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Animations d'attaques dans le format BGI SIMPLE MONSTER (suite)
Posté : ven. 14 déc. 2012, 22:04
par Freddy_Gwendo
Après avoir continué mes tests et testé les près de 200 (et oui, quand on aime...) nouvelles animations introduites par Infinity Animations, j'ai une bonne et une mauvaise nouvelle !
On commence par la bonne.
J'ai intégré mes propres animations dans I.A. Le problème se pose différemment : les attaques 1 et 2 sont jouées, la 3° est réservée aux lancers (excellente nouvelle).
Du coup, la plupart de mes remarques précédentes deviennent caduques.
En revanche, la partie concernant l'influence des types d'armes utilisés sur la gestion des animations d'attaque est confirmée : il semble que ce soit hard-codé, mais j'atteins ici les limites de mes compétences en la matière.
On termine avec la mauvaise nouvelle.
Les constats énoncés dans mes précédents messages se sont aussi confirmés : si on remplace une animation de format BI Simple Monster par une autre dans une installation Tob vanilla (+ patch officiel), la 2° attaque n'apparaît quasiment jamais, quant aux animations de lancer, il ne faut même pas y penser.
>> Bref, tant pis pour les réfractaires,
l'installation d'Infinity Animations sera un pré-requis à l'installation de "
Menace sur le Royaume de Diamant Éternel".
Pb d'intégration des animations BGII unsplit
Posté : ven. 11 janv. 2013, 09:16
par Freddy_Gwendo
Je suis confronté à un problème plutôt bizarre.
J'essaie déséspérement de rajouter une animation de cheval au format BG2 Unsplit dans Infinity Animations.
L'animation fonctionne parfaitement. Je l'ai testée et retestée !
Lorsque je la recopie sur un format existant (MMEL), tout roule. Aussi bien dans une version ToB vanilla que dans un clône Infinity Animations.
En revanche, dès que je crée un nouveau slot, les actions Sleep et Get Up ne sont pas jouées, mais remplacées par les actions Die et reverse de Die.
Bref, l'animation fonctionne comme une animation au format BG2 Splitted, c'est à dire sans distinction entre les actions Sleep et Die !
Quelqu'un a-t-il une solution ?
Posté : ven. 11 janv. 2013, 14:06
par Freddy_Gwendo
Après avoir réalisé d'autres tests, il semble que ce soit un bug inhérent à I.A. : les autres animations au même format fournies dans le pack ont le même problème.
Je les ai testées et elles-aussi ne prennent pas en compte les actions Sleep et Get-Up pourtant différenciées de l'action Die dans leurs fichiers .bam...
Bref, j'ai bien peur de devoir me passer de certaines animations pendant un moment...
Posté : lun. 14 janv. 2013, 13:29
par Armand
Il me semble que tu avais posté quelque chose sur ce sujet, je ne me rappelle plus exactement dans quel topic. Je poste mes observations ici dans tous les cas.
J'ai pu observer des choses étrange en bidouillant les couleurs d'un Xvart. Un dark strong by rgb appliqué sur son skin s 'applique bien. Mais il semblerais que le champ leather color soit prioritaire sur le champs skin color ce qui fait que les modifications du champs skin peuvent s'appliquer comme ne pas s'appliquer. C'est pour le moins étrange.
EDIT : D’après mes tests, je pense même qu'il faut que leather et skin soit identique.
Posté : lun. 14 janv. 2013, 17:10
par Freddy_Gwendo
Le Xvart possède une animation à palette - les couleurs que tu régis dans les champs du fichier .cre.
Il faudra que je vérifie sur mes fichiers, mais je me rappelle qu'il est beaucoup plus compliqué d'appliquer les effets "Dark" et "Light" sur ces animations.
La plupart du temps il faut appliquer un effet sur toutes les parties colorisées (hair, skin, metal minor, major....).
Le tout sans garantie de résultat surtout si tu équipes ton Xvart avec du matériel qui modifie ses couleurs ou sur lequel est déjà appliqué un effet....
Posté : lun. 14 janv. 2013, 19:32
par Armand
Il faudra que je vérifie sur mes fichiers, mais je me rappelle qu'il est beaucoup plus compliqué d'appliquer les effets "Dark" et "Light" sur ces animations.
La plupart du temps il faut appliquer un effet sur toutes les parties colorisées (hair, skin, metal minor, major....).
Le tout sans garantie de résultat surtout si tu équipes ton Xvart avec du matériel qui modifie ses couleurs ou sur lequel est déjà appliqué un effet....
Ici mon xvart n'a pas d'effect sur lui. Oui sur ce type d'anim il faut appliquer (pour l'effect 51 par exemple) sur toutes les zones individuellement. Je te faisais juste part de mon expérience vu qu'il m'avais semblé que tu t’intéressais aux couleurs et à la manière dont elle s'applique. Ici par exemple une couleur appliqué sur la partie skin ne fonctionne pas si elle n'est pas accompagné du leather. Après ça représente peut être pas grand intérêt...
Posté : mer. 20 févr. 2013, 22:38
par Freddy_Gwendo
J'ai profité de la rédaction de mes tutos pour mettre-à jour les définitions des différents formats développées dans les messages 2 à 10 :
[INDENT]- [post=288147]Message #3[/post] : Ajout du format BG2 Split.[/INDENT]
[INDENT]- [post=288148]Message #4[/post] : Ajout du format BG2 Split 4 Parts.[/INDENT]
[INDENT]- [post=288149]Message #5[/post] : Mise-à-jour du format BG2 Unsplit.[/INDENT]
[INDENT]- [post=288151]Message #7[/post] : Ajout du format BG1 Monster Long.[/INDENT]
[INDENT]- [post=288152]Message #8[/post] : Ajout du format BG1 Monster Long 4 Parts.[/INDENT]
[INDENT]- [post=288153]Message #9[/post] : Ajout du format BG1 Simple caster (Bow et Sword ou "S1").[/INDENT]
[INDENT]- [post=288154]Message #10[/post] : Mise-à-jour du format BG1 Simple Monster.[/INDENT]
Par ailleurs, je pense avoir perçé les "secrets" du format MDR (Dragons) - un vrai b.... qui mixe l'ensemble des formats, soit dit en passant.
J'effectue une dernière vérification avant de le poster.