilbs , peut être peut il est être d'une quelconque utilité , je pense notament à la modification des effets sur AOW ...

Comme je ne connais pas les formats des "animations" d'effets spéciaux sur AoW, je t'avais mentionné la possibilité qu'ils soient aussi exportables en fichiers bmp ou png et intégrables dans un fichier bam pour BG2. Manifestement, c'est le cas : vérifie pour les colonnes de feu des cratères, les jeysers ainsi que l'animation d'éclairage du rocher en forme de crâne. À mon avis, il y a plus d'une image...
Après, ce n'est plus qu'un problème de réglages. En tout cas, ça vaut le coup d'essayer...

Animations à tester : Mod Brave New World

Posté : sam. 12 nov. 2011, 09:00
par Freddy_Gwendo
Salomon Kane a écrit : Je vais sans doute sous peu réinstaller Brave New World ,
Si tu veux jeter un oeil à leurs unités et son contenus, en attendant de leurs part de plus ample renseignements concernant leurs sources et la permission de les réutiliser :
J'ai retrouvé ma liste, mais je crois qu'il y a des doublons :

  • Humans : Cavalry, Knight.
  • Draconians : Salamander Priest.
  • Elves : Iron Maiden.
  • Dwarves : Gargoyle.
  • Archons : Paladin.
  • Dark Elves : Dark Angel.

PS : La plupart ne serviront éventuellement que d'animations de cinématique...

Posté : sam. 12 nov. 2011, 09:24
par Luren
Salomon :
Sinon , encore une question à "100 balles", y a pas moyens de faire voler/planer des piafs en vol circulaire, je verrais bien des vautours moi aussi dans tout ça
La solution que je verrais, serait via un script de déplacement, en indiquant une suite de coordonnées qui feraient un cercle. Tu pourrais même y adjoindre une condition du genre si untel est mort (selon le nom, le type de créature, la race...) pour le lancer (et pourquoi pas aussi un timer de x temps pour que ça s'arrête quand le cadavre a disparu). Il faudrait alors prévoir une zone de déplacement assez large car tu peux pas prévoir où va tomber la créature.
Bref c'est un truc à faire manuellement et qui s'intègre dans un scénario. Il n'y a pas de paramètre tout fait, et comme te dit Freddy_Gwendo, il faut la construire.

Conversion de la Plante empoisonnée

Posté : sam. 12 nov. 2011, 14:00
par Freddy_Gwendo
C'est fait !

Procédé :
  • Effet miroir pour multiplier le nombre de séquences (passé à 10).
PlantesP.png
Il ne reste plus qu'à l'intégrer à un sort...

Posté : sam. 12 nov. 2011, 14:14
par Salomon Kane
Animation à Tester Brave New World :
Unités :
Gwendo a écrit :J'ai retrouvé ma liste
-Pour être tout à fait exhaustif :

Image


PDF : 48 pages ,
http://www.mediafire.com/file/x791sb1kh ... its-v1.zip

- Merci à Kirky et à l'Auteur de cette Doc.
Brave New World v3.2 Available for Download!
http://aow.heavengames.com/cgi-bin/foru ... 3,5246,,60


Animation IE & Animation 3D depuis un Modèle en 3D :
P.S :
-Merci Luren pour les infos concernant l'animation du vol pour les rapaces,
-Par contre j'aurais vraiment besoin d'une guidance concernant la conversion du ninja que tu vois en .gif ,ci dessous, j'ai réussit à avoir le modèle en 3D [statique] (réalisé par Black_Stan sous Warcraft 3) , et je vais extraire l'animation [ninja convertis en animation par Kirky Picardo pour BNW] quand j'aurais installé le Mod ,
-La question que je me pose c'est comment crée t'on une animation depuis un modéle 3D, et penses tu de prime abord qu'il soit possible de convertir le ninja sous IE, sinon quels seraient les critères pour en déterminer la faisabilité et pour le faire .
Merci .D

Posté : sam. 12 nov. 2011, 14:36
par Salomon Kane
Conversion de la Plante empoisonnée :
Gwendo a écrit :C'est fait !
Là encore (au vue des captures) ça se présente bien :) , à tester sous peu ... :dance4:

Animations à tester : Mod Brave New World

Posté : sam. 12 nov. 2011, 14:44
par Freddy_Gwendo
Salomon Kane a écrit : Pour être tout à fait exhaustif :

Image

PDF : 48 pages ,

Après vérif du fichier PDF, je complète ma liste :
  • Elves : Ancient of Lore
  • Asgardians : Snow Queen
  • Machines : Ballista, Catapult, Deathpult, Repeater Ballista

Il me semble que certaines proviennent déjà de AoW.

Posté : sam. 12 nov. 2011, 18:12
par Salomon Kane
Conversion
Demande de Ressources :
AOW "core"

Gwendo a écrit :ma liste
Voilà de quoi s&#8217]
[*]Humans : Cavalry.
[*]Draconians : Salamander Priest (aka Elder).
[*]Elves : Iron Maiden.
[*]Dwarves : Gargoyle.
[*]Archons : Paladin.
[/LIST]http://www.mediafire.com/file/j53s5e1kh ... ujour3.rar [échelle 1, en .png]

P.S :
Les Unités de BNW vont suivre leurs cours ...

Posté : sam. 12 nov. 2011, 23:22
par Freddy_Gwendo
Salomon Kane a écrit : Animation IE & Animation 3D depuis un Modèle en 3D :
-Par contre j'aurais vraiment besoin d'une guidance concernant la conversion du ninja que tu vois en .gif ,ci dessous, j'ai réussit à avoir le modèle en 3D [statique] (réalisé par Black_Stan sous Warcraft 3) , et je vais extraire l'animation [ninja convertis en animation par Kirky Picardo pour BNW] quand j'aurais installé le Mod ,
-La question que je me pose c'est comment crée t'on une animation depuis un modéle 3D, et penses tu de prime abord qu'il soit possible de convertir le ninja sous IE, sinon quels seraient les critères pour en déterminer la faisabilité et pour le faire .
Tout dépend de son format : essaie de l'ouvrir avec Blender, sinon il faudra trouver un autre logiciel...


Accusé de Réception du fichier gifdujour3.rar :
  1. Tu n'es pas obligé de créer des images 256 x 256 quand la taille de l'animation ne le justifie pas : ça alourdit considérablement la taille du fichier bam...
  2. La Gargoyle n'a pas d'animation de déplacement (seulement Attack, Dead, Hit, Idle). Est-ce normal ?
  3. La Balliste et la Balliste à répétition n'ont pas de vue Idle. Est-ce normal ?
  4. Certaines séquences Walk de la Balliste à répétition ont 15 images, d'autres 16. Est-ce normal ?
  5. Je n'ai pas encore testé la conversion de tous ces fichiers, mais je vois que tu persistes à me communiquer des images avec fond bleu alors que la palette indique qu'au départ il était rose (fichier ColorMap001.bm), comme ceux de la Licorne. Si encore une fois, il y a des problèmes de détourage, je te préviens, j'arrête tout et stoppe les conversions...

PS :
  • As-tu réussi à tester l'aigle in-game ? Chez moi, la procédure fonctionne parfaitement (cf. screenshots).
  • Pour finaliser mes essais, j'ai besoin des [POST=280043]animations suivantes[/POST] (sauf le Pégase), ainsi que du Phoenix avec leur COULEUR de FOND d'ORIGINE.

Posté : dim. 13 nov. 2011, 00:13
par Salomon Kane
Réception des Ressources
Re-Accusé de Réception du fichier gifdujour3.rar :



  1. Tu n'es pas obligé de créer des images 256 x 256 quand la taille de l'animation ne le justifie pas : ça alourdit considérablement la taille du fichier bam...
  2. La Gargoyle n'a pas d'animation de déplacement (seulement Attack, Dead, Hit, Idle). Est-ce normal ?
  3. La Balliste et la Balliste à répétition n'ont pas de vue Idle. Est-ce normal ?
  4. Certaines séquences Walk de la Balliste à répétition ont 15 images, d'autres 16. Est-ce normal ?
-Je me suis borné à envoyer les .Ilb convertis sous IlbEditor

Voici ceux qui te posent soucis en .Ilb :
http://www.mediafire.com/?my2467bx3gym6vd
Gwendo a écrit :je vois que tu persistes à me communiquer des images avec fond bleu alors que la palette indique qu'au départ il était rose
-Il n'y pas si longtemps je parlais justement de cette différence entre le bleu et le rose (tiens ça me rappelle un topic), et je t'en demandais à plusieurs reprise la cause ...
-Je n'ai jamais eu de sprites issus d'AOW en trame rose .
-Uniquement en bleues .
-La licorne en rose provient de tes fichiers, modifiés si je ne m'abuse sous Photoshop .
As-tu réussi à tester l'aigle in-game ? Chez moi, la procédure fonctionne parfaitement (cf. screenshots).
-Oui .
-J'en ferais un retour illustré, avec les autres animations .
Si encore une fois, il y a des problèmes de détourage, je te préviens, j'arrête tout et stoppe les conversions...
- En cinq lettre .
Pour finaliser mes essais, j'ai besoin des animations suivantes (sauf le Pégase), ainsi que du Phoenix avec leur COULEUR de FOND d'ORIGINE.
-Bientôt .

Posté : dim. 13 nov. 2011, 00:26
par Freddy_Gwendo
Salomon Kane a écrit : La licorne en rose provient de tes fichiers, modifiés si je ne m'abuse sous Photoshop .
Pas du tout, j'ai transformé les png en bmp via Photoshop (j'utilise depuis The Gimp). Mais les fichiers png (fond rose) provenaient de l'extraction de la première archive ILB de la Licorne que tu m'avais fait parvenir : je viens de vérifier : son fond est rose !!!!!
À moins que tu ais modifié les options d'ILBMaker ou ILBEditor pour les voir sur fond bleu... En tout cas, aucun des fichiers ILB que tu m'as fait parvenir jusqu'à présent (je n'ai pas vérifié ceux de ton dernier message) n'a de fond bleu...


ÉDIT :

Après vérification de ton fichier de Balliste :
Le fichier joint BallisteILB.jpg n’est plus disponible.

Le problème vient effectivement de chez toi...

Posté : dim. 13 nov. 2011, 01:29
par Salomon Kane
Ressources
Conversion
Problémes de couleurs de frames
Gwendo a écrit :Le problème vient effectivement de chez toi...
-Dont acte, mais ça me dit toujours pas le pourquoi du comment ? ...
-Je vais investiguer :gign: .

Lus .

Posté : dim. 13 nov. 2011, 02:22
par Freddy_Gwendo
Moi non plus, je ne comprends pas à moins que tu aies changé les options de couleurs "resize" dans IlbMaker, mais ça n'a aucun sens puisque tu utilises IlbEditor. Ou alors, tu extrais les fichiers png et les agrandis avec un autre logiciel graphique dans lequel tu as initialisé un fond bleu par défaut...

Si ce n'est pas le cas, tente une desinstallation-réinstallation de IlbMaker et IlbEditor : tu retrouveras la même config que moi...