Page 2 sur 3

Posté : dim. 03 juin 2012, 09:35
par Luren
Je suis content de voir que mes infos ont pu te servir, et je te remercie d'avoir illustré la procédure de tes screens.
A l'aide d'un éditeur ad-hoc ou bien modifié, obtenir des images en 2D, à l'aide de captures d’écrans sous l'angle de vue adéquat par ex ...
Personnellement, je conseillerais vraiment de faire des rendus via un logiciel 3d, plutôt que de faire des screenshots.
Avantages de passer par un logiciel 3d :
- pas de taille imposée pour le rendu : l'image peut avoir la taille que l'on veut, donc pas de risque de pixellisation. Pour des bâtiments imposants comme des temples, c'est quasiment obligatoire !
- possibilité d'un rendu isolé des objets; soit parfaitement détourés (masque alpha), soit directement intégrés dans une image de fond dans le logiciel (possibilité d'y intégrer directement une ombre portée, des lumières...)
- possibilité de varier à loisir les angles de vues, les lumières et avec un peu de pratique, les textures.
Le seul inconvénient que je vois, et la "lourdeur" d'apprentissage dans la maîtrise du logiciel. Mais une fois que l'on commence à s'y retrouver, je ne vois que des avantages.
Dans le cas des modèles de Titan Quest, il est nécessaire de faire quelques manips sous 3DS pour retexturer correctement les modèles complexes qui ont plusieurs ID de textures (comme les temples)

Inconvénients des screenshots :
- petite taille de l'image globale ou image fragmentée à recomposer = perte de qualité d'image et/ou de temps
- nécessité d'un travail de détourage ensuite = grosse perte de temps et souvent aussi de qualité (je l'ai trop fait pendant un temps, je ne veux plus le faire !)
- manque de souplesse du processus qui fait qu'on ne pourra et surtout ne voudra pas s'épuiser à faire quinze rendus différents sous des angles variés : on retombe dans le travers des vieux jeux où l'on voit toujours le même bâtiment sous 2/3 angles différents. Sensation de répétition, de manque de réalisme...
Avantages : c'est apparemment rapide (mais si l'on tient compte du temps que l'on passe ensuite à détourer, ça ne l'est pas du tout !), et ne demande aucune maîtrise particulière.
On selectionnera : le/les outils qui nous sembles les plus appropriés en vue de la stratégie d’intégration des modèles : ici des objets inanimés issus de l'Egypte Antique, qui devront faire office de Tiles dans l'univers BG.
Je préfère travailler le fond des cartes sous des logiciels bien équipés comme Photoshop et ponctuellement 3DS : on dispose d'une panoplie d'outils pour positionner, redimensionner, fusionner et modifier les différents éléments qui n'ont rien de comparables avec ceux de IETME, malaisés à utiliser et parfois buggés; ce qui permet de s'arracher un peu moins les cheveux et de perdre moins de temps (et de cheveux). Il suffit ensuite de faire un .bmp d'une taille standard pour le moteur (multiples de 64) et de l'importer dans IETME pour la partie "création de map"
La partie "création graphique" de IETME qui permet d'intégrer des tiles à partir d'une bibliothèque que l'on aurait créée est une très bonne idée, malheureusement non aboutie. Je l'ai essayée il y a des années, au début, pour me tourner ensuite vers des logiciels 2d.

Posté : sam. 09 juin 2012, 22:43
par Freddy_Gwendo
Combien de temps dure la version gratuite de PhotoZoom Pro ?
Par ailleurs, Photozoom permet-il aussi de diminer la taille des images ?

Il pourrait être intéressant pour créer une animation de Scorpion. Ce "petit monstre" me semble tout à fait indiqué dans le désert...

De même, d'après les essais effectués, le Treant d'AoW pourrait mériter une cure d'aggrandissement.

Quant au Death Claw, sa nouvelle taille autorise dorénavant l'éventualité de sa conversion, ou du moins, d'une tentative de conversion.
Restera tout de même à traiter le problème de l'ombre dont certaines teintes correspondent à celles de sa peau. Résultat : grosse galère pour un traitement automatique ! C'est aussi une des raisons qui m'avait fait abandonner le projet à partir des gifs de base.
Mais qui sait ? Maintenant que je maîtrise un peu mieux ces questions, pourquoi ne pas tenter l'expérience ? Mais il me faudrait les fichiers modifiés.


Quant aux éléments du Temple d'Hatchepsout, j'en dresse un résumé plus consistant [POST=290993]ici[/POST], cette rubrique me paraissant plus appropriée pour la mise en pratique.


En tout cas, bravo et merci pour ces recherches... :thank_you:

Posté : sam. 09 juin 2012, 23:45
par Salomon Kane
Animation d'une Tarasque 3D
Mise en oeuvre
Les outils :
Maya 2011
Texturing
Choix des Textures
Création de Texture
Questions autour de l'Animation dans l'Infinity Engine :

Actuellement je m'essaye à différentes variantes de textures pour la Tarasque,

ImageZimage [BlueCrocodile]

ImageZimage [Shark Skin]

ImageZimage [Reptil Skin]

ImageZimage [BlueBullFrog Skin]


ImageZimage

& [GreenBullFrog Skin] :

ImageZimage

Suggestions :

Concernant les Textures ou bien le Texturing :
Si vous avez des suggestions en terme esthétique ou de de mise en œuvre n'hésitez pas ...

Question :

Sinon je m'interroge sur les contraintes ou bien les nécessités en terme d’intégrations de Modèles 3D et d'Animation Black Isle [.Bam] ... ?
Là encore si vous pouvez m’éclairer ...

-Merci .

Posté : dim. 10 juin 2012, 03:40
par Salomon Kane
Conversion 3D-2D-IE : Outils & Techniques
Maping
Import/Export de Modéles
Problèmes de Conversion

Etudes de Cas :

"Hatchepsout"

http://www.baldursgateworld.fr/lacou...tml#post290185

les Outils :

Gmax
3DSMax
Maya
Freddy_Gwendo a écrit :En revanche, j'ai pu utiliser les fichiers .obj de l'archive de Salomon Kane ici qui a converti les éléments de Titan Quest. Malheureusement, il m'est impossible de consulter le fichier max. :sorry:
Dans ce cas, pour utiliser ce Modèle, en .3dsMax scene file,

- Il faut :

Soit disposer d'une version de 3DSMax,
Soit tenter une conversion depuis un autre Logiciel tiers
Soit disposer d'une conversion du fichier sous un format standard :
Ici :
Depuis 3DSMax, le fichier .3dsMax scene file, exporté/convertis en .3DS :
http://www.mediafire.com/file/73p7og356 ... temple.3DS

Puis,
A l'aide de son Logiciel 3D, comme par exemple le programme Gmax modifié (cf: ci-dessous) importer le modèle convertis :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post283677

ImageZimage

ImageZimage


Sinon :
Freddy_Gwendo a écrit :J'ai fait des essais sur Blender et DAZ ... [la]procédure d'importation d'un fichier .obj est vraiment pénible
Pour ceux qui veulent s'essayer à Maya, un excellent outil en "WYSIWYG" :


Télécharger Maya :
Source :
http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-22 ... -maya.html

Image
Il est temps pour vous de télécharger Maya, libérez au moins 2 Go (pour le fichier d'installation et le logiciel). Je ne vous recommande qu'une seule version la « Student » utilisable 3 ans et qui fonctionne même si vous n'êtes pas étudiant, classe non ? Image

Il vous faudra vous inscrire sur le site « student.autodesk.com », vous pourrez indiquer un niveau au hasard dans n'importe quel nom d'école (bac+11 à la crèche pourquoi pas Image ). Ensuite, vous pourrez télécharger tous les logiciels Autodesk, soit 25 pour une durée de 3 ans !
[TH]Version[/TH] [TH]Prix[/TH] [TH]Durée d'utilisation[/TH] [TH]Lien d'acquisition[/TH]
Maya 2013 student 0 &#8364] 3 ans S'inscrire (recommandé ; non disponible pour Linux) indiquez que vous vivez aux États-Unis pour éviter les bugs, les logiciels non à jour, etc.
Maya 2013 $3,495.00 (~2.600 &#8364 ;) Illimité Acheter
Maya 2013 trial 0 € 30 jours Télécharger (réservé aux pros qui veulent tester avant d'acheter ; non disponible pour Linux)
Pack : Maya + Softimage + Mudbox + Motion Builder 0 € 30 jours ou 3 ans en student Télécharger (laissez le pack en trial puis au lancement de chaque logiciel entrez le numéro de série de chacun d'eux. Vous trouverez les codes sur « student.autodesk.com » en cliquant sur « Get serial »)
*configuration minimale requise
  • Gardez en tête que la version Student et Trial sont destinées à l'apprentissage et la réalisation de projets personnels
  • Lors de l'activation de Maya si la page "Autodesk Licensing" reste blanche c'est que vous avez un problème avec Internet Explorer. Téléchargez la dernière version.
Si vous souhaitez utiliser Maya pour des projets professionnels et une durée d'utilisation illimitée, il vous faudra acheter sa licence. Je vous conseil la version « without Subscription Windows/Mac/Linux Compatible Boxed Shipment - $3,495.00 » (~2.600 &#8364 ;) . Un peu cher, mais Maya était vendu il y a quelques années plus de 8000 €... .

Télécharger et activer Maya Student

Après vous être inscrit sur student.autodesk.com, cliquez sur la page sur « Go to Download Center ». Cherchez Autodesk Maya, choisissez la dernière version, la langue anglaise (plus facile pour suivre les tutos) et le système d'exploitation. Une fois que vous aurez cliquez sur Next vous aurez un lien pour télécharger Maya et un numéro de série et une clé produite qui vous servira à l'activer après l'installation.

Astuces :

Posté : dim. 10 juin 2012, 13:52
par Salomon Kane
Conversion 3D-2D-IE : Outils & Techniques
Animation
Les Outils,
Les Formats
Les Tailles
Les Conversions

Freddy_Gwendo a écrit :
Photozoom permet-il aussi de diminer la taille des images ?

Il pourrait être intéressant pour créer une animation de Scorpion. Ce "petit monstre" me semble tout à fait indiqué dans le désert...

De même, d'après les essais effectués, le Treant d'AoW pourrait mériter une cure d'aggrandissement.

Quant au Death Claw, sa nouvelle taille autorise dorénavant l'éventualité de sa conversion, ou du moins, d'une tentative de conversion.
Restera tout de même à traiter le problème de l'ombre dont certaines teintes correspondent à celles de sa peau. Résultat : grosse galère pour un traitement automatique ! C'est aussi une des raisons qui m'avait fait abandonner le projet à partir des gifs de base.
Mais qui sait ? Maintenant que je maîtrise un peu mieux ces questions, pourquoi ne pas tenter l'expérience ? Mais il me faudrait les fichiers modifiés.
-PhotoZoom Pro peut diminuer et/ou augmenter la taille des images
-J'adresse un fichier concernant le "RadScorpion" ici :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post290232
-Je créerais une archive concernant le "Death Claw/Tarasque" en format "XXXL" ultérieurement ...

Posté : dim. 10 juin 2012, 22:13
par Salomon Kane
Conversion 3D-2D-IE : Outils & Techniques
Animation
Multimédia
Image, Animation, Vidéo, [Son ?]
Import/Export de Modèles
Format Input/Output
Pertinence du choix d'Extension Image/Espace/Volume
Problèmes de Conversion

Chaine de Production
Compression Fichiers

Dans la jungle des formats d'images/d'animations 2D et de modèles 3D et en Vidéo, on se trouve souvent confronté de par les formats natifs et/ou propriétaire et en raison des possibilité de conversions proposées par les différents outils/logiciels utilisé à quelques dilemmes ...

En effet à la sortie [output] concernant l'image : il semblerait que le format .Bmp soit celui qui conviendrait mieux, en terme de qualité à la conversion en .Bam ([size=-7]BioWare Animation Medium: Moving or Sequencial Graphics/Icons) (*)[/size].

Cependant nous sommes sans doute débiteur d'un certain espace concernant la taille maximale consacrée aux animations dans le moteur Infinity Engine, ainsi que celui, dans une autre mesure, de la taille du Mod réalisé .

Ce phénomène va crescendo dés qu'il s'agit de modifier ces images/modèles et tout particulièrement dès qu'il s'agit d'agrandissement ...
Dans la pratique le format .Gif semblerait être celui qui donnerais le meilleur rapport rendu/volume .

L'on distinguera à ce propos l'image .Gif du .Gif animé .

J'entends aussi quelquefois évoquer le format .Targa qui aurait le mérite de gérer l'alpha-blending, c t d : la transparence associée à certaines animations .

Concernant la 3D le .Obj remporte le consensus .

Enfin :

En format vidéo le moteur reconnait : l' .AVI et le VVC ([size=-7]VEF Video Cell: controls animations and related properties) (*)[/size]

Hélas il arrive souvent que des conflits apparaissent entre les différents acteurs du process ou bien que l'alternative soit très chronophage et fastidieuse .

Question :

Aussi d’après vous dans une chaine de production 2D/3D quels seraient les formats idéaux à employer ?
En général, et en particulier concernant les conversions et les modes de compression sous Infinity Engine (le moteur du jeu Baldur's Gate) .
Et Pourquoi ?
-Merci .

Exemple :

A titre d'exemple voici le Rad_Scorpion de Fallout Tactics :
Natif ->.spr = 4,55 Mo, output issus de l'utilitaire: SPR2GIF -> .Gif Animés (animation/8 Dir°) extraits en "batch" (ctd par lot) = 4,41 Mo / possibilité via RedViewer en output : .Targa image/image .
Depuis .Gif -> convertis en images .BMP sous GifMovieGear = 5,74 Mo
Puis de .BMP agrandissement sous PhotoZoom à + 40% = 65 Mo /possibilité output en : .TIFF, PNG, JPEG, TGA par lot.

Fichier en ligne :
Rad_ScorpioXL [+40%] :
http://www.mediafire.com/file/9n32dvxse ... rpioXL.rar

Source :
[size=-7] (*) :[/size] http://teambg.info/acronyms.html

Posté : mar. 12 juin 2012, 09:05
par Salomon Kane
Conversion 3D-2D-IE : Outils & Techniques
Animation

Import/Export de Modèles
Format Input/Output
Pertinence du choix d'Extension Image/Espace/Volume
Problèmes de Conversion

Chaine de Production
"Bamisation"
Compression Fichiers

Étude de Cas :
Animation .GIF effectués sur différentes sorties images .
Comparaisons : Poids/Rendu

FOT Rad-Scorpion XXL (+80%) :

-Rappel :

Image [.Gif Original]
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post290232

Images .spr convertis en animation .Gif depuis Gif2Spr et converties en images/images sous GifMovierGear
Soumises ensuite à PhotoZoom (+80%/et Option: Correction, par défaut) et extraites/converties par lot .

Variantes :
Depuis, Gifs Animés/GIF2SPR,

a) GifMovierGear -> BMP ->PhotoZoom -> JPEG = [BMP_JPEG]

b)
GifMovierGear -> JPEG ->PhotoZoom -> JPEG = [JPEG_JPEG]

c)
GifMovierGear -> BMP ->PhotoZoom -> BMP = [BMP_BMP]


I - Aperçus Images :

ImageZimage [BMP_JPEG] (13,8 Ko) ImageZimage[JPEG_JPEG] (14,4 Ko) Image [BMP_BMP] (49,8 Ko)



II - Aperçus/Rendus des images converties en animation .gif depuis GifMovieGear :



Image(a)Image(b) Image(c)



Constatation :

1) Le rendu [JPEG_JPEG] (b), est le plus disgracieux (des artefacts graphiques comme du blur/flou sont visibles à l'image et davantage encore à l'animation) .
2) Le volume du [BMP_JPEG] (13,8 Ko/image) est le plus faible, et à l'oeil nu on ne distingue pas de différence avec le rendu [BMP_BMP] (49,8 Ko) le plus volumineux .
3) BamWorkshop 2 l'un des principaux utilitaires en matières d’intégration reconnait le JPEG .

-D'ou : Le [BMP_JPEG] qui devrait être le meilleur choix dans le cas présent, à défaut du .Gif, en terme de ratio : rendu (bon) / volume (faible),
-De plus son temps de conversion/traitement d'images/lot par PhotoZoom et le plus court : < à 15 Mn .

Prospective :

Reste à pourvoir à l'essentiel : la résultante en .Bams in Game ... ?
Et lever/palier aux éventuelles problématiques inhérentes aux animations FOT .

Fichiers en Ligne :

-Je laisse à votre appréciation :

Scorpio_2XLBMP_JPEG
http://www.mediafire.com/file/0q7mphcv8 ... P_JPEG.rar [33Mo décompressé]

& :

Scorpio_2XLBMP_BMP
http://www.mediafire.com/file/uwp3spo37 ... MP_BMP.rar [107 Mo décompressé]
A mon avis cette taille XXL est la plus adaptée en vue de combat titanesque au sein de Baldur's Gate ... :vinsent:

Bonne Réception .

Posté : mar. 12 juin 2012, 18:07
par Freddy_Gwendo
Je suis en train de tester tes précédentes images sur le scorpion et de créer une bam du TreantXL.

Ça prend un peu de temps because les problèmes d'ombre. Je t'enverrai les résultats via MP d'ici un jour un deux pour que tu te rendes compte des résultats, et posterai un récap sur cette rubrique.

Posté : mar. 12 juin 2012, 20:40
par Salomon Kane
Conversion 3D-2D-IE : Outils & Techniques
Import/Export de Modèles
Format Input/Output

Feed-Back Integration/Conversion .Bam
Bam Scorpion
Bam Treant
Conversion AOW

Format/Compression dans l'Infinity Engine
Animations/Slots Disponibles
Gwendo a écrit :Je suis en train de tester tes précédentes images sur le scorpion et de créer une bam du TreantXL.

Ça prend un peu de temps because les problèmes d'ombre ... [je] ... posterai un récap sur cette rubrique.
Je suis d'avis concernant le Treant de poster aussi dans la rubrique Conversion AOW histoire de l'alimenter ...
Et de traiter ici les histoires de Format/Compression dans l'Infinity Engine en général et en particulier concernant "l'étude du Rad_Scorpion".


P.S. :
Mon message précédent à été complété .

Posté : mar. 12 juin 2012, 23:15
par Freddy_Gwendo
Salomon Kane a écrit :Je suis d'avis concernant le Treant de poster aussi dans la rubrique Conversion AOW histoire de l'alimenter ...
Et de traiter ici les histoires de Format/Compression dans l'Infinity Engine en général et en particulier concernant "l'étude du Rad_Scorpion".
Pas ni problème !

Posté : lun. 27 août 2012, 23:53
par Salomon Kane
Tarasque Gorin/ Fallout
Rendu 3 D vs Agrandissement

Juste pour vous faire apprécier la définition et le rendu d'un modèle 3D généré par un logiciel 3D :




ImageImage
Image

Alors bien sur il manque les ombres à cette première séquence et sans doute bien d'autres aspects qu'il faudra décliner :
a) Propre au travail sous logiciel 3D (lumière, angles, caméra, options/rendu etc. etc.),
b) Propre aux définitions des animations de l'Infinity Engine et en particulier de BG (ombre, actions, nombres de frames/séquences, résolutions, transparences etc., etc.)
Mais cet extrait donne à voir / rapport au dragon original et l'animation precedement agrandie, certains éléments de comparaison ... : )
A suivre donc ...
Et exprimez vous, donnez vos impressions sur le sujet ...

P.S. :
Gwendo, vois où il te semble le plus opportun de poursuivre cette conversion .

Tarasque de Gorin version 3D

Posté : mar. 28 août 2012, 01:46
par Freddy_Gwendo
Salomon Kane a écrit : Gwendo, vois où il te semble le plus opportun de poursuivre cette conversion.
Comme tu le vois, c'est fait !
Je préfère dédier le sujet Création d'Animations de Monstres aux animations terminées. Sauf cas particulier...

En l'occurence, ton message concernant plus la technique, il passe ici.

Tarasque Gorin/ Fallout
Rendu 3 D vs Agrandissement

Alors bien sur il manque les ombres à cette première séquence et sans doute bien d'autres aspects qu'il faudra décliner :
a) Propre au travail sous logiciel 3D (lumière, angles, caméra, options/rendu etc. etc.),
b) Propre aux définitions des animations de l'Infinity Engine et en particulier de BG (ombre, actions, nombres de frames/séquences, résolutions, transparences etc., etc.)
Mais cet extrait donne à voir / rapport au dragon original et l'animation precedement agrandie, certains éléments de comparaison... :)
A suivre donc ...
Et exprimez vous, donnez vos impressions sur le sujet ...
Comme attendu, tu constates la différence de qualité du rendu 3D de la Tarasque par rapport aux fichiers gifs aggrandis. Si j'étais footeux, je dirais : "il n'y a pas photo !".

Pour mieux générer le rendu, je te conseille de suivre les conseils de Miloch ici.

Reste la question des ombres et de la position de la caméra.
Pour les ombres, si on peut attendre merge, alors inutile de te casser la tête.
Pour la caméra, Miloch donne une technique qui me paraît un peu fastidieuse.

Dans Blender, j'ai utilisé des réglages de caméra qui semblent différents de ceux utilisés par Luren dans 3D Max. Je te conseille donc de le contacter pour qu'il te donne les siens qui correspondront sans doute mieux à la Tarasque.

Quant aux nombres de frames par séquence, ne te bile pas : d'après ce que j'ai vu de la structure du fichier .spr, le nombre de frames par séquence de chaque action passe parfaitement dans BG. Quitte au besoin à les mixer ou à les dédoubler plus tard pour améliorer la fluidité des mouvements. Mais ça, c'est de l'amélioration cosmétique, certes pénible, mais pas très compliquée à réaliser à partir du moment où les frames de base sont correctes.

Posté : mar. 16 oct. 2012, 12:39
par Salomon Kane
Implémentation de Modèle 3D dans l'IE
Pré-Rendering
Arts Environnement 3D
Mapping
Modèles Fable (Lost Chapters)

Comme vous le savez, ou comme je vous l'apprend peut être, les modèles originaux de BG ou "assets" (perdus, disparus, évaporés des serveurs de Bioware :'( ), sont à l'origine en 3D, et ont été réalisé par une technique de pré-rendu, en complémentarité des Art-Works (dessins préliminaires) :

Image Image

Ici pour illustrer les propos tenus ici (*), à propos des possibles conversions depuis le jeu Fable, et à l'aide des Tutos de Freddy_Gwendo, notamment concernant le découpage d'image de grande taille (split) (**), voici un premier résultat d'une composition d'une scène/map pour BG à l'aide d'un Modèle 2D (le Kraken de Diablo 2) et d'un modèle 3D (la Chapelle du Mal de Fable):

Image

Avec le GUI (l'Interface) :
► Afficher le texte
Bien évidement on pourra constater du flou (blur) autour du bâtiment, il résulte d'un agrandissement de l'image .BMP et non du Modèle 3D .
En effet,
Faute d'un rendu sous un logiciel 3D plus adapté au background BG : la résolution en pâtit, l'absence d'ombres et les transparences parasites pourraient tout aussi bien être améliorés/réalisés depuis le rendu sous 3DS .


Travailler sur BG, Aujourd’hui, profil de Pro :


En terme de compétences requises et de savoir faire, voici à titre d'information celles requises pour postuler à un job de "3D Environment Artist" pour BG Enhanced/OverhaulGames :
► Afficher le texte
http://www.overhaulgames.com/jobs.html
http://forum.baldursgate.com/discussion ... ent-artist

Travailler à l'ancienne :

Image

http://web.archive.org/web/200011092244 ... om/bgfran/

On constatera donc à travers ces quelques éléments qu'il faille développer (à titre professionnel) au niveau artistique : des aptitudes en dessin, dessin 3D, informatiquement parlant le champs est assez varié mais la connaissance des outils de développement 3D (sans compter la programmation de scripts) et tout particulièrement 3Dsmax s'avèrent indispensables .

On notera par ailleurs concernant le développement d'animation que l’expérience du plug-in Character Studio aka Biped était ici, vivement conseillé :

Image

Aujourd'hui on à tendance à privilégier, en matière de "préfabriqués" : "CAT" aka Character Animation ToolKit, qui facilite,
par des modèles variés de squelettes pré-réalisés : la modélisation, le rigging, l'animation des Modèles et in-fine la création de Sprites (modèles isométriques dans ce cas) :

Image

Sources :
(*) :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post297880
(**) :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post293079

P.S.: -Tutos
De plus,
Je renvoie à liste de Tutos de la Forge :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... ty-engine/
Concernant le Mapping à proprement parlé, je renvoie aux excellents Tutos d'Armand , en la matière :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... e-map.html

Bonus :
Excellente discussion autour de l'Infinity Engine et de la 3D/Mapping et entre les tenants du "revival" et du "old-shool" et autres "secrets" du "making" de BG :
http://forum.baldursgate.com/discussion/1783/too-clean
► Afficher le texte

Posté : mar. 16 oct. 2012, 18:07
par Freddy_Gwendo
Si j'en crois tes images et tes commentaires, tu n'as pas inséré le modèle dans le fond de carte, mais tu as créé une animation splittée (fichier .bam) du modèle dans la carte.

Si c'est le cas, c'est normal que le résultat ne soit pas top.

Tu devrais modifier le fond de carte en y insérant le modèle à l'aide d'IETME. Tu verras la différence notable de rendu !

Dans ce cas, au moment de la sauvegarde, ne valide pas la sauvegarde des mini-cartes et de la carte .mos. Réponds "Non" à toutes les questions après la sauvegarde du fichier .tis. Tu ne causeras ainsi aucun dommage irréversible à la carte initiale.).

Au besoin, suis les tutos d'Armand : pour débuter, c'est parfait.

Posté : mar. 16 oct. 2012, 18:55
par Salomon Kane
Implémentation de Modèle 3D dans l'IE
Pré-Rendering
Arts Environnement 3D
Mapping
Modèles Fable (Lost Chapters)
Implémentation d'un Modèle de grande taille, depuis une image 2D :
DLTCEP/IETME
Rendu & Apercu, Qualité, Définition, Conversion 3D/Image
Les Outils : DLTCEP, IETME, 3DsMax , (Photoshop) ...


Intégration de Modèle :
Gwendo a écrit :, tu n'as pas inséré le modèle dans le fond de carte, mais tu as créé une animation splittée (fichier .bam) du modèle dans la carte
Justement je me demandais quelle technique était la plus pratique/opportune pour insérer une image de grande taille dans une map (typiquement un Chateau et comment faire jouer la Map dans le moteur) ?
Tu devrais modifier le fond de carte en y insérant le modèle à l'aide d'IETME. Tu verras la différence notable de rendu !
Alors, justement, ça donne, ça :

Détourage, et Pixellisation/Contour, Choix du fond du Rendu sous 3DS, Palettes (autant de questions) :

Image

Force est de constater que c'est pire .

Rendering/Sortie Image sous 3DSMax :

A mon avis se pose davantage la question des configurations du Modèle importé sous 3DS, et notamment la résolution, la taille de l'image en sortie ?
Puis tant qu'a faire l'angle du modèle/perspective IE et la lumière pour l'ombre portée ainsi que les considération : diurne/nocturne,
et d'autres aspects fondamentaux/séquences relatifs, pour l'instant aux objets (Tiles) inanimés, puis ensuite relatifs aux objets accompagnés d'overlays, enfin aux animations à proprement parlé .

Test et qualité Aperçu,

Tu verras la différence notable de rendu !
Alors,
Pour s'en convaincre voici le rendu du Modèle en .BMP :

Image

En : 640X480, 720X486, 800X600
http://www.mediafire.com/file/g1l8ltln26c4b99/model.rar

A vos jeux ...

Posté : mar. 23 oct. 2012, 14:47
par Salomon Kane
Implémentation de Modèle 3D dans l'IE
Pré-Rendering
Arts Environnement 3D
Mapping
Modèles Titan Quest, Dark Messiah etc .,
Statues, Temple, Hatchespsout
Hunted the Demon Forge
Unreal Engine Model Viewer (UModel)
Modèles DAZ/Poser
3D Ripper Dx/IETME
3D Ninja Ripper
Riper des Images 3D, des Éléments de Décor, Bâtiments
Rendu & Aperçu, Qualité, Définition, Conversion Modèle 3D/ en Image
Perspective, orientation , angles caméras, propre à l'Infinity Engine

Choix de taille/résolution sortie rendu Image 3D/Logiciel 3D/En .BMP
Notion d’Échelles,
Templates/Configurations Caméra/Script pour un Log 3D propre à BG
Design de Baldur's Gate, Patine, Effets Patine ?
Bibliothèque de Tiles,


[Post en cours]

Depuis :
3D Ripper DX, byRoman Lut
http://www.deep-shadows.com/hax/3DRipperDX.htm

Statues :

Image


Bâtiments, Scènes Intégrales :


Image


Bâtiments Solo, Pierres, Rochers,
Entrées,



Image



Statues Monumentales,
Quêtes, Objets de Quêtes



Image




Habitations :


Image


Escalier, Rampe :
Hatchepsout


Image



Esplanade, Colonnes, Brasier, Portique, Statues,
Hatchepsout,
Vue de 3/4,


Image


Hatchepsout, Vue d'Ensemble Arrivée Esplanade,
Frontispices, [rendu en .BMP s/s 3dsMax]

Image


Unreal Engine Viewer, Hunted The Demon Forge :
Aperçu Console de l'Outil, Capture Catapulte, Bateau,

Depuis,
UE Viewer by Gildor
http://www.gildor.org/en/projects/umodel


Image
Image

Hunter, The Demon Forge, Décors/Draconiques, Rendus

Image

Châteaux, Ruines,

Image

Modèles DAZ/Poser, Champignons Géants,
Scènes :


-L'embuscade,

Image

-Emprisonné,

Image


...

Posté : mar. 13 nov. 2012, 01:01
par Salomon Kane
Isométrie Vs 3D
Jeu Indé.


Juste pour saluer le talent fou d'un homme apparemment seul, et qui sait renouer avec la "grinta" des jeux iso d'antan,
Jugez en :

STASIS by Chris,

[video=youtube;Ob6sBsxf2YE][/video]

ImageImage

Tiles :
► Afficher le texte

http://www.stasisgame.com/1000-years-later/
  • So how many ppl are working on this ?
  • Just one.

Quelle ambiance :ok: ,
De beaux extérieurs, de magnifiques rendus (la scène des rayons "X" est je trouve hallucinante) (2), de splendides lumières (en temps réels ?) (1), ce mélange d'onirisme et ce sentiment de "déjà-vu" (*), m'ont vraiment transporté dans un autre monde ...
Bravo à l'auteur, puissions nous nous en inspirer .
  • why 2D?
  • Because 2D Rocks!

Gameplay :
http://www.youtube.com/watch?v=61ILFgiY ... ure=relmfu

(1) : Entering The Groomlake :
http://www.youtube.com/watch?v=2-1fFPsM ... plpp_video
(2) : The decontamination scanner :
http://www.youtube.com/watch?v=ncmv5R-i ... el&list=UL

(*) : Blade Runner ?

Et voir qu'ici, même avec de la 3D on peut faire des jeux à l'ancienne :

Rendu 3D/Iso :
Kimotei a écrit :What about camera? If you want isometric - game camera can be changed. Change the camera from Perspective (with a specific FOV) to the Ortographic mode. Disable zoom. &#1040]

Image

http://wasteland.inxile-entertainment.c ... &start=460

Posté : mar. 13 nov. 2012, 02:10
par Freddy_Gwendo
Kimotei a écrit :What about camera? If you want isometric - game camera can be changed. Change the camera from Perspective (with a specific FOV) to the Ortographic mode. Disable zoom. &#1040].

But - with dynamic light sources, with some technologies, honest shadows, etc.

Do not be afraid of a 3D graphics. All her problems because many developers do not know how to "cook" 3D. Look at this picture. This is a 3D, without aliasing filtering and other graphic fint. It looks good. Because it's done as needed, not as others do.


Effectivement. Désolé, j'avais oublié de répondre à ton screenshot de la rampe du temple d'Hatchepsout qui avait manifestement été réalisé à partir d'une vue (caméra) en perspective, et non orthographique.
C'est la technique que j'ai employée sur Blender pour les rendus des chevaux et des licornes.

Mais je vois que tu as continué à bosser dessus...

Posté : jeu. 22 nov. 2012, 01:17
par Salomon Kane
Tarasque Gorin/Fallout
W. de Rendu
Bamisation

Quelques aperçus d'un travail autour du "rendering" de ce modèle 3D en vue d'une implémentation dans l'I.E. :

Image

Alors certes un regard aguerri constatera, que parmi les défauts de cette ébauche : un léger liserai noir se dessine [tout du moins "in-game"] aux contours du sprite de la Tarasque [palette, couleur noire et ombre à accommoder], mais force est de constater que la taille et le design pourrait convenir au background de BG (même si de mon coté, quelques modifications d'ordres "esthétiques" et/ou en raccord avec l’image originale comme : une texture plus "batracienne" [bleue pétrole] et davantage d’embonpoint [une Tarasque repue et non famélique] sur ce modèle ou sur d'autres serait à essayer ...) et pourrait la mettra peut être plus à l'honneur .

Quelques .Gifs :

Version Mini :

Image


Version Maxi :

Image


Et une vue/séquence en .Bam [_walk] :

http://www.mediafire.com/file/1y7uqcnq4 ... queDoc.rar [V° Mini & Maxi du Sprite + .BMP originaux du rendu/séquence, + .Bam splittée à essayer "in-game"] .

Tarasque Gorin/Fallout

Posté : jeu. 22 nov. 2012, 23:53
par Freddy_Gwendo
Tout d'abord bravo pour ta persévérance !

Le modèle "normal" (que tu appelles "maxi") semble effectivement convenir mais il nécessitera un format spécial splitté (comme les Dragons ou les Tanarris). Il n'est pas plus compliqué à réaliser que les autres, mais beaucoup plus long et beaucoup plus pénible car il ne supporte aucune approximation dans le fichier .bam initial (aussi bien en termes de qualité des images, de nombre de frames que de positionnement). Si un seul de ces points n'est pas au point, tu es bon pour tout recommencer depuis le début.


Après les louanges, les bémols !
Salomon Kane a écrit : Alors certes un regard aguerri constatera, que parmi les défauts de cette ébauche : un léger liserai noir se dessine [tout du moins "in-game"] aux contours du sprite de la Tarasque [palette, couleur noire et ombre à accommoder], mais force est de constater que la taille et le design pourrait convenir au background de BG (même si de mon coté, quelques modifications d'ordres "esthétiques" et/ou en raccord avec l&#8217] et davantage d’embonpoint [une Tarasque repue et non famélique] sur ce modèle ou sur d'autres serait à essayer ...) et pourrait la mettra peut être plus à l'honneur.
Après consultation du fichier .bam, ce petit liserai est dû au fait que l'index 1 de la palette n'a pas été dédié aux ombres. Du coup, la couleur (gris) de l'index 1 de la palette sera considéré comme une ombre par le moteur. De plus, comme ton fichier .bam n'est pas dédié à un slot d'animation, le moteur le retranscrit tel quel in-game (gris).

Pour tes futurs essais, je te conseille d'utiliser un fond turquoise (0,151,151).
Par ailleurs, quand tu implémenteras les ombres, utilise la couleur 255,101,151. Ce qui permettra de les gérer très facilement lors de la bamisation.

Quant au réglage de la caméra (qui n'est pas bon), je ne peux pas beaucoup t'aider puisque je ne connais pas 3D Max. Sur Blender, il faut la mettre entre 20 et 30° en hauteur (ça dépend des objets, j'ai lu aussi des posts qui parlaient de 45°, mais surtout pour les décors), en mode orthographique (surtout pas en mode perspective) et la lier à l'objet. De cette manière, quand tu la feras tourner autour de la bête pour obtenir les 16 directions indispensables au format splitté (dans l'ordre : S, S-S-W, S-W, W-S-W, W-N-W, N-W, N-N-W, N, N-N-E, N-E, E-N-E, E, E-S-E, S-E, S-S-E), elle restera automatiquement alignée sur elle.

Pour référence, le cheval compagnon : Image Image Image Image




Enfin, l'animation "maxi" boîte : c'est normal, ça vient du découpage des images originales qui n'est pas régulier. J'ai vérifié en faisant un .bam giga à partir des fichiers originaux : la Tarasque marche sans problème de décalage, ce que l'on constate aussi avec la version mini.


Deux dernières observations sémantiques qui ne changent pas grand chose, mais peuvent prêter à de mauvaises interprétations :
Quelques aperçus d'un travail autour du "rendering" de ce modèle 3D en vue d'une implémentation dans l'I.E.
Pourquoi ne pas parler simplement de "rendu" ?

+ .Bam splittée à essayer "in-game"


Un fichier .bam splitté est un fichier .bam divisé en plusieurs fichiers .bam plus petits (pour les animations de créatures, c'est 4 fichiers).


Bon courage pour la suite.

Quand tu auras réglé les questions de rendu (16 vues et calibrage des ombres), je pourrai lancer un essai sur une action dans un slot splitté.
À ce sujet, je te conseille fortement d'en faire ta priorité car une fois que tu auras les bons réglages, tu pourras faire toutes les modifs que tu souhaites sur le modèle, les textures et les animations et les tester rapidement. Par exemple, si tu rajoutes 3 frames dans la séquence walk, tu pourras la tester assez facilement sans avoir à tatonner pour en faire un rendu exploitable.

Posté : ven. 23 nov. 2012, 13:50
par Salomon Kane
Tarasque Gorin/Fallout
Conversion 3D/2D
Process, pas à pas :


Données du problème

1) Split (découpe) d'animations de très grandes tailles (vs décor de très grandes tailles) :
un format spécial splitté (comme les Dragons ou les Tanarris)
Précisément,
La découpe que j'ai effectué precedement sur le modèle ci dessous ne convient pas ? Pourquoi ?
Car il me semble que l'animation implémentée fonctionne bien dans le jeu .

2) Taille du modèle original (c t d, tel que configurée par Gorin), notion de Résolution/Image
Le modèle "normal" (que tu appelles "maxi")
J'ai effectué un rendu du modèle en 240x240 et 640x480, il conviendra donc de préciser la résolution adéquate pour la Tarasque (*), dont la perception de la taille varie semble t il suivant l'angle du rendu/caméra ... .

3) Caméra de la scène du modèle original :

On peut partir du principe que Gorin a configuré sa scène à destination de Fallout Tactics, jeu qui bénéficie peut être d'une vue identique à BG ?

Par soucis d'économie d'effort voici le rendu "original/Gorin", angle et taille , + ombre portée de la séquence précédente (_Walk) , en vue d'étalonner nos essais :


Rendu, dans sa configuration "originale" voulue par Gorin, (et avec un fond turquoise) :


Image Image

Comparaison avec le Sieur Firkraag :

En : 640x480,
Image Image


Ici en 720x486 et 800x600 :

ImageImage


Image du Manuel et des Devs. (private Joke) :

Image Image
Black Isle a écrit :Tarrasque AC: -3 HD: 70 (300 hp) THAC0: -5 Attacks: 6 (1-12/1-12/2-24/5-50/1-10/1-10 : claw/claw/tail/bite/horn/horn) Special: Bite works as Sword of Sharpness, Terror effect Size: G (50' long) The legendary tarrasque, for there is fortunately only one known to exist, is the most dreaded monster native to the Prime Material plane. The creature is a big scaly biped with two horns on its head, a lashing tail, and a reflective carapace. The tarrasque is a killing machine and when active, eats everything for miles around, including all animals and vegetation. Just kidding! Image Its a joke! Really....

http://web.archive.org/web/200308101..._monsters.html
Question :

Quelle Tailles/Résolutions pourraient convenir, Quelle Taille pour le Mod ?

utiliser un fond turquoise (0,151,151)
Quels intérêts ?

Configuration 3ds :

Sinon option effectué depuis le menu/environnement/background color/3ds]les ombres, la couleur 255,101,151[/QUOTE]

Ici, je n'ai pas encore trouvé où configurer la palette pour les ombres dans le menu/rendu/3ds ...
Aussi se contenter, pour l'instant de l'ombre par défaut .
Vois si cela convient ... ?

Découpes d'Images (en vue de faciliter sa conversion/poids des images et éviter d'atteindre certaines limites) :
l'animation "maxi" boîte : c'est normal, ça vient du découpage des images originales qui n'est pas régulier
Effectivement, bien vu ;) , ici j'ai été plus soigneux .

Fichier en ligne :


BMP/Rendu :

http://www.mediafire.com/file/qvw98gt48 ... test_1.rar

Voyons si certains éléments peuvent convenir tels quels :

a) Taille ?,
b) Ombre ,
c) Caméra/Perspective ?

Protocole de Test, Banc d'essai :
Sémantique/vocabulaire

lancer un essai sur une action dans un slot splitté.
Qu'est ce qu'un slot ? , splitté ?


P.S. :
Conversion de la Taille de la Tarasque ?

(*), Et suivant peut être le backround Rôle-Play (CF, la description de cette créature dans le manuel des Monstres tout particulièrement concernant sa taille)
Size : G (30' long)
A convertir dans le système métrique français/ et à l'échelle des sprites de BG ... .
► Afficher le texte
Ou bien :
The tarrasque is 70 feet long and 50 feet tall, and it weighs about 130 tons.
http://www.d20srd.org/srd/monsters/tarrasque.htm

Tarasque Gorin/Fallout : Processus de rendu

Posté : ven. 23 nov. 2012, 17:20
par Freddy_Gwendo
Salomon Kane a écrit : 1) Split (découpe) d'animation de très grandes tailles (vs décor de très grandes taille) :

La découpe que j'ai effectué precedement sur le modèle ci dessous ne convient pas ? Pourquoi ?
Car il me semble que l'animation implémentée fonctionne bien dans le jeu .
Effectivement, bien vu ]

Tu as trouvé toi-même la réponse : la grosse bêbête ne boîte plus !

2) Taille du modèle original.

J'ai effectué un rendu du modèle en 240x240 et 640x480, il conviendra donc de préciser la résolution adéquate pour la Tarasque (*), dont la perception de la taille varie semble t il suivant l'angle du rendu/caméra ... .
Pour convertir les chevaux et les Licornes, je suis parti d'images originales 800x600 que j'ai ensuite réduites. Mais le format 640x480 semble convenir ici.
D'ailleurs, ta comparaison avec Firkraag semble corroborer ce point.
Il y a très longtemps, en tant que DM, j'avais introduis une Tarasque dans une campagne. De mémoire, ça avait été une catastrophe car en suivant à la lettre le bestiaire AD&D, ça s'était teerminé en vraie boucherie. D'ailleurs, la plupart des représentations du monstre de l'époque reflétaient son aspect colossal : les têtes des persos atteignaient tout juste le haut de ses pieds !

L'échelle "maxi" semble donc assez bien coller à ce que l'on peut en faire. Tu remarqueras que lorsque tu rencontres un Dragon, l'écran du jeu est tout juste assez grand pour le représenter, donc il me semble difficile d'aller beaucoup plus loin.

3) Caméra de la scène du modèle original :

On peut partir du principe que Gorin a configuré sa scène à destination de Fallout Tactics, jeu qui bénéficie peut être d'une vue identique à BG ?
Ici aussi, tu as trouvé la réponse en le comparant avec Firkraag : tu constateras que le Dragon rouge est vu de "haut", contrairement à la Tarasque qui est vue "de face". Il faut donc rendre la vue de la caméra plus plongeante (20-30°).


Voyons si certains éléments peuvent convenir tels quels :

a) Taille ?
b) Ombre
c) Caméra/Perspective ?
a) et c) Traités plus haut.
b) Ombres.
Ici, je n'ai pas encore trouvé où configurer la palette pour les ombres dans le menu/rendu/3ds ...
Aussi se contenter, pour l'instant de l'ombre par défaut .
Vois si cela convient ... ?
Ça ne va pas du tout !

Démonstration par l'image :
Image
Vision du fichier .bam dans DLTCEP : tu constates que la Tarasque est entourée de pixels gris (index 1) qui seront considérés comme des ombres.

Ce qui est confirmé dans BamWorkshop I :
Image

Quant à la couleur de l'ombre de la Tarasque, si je la passe en jaune (index 2) tu constates aussi qu'elle n'est pas uniforme et qu'elle reprend des couleurs de la texture de la bête :
Image

Du coup, on n'échappera pas à une procédure de détourage. D'où l'intérêt d'effectuer un rendu de l'ombre dans une couleur neutre (inutilisée dans la texture) comme le rose bonbon de BG ! C'est la raison pour laquelle j'ai choisi le vert sombre pour les chevaux et les licornes puisqu'aucune robe et aucun harnachement ne comprend de teintes de cette couleur.
Même si l'ombre restera constituée de plusieurs teintes, il sera facile de l'uniformiser en rose sans impacter les couleurs de la créature.
Dans Blender et dans DAZ, la couleur de l'ombre est déterminée par les sources de lumière. J'imagine qu'il en est de même avec 3D Max.

Par ailleurs, manifestement il y a un un problème au passage en fond turquoise : l'anti-aliasing a produit une dizaine de nuances de cette teinte dans le fichier autour de la Tarasque : à oublier !


Enfin, pour les rendus futurs, essaie de centrer la créature dans l'image pour faciliter son positionnement et son splittage en 4 éléments. Ça doit être un réglage de la caméra.


Qu'est ce qu'un slot ? , splitté ?
Le slot d'animation est un index des fichiers animate.ids et anisnd.ids qui détermine quel type d'animation tu attribues à une créature.
Un slot "splitté" est un abus de langage : c'est un slot qui correspond à un format d'animation splittée en plusieurs images car composé d'images supérieures à 256x256.

Posté : ven. 23 nov. 2012, 19:03
par Salomon Kane
Tarasque Gorin/Fallout : Processus de rendu

Image

Palette :

Concentrons nous pour l'instant sur la "palettisation" :

Il me semble qu'a certaines occasions le fond vert : en : 0-255-0 (Index RGB, pour Red/Bleu/Green), nous réussit mieux .

Que nous disent, nous renseignent ces images/à tes observations précédentes, obtenus maintenant depuis ce background/fond/vert fluo ?

Ici sous DLTCEP & BWShop II :

Image


Puis, en substituant l'index 3 à la couleur noire :

Image

Résultat sous BWShop I :

Image

Ici avec l'Index Jaune à comparer avec ci-dessus :

Image

Image

Test 2 :

Fichier en ligne, rendu 3ds depuis le fond vert fluo à l'index ci - dessous :

http://www.mediafire.com/file/d661gr46k ... test_2.rar

Posté : sam. 24 nov. 2012, 00:21
par Freddy_Gwendo
Oublie le fond vert : comme tu peux le constater sur l'animation BamWorkshop, il multiplie les problèmes de détourage.
Par ailleurs, si tu compares nos deux palettes, tu constateras que la tienne contient des tas de nuances de vert. Par conséquent, ces index prennent la place d'autres et diminuent la qualité de l'image.

Mon expérience du rendu des chevaux me pousse à t'inciter à trouver la bonne couleur de rendu des ombres.
Les manips effectuées sur les index avaient pour seule vocation de te démontrer que le rendu qui paraissait sympa sur des images ne permettait pas de créer une bam digne de ce nom. Les opérations sur les index et les couleurs se font avant la bamisation. D'où l'intérêt de produire un premier rendu qui limite leur nombre et permet de les automatiser.

Après, un simple fichier batch permettra d'enlever les scories qui entourent la Tarasque et d'homogénéiser les teintes des ombres s'il y en a plusieurs.


Note : il me semble avoir lu il y a longtemps (peut-être sur Spellhold ?) la possibilité de positionner dans 3D Max ton modèle dans une box transparente et d'utiliser une option de rendu qui imprime les ombres sur le bas de la box. Mais là, ça dépasse mes connaissances.

PS : Essaie aussi plusieurs options de l'anti-aliasing lors des rendus, même sa suppression pour voir... Sait-on jamais.

Posté : sam. 24 nov. 2012, 01:52
par Salomon Kane
Tarasque Gorin/Fallout : Processus de rendu
Palette,

Bon on se rapproche de quelque chose de correct :

Image Image


En effet j'ai pu configurer la couleur de fond du rendu et la couleur de l'ombre depuis la lumière de la scène :

http://www.zimage.fr/photo.php?id=126256Image


Cependant il a bien fallut substituer certaines couleurs/pixels intrus afin d’harmoniser le rendu du .Bam, depuis DLTCEP, qui pour le coup reconnait la palette ...

Aperçus du "Chantier" :
► Afficher le texte
Voici le Bam et les BMPs obtenus, en vue d'une éventuelle validation de cette palette et de la faisabilité de la conversion/implémentation sous ce process :

http://www.mediafire.com/file/w3p3sqlrc ... test-3.rar

P.S. :

Optimisation du rendus :
Essaie aussi plusieurs options de l'anti-aliasing lors des rendus, même sa suppression pour voir... Sait-on jamais.
Effectivement, peut être que cela ne sera pas superflu .

Posté : sam. 24 nov. 2012, 03:23
par Salomon Kane
Conversion 3D/2D
Bamisation :

W Préliminaires
W de Production vs Post-Production
Palette, ombres, échelle, finitions, etc ., etc . ...

Gwendo a écrit :Les manips effectuées sur les index avaient pour seule vocation de te démontrer que le rendu qui paraissait sympa sur des images ne permettait pas de créer une bam digne de ce nom. Les opérations sur les index et les couleurs se font avant la bamisation. D'où l'intérêt de produire un premier rendu qui limite leur nombre et permet de les automatiser.

Méthodologie :

Travail en fragmenté ou principe de la marche en avant ?

Justement je me demandais si en l'état, compte tenu de le relative complexité d'utilisation d'un outil 3D, du format .Bam, et des caprices de BamWorkShop I, II,
S'il ne valait pas mieux, justement se borner à faire un rendu sans les ombres (qui apparemment représente avec la transparence le noeud du problème des conversions graphiques) en Production (ici s/s 3Ds),

Production & Post Production :

Afin de traiter en Post Production à l'aide de logiciel de retouches, comme Photoshop par ex (troncatures, pixellisations), ou bien à l&#8217]Bonus :[/B] (Pour s’assurer de la bonne taille à choisir et de l'angle-caméra)

_Combat :
ImageImage

Posté : sam. 24 nov. 2012, 16:08
par Freddy_Gwendo
Justement je me demandais si en l'état, compte tenu de le relative complexité d'utilisation d'un outil 3D, du format .Bam, et des caprices de BamWorkShop I, II,
S'il ne valait pas mieux, justement se borner à faire un rendu sans les ombres (qui apparemment représente avec la transparence le noeud du problème des conversions graphiques) en Production (ici s/s 3Ds),

Afin de traiter en Post Production à l'aide de logiciel de retouches, comme Photoshop par ex (troncatures, pixellisations), ou bien à l’aide de Merge, si toutefois il acceptera des sprites de cette nature (Tarasque) dans sa fonction "ombres", ou bien encore utiliser à bon escient, DLTCEP pour faire un travail sur les palettes ... ?

Surtout pas !

Pour t'en convaincre, essaie de créer des ombres sous Photoshop et consort...
Quant à Merge, pas de chance : le type d'ombre à générer fait partie de celles que l'algorithme de Paul n'arrive pas très bien à générer (celle des monstres "larges" dont l'ombre plonge sous le corps).

Les logiciels 3D sont ce qui se fait de mieux en la matière : pourquoi s'en priver ?

Oublie aussi DLTCEP pour gérer les index : les ombres ne sont concernées que par l'index 1 (pour rappel, le premier index est l'index 0). Tu auras beau modifier les couleurs des index représentant les différentes nuances de l'ombre, le moteur ne prendra en compte comme ombre que l'index 1, tous les autres seront traités comme des couleurs normales (cf. tes rendus de bam avec des ombres noires mates et non pas transparentes comme dans le jeu).

Je sais que cette phase est assez pénible à mettre en oeuvre, mais elle en vaut le coup. J'ai longtemps galéré avec ma Licorne, mais depuis que j'ai trouvé les bons réglages (et crois-moi, Blender est beaucoup plus pénible...), il m'a suffit de les reproduire pour les chevaux et "vogue la galère" !



D'ailleurs, il me semble que tu commences à mieux régler la position de la caméra : la hauteur me semble bonne (à tout hasard, vérifie-le sur les 16 directions) et la Tarasque semble mieux centrée sur l'image (elle mériterait peut-être d'être un peu plus haute...).

J'ai fait des tests sur les fichiers de base, mais ce n'est pas encore top car l'ombre rose est mixée à la couleur du fond : du coup, il faut la recoder en (255,101,151), ainsi que ses différentes nuances. Il doit exister une option quelque part dans 3D Max permettant de pallier ce problème.
Quant au détourage de la bêtête, ça n'a pas l'air très compliqué. Enfin, après un essai rapide pour voir...

Posté : sam. 24 nov. 2012, 16:56
par Armand
Je n'ai jamais indexé la couleur "ombre" sur les bams que j'ai pu faire, il faut dire que cela concernait uniquement les bams d'item. Indexé les ombres donne un rendu particulier in game ?

Posté : sam. 24 nov. 2012, 23:04
par Freddy_Gwendo
C'est l'index 1 qui est utilisé pour reproduire les ombres projetées en transparence sur le fond. Si tu utilises un autre index pour l'ombre, elle est plaquée en "mat" sur le sol qu'elle recouvre entièrement.

Pour les autres fichiers .bam (objets, effets de sorts ou décors), tu peux t'en passer, mais il faut dans la mesure du possible éviter de l'utiliser. Seules les bams d'objets le tolèrent si c'est du noir pur (0,0,0). Mais pour ces derniers, peu importe qu'ils aient une ombre ou pas puisque tu les visualises dans ton inventaire. Les objets vanilla sont composés de deux séquences : la petite sans ombre pour les cases d'inventaires, la plus grande avec éventuellement une ombre utilisée quand tu le déplaces d'une case à l'autre.

Posté : dim. 02 déc. 2012, 14:27
par Salomon Kane
Conversions, 3d/2D, 2D/3D
W autour du rendu, contraste, qualité et option sortie
Textures,
Ombres/lumières, exposition, Antialiasing, etc .
Animations, cadres, fenêtres, sprites,vitesse, taille, fond, etc .

En attendant d'exposer les différentes problématiques concernant le process de conversion d'une animation 3D vers l'infinity Engine et tout particulièrement le travail et/ou les options relatif au rendu d'une animation depuis la 3D vers la 3D isométrique, voici quelques travaux concernant les test transversaux que j'effectue sur différents matériaux afin de recenser et comprendre les diverses composantes d'une animation en 3D et son process de fabrication .

Attention ^^ , ces matériaux en mettent, je trouve, plein la vue, d’après moi rien ne s'opposerait à ce qu'il puissent être convertibles dans l'Infinity Engine, bien au contraire au vue de leur qualité esthétique ou ludique, mais ils demanderaient sans aucun doute certaines modifications/implémentations pour arriver à nos fins .
C'est ce que nous tenterons de considérer dans la suite de ce fil, à l'aide de ces différentes ébauches et tout particulièrement à l'occasion de la conversion de la Tarasque, le coeur du Projet .

ImageImageImageImage
ImageImageImageImage

ImageImage Image Imagehttp://www.zimage.fr

Image Image




Image Image Image

Sources :

Infinity Blade, Hunted the Demon Forge .

http://fr.wikipedia.org/wiki/Infinity_Blade

Crédits Artistes & Devs . :
http://www.zbrushcentral.com/showthread ... acter-Art&
http://robnesler.com/HDFconcepts.html

Jason D. Anderson [Troika]
http://www.mobygames.com/developer/shee ... rId,46342/
Brian Fargo [Fallout]
http://www.joystiq.com/2010/05/10/inter ... ons-forge/


Bonus :
Quelques Screns In-Game :
► Afficher le texte
Quelques .Bams :
http://www.mediafire.com/file/o7bivut95 ... estBam.rar