Posté : mer. 22 juil. 2015, 00:20
Nan, mais t'embêtes pas avec une potion qui augmente l'intelligence quand tu essaies d'apprendre des sorts. A part en fin de jeu, le plus simple est de mettre la difficulté au minimum, d'apprendre le sort (en général les sorts), puis de pas oublier de remettre en difficulté normale.
Pareil quand tu passes un niveau, c'est très important. Après tout si tu t'embêtes autant à retirer les dés quand tu crées ton perso, pourquoi ne pas faire la même chose quand tu lui fais passer un niveau ? J'ai eu tellement de jets de dés pourris sur des guerriers, où c'est vraiment important le nombre de pvs, que je m'embête plus, c'est difficulté minimum à chaque fois, et hop le max de points de vie.
Après, c'est peut-être une impression, mais tu n'y vas pas un peu trop souvent au corps-à-corps ? Dans 80% des cas c'est hautement déconseillé. Pas que pour les ogres, hein, pour tout. Y a guère que les bandits et les kobolds que je prends au corps à corps, et les mages et tout ce qui pourrait avoir des résistances particulières contre les flèches. Les commandos kobolds et les hobgobelins d'élite, les sirènes, les soldats des griffes noires, c'est obligatoire. Trop risqué. Ou alors les immobiliser avant, mais même comme ça si ils réussissent leur jets de sauvegarde t'es cuit.
Un truc important sur les mages, c'est le système du changement de zone. Nimbul ne peut rien faire si tu changes de zone à chaque fois qu'il lance un sort. Il va vider tous ses sorts dans la mauvaise zone et après tu le rétames à coups d'épée. Ne pas hésiter à tirer avant qu'il ne te parle le truc. A le gazer, l’anesthésier, l'horrifier... même si tu es pas censé savoir qu'il te veut pas que du bien.
Les flèches mordantes sont de loin les meilleures flèches du jeu, essaie de toujours attaquer les lanceurs de sort avec. Un mage empoisonné risque de rater tous ses lancers de sorts.
Il est primordial d'avoir un personnage qui peut se rendre facilement invisible et qui n'a pas de trop mauvaises chances de toucher. Contre tout ce qui tire de loin, un cauchemar dans ce jeu. Tu peux aussi filer des potions d'invisibilité à ton tank. Et le doper à la potion de force pour un oui pour un non, ça change complètement l'issue d'un combat
En effet l'essentiel du budget au début passe dans l'achat de sorts, mais aussi les flèches mordantes, +1 ou +2 si tu peux te permettre, des potions de force, des bénédictions à tout va (sort très important).
Le sort harmonie défensive dès que tu peux.
J'ai l'impression qu'il n'y a pas que des boy-scouts dans ton équipe. As-tu kagain ? Ou korgan, bref, le nain maléfique qui régen tout seul. Regagner des pv est pas évident, mais avec ce nain devant en tank, plus de soucis à se faire. Je crois me souvenir que Shar-teel touche pas très très souvent (pourquoi, je ne m'en souviens pas, surement ses armes un peu trop lentes), et surtout qu'elle a pas des masses de pv.
Safana est un bon choix en ce qui concerne l'infiltration et le backstab, même si je ne me souviens pas exactement pourquoi il y avait un truc qui la rendait moins bonne qu'Imoen, peut-être sa dextérité trop basse.
Y a quelques artefacts indispensables, aussi. Bien sûr les baguettes de boule de feu, le niveau 5 je crois en mage qui te permet enfin de lancer des boules de feu, mais aussi les bottes d'évitement de Nimbul, à mettre d'urgence sur ton tank ça facilite les combats, de même que les gants de dextérité des imbéciles du pont de la forteresse gnoll, toujours pour le tank ou un guerrier qui n'aurait pas 18 en dextérité. L'épée +2 de loup-gris, très facile à tuer si tu le trimballes d'un point à un autre de la carte en lui balancant des flèches, il ne court pas vite. Fin comme tout le monde.
De toutes façons, les personnages aussi géniaux qu'ils puissent être au corps-à-corps sont bêtement condamnés si ils n'ont pas d'armes de jet, c'est stupide mais c'est comme ça, il ne faut pas faire la fine bouche en essayant de se battre à la loyale, on risquerait de perdre des pvs pour rien. Je crois que les wyvernes sont plus dures à toucher dans BGT, mais j'ai réussi à en liquider deux sans aucun sort je crois avec genre 50 pv qui devaient rester en tout et pour tout dans tout le groupe (si quelqu'un se faisait toucher il mourrait). Sauvegarder dès que tu peux. Etre toujours en mouvement. Ne jamais être à portée d'un ennemi qui touche au corps-à-corps. Toujours avoir des projectiles en rab.
Donc bien sûr, l'artefact indispensable pour canarder tranquille : les bottes de rapidité. Tu verras, procure un bon archer à ton groupe, une bonne mitrailleuse sur pattes, tu lui mets les bottes de rapidité, et hop c'est rambo lâché sur un camp de viets, ils n'ont aucune chance, sauf les boss de fin et certains archers.
Pareil quand tu passes un niveau, c'est très important. Après tout si tu t'embêtes autant à retirer les dés quand tu crées ton perso, pourquoi ne pas faire la même chose quand tu lui fais passer un niveau ? J'ai eu tellement de jets de dés pourris sur des guerriers, où c'est vraiment important le nombre de pvs, que je m'embête plus, c'est difficulté minimum à chaque fois, et hop le max de points de vie.
Après, c'est peut-être une impression, mais tu n'y vas pas un peu trop souvent au corps-à-corps ? Dans 80% des cas c'est hautement déconseillé. Pas que pour les ogres, hein, pour tout. Y a guère que les bandits et les kobolds que je prends au corps à corps, et les mages et tout ce qui pourrait avoir des résistances particulières contre les flèches. Les commandos kobolds et les hobgobelins d'élite, les sirènes, les soldats des griffes noires, c'est obligatoire. Trop risqué. Ou alors les immobiliser avant, mais même comme ça si ils réussissent leur jets de sauvegarde t'es cuit.
Un truc important sur les mages, c'est le système du changement de zone. Nimbul ne peut rien faire si tu changes de zone à chaque fois qu'il lance un sort. Il va vider tous ses sorts dans la mauvaise zone et après tu le rétames à coups d'épée. Ne pas hésiter à tirer avant qu'il ne te parle le truc. A le gazer, l’anesthésier, l'horrifier... même si tu es pas censé savoir qu'il te veut pas que du bien.
Les flèches mordantes sont de loin les meilleures flèches du jeu, essaie de toujours attaquer les lanceurs de sort avec. Un mage empoisonné risque de rater tous ses lancers de sorts.
Il est primordial d'avoir un personnage qui peut se rendre facilement invisible et qui n'a pas de trop mauvaises chances de toucher. Contre tout ce qui tire de loin, un cauchemar dans ce jeu. Tu peux aussi filer des potions d'invisibilité à ton tank. Et le doper à la potion de force pour un oui pour un non, ça change complètement l'issue d'un combat
En effet l'essentiel du budget au début passe dans l'achat de sorts, mais aussi les flèches mordantes, +1 ou +2 si tu peux te permettre, des potions de force, des bénédictions à tout va (sort très important).
Le sort harmonie défensive dès que tu peux.
J'ai l'impression qu'il n'y a pas que des boy-scouts dans ton équipe. As-tu kagain ? Ou korgan, bref, le nain maléfique qui régen tout seul. Regagner des pv est pas évident, mais avec ce nain devant en tank, plus de soucis à se faire. Je crois me souvenir que Shar-teel touche pas très très souvent (pourquoi, je ne m'en souviens pas, surement ses armes un peu trop lentes), et surtout qu'elle a pas des masses de pv.
Safana est un bon choix en ce qui concerne l'infiltration et le backstab, même si je ne me souviens pas exactement pourquoi il y avait un truc qui la rendait moins bonne qu'Imoen, peut-être sa dextérité trop basse.
Y a quelques artefacts indispensables, aussi. Bien sûr les baguettes de boule de feu, le niveau 5 je crois en mage qui te permet enfin de lancer des boules de feu, mais aussi les bottes d'évitement de Nimbul, à mettre d'urgence sur ton tank ça facilite les combats, de même que les gants de dextérité des imbéciles du pont de la forteresse gnoll, toujours pour le tank ou un guerrier qui n'aurait pas 18 en dextérité. L'épée +2 de loup-gris, très facile à tuer si tu le trimballes d'un point à un autre de la carte en lui balancant des flèches, il ne court pas vite. Fin comme tout le monde.
De toutes façons, les personnages aussi géniaux qu'ils puissent être au corps-à-corps sont bêtement condamnés si ils n'ont pas d'armes de jet, c'est stupide mais c'est comme ça, il ne faut pas faire la fine bouche en essayant de se battre à la loyale, on risquerait de perdre des pvs pour rien. Je crois que les wyvernes sont plus dures à toucher dans BGT, mais j'ai réussi à en liquider deux sans aucun sort je crois avec genre 50 pv qui devaient rester en tout et pour tout dans tout le groupe (si quelqu'un se faisait toucher il mourrait). Sauvegarder dès que tu peux. Etre toujours en mouvement. Ne jamais être à portée d'un ennemi qui touche au corps-à-corps. Toujours avoir des projectiles en rab.
Donc bien sûr, l'artefact indispensable pour canarder tranquille : les bottes de rapidité. Tu verras, procure un bon archer à ton groupe, une bonne mitrailleuse sur pattes, tu lui mets les bottes de rapidité, et hop c'est rambo lâché sur un camp de viets, ils n'ont aucune chance, sauf les boss de fin et certains archers.