Posté : dim. 03 juin 2012, 09:35
Je suis content de voir que mes infos ont pu te servir, et je te remercie d'avoir illustré la procédure de tes screens.
Avantages de passer par un logiciel 3d :
- pas de taille imposée pour le rendu : l'image peut avoir la taille que l'on veut, donc pas de risque de pixellisation. Pour des bâtiments imposants comme des temples, c'est quasiment obligatoire !
- possibilité d'un rendu isolé des objets; soit parfaitement détourés (masque alpha), soit directement intégrés dans une image de fond dans le logiciel (possibilité d'y intégrer directement une ombre portée, des lumières...)
- possibilité de varier à loisir les angles de vues, les lumières et avec un peu de pratique, les textures.
Le seul inconvénient que je vois, et la "lourdeur" d'apprentissage dans la maîtrise du logiciel. Mais une fois que l'on commence à s'y retrouver, je ne vois que des avantages.
Dans le cas des modèles de Titan Quest, il est nécessaire de faire quelques manips sous 3DS pour retexturer correctement les modèles complexes qui ont plusieurs ID de textures (comme les temples)
Inconvénients des screenshots :
- petite taille de l'image globale ou image fragmentée à recomposer = perte de qualité d'image et/ou de temps
- nécessité d'un travail de détourage ensuite = grosse perte de temps et souvent aussi de qualité (je l'ai trop fait pendant un temps, je ne veux plus le faire !)
- manque de souplesse du processus qui fait qu'on ne pourra et surtout ne voudra pas s'épuiser à faire quinze rendus différents sous des angles variés : on retombe dans le travers des vieux jeux où l'on voit toujours le même bâtiment sous 2/3 angles différents. Sensation de répétition, de manque de réalisme...
Avantages : c'est apparemment rapide (mais si l'on tient compte du temps que l'on passe ensuite à détourer, ça ne l'est pas du tout !), et ne demande aucune maîtrise particulière.
La partie "création graphique" de IETME qui permet d'intégrer des tiles à partir d'une bibliothèque que l'on aurait créée est une très bonne idée, malheureusement non aboutie. Je l'ai essayée il y a des années, au début, pour me tourner ensuite vers des logiciels 2d.
Personnellement, je conseillerais vraiment de faire des rendus via un logiciel 3d, plutôt que de faire des screenshots.A l'aide d'un éditeur ad-hoc ou bien modifié, obtenir des images en 2D, à l'aide de captures d’écrans sous l'angle de vue adéquat par ex ...
Avantages de passer par un logiciel 3d :
- pas de taille imposée pour le rendu : l'image peut avoir la taille que l'on veut, donc pas de risque de pixellisation. Pour des bâtiments imposants comme des temples, c'est quasiment obligatoire !
- possibilité d'un rendu isolé des objets; soit parfaitement détourés (masque alpha), soit directement intégrés dans une image de fond dans le logiciel (possibilité d'y intégrer directement une ombre portée, des lumières...)
- possibilité de varier à loisir les angles de vues, les lumières et avec un peu de pratique, les textures.
Le seul inconvénient que je vois, et la "lourdeur" d'apprentissage dans la maîtrise du logiciel. Mais une fois que l'on commence à s'y retrouver, je ne vois que des avantages.
Dans le cas des modèles de Titan Quest, il est nécessaire de faire quelques manips sous 3DS pour retexturer correctement les modèles complexes qui ont plusieurs ID de textures (comme les temples)
Inconvénients des screenshots :
- petite taille de l'image globale ou image fragmentée à recomposer = perte de qualité d'image et/ou de temps
- nécessité d'un travail de détourage ensuite = grosse perte de temps et souvent aussi de qualité (je l'ai trop fait pendant un temps, je ne veux plus le faire !)
- manque de souplesse du processus qui fait qu'on ne pourra et surtout ne voudra pas s'épuiser à faire quinze rendus différents sous des angles variés : on retombe dans le travers des vieux jeux où l'on voit toujours le même bâtiment sous 2/3 angles différents. Sensation de répétition, de manque de réalisme...
Avantages : c'est apparemment rapide (mais si l'on tient compte du temps que l'on passe ensuite à détourer, ça ne l'est pas du tout !), et ne demande aucune maîtrise particulière.
Je préfère travailler le fond des cartes sous des logiciels bien équipés comme Photoshop et ponctuellement 3DS : on dispose d'une panoplie d'outils pour positionner, redimensionner, fusionner et modifier les différents éléments qui n'ont rien de comparables avec ceux de IETME, malaisés à utiliser et parfois buggés; ce qui permet de s'arracher un peu moins les cheveux et de perdre moins de temps (et de cheveux). Il suffit ensuite de faire un .bmp d'une taille standard pour le moteur (multiples de 64) et de l'importer dans IETME pour la partie "création de map"On selectionnera : le/les outils qui nous sembles les plus appropriés en vue de la stratégie d’intégration des modèles : ici des objets inanimés issus de l'Egypte Antique, qui devront faire office de Tiles dans l'univers BG.
La partie "création graphique" de IETME qui permet d'intégrer des tiles à partir d'une bibliothèque que l'on aurait créée est une très bonne idée, malheureusement non aboutie. Je l'ai essayée il y a des années, au début, pour me tourner ensuite vers des logiciels 2d.