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Posté : ven. 12 avr. 2013, 12:40
par Armand
Toujours sur la brèche à ce que je vois. Une trentaine ? Et après faudra paramétrer tout ça, mette du contenu et j'en passe...
Bon courage dans tous les cas huxa, les petits frenchy vont faire parler d’eux apparemment !
Posté : ven. 12 avr. 2013, 16:52
par Huxaltec
Merci poulet
! Oui le paramétrage de ces maps va être sacrément long. Le pire c'est les entrées-sorties des différents bâtiments (portes, triggers & Co) et surtout les "wallgroups", ma hantise
.
Posté : sam. 13 avr. 2013, 08:41
par deratiseur
J'ai une question : le module tel que tu en parlais ailleurs devais se passer à Maztica. C'est un autre continent loin au sud. J'imagine que Calimport n'est donc qu'une épate entre les deux, alors pourquoi y accorder une telle importance et la faire si grande ?
Posté : lun. 15 avr. 2013, 08:52
par Huxaltec
Oui PortCalim n'est qu'un lieu de passage ; mais je veux laisser la possibilité au joueur de se ballader ici et là, de flaner et de découvrir des dizaines de petites quêtes annexes...
Posté : lun. 15 avr. 2013, 09:17
par deratiseur
Il me semble que je te l'avais déjà dit ailleurs : Arrête de nous faire saliver !
Posté : lun. 15 avr. 2013, 12:04
par Huxaltec
ça va être difficile
Petit aperçu du donjon de ???????
Posté : mar. 04 juin 2013, 09:49
par Huxaltec
Salut à tous,
Voici un petit aperçu d'une pièce de donjon que je suis en train de fabriquer. Charname et groupe n'en ressortiront ps indemnes, du moins lors de leur première visite.
Bien entendu, ne faîtes pas attention aux lumières et textures qui sont ici uniquement illustratives, elles seront entièrement refaites et bien plus détaillées...
Le fichier joint DJ_mikkras_sampler1.jpg n’est plus disponible.
Ce donjon se situera quelque part sur la côte des épées, entre Athkatla et Baldur's Gate...
Posté : mer. 05 juin 2013, 21:27
par Cocrane
Pas mal!
Je ne sais pas comment vous faites. Les graphismes pour moi ca me semble super difficile.
Encore bravo!
Posté : jeu. 06 juin 2013, 16:01
par Huxaltec
T'inquiètes pas Coco, suffit juste de s'y plonger... En tout cas si t'as besoin d'aide point de vue "mapping", j'essaierai de t'aider au mieux... même si je ne suis encore qu'un débutant
.
Posté : jeu. 06 juin 2013, 21:02
par Cocrane
Tu vas te moquer mais j'ai les faits écrans de l'éditeur avec paint. J'avoue c'est limité ... mais vu que je ne connais rien c'était simple à utiliser et ça m'a suffit.
Et oui, j'aurai sans doute besoin d'un coup de pouce pour les maps.
Posté : ven. 07 juin 2013, 11:02
par Freddy_Gwendo
Plus je vois l'avancement de tes cartes et plus je te hais, Huxa !
Lorsque j'aurais terminé, il faudra que je me lance dans la version 2 avec des cartes issues de la 3D, sinon je crains que mes travaux ne me laisse un goût amer d'inachevé dans la gorge.
En tout cas, super boulot. Persévère !
Posté : ven. 07 juin 2013, 11:15
par Armand
Ouais ça laisse rêveur. Huxa c'est le plus fort, huxa c'est le plus beau !
Posté : ven. 07 juin 2013, 17:36
par deratiseur
Broarf ! Ça fait déjà longtemps que j'ai développé un méchant complexe d'infériorité depuis que j'ai pu poindre les modules de mes collèges modeurs, POTR en tête :-/
Posté : ven. 07 juin 2013, 19:22
par Huxaltec
Merci pour tous ces super compliments... Je ne sais pas quoi répondre à vrai dire, car je ne considère pas que je mérite autant d'éloges :
Pour le moment, je n'ai pas suffisamment avancé le développement de POTR, donc à part l'ambition du projet et ma motivation, tout reste encore à prouver. Je n'ai qu'un seul mod à mon actif (Pirate Kit), alors que Dérat' les enchaîne avec brio, alors qu'Armand a déjà son premier mod de quête et bien plus expérimenté que moi techniquement (scripts, dialogues, etc...), alors que Cocrane s'apprête à révolutionner le modding avec son editeur...
Tout ça pour dire que oui nos mods sont ambitieux et prometteurs ; mais Freddy_Gwendo et moi, on a encore tout à vous prouver... Contrairement à vous.
Merci quand même, c'est grâce à ce type de soutien qu'on avance !!!
Freddy_Gwendo Plus je vois l'avancement de tes cartes et plus je te hais, Huxa !
Lorsque j'aurais terminé, il faudra que je me lance dans la version 2 avec des cartes issues de la 3D, sinon je crains que mes travaux ne me laisse un goût amer d'inachevé dans la gorge.
En tout cas, super boulot. Persévère !
! Je pourrais dire la même chose de ton travail sur les anims Freddy, il aurait franchement fallu qu'on travaille à deux sur un même mod lol
. Avec en plus Armand, Dérat et l'éditeur de Coco...
Le donjon de ??????? - ou le film "Saw" à la sauce BG.
Posté : jeu. 13 juin 2013, 17:42
par Huxaltec
:!: :!: Ecoutez cette musique quand vous lirez ceci
:
http://www.youtube.com/watch?v=0uDT1ydpKOY
Voilà une petite image d'une partie du donjon de ??????? (la même que plus haut). Les textures ne sont, encore une fois pas à 100% terminées (matières à retravailler) ; et il n'y a pas encore les effets lumineux.
Pour ce qui est des autres parties du donjon, elles sont au même stade de fabrication.
En gros, cette pièce sera beaucoup plus sombre avec des effets lumineux bleuâtres (comme tout le donjon d'ailleurs), un peu comme dans le film saw ; avec une ambiance musicale tirée de ce film, et je peux vous dire que Charname et son groupe vont en chier...
!!!
Le but pour moi, vous l'avez compris, c'est de rendre le truc le plus flippant possible... Avec des pièges ultra sadiques. Il faut que le groupe soit traumatisé lors de sa première descente dans ce donjon ; et que celle-ci se solde par un échec (partiel). Bon je suis à la limite du gros spoil, mais je n'en dirai pas plus...
Donnez-moi vos impressions
!
Posté : jeu. 13 juin 2013, 19:20
par Le Marquis
Hummmmm du glauque...
Le sol carrelage blanc fait peut-être un peu trop clean, mais c'est juste moi.
Ca manque aussi de menottes et de chaines
Tu pourrais aussi rajouter la possibilité de s'allonger sur les tables avec un "interrupteur" (le même signe qui apparait quand on veut tourner quelque chose) et un texte qui apparaitrait "voulez-vous vous allonger sur la table ?" Le genre de truc dont le joueur sait qu'il ne faut pas le faire parce qu'il va lui arriver un truc horrible, mais qu'il va être très tenté de faire car il est trop curieux...
► Afficher le texte
Et puis bien sûr il lui arrive un truc horrible (genre il se retrouve automatiquement attaché sur la table avec ses pv qui baissent peu à peu et les autres doivent taper sur les chaines pour les casser sauf que ça prend du temps car les chaines ont l'équivalent de 1000 pv...
Posté : jeu. 13 juin 2013, 19:32
par Huxaltec
Ah oui tu as raison pour les chaînes et menottes... Je vais creuser de ce côté là. Excellente idée !!!
Ne t'inquiètes pas je rendrai le sol et les murs plus crades, une fois que je serai en post-production (photoshop), c'était prévu.
Pour ce qui est des pièges et des évènements qui se dérouleront dans le donjon, tout est déjà fixé et tu as vu juste :
il y aura bien des personnes allongées sur ces tables... et pas en bonne santé.
Merci bcp pour tes impressions !
Posté : jeu. 13 juin 2013, 19:42
par Armand
Ça évoque un peu du sanitarium mais à titre personnel j'ai du mal à le raccrocher à un univers d&d. Tu as prévu une pirouette ?
Posté : jeu. 13 juin 2013, 20:00
par Freddy_Gwendo
Le Marquis a écrit :Hummmmm du glauque...
Le sol carrelage blanc fait peut-être un peu trop clean, mais c'est juste moi.
Ca manque aussi de menottes et de chaines
Armand a écrit :Ça évoque un peu du sanitarium mais à titre personnel j'ai du mal à le raccrocher à un univers d&d. Tu as prévu une pirouette ?
Ma faible expérience de la 3D me pousse à penser que ces deux points peuvent "assez facilement" être réglés par le réglage des lumières, des ombres et des paramètres de la texture du carrelage (qui peut plus ou moins absorber et/ou refléter la lumière).
Mais pour une première ébauche, ça en jette !
Quant à l'univers D&D, là aussi, tout dépendra de la qualité du rendu. Un bon éclairage peut effacer le côté un peu clinique de ce premier jet.
Posté : jeu. 13 juin 2013, 20:04
par Cocrane
Du morbide! Vas t'on finir sur une table de détente!
En tout cas, ca semble très scénarisé et l'idée d'en baver et de se sentir pas en sécurité du tout est très intéressante. Il nous faut notre dose de sueur froide.
Posté : jeu. 13 juin 2013, 20:12
par Le Marquis
C'est vrai qu'il y a un petit côté steampunk avec les pompes et que perso je préfère rester en pur medfan mais ce n'est pas gênant, après tout le donjon d'irenicus est un peu steampunk lui aussi. Tant que ce n'est qu'une petite partie du mod, ça va (et vu ce qu'Huxa a dit sur le reste du mod, ça devrait être bon).
Si tu veux rendre le truc plus craignos, tu peux aussi désactiver la sauvegarde pour tout le donjon : stress garanti pour le joueur qui va devoir faire les bons choix sans pouvoir tout tester et recharger une sauvegarde toutes les 30 secondes
Bien sûr elles se réactivent à la fin du donjon, mais si on veut revenir en arrière il faut se retaper tout le donjon. Ca encourage à jouer un peu roleplay (même s'il y en a qui se retaperont 10 fois le donjon pour optimiser leur passage)
Tu peux même peut-être rajouter une petite musique inquiétante avec l'icone de sauvegarde qui clignote avant de se griser, et un texte qui apparait à l'écran : "sauvegarde désactivée" (je ne sais pas si c'est possible)
Posté : jeu. 13 juin 2013, 21:32
par Isaya
Pour ma part, j'ai surtout deux remarques sur la capture d'écran :
- l'aspect clinique du blanc et des tables métalliques roulantes tranche avec les bibliothèques et surtout la machinerie ; le mélange me semble assez steampunk et plutôt anachronique pour les royaumes oubliés
- l'angle de vue ne correspond pas à celui des graphiques des jeux Infinity Engine : vue décalée d'un côté (pas centrée gauche-droite), et de bien trop haut, du genre 30° droite - 60° haut ; la caméra de BG II a une vue décalée de 45° et 45° par rapport à une vue de devant
Si tu fais effectivement appel à de la 3D, tu dois pouvoir corriger assez facilement le second point. Le premier est affaire de goût, sachant que je ne sais rien de l'aventure envisagée.
Bonne continuation.
Posté : jeu. 13 juin 2013, 22:51
par Huxaltec
Et bien voilà pleins de retour très intéressants !!!!!!!
Tout d'abord, sachez que tout, absolument tout, est encore modifiable : textures et matières (dont réflexion, réfraction, transparence, ...), lumières, décors et objets, ... donc n'hésitez pas à continuer de me guider comme vous le faîtes.
Ah oui, et rassurez-vous aussi : ce côté streampunk sera très très très rare dans Pirate Of The Realms ; mais tranchera c'est vrai avec les jungles de maztica...
Ensuite, pour répondre aux soucis soulevés :
- Concernant l'univers D&D qui paraît éloigné : je souhaite un peu me rapprocher de l'ambiance "donjon d'irénicus" (Sensation d'isolement, cauchemar, sentiment d'être dépassé par les évènements), sans toutefois le copier. Alors peut-être qu'avec des carreaux moins blancs (+ sales, cassés) et avec un rajout d'objets du style D&D, ça irait mieux non ? Sinon vous changeriez complètement la texture du sol/mur ?
Mais si ça semble légèrement steampunk, c'est voulu.
Lisez ceci si vous le souhaitez, vous en saurez d'avantage (j'attends vos impressions et conseils) :
► Afficher le texte
Il s'agit du donjon du boss de mon mod. Le groupe sera amené à visiter le premier niveau (1er sous-sol, celui que je suis en train de modéliser) dans BGT (après l'arrivée à La Porte de Baldur); et subira un gros revers (plus ou moins sévère selon les choix du joueur). Mais lors de ce premier passage, toutes les portes ne pourront pas être ouvertes (clés manquantes), menant entre autres à des niveaux inférieurs du donjon. Le groupe aura l'occasion de revenir dans ce donjon beaucoup plus tard dans l'aventure (BG2).
Ce donjon doit donc être d'un niveau volontairement trop difficile pour le joueur lors de son premier passage.
Ensuite, le style steampunk est souhaité (mais doit rester léger et ne pas vous choquer) car le boss est un gnome du Lantan, île des royaumes oubliés réputée pour son avance technologique :
http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Lantan
http://fantasy.mrugala.net/Wayne%20Reyn ... Lantan.jpg
C'est ce même boss, qui sera d'ailleurs l'inventeur de tout une série de pièges/choix morbides/souffrances auxquels le groupe de Charname devra faire face à l'intérieur de ce donjon.
Concernant l'éclairage que je souhaite mettre prochainement en place, je m'inspire là aussi du film saw, à savoir une lumière très tamisée et teintée :
http://image.jeuxvideo.com/images/x3/s/ ... 60-019.jpg
http://www.commeaucinema.com/images/gal ... SAW2_1.jpg
Sauf que je pensais m'aligner plus sur les teintes de bleu que de vert...
Vous en pensez quoi ?
- Concernant les problèmes évoqués par Isaya :
l'angle de vue ne correspond pas à celui des graphiques des jeux Infinity Engine : vue décalée d'un côté (pas centrée gauche-droite), et de bien trop haut, du genre 30° droite - 60° haut ; la caméra de BG II a une vue décalée de 45° et 45° par rapport à une vue de devant
En fait, j'ai fait une capture d'un rendu intermédiaire, sans me soucier de la caméra. Celle-ci sera pile poil 45°/45° au moment du rendu final
!!
l'aspect clinique du blanc et des tables métalliques roulantes tranche avec les bibliothèques et surtout la machinerie ; le mélange me semble assez steampunk et plutôt anachronique pour les royaumes oubliés
C'est visiblement ce qui vous gène le plus. Sans dénaturer l'ambiance nauséabonde que je souhaite mettre dans ce donjon, quels idées aurais-tu pour faire moins anachronique ?
J'attends vos conseils
!!
Merci encore pour cette belle participation !!!
Posté : ven. 14 juin 2013, 00:41
par Le Marquis
Peut-être t'inspirer un peu de la morgue du début de Planescape torment (pour rester dans un décor classique) ?
Rajouter des objets qui font "mécanisme", sans pour autant faire "moderne automatisé" : des gros leviers, des sortes de roues/volants qu'il faut tourner à la main (il y a ce genre de truc dans BG pour ouvrir des vannes à plusieurs endroits du jeu), des herses, des poulies avec des chaines, une chaudière à bois...
OK pour la lumière tamisée qui cadre bien avec l'intérieur d'un donjon, tu peux aussi la faire bleue pour donner le côté étrange à ce lieu. Tu peux aussi alterner les luminosités : éclairement plutôt faible, et puis tout d'un coup une pièce très éclairée avec bien sûr un truc choquant ou étrange en plein milieu.
A toi de voir aussi si les persos pourront modifier l'éclairement dans les pièces, ou pas.
Tu peux aussi jouer sur les sons. Va écouter ça :
http://www.youtube.com/watch?v=6A6vOdLUtJs (dans le noir, avec un peu de volume sonore mais pas trop, tu verras pourquoi
)
Et au passage va écouter tout l'album, qui est monumental.
Posté : ven. 14 juin 2013, 08:18
par deratiseur
C'est peut-être une idée saugrenue, mais dans le genre donjon "anachronique mais pas trop", le rez-de-chaussé du premier abri qu'on visite dans Fallout(celui qui a des accés encombrés par des gravats) me parait bien (il n'est pas éclairé, il est donc facile d'y rajouter des torches). En fait si on peut camoufler les ordinateur et les écran, cet abri dont l'ascenseur est cassé et qui nécessite d'avoir une corde pour l'explorer serait bien étrange pour des explorateur venu des royaumes. Il y a des placard en métal, des coffres en métal, etc.... sans signe trop futuristes (exceptés les ordis/ecrans)
Si tu veux pousser encore plus loin l'exploitation de map déjà existantes tirées de Fallout "The void" fait aussi un bon "donjon".
Note : retour sur les 6 premiers mots de ce post
Edit :
http://fallout.wikia.com/wiki/Vault_15? ... trance.png
Mapping du donjon de ??????? niveau 1 terminé ce week end
Posté : jeu. 20 juin 2013, 14:32
par Huxaltec
Merci à tous pour vos excellents conseils.
J'ai le plaisir de vous dire que tout le niveau 1 du donjon sera terminé d'ici la fin du week end.
Je vous posterai le rendu final dès que possible
! Pfiouu j'en ai chié !!!
Mise à jour de la section "avancement"
Posté : mar. 04 mars 2014, 18:10
par Huxaltec
[size=100][size=134]- 22/[size=134]06/2013 : Mapping du 1er niveau du donjon de ??????? achevé.
[size=100][size=134][size=100][size=134][size=100][size=134][size=100][size=134][font=book antiqua][B][size=100][size=134][color=#ff8c00][font=book antiqua][B][size=100][size=134][color=#00ff00]- 27/[size=134]01/2014 : Création d'une auberge de la ville d'Eauprofonde avec Sketchup et Kerkythea. [/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/color][/size][/size][/B][/font][/color][/size][/size][/B][/font]
[size=100][size=134][size=134][size=100][size=134][size=100][size=134][size=100][size=134][size=100][size=134][font=book antiqua][B][size=100][size=134][color=#ff8c00][font=book antiqua][B][size=100][size=134][color=#00ff00]- 31/[size=134]01/2014 : Création d'une auberge de la ville d'Eauprofonde. Mapping du rez-de-chaussée + 1er étage achevés. 2ème étage en cours de création. [/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/color][/size][/size][/B][/font][/color][/size][/size][/B][/font]
[size=100][size=134]- 04/[size=134]03/2014 : Modélisation de Xohtemoc le PNJ homme-scorpion (cf section "PNJ") avec Zbrush. Travail de recherche du design du PNJ.[/size][/size][/size]
Du nouveau prévu pour très bientôt
Posté : sam. 12 mars 2016, 18:59
par Huxaltec
Salut à tous, le développement du mod n'a pas avancé depuis plusieurs mois. La raison : je suis devenu papa. Mais mes instincts créatifs commencent à resurgir. Du nouveau prévu pour très bientôt...
Posté : sam. 12 mars 2016, 19:43
par Le Marquis
Aaaaaaah, enfin une bonne nouvelle
Posté : sam. 12 mars 2016, 20:04
par Bat
Huxaltec a écrit :Salut à tous, le développement du mod n'a pas avancé depuis plusieurs mois. La raison : je suis devenu papa. Mais mes instincts créatifs commencent à resurgir. Du nouveau prévu pour très bientôt...
Coucou Huxaltec, ça faisait longtemps
. Bonne continuation avec la création de ton mod et surtout...félicitations pour cet heureux évènement
. Et un papa-rôliste sur la CC
.