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Posté : sam. 30 janv. 2016, 12:15
par Cocrane
Coordinateur: 4
Développeur Script jeu : 2
Développeur Weidu : 1
Développeur KIT : 0
Développeur Objets/Sorts : 3
Graphiste : 1
Testeur : 3
Scénariste : 5
Chercheur de ressources : 2
Posté : sam. 30 janv. 2016, 21:19
par Salomon Kane
Créativité & Organisation du Projet
Figure imposée ?
Et pourquoi ne pas voir le Projet comme un exercice de style, et développer le/les modules d'après un scénario/campagne AD&D ad hoc à l'instar de Classic's Adventure ?
http://classicadventuresmod.com/
Ce qui pourrait représenter nombres d'avantages pratiques et intérêts pour le public .
Cela permettrait une certaine discipline, et cadrerait le projet, la créativité résidant justement dans l'adaptation de l’œuvre originale au format .Mod .
Edit :
Freddy_Gwendo a écrit :je suis prêt à mettre mon mod à votre disposition et à le transformer en projet commun.
-Ça c'est une bonne chose .
Inventaire des Ressources/Besoins,
Concernant la budgétisation & la valorisation du projet que j’]Auto-Evaluation,
Savoir, Savoir-Faire, Savoir Être[/B]
Référentiel de Compétences :
Attention à ne pas confondre l'organigramme/les fonctions d'avec les items de compétences associés aux référentiels du modder, là encore il faudrait en parler d'une façon exhaustive, en faire l'inventaire (brain-storming), le trie, puis décliner ses compétences en vue de ce que l'on est capable de faire "ici & maintenant" et ce que l'on veut savoir faire par la suite .
Communication Interne vs Externe :
Il faut impérativement dégager une ligne de communication/l'élaboration du Projet, et sa communication autour, un travail en amont de rencontre (par chat par ex), permettrait d'isoler l'essentiel à retranscrire au public via le forum, la fréquence des retours/informations/suivi au public .
Au risque de perdre beaucoup de temps sur le forum au détriment de l’opérationnel .
Je suggère par ex, un mini-rapport au public toutes les 2 semaines par pools d'activités, avec quelqu'un qui fasse office de modérateur en plus si besoin (il peut y avoir plusieurs postes de coordination en fait au sein même du Projet : des Réferants) .
Finalité du Projet :
S'agit il d'un projet associatif, informel ... ?
S'agit il en fait de se faire plaisir ? D'avoir des exigences tournés vers d'autres cibles ?, De travailler dans l'entre-soi, ou bien faciliter l’accueil de néophytes, de personnalités diverses, ("less-ego") ?
A destination d'une œuvre non-lucrative ? Lucrative ?, D'offrir au plus grand nombre un Projet structuré de type Middleware/Production .Indé, et surtout : Comment pérenniser ce Projet dans le Temps ?
S.K .
Posté : sam. 30 janv. 2016, 23:04
par Cocrane
Salomon,
je travaille aussi en mode projet à mon taf.
Il n'est pas nécessaire de passer par toute une réflexion méthodologique pour réaliser ce mod. On n'est pas une société de jeux vidéos etc...
On va poser quelques règles de bon sens et on va ensuite se faire plaisir. Trop de méthodes et de règles vont tuer le projet dans l’œuf.
Cette réponse n'engage que moi. ;-)
Posté : dim. 31 janv. 2016, 00:51
par Luren
Luren :
Coordinateur: -1
Développeur Script jeu : 3
Développeur Weidu : 2
Développeur KIT : 0
Développeur Objets/Sorts : 3
Graphiste : 4
Testeur : 2
Scénariste : 3
Chercheur de ressources : 2
Posté : mar. 02 févr. 2016, 13:01
par Freddy_Gwendo
Bon, à mon tour.
Coordinateur : 5 (C'est un peu mon boulot au quotidien ! Mais je passe mon tour sur ce projet).
Développeur Script jeu : 3 (un peu plus pour les dialogues).
Développeur Weidu : 3 (je pourrai mettre à disposition mes fonctions persos ainsi que mes outils de définition automatique de créatures, d'objets et de sorts). Mais le vrai pro de WeiDU sur ce forum, c'est l'ami Isaya.
Développeur KIT : Je saurai ça quand derat aura expertisé mes deux kits en construction !
Développeur Objets/Sorts : 4
Graphiste : 3 pour les cartes 2D - 4 pour les bams (icônes - background et animation de créatures) - 1 pour la 3D.
Testeur : 2
Scénariste : 4, tendance 5 si le sujet me parle vraiment.
Chercheur de ressources : 0
C'était un peu prévisible, non ?
Posté : mar. 02 févr. 2016, 14:07
par vv221
Ah bah pour moi ça va être facile, vu que je n’ai encore jamais touché à un mod WeiDU jusqu’ici : 0 partout
D’ailleurs, si les codeurs qui bidouillent avec le moteur de scripts du jeu et/ou WeiDU ont quelques liens à me conseiller pour appréhender ces deux bêtes, je les lirai avec plaisir !
Bon, je ne suis pas non plus un novice en programmation et la lecture de documentation ne me fait pas peur, alors inutile de prendre des pincettes avec moi
Posté : mar. 02 févr. 2016, 14:57
par Freddy_Gwendo
Il n'existe aucun forum recensant des tutos pour exploiter WeiDU. J'ai en tête depuis un moment la constitution d'une bibliothèque de fonctions à partager dans la Forge. Mais outre que je n'ai toujours pas trouvé le temps de le faire, ces fonctions évoluent avec le temps.
Cependant, travailler sur un projet commun pourrait fournir l'occasion de finaliser le tout.
En fait, il faut partir de la doc contenue dans l'archive WeiDU. Tu trouveras
ici les liens te renvoyant vers les archives de la dernière version stable (238) selon ton SO.
Lien direct pour la doc.
Oublie les versions beta (238.01 et 238.02) qui sont des versions intermédiaires pour tester des demandes spéciales de moddeurs et éviter d'avoir à créer ses propres fonctions (par exemple, je suis en train de tester la version 238.01 qui devrait me permettre de recenser tous les projectiles du jeu - actuellement les commandes WeiDU n'arrivent pas à lire ceux qui commencent par un chiffre, donc il faut créer sa propre fonction pour le faire).
Sinon, le meilleur moyen d'apprendre, c'est de se plonger dans le setup d'un mod : on est tous passés par là !
Posté : mar. 02 févr. 2016, 15:25
par vv221
Merci Freddy_Gwendo, j’ai la version 238 ici dans un format que j’ai spécialement empaqueté pour Debian et qui inclut la documentation.
Je vais me plonger là-dedans dans les jours qui viennent et vais en profiter pour essayer de casser et réparer différents installeurs de mods pour essayer de bien comprendre comment tout ça fonctionne.
Posté : mar. 02 févr. 2016, 20:16
par Cocrane
On est donc 5 pour le moment à avoir donné une réponse sur nos compétences. C'est cool.
Freddy> Je ne pense pas que tu aies 0 en "chercheur de ressources". Tu as déjà trouvé des images etc... pour tes mods sur la toile.
Joli score en tout cas.
Je propose qu'on lance en parallèle deux sujets (en attendant les retardataires
) :
- domaine de compétence où vous vous proposez pour participer au projet. Ca peut être un domaine où vous êtes déjà compétent ou un domaine où vous voulez progresser au contact des autres par le biais du mod. Personnellement, ce n'est pas gênant si on est plusieurs sur un même domaine. Le but est de ne pas avoir de trous dans la raquette.
- définir par le biais de quelques mots ce qu'est pour vous un mod qui plaira aux joueurs et qui vous plaira en conception. Le but est d'aider les scénaristes à définir un cadre à leur inspiration.
1- Domaines de compétence dans lequel vous voulez investir
Coordination
Scénario (trame de l'histoire + dialogues)
Je serai davantage disponible sur les autres points quand mon mod sera fait.
2- Qu'est ce qu'un bon mod? (du plus au moins important si possible)
Une intrigue à démêler (mystère mystère
)
Une histoire où l'on a de la liberté d'action (jouer bon ou mauvais)
Un équilibre entre action et réflexion
Une histoire non linéaire (étapes avec ordre variable)
Des situations de jeu originales, de stress, de frustration, marrantes etc...
Des nouveaux PNJ
Posté : mar. 02 févr. 2016, 20:23
par Cocrane
vvv221, pour commencer à modder, à mon avis il faut que tu puisses voir le résultat dans le jeu.
Le plus simple serait de savoir faire un .TP2 de base (avec une créature qui apparait sur la carte par exemple) et d'installer le mod dans le jeu. Puis de lancer le jeu! Ensuite tu étofferas selon tes envies.
En téléchargeant des mods, tu pourras voir comment un mod est constitué. En tout cas, bienvenu dans l'aventure!
Posté : mar. 02 févr. 2016, 20:32
par Freddy_Gwendo
Cocrane a écrit :
Freddy> Je ne pense pas que tu aies 0 en "chercheur de ressources". Tu as déjà trouvé des images etc... pour tes mods sur la toile.
C'est juste que :
1. Je déteste ça et j'abandonne très vite si je ne trouve pas rapidement ce que je cherche.
2. Pour mes portraits de dragons, c'est Graoumf qui a trouvé la plupart des images que j'ai utilisées. Et crois-moi il a dû y passer un sacré bout de temps. A sa place, j'aurais renoncé depuis un moment !
3. Quant à mes animations "culinaires", j'ai eu la chance de tomber sur une mine de gifs gratuits que j'ai pu retravailler. Sans ça, le composant Nourriture serait loin d'être terminé.
Conclusion : je préfère laisser cette tâche à ceux qui y prennent du plaisir.
Posté : mar. 02 févr. 2016, 22:43
par Luren
Bon, je pense qu'on peut essayer de voir ce qu'on peut faire ensemble - et rien n'interdit à des renforts futurs de venir nous épauler façon cavaliers du Rohan.
C'est pourquoi je propose d'ouvrir une section, qui restera ouverte à tout le monde, afin que tout un chacun puisse voir ce qui se passe derrière la porte, et proposer sa participation si le projet l'inspire.
Cocrane a écrit :
Je propose qu'on lance en parallèle deux sujets [...]
1- Domaines de compétence dans lequel vous voulez investir
2- Qu'est ce qu'un bon mod? (du plus au moins important si possible)
Ok pour ouvrir un sujet dans lequel on se répartirait les tâches en fonction des compétences de chacun et des tâches à faire.
Mais, Cocrane, je ne vois pas trop où tu veux en venir quand tu parles d'ouvrir un sujet sur "ce qu'est un bon mod" ? Je n'arrive pas à voir à quoi cela pourrait nous servir.
Je serais plutôt d'avis d'ouvrir simplement un sujet dans lequel on commencerait chacun à échanger nos idées de scénarios, le jeu pour lequel on viserait de créer une aventure, le lieu de départ, etc...
Pour répondre à la question des tutos que posait vv221 et Le Marquis au début de ce post, j'ai passé pas mal de temps à en chercher, mais ceux que l'on trouve traitent souvent de sujets précis. S'ils peuvent être très utiles, c'est de manière très ponctuelle et souvent un peu en réponse à un problème que l'on se sera posé. Outre la section tutos qui se trouve pas loin sur ce site, certains sites anglophones, comme
Pocket Plane group,
Spellhold Studios,
Black Wyrm's Lair, ont répertorié des tutos par thème et type de sujet, mais pour quelqu'un qui cherche d'abord à simplement comprendre où il met les pieds, ça peut paraître un peu obscur, et surtout terriblement compliqué.
Il y a aussi l'indispensable
IESDP (Infinity Engine Structures Description Project) qui décrit tous les formats de fichiers propres à l'IE et constitue une précieuse base de données, mais son utilisation est surtout celle d'un dictionnaire : on s'y plonge pour vérifier un truc ou creuser un sujet, mais il ne dira pas comment utiliser les programmes de modding ni comment créer un mod.
Il manque en somme des articles qui expliqueraient le fonctionnement global de l'Infinity Engine, les liens et les dépendances entre les différents types de fichiers, le fonctionnement d'une map, etc. La seule solution consiste à explorer les différents fichiers du jeu, via Near Infinity par exemple. On peut alors commencer à voir les liens entre les différents fichiers et comment tout cela s'organise. Après, la meilleure chose à faire est de commencer à bricoler des petites modifs, de voir ce que ça donne, puis de commencer à creuser dans le domaine qui nous intéresse. C'est surtout quand on est confronté à un problème en particulier que les tutos sont utiles et que l'on pourra aller y chercher des réponses.
Concernant Weidu, comme le fait remarquer Freddy, la documentation qui se trouve avec (readme.html) est très bien faite. Elle se complète avec des exemples que l'on ira piocher dans les différents mods qui ont été créés.
Posté : mar. 02 févr. 2016, 23:29
par Cocrane
Je suis d'accord avec toi concernant l'ouverture d'un sujet sur la CDC. Le sujet est assez mûr pour ça.
Pour la question du "bon mod", c'était d'échanger sur les ingrédients qui font pour nous un bon mod sachant que le contenu de l'histoire doit stimuler l'équipe et ensuite pouvoir plaire aux joueurs. Ces quelques axes permettaient aux scénaristes de nous faire une proposition d'histoire.
Mais si la manière d'aborder la question ne convient pas, on en trouvera une autre.
En attendant, vous connaissez mon avis.
Posté : mer. 03 févr. 2016, 00:27
par Freddy_Gwendo
Cocrane a écrit :
Je propose qu'on lance en parallèle deux sujets (en attendant les retardataires
) :
- domaine de compétence où vous vous proposez pour participer au projet. Ca peut être un domaine où vous êtes déjà compétent ou un domaine où vous voulez progresser au contact des autres par le biais du mod. Personnellement, ce n'est pas gênant si on est plusieurs sur un même domaine. Le but est de ne pas avoir de trous dans la raquette.
- définir par le biais de quelques mots ce qu'est pour vous un mod qui plaira aux joueurs et qui vous plaira en conception. Le but est d'aider les scénaristes à définir un cadre à leur inspiration.
Luren a écrit :Bon, je pense qu'on peut essayer de voir ce qu'on peut faire ensemble - et rien n'interdit à des renforts futurs de venir nous épauler façon cavaliers du Rohan.
C'est pourquoi je propose d'ouvrir une section, qui restera ouverte à tout le monde, afin que tout un chacun puisse voir ce qui se passe derrière la porte, et proposer sa participation si le projet l'inspire.
Ok pour ouvrir un sujet dans lequel on se répartirait les tâches en fonction des compétences de chacun et des tâches à faire.
Mais, Cocrane, je ne vois pas trop où tu veux en venir quand tu parles d'ouvrir un sujet sur "ce qu'est un bon mod" ? Je n'arrive pas à voir à quoi cela pourrait nous servir.
Je serais plutôt d'avis d'ouvrir simplement un sujet dans lequel on commencerait chacun à échanger nos idées de scénarios, le jeu pour lequel on viserait de créer une aventure, le lieu de départ, etc...
Pour moi, un bon mod c'est un mod que je n'hésite pas à réinstaller, peu importe la raison : son contenu est sympa à jouer ; il apporte des améliorations au jeu ; techniquement, il apporte des nouveautés en termes d'effets, de graphisme ; il offre de nouvelles cartes à explorer, etc.
Mais ce n'est pas le principal. Je suis assez d'accord avec Luren : ne mettons pas la charrue avant les bœufs. On est tous assez grands et on se connait à peu prêt suffisamment pour se répartir les tâches. Jusqu'à présent, on sait très bien qui contacter quand on butte sur un os.
Après, une fois le scenar établi, rien n'empêche de bosser à plusieurs sur des points précis, soit parce qu'on les maîtrise, soit parce qu'on en a envie, soit parce que ça sera plus rapide.
Pour moi, la question primordiale, c'est de choisir sur quel jeu on développe.
Perso, je n'ai jamais moddé sur BG. Donc j'aurais tendance à privilégier le moteur de BG2, qui a l'avantage d'inclure au besoin BG avec BGT, sans oublier la conversion aux versions Enhanced.
De plus, ça permettrait aussi de mieux définir la trame du scénar. On commence l'aventure où : dès Château-Suif, sur le trajet vers La Porte de Baldur, à Baldur, à Athkatla, plus tard, ou dans ToB. Ça n'a l'air de rien, mais commencer dans BG, BG2 ou ToB peut changer radicalement l'éventail des propositions d'aventures.
Dernier point : il me paraît impératif d'
ouvrir cette discussion à tous les Couronniens. Avec un peu de chance, il y en aura un ou une qui proposera une idée sympa à développer et nous fera gagner un temps fou !
Posté : mer. 03 févr. 2016, 03:20
par Freddy_Gwendo
Trois heures plus tard...
Je viens enfin de régler un problème de code qui me pourrissait tellement la vie depuis un moment que j'ai failli tout lâcher.
Bref, si ça vous intéresse, comme je n'en vois pas la fin, je suis prêt à mettre mon mod à votre disposition et à le transformer en projet commun.
Posté : mer. 03 févr. 2016, 05:46
par deratiseur
Ahem...
Je reviens après deux jours d’absence et je me replonge dans ce sujet alléchant, et qu'est ce que je vois : je ne sert à rien. Mes maigres compétences en kitting/spelling sont toutes supplantées par Freddy_Gwendo (qui peut mettre 4,5 en kits) et pour le reste vous faites tous mieux.
Trouvez vite un scenario de mod qui m'inspire, parce que là ma motivation est fuyante.
Posté : mer. 03 févr. 2016, 14:06
par Freddy_Gwendo
C'est juste que comme d'hab, tu te sous-estimes.
Mais on n'est pas dupe ! Perso, j'ai réévalué à la hausse ton tableau de compétences.
Posté : mer. 03 févr. 2016, 14:09
par vv221
deratiseur :
Je n’ai jamais touché à un mod WeiDU de ma vie, et pourtant personne ici n’a l’air de considérer ma proposition de participation comme un "poids" (pour l’instant en tous cas)
Alors quelqu’un avec ton expérience est sûrement le bienvenu sur ce projet !
Posté : mer. 03 févr. 2016, 15:25
par Freddy_Gwendo
1. Parce que WeiDU n'est qu'un langage. Si tu as déjà l'habitude de manipuler les lignes de codes, tu devrais apprendre très vite.
2. Un informaticien ou un programmeur qui se met à WeiDU peut très vite trouver des solutions ou de nouvelles manières de coder pour faciliter la vie des moddeurs.
3. Enfin, et surtout, si des autodidactes finissent par se débrouiller plus ou moins avec WeiDU, il n'y a aucune raison que tu n'y arrives pas. Le tout, c'est de commencer un jour !
Et d'expérience, c'est plutôt une bonne idée que tu te lances sur un projet commun. Comme ça, tu pourras tout de suite tester in-game le fruit de ton travail. Il n'y a rien de plus jouissif que de réussir à pondre une dizaine ou une vingtaine de lignes de codes qui modifient en quelques secondes tout une liste d'objets, de sorts, de créatures, plutôt que de les patcher un à un. Sans compter que ça allège le setup de centaines de lignes.
En tout cas, bienvenue au club !
Et mon petit doigt me dit que si tu aimes vraiment ça, tu ne tarderas pas à pointer le tien sur des routines que l'on pourrait simplifier ou rendre plus rapides.
Posté : mer. 03 févr. 2016, 15:35
par Le Marquis
deratiseur a écrit :Ahem...
Je reviens après deux jours d’absence et je me replonge dans ce sujet alléchant, et qu'est ce que je vois : je ne sert à rien. Mes maigres compétences en kitting/spelling sont toutes supplantées par Freddy_Gwendo (qui peut mettre 4,5 en kits) et pour le reste vous faites tous mieux.
Oui mais ils ne pourront pas tout faire vu qu'il y a trop de boulot, donc ils ont besoin de toi
Posté : sam. 06 févr. 2016, 00:27
par Freddy_Gwendo
Bon, maintenant que c'est officiel avec la création de ce nouveau forum, il est temps de passer aux choses sérieuses et de commencer par le
synopsis.
Posté : jeu. 11 févr. 2016, 00:16
par Freddy_Gwendo
Juste une idée que je couche pour la postérité (ou pas) avant de l'oublier : il serait bon de voir si les d'Oghms pouvait se pencher sur une éventuelle trad en anglais au fur et à mesure de l'écriture.
Posté : sam. 20 févr. 2016, 12:27
par Freddy_Gwendo
Suite à un échange avec luren, je vous informe que je suis allé vérifier la liste des préfixes sur BWL: c'est rapé pour La Couronne de Cuivre (LC, CC et CU sont pris). En revanche FR (pour French mod) est libre.
Comme je l'ai dit à luren, "C'est un tout petit détail, mais il faudra s'y attacher rapidement si le projet voit le jour".
Avez-vous une préférence, voire une autre idée ? Et si ça vous convient, une fois qu'on sera d'accord, j'irai réserver le bon préfixe le plus vite possible.
Posté : sam. 20 févr. 2016, 12:35
par Graoumf
Freddy_Gwendo a écrit :Juste une idée que je couche pour la postérité (ou pas) avant de l'oublier : il serait bon de voir si les d'Oghms pouvait se pencher sur une éventuelle trad en anglais au fur et à mesure de l'écriture.
Tu peux oublier, je pense.
On a déjà du mal à traduire en français des mods, alors traduire du français vers l'anglais... l'équipe est trop réduite pour ce genre d'exercice, et ce n'est pas tout à fait le même exercice tout de même.
La traduction du français vers l'anglais doit être faite par des natifs (c'est à dire des anglais). Le problème est de trouver des anglais motivés qui aient un bon niveau en compréhension du français, et un bon niveau en anglais (diversité du vocabulaire, tournures...), mais ça... on ne peut pas y faire grand chose.
Posté : sam. 20 févr. 2016, 12:37
par Freddy_Gwendo
Pourquoi je m'en doutais un tantinet ?
Mais qui ne demande pas....
Posté : sam. 20 févr. 2016, 12:56
par Graoumf
Le seul travail de ce type qui a été fait par les d'Oghms est la traduction en anglais de
l'annonce du mod de l'extension de la quête de Jan (en 2009), que tu peux retrouver sur
SHS, sur
G3, sur
PPG et sur
TeamBG.CoM.
Nous n'avions pas remis le couvert pour Garrick, tales of a troubadour (malgré une demande de ma part dans ce sens dans l'atelier, chut mirandir n'est pas au courant
).
Alors, pour un mod entier.
Posté : sam. 20 févr. 2016, 13:34
par Le Marquis
J'ai déjà fait ce genre de choses, mais même si le mod était court et les tournures simples, il faudrait au moins un relecteur anglais pour qu'il mette des tournures plus naturelles à certains endroits.
Et puis Graoumf empile les trads à finir sur mo bureau virtuel
Posté : sam. 20 févr. 2016, 15:19
par Graoumf
Le Marquis a écrit :J'ai déjà fait ce genre de choses, mais même si le mod était court et les tournures simples, il faudrait au moins un relecteur anglais pour qu'il mette des tournures plus naturelles à certains endroits.
Et puis Graoumf empile les trads à finir sur mo bureau virtuel
Il n'y en a qu'une pourtant... c'est juste que tu mets des années à la finir !
Pour en revenir au sujet, ça ne me paraît pas jouable, selon mon expérience. Fais attention de ne pas te griller les ailes (promettre quelque chose que tu ne tiendras pas), c'est tout.
Posté : sam. 20 févr. 2016, 16:40
par Le Marquis
Oui mais la une elle fait un million de milliards de lignes, et en plus y'a des objets
Pour le reste j'ai une idée assez précise de la chose parce que j'ai déjà fait un truc de ce genre mais ce n'était pas dans le cadre des d'oghm. Tu remarqueras également que je ne me suis absolument pas engagé à le faire, mon temps libre étant bien trop limité
Bon, t'es rassuré
?
Posté : sam. 20 févr. 2016, 19:19
par Cocrane
FR me va très bien.
Dommage pour la traduction. Un mod est très chronophage, il aurait été intéressant de pouvoir le proposer au maximum de personnes intéressées.
Cocrane