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Posté : sam. 23 mai 2015, 07:17
par SergioToutCourt
je vais faire la vallée des ombres et je verrais après si je change le groupe ...

sachant qu'apparemment, c'est comme pour BG1 EE, les personnages ("kittés") sont plus
costauds que ceux de la version première.

concernant la discussion sur la constitution, plus haut dans ce sujet :
18 ou 19 ça change reun au bonus de point de vie (selon mes tableaux AD&D ...).

Ma meilleure équipe

Posté : dim. 20 sept. 2015, 13:24
par RaphalAngel
Après avoir pas mal parcouru et analyser les possibilités du jeux, j'en suis venu à l'équipe suivante :

-chasseur de mort vivant : dps, lame sainte, sort de prières,
-chevalier noir : dps, aura de désespoir pour affaiblir les mêlées, sorts de prières
-Clerc/rodeur : soin, dps, sorts de prières. Race ennemi squelettes (c'est ceux que l'on rencontre le plus)
-Bretteur jumelé au niveau 10 en guerrier (nécessite de dormir et de tuer des zombis à l’œil du dragon pr l xp ) : 5 étoiles en arc long et épée longue , 3 étoiles en deux armes grâce aux niveaux de bretteur, c'est une vrai tuerie a l’arc, 5 attaques par round avec l’arc long rapide. Il faut juste lui monter le désamorçage de piège, les mages lanceront déblocage.
-Sclade: énorme booster grâce a son chant, peut lancer des sort utiles hors combat (amitié pour les achats, déblocage et sorts de boost) , meilleur tank grâce aux protections (mieux que le protecteur nain)
-Sorcier : je ne lui ai mis aucun sorts de dégâts, principalement des invocations et des affaiblissements d’ennemis en particulier j'utilise en permanence poussière scintillante, lenteur et chaos multiplié avec les séquenceurs, convocation d’ombres et d'élémentaires de feu, doigt de mort et cris de la benshee en cœur de furie et surtout le genialissime GRANDE HATE qui transforme les guerriers en machine de guerre ultime.

Posté : dim. 20 sept. 2015, 13:44
par Brutus
paloufs bon et mauvais ensemble,eh bé heureusement que la saga IWD est un bon dungeon crawler et que le roleplay y tient une place minimun,dans la saga BG ou même dans la version PNP,les deux combattants divins auraient tantôt fait de se sauter joyeusement a la gorge :P

Posté : dim. 20 sept. 2015, 14:09
par Smidge
D'un point de vue plus technique, j'avoue aussi ne pas bien saisir l'intérêt d'un bretteur/guerrier (par rapport à un guerrier jumelé en voleur). Moins de points de vie, des compétences de roublard limitées, et un recouvrement du jumelage bien plus longue (10 niveaux de guerrier, c'est long). Un guerrier 7 ou 9, jumelé ensuite en voleur serait plus rapide à monter, et à mon goût largement plus efficace dans un rôle similaire (que ce soit à distance, ou au corps à corps, voire avec des possibilités non négligeables d'attaques sournoises).

Posté : dim. 20 sept. 2015, 15:24
par SergioToutCourt
Smidge a tout a fait raison ... Berseker voleur (humain) !

Posté : lun. 21 sept. 2015, 11:01
par RaphalAngel
Oui les deux paloufs bon et mauvais ne sont pas très roleplay j'avoue mais comme vous dites ça na aucune importance dans ce jeux.

L'avantage du bretteur jumelé guerrier est qu'on a voleur très puissant en attaque par le bonus de la classe et la grande maîtrise mais c vrai qu'il a peu de points de vie et que ca peut causer du tort, en tour cas à haut niveau c'était mon perso qui avait le meilleur jet d'attaque. Après berserker voleur c'est très bien aussi (kensai voleur ne sert rien sans les hla de bg2), l’avantage est qu'il dispose de l'attaque handicapante qui pourrai affaiblir les plus gros ennemis en cœur de furie.

Un truc pas mal aussi niveau pv est le guerrier/voleur demi orc, 19 en force et constitution, du coup ça compense les lacunes en point de vie du guerrier voleur/elfe.

Posté : lun. 21 sept. 2015, 13:19
par Smidge
RaphalAngel a écrit :L'avantage du bretteur jumelé guerrier est qu'on a voleur très puissant en attaque par le bonus de la classe et la grande maîtrise
Le guerrier jumelé voleur a ce même avantage, plus d'autres, et sans le désavantage sus-cité...

Posté : lun. 21 sept. 2015, 14:50
par ZOLTAN
Décidément mon cher RaphalAngel, tu as tout le monde contre toi !
Tu aurais proposé un bretteur/mage pour le bonus de Taco et de AC, bon on aurait compris et encore, mais là, franchement c'est sournoisement incompréhensible. Vérifie bien les + et les - et t'est presque Fanny.
J'ai un maître des ombres que j'espère passer mage, mais si je n'y arrive pas, j'ai un druide justicier et barde scale qui feront le job. De mémoire, il n'y a pas besoin de beaucoup de lanceur de sorts profane dans ce jeu, un cavalier, un barbare et clerc/rôdeur pour compléter soit un voleur, 2 soigneurs, 3 cogneurs et un touche à tout et roule ma poule !
J'ai sûrement pas l'équipe idéale mais on verra bien. Tu as déjà un sorcier, 3 cogneurs dont un soigneur et un barde, tu dois pouvoir faire un full bretteur sans jumelage à la noix. Courage.

Posté : lun. 21 sept. 2015, 16:20
par RaphalAngel
Oui je peux admettre mon erreur et je pourrai remplacer un multiclassé elfe pour les bonus en arc et épée longue. Je n'aime pas trop berserker voleur vu que c'est mon seul perso à l'arc, à la limite guerrier classique jumelé en voleur.

Qu'il t'il intéressant comme compet de voleur? a part le désamorçage, le sort déblocage est bien plus efficace pour les serrures vu que les capacités de voleur ne rapportent pas d'xp, le vol à la tir sert juste à voler les anneaux d'actions libre et l'amulette de mage à kuldahart et encore j'y suis arrivé avec un score minable juste en sauvegardant et rechargeant. Donc que reste t'il? la fuurtivité? mais je ne m'en sert jamais à cause de l'attaque indicieuse et je préfère me mettre sous en sort d'invisibilité du mage pour explorer et enlever les pièges. La pose des pièges ne sert à rien en cœur de furie et quand à la détection des illusions ça ne peut servir qu'à des tout petit moment du jeux. Donc pour moi le principal est le désamorçage de piège, le reste on peut s'en passer.

Je reviens aussi sur les arc dans icewind dale:
Je me pose une question : y a t'il un mod genre tweak pack pour avoir des munitions empilables à l'infini parce que c'est vraiment pénible quand on joue à l'arc, genre je met grande hâte et claque mon carquois dégringole à toute vitesse, il y a bien le conteneur à munition mais il n'est pas illimité du coup je n'ai plus de place pour y mettre les flèches magiques après y avoir placé 1000 flèches normal. Ou il faudrait un truc genre la flèche éternel de icewind dale 2 ou un carquois d'abondance pour éviter d'avoir à passer dans l'inventaire pour recharger à chaque combat. Il est clair que de toute façon l'arc ne sert que contre les non immun en coeur de furie parce que dans ce niveau de difficulté on n'aura jamais assez de flèches magiques pour butter des monstres avec temps de pv, après cette arme restera terrible face aux monstres normaux.
Donc si des personnes sont sur un projet de mod tweak pour ça, je l'attend avec impatience et svp faites si possible compatible jeux natif mac et linux pour ne pas avoir à jouer sous wine (quoique ce n'est pas vraiment un problème mais juste pour le principe)

Equipe Final

Posté : mer. 23 sept. 2015, 17:07
par RaphalAngel
Finalement, je trouve que le meilleur tank est le disciple du dragon : classe d'armure énorme, résistance au feu, tout les meilleurs sorts de protection je pense en particulier à immunité contre les sorts ou j'ai été incapable de trouver le parchemin pour le barde, ça évite de se prendre les dissipations de magie en pleine gueule. Après il a un sort en moins mémorisable par niveau mais franchement 5 sorts par niveau c'est largement suffisamment dans icewind dale.

Mon équipe final est :
Chasseur de mort vivant : dps (armes saintes), sorts de pretres (armure, puiser dans la puissance divine, les prières, dissipation de magie)
Chevalier noir : dps (avec arme empoisonnée), malédiction du kit, sorts de pretres
Clerc rodeur : dps, soin, sorts de prêtres
Guerrier/voleur elfe : dps arc et armes d'elfe, attaque indicieuse, competances de voleur (desamorcage pieges en priorité)
Scalde : booster, sorts utilitaires et d'amélioration hors combat (amitié pour achats, déblocage, émotion courage...), invocations avant combat (ombres, élémentaires)
Disciple du dragon : tank bourré de protections (armure fantomatique et invisibilité suprême donné par le sclade, image miroir, flou, peau de pierre, immunité sort, projectile, arme, piege a sort) + avantages du kit, invocations (idem scalde), sort de grande hate (indispensable en coeur de furie) , sorts de dispersions (poussière scintillante, lenteur, chaos, le tout avec sequenseur et simulacre), météores de melf pour achever les trolls, sorts de mort subite en cœur de furie (doigt de mort et cris de la benshee)

Bon voila, cette fois ci je pense que vous pouvez dire que c'est bien ^^ après on peut mettre un sorcier normal à la place du disciple du dragon mais encore une fois le nombre de sorts mémorisables fera peu de différences mais c en considération pour chacun.

Posté : jeu. 24 sept. 2015, 00:19
par ZOLTAN
Au barbare près, c'était mon second choix d'équipe.
Le disciple du dragon est mon chouchou avec le barde et le justicier. J'ai choisi ce dernier pour les sorts de magie coordonnées à ses transformations et ses sorts de soins qui, de mémoire sont très utiles dans ce jeu. Le clerc/rôdeur me semblait un peu juste avec le paladin.
Mais comme beaucoup de joueurs, après Baldur 1 & 2, j'étais un peu traumatisé du changement de style, plus de combats et moins de magie et surtout des mort-vivants à foison.
Enfin bonne chance en coeur de furie, j'attends de redécouvrir le jeu avant de le corser.

Posté : jeu. 05 nov. 2015, 19:03
par Bratàn
Bonjour, je voudrais avoir vos avis conseils vis a vis de ma compo ;

Ma premiere idee ce serait :

1. Paladin - Undead Hunter (il semblerait que ce soit bien rentable) en OffTank.
2. Guerrier/Druid ou Guerrier/Clerc pour Tank et buff la melee.
3. Zerker ou Barbarian pour donner un peu de piquant dans cette Front Lane.
4. Clerc pour repousser les MV, heal, poser les cantiques ect... (un support quoi).
5. Guerrier/Voleur pour détecter les piege ouvrir les portes closes et se servir d'un arc.
6. Mage/Clerc ou Ensorceleur ou Mage ou Barde (le je ne sais vraiment pas quoi prendre).

Jaime bien les Clerc semble t il, 3 ça fait trop ?

Posté : jeu. 05 nov. 2015, 20:22
par ZOLTAN
Je pense que l'ensorceleur est le meilleur complément dans ton équipe. Peu de sorts mais nombreux et surtout que tu peux choisir sans courir après les parchemins.
J'ai beaucoup souffert avec mon scale et mon justicier sans mage, pourtant j'ai usé et abusé des combos toile d'araignée/ araignée sabre de mon justicier, mais c'était très chaud.
Mon maître des ombres était trop occupé avec les pièges pour être jumelé en mage, et même si un magicien suffit, encore faut-il qu'il soit pleinement opérationnel.
Heureusement que je n'était pas en coeur de furie !
Pour le reste de ton équipe, et bien tu buffera avec tes clercs plutôt qu'avec un barde, c'est pas idiot dans un jeu avec autant de mort-vivants. Je préfère les immobiliser et faire bouffer par une araignée sabre avec mon barbare et mon cavalier terminant ceux qui s'échappaient, mais c'est un style, et la tradition à parfois du bon. Enfin j'ai bien savourer le massacre, c'est mon côté gore. Après tout, ils m'avaient bien énervé.
Dès le milieu jeu tu appréciera ton enchanteur, et à la fin tu te PACera avec ! Enfin si tu es célibataire, bien sûr...

Posté : jeu. 05 nov. 2015, 23:09
par Bratàn
Ok, je pense donc que je vais partir sur la composition qui suit :

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Alrik von Wahlhausen
Humain
Paladin - Chasseur de Morts-Vivants (LB)
18/** 15 18 10 13 17
Épée Longue **, Arme et Bouclier **.

Ingjaldr
Humain
Guerrier - Berserker (NB)
18/** 18 18 10 10 10
Hache **, Deux Armes **.

Narillë
1/2 Elfe
Clerc/Rôdeur (NB)
18/** 18 18 10 18 10
Masse d'Arme **, Arme et Bouclier **, Deux Armes **.

Lusod
1/2Orque
Clerc - Prêtre de Lathandre (LB)
19 18 19 8 18 10
Masse d'Arme *, Arme et Bouclier *.

Ciryiël Elasar
Elfe
Guerrière/Voleuse (CB)
18/** 19 17 10 10 10
Arc Long **, Épée Courte *, Arme à une Main *.

Tharynn Isialel
Elfe
Ensorceleuse (CB)
18 19 16 10 10 10
Fléchette *.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Sinon 6 1/2Elfes dont 5 GMC et 1 GMV

Posté : ven. 29 avr. 2016, 15:31
par Mortis
Cela ne surprendra certainement personne mais ma première équipe fut une équipe mauvaise :spiteful:

Mortis : Bouffon
Humain Homme
Neutre Mauvais
11-18-16-18-13-18
+dague +arme à une main
Identificateur, diplomate, voleur à la tire, mage d’appoint (principalement illusion et enchantement ; buffeur et débuffeur profane du groupe) qui dispose en plus d'un chant de barde personnalisé assez utile.

Aonz : Nécromancien
Humain Homme
Loyal Mauvais
10-18-16-18-18-10
+baton
Mage qui apprend la plupart des sorts (sauf illusion et enchantement) et grand tueur de spectateur.

Igor : Berserker (puis jumelé en Clerc au niveau 6)
Humain Homme
Neutre strict
18-18-18-10-18-9
++Marteau ++Arme et bouclier
Tank (immunisé sous l'effet de la rage à énormément de trucs), et Bourrin (à la fin +++++ en marteau ça fait pas que du bien) qui en plus fournit soins et buffs à l’équipe (elle est pas belle la vie ?)

Beodacia : sorcière
Elfe Femme
Chaotique Mauvaise
15-19-16-10-10-15
+fronde
Artillerie sur patte, et alcoolique du groupe.

Ombre : chasseuse de prime
humain femme
Neutre Mauvaise
10-18-16-18-10-16
+épée courte +arbalète
Détectrice de pièges, "crocheteuse", poseuse de pièges (qui font TRÈS mal) et occasionnelle éclaireuse du groupe.

Gulda : Barbare
demi-orc femme
Chaotique Mauvaise
19-18-19-10-10-8
++épée à deux mains ++armes à deux mains (++deux armes mais je ne m'en sers pas)
Grosse bourrine du groupe (grande quantité de dégâts, tout en étant immunisé à pas mal de trucs embêtants sous l'effet de la rage)

Posté : mer. 23 nov. 2016, 16:30
par François de Callune
Mon équipe en résumé :

- Un tueur de mage (que je souhaite multiclasser quand il aura passé le niveau 29) humain : tank, je l'ai pris pour ses résistances à la magie.
- Un barbare (finalement plutôt décevant) demi-orc : tank. Si c'était à refaire, je ne le referai pas. Mais il se débrouille quand même.
- Une sorcière elfe : car j'ignorais quels parchemins j'allais trouver, que c'est une classe puissante, et que je comptais me faire un mage secondaire (je ne voulais pas devoir partager les parchemins du coup).
- Une voleuse/mage demi-elfe : je n'aime pas le voleur pur, mais il faut un voleur pour détecter et désamorcer les pièges, ou dévérouiller les portes et les coffres. Le coupler avec la classe mage est je trouve une bonne solution. Etant donné le nombre incroyable de loots qu'on récupère tout au long de l'histoire, et que les deux classes peuvent monter jusqu'au niveau 30, ça donne en fin de compte un personnage assez puissant.
- Un druide métamorphe humain : ma classe préférée. Peut tanker, soigner, a des sorts offensifs.
- Une clerc prêtresse de Talos humaine : par ce que je voulais un clerc pour soigner, et que sa capacité shield et son éclair sont efficaces. En outre, j'ai découvert plus tard que sa capacité "repousser les morts vivants" permet de tuer les morts-vivants en les faisant exploser quand le personnage a monté de niveau. Du coup, il suffit de se promener en étant invisible avec afin de nettoyer la carte.

Voilà. J'ai vu que vous êtes plusieurs à jouer avec des classes que je n'ai jamais utilisée, et peu à utiliser les classes que j'utilise. Mais je me suis très bien débrouillé avec cette équipe là.

Posté : mer. 03 mai 2017, 18:45
par Elia83
Après 60 heures de jeu, j'ai bouclé IWD EE + how. Quel pied !

Mon équipe était la suivante :

Hirsuit, nain, protecteur nain. Classe que je ne connaissais pas. Très intéressante. Très bon tank et bon frappeur.
Hamel, demi-orque, guerrière voleur, que je jouais principalement en off tank, en démineuse et en dps bis.
Deirène, elfe, guerrière mage, jouait en dps. Finit avec le plus haut score de tués.
Amalia, humaine, prétresse de Talos. Pareil que le nain je connaissais pas, j'y ai trouvé des prières extremement puissantes mais des sorts offensifs (les blessures notamment) peu intéressantes, voire injouables.
Datomir, humain, barde. La classe que j'ai le plus aimé jouer. Moyen partout, mais utile partout, avec ses chants, ses sorts, etc.
Ismocrate, demi-elfe, traqueur, devenu déchu, que j'ai reroll en bretteur. Yxumoteil a déchiqueté son corps.

J'ai donc joué les deux tiers du jeu à cinq. Au rayon des erreurs, je pense que la guerrière voleuse et la guerrière mage pouvaient être refondues, le barde mieux équipé (il a peu combattu) et le bretteur revu. J'ai voulu le jouer à l'épée courte, c'est une erreur, il y a trop peu d'armes magiques de ce type. Les dagues me semblent être un meilleur choix. Le kit de rodeur est compliqué à jouer, le système de réputation étant pété, il n'y a pas moyen de la remonter.

Après maintes réflexions, mon équipe final!

Posté : lun. 09 juil. 2018, 14:37
par RaphalAngel
Bonjour à tous, je me permet de relancer la discussion en vous proposant après maintes réflexions et tests une config d'enfer! Je ne prétends pas détenir LA meilleur équipe, mais j'avoue que celle ci au final envoie dur!
Donc voici :

1 Chasseur de morts vivants : le classique, j'avais hésiter avec un cavalier, mais le nombre de morts vivants pullule tellement à donf dans icewind dale que ce kit de palouf est à mon sens le plus efficasse, de nombreux débats ont déjà vu le jour la dessus et je ne vais pas relancer toute la débandade ^^
2 Clerc rodeur : meilleur combinaison healer combattant, un clerc monoclasse n'est pas nécessaire dans icewind dale, ce kit aura largement suffisament de sorts au fil des niveaux, petit bonus la race ennemi et quelques sorts de druide à haut niveau (le clerc/rodeur ne gagne pas immédiatement les sorts de druide comme dans baldur's gate, il faut attendre qu'il atteigne le niveau de rodeur corespondant, ce qui est plus équilibré)
3 elf guerrier/voleur : switch entre archer et corps à corps, pensez à mettre le tweak pack mod pour empiler les flèches à l'infini sans cela c'est vraiment galère
4 Protecteur nain : meilleur tank, du moins tant qu'il y aura pas un mod style stratagems ou les ennemis cibleront le perso le plus faible :-o
5 et 6 : 2 bardes, un classique et un scalde : c'est le point le plus important ou je voulais en venir, l'hymne guerrier de sith et le chant du sclade combiné donnent des effets dévastateurs, le protecteur nain pourra même aquerir avec les bons items combiné à ce premier chant une résistance aux dégats physiques de 100%, un mage ou un ensorceleur ne seront pas necessaires, les bardes peuvent atteindre les sorts de niveau 7 et avec un nombre suffisant à haut niveau, par contre pour trouver les parchemins : le mod indispensable https://forums.beamdog.com/discussion/6 ... ewind-dale qui permet d'acheter la totale chez le magicien de kuldahar, sans cela nos bardes risquent de se trouver en difficulté pour se partager les sorts!

Voilà, en espérant vous avoir inspiré pour quelques futurs parties! n'hésiter pas à donner votre avis ;-)

Posté : lun. 09 juil. 2018, 18:46
par vv221
Deux bardes pour se passer d’un mage, c’est une idée intéressante qu’il faudra que j’essaie ;)

Plus d'options de jeu

Posté : lun. 09 juil. 2018, 19:09
par Almaguemnon
Si vous rajoutez à votre groupe un Nain, un Hobbit et un Barde, vous aurez plus d'options de jeu et de dialogues pour être sur de le terminer.

Al

Re: Votre première équipe dans IWD:EE

Posté : jeu. 01 févr. 2024, 16:15
par SirClark
Bonjour ! Je souhaiterais refaire ICWD1 n'ayant jamais terminé, je m'étais arrêté juste après la forteresse de la Main Tranchée avec mon ancienne équipe, mais n'étant plus attaché à celle-ci je vais en recomposer une, et j'aimerais avoir vos conseils. J'ai particulièrement peur de manquer de lanceurs de sorts divins.

- Une Paladin Chasseuse de mort-vivants
Humain LB
Epée longue **
Arme & Bouclier **
Force | 18/78
Dextérité | 18
Constitution | 18
Intelligence | 9
Sagesse | 13
Charisme | 17

- Un Guerrier Beserker jumelé au niveau 9 en druide
Humain N
Cimetière **
Deux armes **
Force | 18/14
Dextérité | 18
Constitution | 18
Intelligence | 3
Sagesse | 18
Charisme | 18

- Un Guerrier Beserker jumelé au niveau 7 en clerc
Humain CB
Fléau d'arme/Morgenstern **
Deux armes**
Force | 18/78
Dextérité | 18
Constitution | 18
Intelligence | 12
Sagesse | 18
Charisme | 3

- Un Voleur/Illusioniste
Gnome LM
Arc *
Arbalète *
Force | 18
Dextérité | 18
Constitution | 16
Intelligence | 19
Sagesse | 10
Charisme | 10

- Un Rôdeur archer
Elfe NB
Arc **
Deux armes ***
Katana *
Force | 18/35
Dextérité | 19
Constitution | 17
Intelligence | 10
Sagesse | 17
Charisme | 10

- Un Ensorceleur disciple du dragon
Humain LN
Force | 18
Dextérité | 18
Constitution | 16
Intelligence | 10
Sagesse | 9
Charisme | 15


Options ?
- Remplacer le voleur/illusionniste par un voleur spécialisé jumelé en mage à jsp quel niveau
- Remplacer l'ensorceleur disciple du dragon par un ensorceleur "classique"
- Remplacer le guerrier jumelé clerc en un guerrier multiclassé clerc demi-orc pour 19 en force et 19 en constitution
- Remplacer le guerrier jumelé clerc en un rôdeur jumelé en clerc sans doute au niveau 3 (** dans une arme et *** dans deux armes) -> montée plus vite en tant que clerc, sort de druide ?
- Remplacer l'ensorceleur par un guerrier jumelé mage au niveau 3 (*** arc) mais parchemins de mage haut niveau très rare (avantage de l'ensorceleur) ou par un mage pur entropiste
- Supprimer le rôdeur archer au profit d'un lanceur de sort divin supplémentaire (clerc/illusionniste aka la machine de sort ?)
- Supprimer un des deux guerriers jumelés pour en faire un barbare
- Remplacer la chasseuse de mort vivant par un inquisiteur (annulation de la magie très pratique apparemment) ou un chevalier noir (poison prime) mais je doute parce qu'il y a beaucoup de morts vivants dans ICWD1

PS
- cette équipe serait faite pour jouer en difficile, donc plus d'exp pour bénéficier un peu plus des jumelés
- je ne fais pas de voleur spécialisé jumelé mage au profit d'un illusionniste pour intelligence 19 + bonus de la spécialisation de mage, et parce qu'en voleur je veux utiliser volt à la tire, crochetage, détection des pièges et pose de pièges (même si je doute de l'efficacité de ce dernier)
- j'ai pris un ensorceleur plutôt qu'un mage simple à cause de la trop grande rareté des parchemins de mage à haut level + mode difficile qui rajt de l'exp qui va amplifier ce problème
- j'ai pris un disciple du dragon parce que le cône de feu va m'être bien utile jusqu'à débloquer les boules de feu + bonus à la classe d'armure et la résistance au feu qui me permettrait de le mettre relativement au centre du combat et de balancer des boules de feu
- Je joue sans mods

Autres questions (je sais je suis chiant)
- Qu'en est-il des HLA dans ICWD1 en sachant que j'ai HoW ? Et spécialement des HLA de druide qui sont bien nuls dans BG1&2
- N'ayant pas finit le jeu, la pénurie de parchemins hauts levels pour les mages s'arrêtent elles ?
- Y a t'il des cimetières et des fléaux d'armes/morgenstern magiques vraiment bien ou je devrais prendre une autre spécialisation ? Notamment beaucoup de gens préfèrent prendre marteau pour le jumelage de guerrier -> clerc ou guerrier/clerc
- Les compétences du voleur en crochetage et posage de piège sont-elles vraiment utiles ? Je sais que celle de détection des pièges est obligatoire et celle de vol à la tire sympa.

Re: Votre première équipe dans IWD:EE

Posté : ven. 02 févr. 2024, 12:53
par Spike
Il n'y a pas de HLA même avec les add-ons...
Or mods éventuels évidemment...

Re: Votre première équipe dans IWD:EE

Posté : lun. 05 févr. 2024, 08:33
par SirClark
Spike a écrit : ven. 02 févr. 2024, 12:53 Il n'y a pas de HLA même avec les add-ons...
Or mods éventuels évidemment...
Okep merci :good: vraiment dommage parce qu'il me semble qu'avec HoW on arrive à des levels suffisants, d'autant plus si on joue en équipe réduite ou bien dans une difficulté augmentée ...