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Posté : lun. 22 janv. 2018, 22:10
par valandil
Aucun problème je suis en plein test avec le moine qui me reste à optimiser. Toutes les autres classes c'est bon.
J'ai testé 4095 et 4096 et ça plante.
Posté : mer. 24 janv. 2018, 21:07
par Freddy_Gwendo
Pour tester la longueur de tes strings, voici un petit
site pratique.
Sinon, il semble que la structure du buffer gérant la description des kits ne soit pas connue, et certains programmeurs émettent l'hypothèse qu'il contienne aussi d'autres informations, comme l'intitulé du kit, ce qui expliquerait sa taille variable. Je ne sais pas ce que ça vaut. Mais il va falloir des tests pour affiner la fourchette.
Posté : jeu. 25 janv. 2018, 00:08
par Isaya
Notepad++ permet aussi de compter facilement les caractères. Il suffit de sélectionner le texte et le nombre de caractères sera indiqué dans la barre d'état.
Cf. une des captures de l'éditeur dans
cette discussion : le nombre apparaît là où apparaît "Sel : 0 | 0". Le premier nombre est celui des caractères, le second celui des lignes.
Si effectivement la limite n'est pas fixe, on peut imaginer que ce soit une somme de contributions. Pourtant l'écran de choix de kit ne montre que la description proprement dite, donc difficile de se faire une idée des autres éléments qui interviendraient.
Posté : lun. 29 janv. 2018, 22:54
par valandil
Bon on ne connaît pas encore le chiffre exact mais le principal est que j'ai pu finaliser le moine. Toutes les classes peuvent être choisies.
J'ai un peu commencé à utiliser certaines classes dès le début de ToB pour voir si les compétences marchent bien, à ma surprise mais ce n'est pas un bug, le nom d'une compétence renvoie au nom de son icône d'origine. Par exemple j'utilise la compétence ki esquive du moine dont l'icône fait référence à l'icône kai du kensai et c'est bien inscrit kai dans la fiche du personnage au lieu de ki esquive. Les attributs sont bons mais je ne pense pas que l'on puisse modifier ce point.
En parallèle, il me manque juste à faire apparaître la traduction des composants de Kit Revisions. Cela se modifie t-il directement dans le tp2? je regarderais avec d'autres mods pour voir.
Posté : mar. 30 janv. 2018, 00:12
par Freddy_Gwendo
Si le mod n'est pas complètement traifié (existence d'un fichier setup.tra regroupant les références utilisées par le tp2), tu devras le faire. Ce n'est pas très compliqué :
Code : Tout sélectionner
weidu --traify "C:\répertoire où se trouve le setup\nom du setup.tp2" --out "C:\répertoire dans lequel tu veux sauvegarder le tra généré" --traify-comment
--traify-comment est optionnel.
Posté : mar. 30 janv. 2018, 05:33
par deratiseur
Pour la présentation du kit, la limite est de 4215 caractères.
Les caractères après 4215 ne sont pas affichés, le jeu plante si le texte dépasse les 4230 caractères.
Chiffres obtenus en travaillant sur le dukp et en résolvant un problème de plantage sur une version précédente de l'arpenteur d'ombres qui à l’époque avait un texte très (trop long). Je ne comprend pas pourquoi ça plante pour vous à 4095 parce que c'est le nombre pile de caractères de son texte de présentation en v13, et ça marche sans problèmes. (D’ailleurs il s’appelle maintenant "arpenteur d'ombres", et avec son ancien nom "marcheur des ombres", ça devait faire plus de caractères)
Posté : mer. 07 févr. 2018, 14:04
par valandil
Freddy_Gwendo a écrit :Si le mod n'est pas complètement traifié (existence d'un fichier setup.tra regroupant les références
utilisées par le tp2), tu devras le faire. Ce n'est pas très compliqué :
Effectivement le mod n’a pas été traifié, pas de fichier setup.
J’ai regardé dans le TP2, les composants du mod ont leurs références :
- ~KIT REVISIONS~ DESIGNATED 0
- ~REVISED GRANDMASTERY~ DESIGNATED 100
- ~REVISED THACO TABLES~ DESIGNATED 110
- ~REVISED SAVES~ DESIGNATED 120
- ~REVISED XP PROGRESSION~ DESIGNATED 130
- ~REVISED RACES~ DESIGNATED 140
En revanche je n’ai trouvé aucun fichier dans le mod ayant ces références. Pour les kits, toutes les références sont dans le fichier de traduction, mais pas pour les composants.
Je pensais créer un fichier setup dans les répertoires English et French, y adjoindre les références ci-dessus et inclure les lignes complémentaires dans le TP2 au niveau de LANGUAGE. Ça marcherait ?
Code : Tout sélectionner
weidu --traify "C:\répertoire où se trouve le setup\nom du setup.tp2" --out "C:\répertoire dans lequel tu veux sauvegarder le tra généré" --traify-comment
--traify-comment est optionnel.
Concernant ta proposition, ou est-ce que je devrais la mettre ?
Posté : sam. 10 févr. 2018, 01:12
par Freddy_Gwendo
Admettons que le mod soit dans le répertoire KitRevisions (lecteur C), ainsi que le setup.
Code : Tout sélectionner
weidu --traify "C:\Répertoire du jeu\KitRevisions\nom du setup.tp2" --out "C:\Répertoire du jeu\KitRevisions\Nom du répertoire où se troupe le tra anglais\" --traify-comment
Créera le fichier nom du setup.tra dans le répertoire de langue anglaise du mod avec les références en anglais, et modifiera le setup.tp2 pour qu'il remplace les ~blabla~ en @nnn = ~blabla~.
Je te conseille de faire une copie du tp2 avant.
Posté : mer. 14 mars 2018, 17:25
par valandil
Bonjour,
pour info j'ai eu un retour de Demi. Je vais lui transmettre mes fichiers afin qu'il puisse updater KR en version française. Je n'ai pas de visibilité sur la date de sortie de la nouvelle version.
En revanche je n'ai pas su traduire les composants, honte à moi. Je peux fournir mes fichiers si quelqu'un veut le faire.
Posté : mer. 14 mars 2018, 18:21
par Freddy_Gwendo
Envoie toujours.
Posté : mer. 14 mars 2018, 19:22
par valandil
Merci c'est sympa. Je peux pas le joindre dans le forum (normalement), par MP du coup?
Posté : mer. 14 mars 2018, 20:41
par Freddy_Gwendo
Pas de souci.
Posté : jeu. 15 mars 2018, 19:08
par Freddy_Gwendo
Voici le tp2 traifié.
Il faudra placer le fichier setup.tra dans le répertoire english, renommer setupfr.tra en setup.tra et le copier dans le répertoire french.
J'ai proposé une trad pour les composants. À toi de voir si tu la modifies ou pas.
Je n'ai pas testé l'installation. Je te laisse le faire.
Posté : ven. 16 mars 2018, 13:37
par valandil
Super merci beaucoup pour ton aide. J'ai regardé ta solution et ai constaté mon erreur qui était minime. Je faisais référence dans les fichiers setup à DESIGNATED au lieu de BEGIN.
Exemple Revised Grandmastery : @100 = ~...~ au lieu de @10002 = ~...~
Bon je n'ai plus qu'a tester et envoyer à Demi par la suite. Merci encore pour le coup de main.
Posté : ven. 16 mars 2018, 14:42
par Freddy_Gwendo
De rien. J'ai été obligé d'utiliser des nombres élevés pour le setup parce que @1 était déjà pris.
Sinon, DESIGNATED attribue un numéro fixe au composant.
Si ton premier composant est appelé ainsi
WeiDU lui assignera automatiquement le numéro 0, et ainsi de suite pour les suivants.
Dans ce cas, ce sera le numéro n.
En cas de big install (utilisation de BWP ou BWS), c'est très pratique lorsqu'on met à jour un mod en ajoutant par exemple un nouveau composant, car ça évite de devoir réécrire les procédures d'installation de BWP et de BWS. Idem pour les mods qui vérifient l'installation d'un composant d'un autre mod par souci de comptabilité.
Posté : ven. 16 mars 2018, 22:55
par valandil
Updaté, testé, approuvé, envoyé, grosfichiers
.
J'espère que Demi pourra mettre à disposition ce mod prochainement pour ceux qui souhaiteront le tester en français.
Posté : ven. 16 mars 2018, 23:02
par Freddy_Gwendo
Espérons que ce soit rapide : une de mes trad attend depuis plus d'un mois une mise à jour du mod.
Posté : ven. 23 mars 2018, 16:16
par valandil
Pour info j'avais eu la validation de Demi pour transmettre la nouvelle version de KRv21.
Je viens d'envoyer un message sur G3 pour informer et connaître la démarche pour mettre à disposition KR sur le forum.
Vous devriez bientôt pouvoir le tester.
Posté : ven. 23 mars 2018, 21:55
par valandil
Le voici enfin, Kit Revisions 21 en version française à votre disposition.
http://gibberlings3.net/forums/index.ph ... opic=29293
Comment modifier l'annonce en sortie? ce sont les administrateurs?
Posté : sam. 24 mars 2018, 00:38
par Freddy_Gwendo
Le plus simple, et le plus lisible, serait de laisser cette discussion qui concerne la trad, et d'en ouvrir une autre pour annoncer la sortie de la trad. Tu en trouveras quelques exemples dans ce forum, ainsi qu'
ici.
Ce sera beaucoup plus accessible pour les recherches de mods.
Posté : ven. 30 mars 2018, 17:04
par Freddy_Gwendo
Dis, tu me confirmes qu'au départ ce mod n'était disponible que pour ToB et BGT ?
Posté : lun. 16 avr. 2018, 10:06
par valandil
Désolé de mon retour tardif, je viens de voir ton message.
Il n'y a pas d'indication précisant spécifiquement ToB et BGT. Il a été conçu dans le but de rééquilibrer toutes les classes (BG1) et kits (BG2) et de ce fait de pouvoir les utiliser avec BGT.
Je ne sais pas si ça répond à ta question.
Posté : jeu. 19 avr. 2018, 01:47
par Freddy_Gwendo
Pas de souci.
Je vais vérifier. Il me manque ces lignes de codes de compatibilité à renseigner pour te filer la version EE.
J'ajouterai manuellement les messages de compatibilité dans les fichiers tra.
Posté : lun. 10 sept. 2018, 14:27
par Freddy_Gwendo
Valandil, j'ai commencé de coder la compatibilité du mod pour EE.
J'en ai profité pour vérifier les sorts des kits et j'ai quelques soucis avec certains dont les effets ne correspondent pas à leur description. Que fait-on ?
Posté : jeu. 13 sept. 2018, 06:19
par Freddy_Gwendo
J'ai réécrit les composants optionnels qui écrasaient les fichiers du jeu. Résultat : la nouvelle classe de shaman disparaissait puisqu'elle n'était pas présente dans les versions classiques.
Dorénavant, le mod patche les fichiers 2da existants et conserve les lignes du Shaman. Pour l'instant, je ne les ai pas modifiées car cela nécessiterait un consensus, mais ce se serait pas très compliqué à réaliser.
Reste le problème des capacités qui ne correspondent pas à leur description, ainsi que plusieurs 2da de kits mal fagotés (des attributions supplémentaires de capacités par niveau non mentionnées dans les descriptions).
Posté : jeu. 20 sept. 2018, 20:35
par valandil
Salut,
désolé de ce retour tardif, je reviens de vacs en décalé
.
Freddy_Gwendo a écrit :Valandil, j'ai commencé de coder la compatibilité du mod pour EE.
J'en ai profité pour vérifier les sorts des kits et j'ai quelques soucis avec certains dont les effets ne correspondent pas à leur description. Que fait-on ?
Déjà merci de voir que tu prends le temps de continuer à travailler sur ce mod.
Des effets qui ne correspondent pas, mince. Tu as des exemples? le correctif doit être appliqué au niveau de la description ou au niveau du codage?
Freddy_Gwendo a écrit :J'ai réécrit les composants optionnels qui écrasaient les fichiers du jeu. Résultat : la nouvelle classe de shaman disparaissait puisqu'elle n'était pas présente dans les versions classiques.
Dorénavant, le mod patche les fichiers 2da existants et conserve les lignes du Shaman. Pour l'instant, je ne les ai pas modifiées car cela nécessiterait un consensus, mais ce se serait pas très compliqué à réaliser.
Bizarre car le Shaman ne fait pas partie des classes modifiées. Pour ce qui du consensus, aucun problème pour y appliquer tes modifications. Après tout tu travailles dessus c'est la moindre des choses.
Reste le problème des capacités qui ne correspondent pas à leur description, ainsi que plusieurs 2da de kits mal fagotés (des attributions supplémentaires de capacités par niveau non mentionnées dans les descriptions).
Pour ce qui est des capacités non mentionnées dans les descriptions, as-tu également des exemples?
Il est vrai que la partie
Capacités dans le readme ne reprend pas l’entièreté des capacités mentionnées dans les descriptions de kits/classes. Par exemple
Tacticien du Guerrier,
Etat sauvage du barbare etc. Ce sont des capacités innées lors de l'attribution du niveau mais elles sont présentes dans les descriptions.
En parallèle par exemple il est vrai que les capacités
Posture offensive et
Posture défensive sont présentées dans la description du Guerrier mais les kits du Berserker et du Kensai ainsi que le barbare bénéficient de l'une de ces capacités.
Si c'est le point que tu cibles je pense que le concepteur a choisi de ne pas les intégrés dans le readme en raison du souci de taille maximum du descriptif, le fameux problème que je rencontrais au début. Il faut dire que la présentation des kits/classes est beaucoup plus longues que les versions vanilla.
Si c'est autre chose je suis tout ouïe
Par ailleurs si tu souhaites y apporter tes modifications que ce soit au niveau codage (je ne suis pas aussi bon moddeur que toi
) ou du descriptif, aucun problème pour moi.
Posté : ven. 21 sept. 2018, 14:07
par Freddy_Gwendo
Voici les lignes incriminées qui supprimaient celles du shaman :
Code : Tout sélectionner
/*------ REVISED XP PROGRESSION ------*/
BEGIN @10005 /* Revised XP Progression */
DESIGNATED 130
//COPY ~kit_rev/data/xp_table~ ~override~ // All classes uses Paladin table
//COPY ~kit_rev/data/HLAs/lunumab.2da~ ~override~ // First HLA gained at level 18 for every class
// Gwen fix: patches the files instead of overwriting them, which avoids deleting SHAMAN row in EE games!
COPY_EXISTING ~xplevel.2da~ ~override~
REPLACE_EVALUATE ~PALADIN[ %TAB%]*\(.*\)~ BEGIN
TEXT_SPRINT xpprogress ~%MATCH1%~
END
~\0~
COUNT_2DA_COLS cols
COUNT_2DA_ROWS cols rows
FOR (row = 0 ; row < rows ; ++row) BEGIN
READ_2DA_ENTRY row 0 cols class
REPLACE_EVALUATE ~\(^%class%[ %TAB%]*\)\(.*\)~ BEGIN
TEXT_SPRINT old ~%MATCH1%~
END
~%old%%xpprogress%~
END
// PRETTY_PRINT_2DA
BUT_ONLY
COPY_EXISTING ~lunumab.2da~ ~override~
COUNT_2DA_ROWS 5 rows
FOR (row = 0 ; row < rows ; ++row) BEGIN
READ_2DA_ENTRY row 0 5 class
READ_2DA_ENTRY row 1 5 level
PATCH_IF (("%class%" STR_EQ "MAGE") OR ("%class%" STR_EQ "FIGHTER") OR ("%class%" STR_EQ "CLERIC") OR ("%class%" STR_EQ "THIEF") OR ("%class%" STR_EQ "BARD") OR ("%class%" STR_EQ "PALADIN") OR
("%class%" STR_EQ "DRUID") OR ("%class%" STR_EQ "RANGER") OR ("%class%" STR_EQ "SORCERER") OR ("%class%" STR_EQ "MONK")) AND (level != 18) BEGIN
SET_2DA_ENTRY row 1 5 ~18~
END ELSE BEGIN
INNER_PATCH "%class%" BEGIN
COUNT_REGEXP_INSTANCES "_" multi
COUNT_REGEXP_INSTANCES "MULTI2" multi2
COUNT_REGEXP_INSTANCES "MULTI3" multi3
END
PATCH_IF (multi = 1) AND (level != 27) BEGIN // FIGHTER_MAGE FIGHTER_CLERIC FIGHTER_THIEF MAGE_THIEF CLERIC_MAGE CLERIC_THIEF FIGHTER_DRUID CLERIC_RANGER
SET_2DA_ENTRY row 1 5 ~27~
END
PATCH_IF (multi = 2) AND (level != 35) BEGIN // FIGHTER_MAGE_THIEF FIGHTER_MAGE_CLERIC
SET_2DA_ENTRY row 1 5 ~35~
END
PATCH_IF (multi2 = 1) AND (level != 14) BEGIN // MULTI2FIGHTER MULTI2MAGE MULTI2CLERIC MULTI2RANGER MULTI2DRUID MULTI2THIEF
SET_2DA_ENTRY row 1 5 ~14~
END
PATCH_IF (multi3 = 1) AND (level != 13) BEGIN // MULTI3FIGHTER MULTI3MAGE MULTI3THIEF MULTI3CLERIC
SET_2DA_ENTRY row 1 5 ~13~
END
END
END
PRETTY_PRINT_2DA
BUT_ONLY
/*------ REVISED RACES ------*/
BEGIN @10006 /* Revised Races */
DESIGNATED 140
//COPY ~kit_rev/data/revised_ability_scores/abracead.2da~ ~override~ // Revised
// Gwen fix: patches the file instead of overwriting it
COPY_EXISTING ~abracead.2da~ ~override~
COUNT_2DA_COLS cols
COUNT_2DA_ROWS cols rows
FOR (row = 0 ; row < rows ; ++row) BEGIN
READ_2DA_ENTRY row 0 cols race
PATCH_MATCH "%race%" WITH
~DWARF~ BEGIN
REPLACE_EVALUATE ~\(^%race%[ %TAB%]*\)\(.*\)~ BEGIN
TEXT_SPRINT old ~%MATCH1%~ // \(^%race%\)\
END
~%old% 0 -2 1 0 0 -2~
END
~ELF~ BEGIN
REPLACE_EVALUATE ~\(^%race%[ %TAB%]*\)\(.*\)~ BEGIN
TEXT_SPRINT old ~%MATCH1%~
END
~%old% -1 1 -2 0 1 0~
END
~GNOME~ BEGIN
REPLACE_EVALUATE ~\(^%race%[ %TAB%]*\)\(.*\)~ BEGIN
TEXT_SPRINT old ~%MATCH1%~
END
~%old% -1 0 0 1 -1 0~
END
~HALF_ELF~ BEGIN
REPLACE_EVALUATE ~\(^%race%[ %TAB%]*\)\(.*\)~ BEGIN
TEXT_SPRINT old ~%MATCH1%~
END
~%old% -1 1 -1 0 0 1~
END
~HALFLING~ BEGIN
REPLACE_EVALUATE ~\(^%race%[ %TAB%]*\)\(.*\)~ BEGIN
TEXT_SPRINT old ~%MATCH1%~
END
~%old% -2 1 0 0 -1 0~
END
~HALFORC~ BEGIN
REPLACE_EVALUATE ~\(^%race%[ %TAB%]*\)\(.*\)~ BEGIN
TEXT_SPRINT old ~%MATCH1%~
END
~%old% 1 -1 0 -1 0 -2~
END
DEFAULT
END
END
PRETTY_PRINT_2DA
BUT_ONLY
Posté : lun. 24 sept. 2018, 09:24
par valandil
Ok merci pour l'info. Si tu es arrivé à corriger le problème pour la version EE tant mieux.
En ce qui concerne les capacités, comment veux-tu que l'on procède? l'exemple que je t'ai donné correspond bien à ta remarque sur les capacités non mentionnées?
A ta dispo.
Posté : lun. 24 sept. 2018, 15:35
par Freddy_Gwendo
J'ai mis la pédale douce sur Kit Revision pour terminer d'écrire la compatibilité EE de BuTcHeRY et pour réécrire la conversion du vieux kit Shuri Ninja pour BG2 et EE. Le premier est en cours de test, le second sera proposé en test ce soir.
D'ailleurs, je me suis aperçu à cette occasion que Kit Revision pose un problème de taille : il écrase les fichiers vanilla et est donc incompatible avec tous les mods proposant des kits qui utilisent ces mêmes fichiers, soit en tant que tels, soit comme bases de clones. Et je crois qu'il est impératif de bien le préciser dans le readme. J'ai réfléchi à un moyen de contourner le problème, mais
- ça demanderait un temps fou
- ça ne résoudrait pas totalement le problème de compatibilité car certains mods d'IA utilisent les capacités des classes et des kits comme référence de sorts. Il faudrait alors informer les auteurs de ces mods pour qu'ils ajoutent un contrôle sur l'installation de Kit Revision pour modifier ces références dans leurs scripts. Bonjour l'enfer !
Pour les descriptions et le reste, je posterai ici mes questions et mes observations au fur et à mesure. Puis, selon la décision prise, je modifierai le code en conséquence.
Par ailleurs, j'ai profité des futures mises à jour du pack correctif pour BG2 et de la traduction partielle pour BG2EE pour harmoniser des éléments de traduction de Kit Revision afin qu'ils soient "raccord" avec ces dernières. Au passage, ça permet de diminuer le nombre de caractères utilisés, donc éventuellement d'étoffer les descriptions.