Oyez, oyez !
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Merci à toutes et à tous pour votre participation !
N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...
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Quelles nouvelles du front ? - Hackpacks pour développeurs
- Almaguemnon
- Banni
- Ver charognard
- Messages : 686
- Enregistré le : ven. 22 sept. 2017, 06:28
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.
Bonjour.
Voilà un pack qu'il est bien!
Je ne sais pas pour vous, mais moi je l'attendais!
Quand vous dites: "la fourmi crohonde au fond de son antre": là, vous aurez le son avec l'image.
Sans rire.
Des sons et des voix tirés de jeux pour vos jeux.
Al
déposé par : Sunssarathi2029, le 2018-06-14 01:48.
Dernière modification: 2018-06-14 12:15
Auteur: Sunssarathi2029
Version: 1.1
Jeu: NwN1
Catégorie: Hackpack
Requiert: OC
Langue: Anglais
Certains sons convertissent des sons d'intro, à la fois en personnages (p) et en monstres (m).
Vous avez le choix: version CEP ou non.
Jusqu'à maintenant:
FALLOUT 3 & NV: Abomination (m), Blowfly (m), Mante géante (m), Fourmi géante (m), Reine des fourmis géantes (m), Mirelurk (m), roi Mirelurk (m), Radscorpion (m), Radroach (m), Trogg (m).
ODDWORLD Nouveau 'n' Tasty: Abe (p)
MORTAL KOMBAT X: Scorpion (p)
Sunssarathi2029
Fichier à cette adresse: https://neverwintervault.org/project/nw ... ome-voices
Ouvert. Libre et ouvert, si un sujet est commencé.
Traduit par Al.
Voilà un pack qu'il est bien!
Je ne sais pas pour vous, mais moi je l'attendais!
Quand vous dites: "la fourmi crohonde au fond de son antre": là, vous aurez le son avec l'image.
Sans rire.
Des sons et des voix tirés de jeux pour vos jeux.
Al
déposé par : Sunssarathi2029, le 2018-06-14 01:48.
Dernière modification: 2018-06-14 12:15
Auteur: Sunssarathi2029
Version: 1.1
Jeu: NwN1
Catégorie: Hackpack
Requiert: OC
Langue: Anglais
Certains sons convertissent des sons d'intro, à la fois en personnages (p) et en monstres (m).
Vous avez le choix: version CEP ou non.
Jusqu'à maintenant:
FALLOUT 3 & NV: Abomination (m), Blowfly (m), Mante géante (m), Fourmi géante (m), Reine des fourmis géantes (m), Mirelurk (m), roi Mirelurk (m), Radscorpion (m), Radroach (m), Trogg (m).
ODDWORLD Nouveau 'n' Tasty: Abe (p)
MORTAL KOMBAT X: Scorpion (p)
Sunssarathi2029
Fichier à cette adresse: https://neverwintervault.org/project/nw ... ome-voices
Ouvert. Libre et ouvert, si un sujet est commencé.
Traduit par Al.
Photos du mod sur mon profil. Elles changeront avec la version 4.1.
Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
Al
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Al
- Almaguemnon
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.
Bonjour.
Allez! Un petit .Erf pour que dans vos magasins, tout ce que vend le joueur au vendeur disparaisse du stock une fois l'avatar sorti et refasse le plein des rayons quand il y entre.
Ce n'est pas un gros script, mais il peut s'avérer utile, notamment pour les magasins vendant de l'alimentaire.
Perso, je trouve que l'on pourrait l'améliorer en rajoutant des articles de saison; mais qui s'intéresse à ce que je pense..!
L'intérêt de ce script est plus, en mon sens, de voir comment on interagit sur le coffre.
Al
Proposé par LordValinar le 2018-06-15 15:40.
Dernière modification: 2018-06-16 09:24
Auteur: LordValinar
Version: 1.0
Jeu: NwN1
Catégorie: Script
Requiert : OC
Langage: Anglais
En bref, ce .erf ajoute 2 scripts qui gèrent parfaitement l'inventaire de votre boutique.
Ceci est destiné aux magasins qui aiment garder un inventaire "propre" (qui conserve son inventaire par défaut mais qui se débarrasse des articles achetés auprès des joueurs)
//: Comment ça marche:
"open_shop" -> Copiera l'inventaire du marchand dans un coffre de stockage temporaire à proximité (il doit être dans la même zone; les scripteurs doivent savoir comment supprimer cette limitation s'ils le veulent, n'importe où dans le module - faites attention car il est tagué en blue tag, en passant par "storage_" + le tag de l'objet marchand)
"clean_shop" -> Détruit l'inventaire actuel du marchand (y compris les articles qui lui sont vendus); puis copie l'inventaire du marchand d'origine à partir du buffer temp; et, retour dans le magasin.
Ensuite, nettoie l'inventaire du coffre, en réinitialisant le magasin!
NOTE: Les éléments "infinis" sont également pris en compte. Alors que dans le stockage temporaire un "(I)" est ajouté à leur nom, mais parce que cela fonctionne en arrière-plan, le joueur ne le verra pas ou ne le remarquera pas de toute façon (les noms sont réinitialisés quand ils sont remis dans le magasin) ll ne remarquera même jamais que, Cela laisse juste le script savoir que c'est un élément infini et de basculer son flag).
//: De quoi as-tu besoin?
* Méthode de magasin (NPC, placeable, ou une autre méthode qui appelle votre objet marchand)
* L'objet marchand lui-même (duh) -> Il aura les scripts "open_shop" et "clean_shop" respectivement sur leurs événements On Open et On Close.
* Le stockage temporaire placeable (tag doit être "storage_" + l'étiquette de l'objet marchand). Donc, par exemple, si j'ai un magasin étiqueté "Marchcite_vendpomme"; alors je veux un placeable dans la même zone étiqueté: "storage_Marchcite_vendpomme"
C'est tout!
Une fois la configuration terminée et que vous ne voulez pas que les joueurs aient accès à votre stockage temporaire, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris -> Ajuster la position, changer l'axe Z comme -1.0 ou quelque chose et cela fonctionnera toujours.
LordValinar
Adresse pour le script : https://neverwintervault.org/project/nw ... -merchants
Autorisations:
Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert
Droits & autorisations:
Toute personne est libre d'utiliser, modifier, distribuer, etc. ce script. Une accréditation d'auteur serait apprécié mais pas nécessaire.( Si vous donnez une accréditation, mon pseudo NWN est le "DarkSorcerer" mais "LordValinar" fonctionne aussi.
Traduit par Al.
Allez! Un petit .Erf pour que dans vos magasins, tout ce que vend le joueur au vendeur disparaisse du stock une fois l'avatar sorti et refasse le plein des rayons quand il y entre.
Ce n'est pas un gros script, mais il peut s'avérer utile, notamment pour les magasins vendant de l'alimentaire.
Perso, je trouve que l'on pourrait l'améliorer en rajoutant des articles de saison; mais qui s'intéresse à ce que je pense..!
L'intérêt de ce script est plus, en mon sens, de voir comment on interagit sur le coffre.
Al
Proposé par LordValinar le 2018-06-15 15:40.
Dernière modification: 2018-06-16 09:24
Auteur: LordValinar
Version: 1.0
Jeu: NwN1
Catégorie: Script
Requiert : OC
Langage: Anglais
En bref, ce .erf ajoute 2 scripts qui gèrent parfaitement l'inventaire de votre boutique.
Ceci est destiné aux magasins qui aiment garder un inventaire "propre" (qui conserve son inventaire par défaut mais qui se débarrasse des articles achetés auprès des joueurs)
//: Comment ça marche:
"open_shop" -> Copiera l'inventaire du marchand dans un coffre de stockage temporaire à proximité (il doit être dans la même zone; les scripteurs doivent savoir comment supprimer cette limitation s'ils le veulent, n'importe où dans le module - faites attention car il est tagué en blue tag, en passant par "storage_" + le tag de l'objet marchand)
"clean_shop" -> Détruit l'inventaire actuel du marchand (y compris les articles qui lui sont vendus); puis copie l'inventaire du marchand d'origine à partir du buffer temp; et, retour dans le magasin.
Ensuite, nettoie l'inventaire du coffre, en réinitialisant le magasin!
NOTE: Les éléments "infinis" sont également pris en compte. Alors que dans le stockage temporaire un "(I)" est ajouté à leur nom, mais parce que cela fonctionne en arrière-plan, le joueur ne le verra pas ou ne le remarquera pas de toute façon (les noms sont réinitialisés quand ils sont remis dans le magasin) ll ne remarquera même jamais que, Cela laisse juste le script savoir que c'est un élément infini et de basculer son flag).
//: De quoi as-tu besoin?
* Méthode de magasin (NPC, placeable, ou une autre méthode qui appelle votre objet marchand)
* L'objet marchand lui-même (duh) -> Il aura les scripts "open_shop" et "clean_shop" respectivement sur leurs événements On Open et On Close.
* Le stockage temporaire placeable (tag doit être "storage_" + l'étiquette de l'objet marchand). Donc, par exemple, si j'ai un magasin étiqueté "Marchcite_vendpomme"; alors je veux un placeable dans la même zone étiqueté: "storage_Marchcite_vendpomme"
C'est tout!
Une fois la configuration terminée et que vous ne voulez pas que les joueurs aient accès à votre stockage temporaire, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris -> Ajuster la position, changer l'axe Z comme -1.0 ou quelque chose et cela fonctionnera toujours.
LordValinar
Adresse pour le script : https://neverwintervault.org/project/nw ... -merchants
Autorisations:
Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert
Droits & autorisations:
Toute personne est libre d'utiliser, modifier, distribuer, etc. ce script. Une accréditation d'auteur serait apprécié mais pas nécessaire.( Si vous donnez une accréditation, mon pseudo NWN est le "DarkSorcerer" mais "LordValinar" fonctionne aussi.
Traduit par Al.
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Bonjour.
Aujourd'hui, un hack très utile permettant de mettre une porte sur presque n'importe quelle surface.
Par contre, suivez bien les directives de l'auteur.
Al
Déposé par Stonehammer le 2018-06-24 19:02.
Dernière modification : 2018-06-24 19:02
Auteur : Stonehammer
Jeu : NwN1
Catégorie : Hachpack original
Requiert : OC
Langue : Anglais
- Ajoutez des objets portes, trappes, etc à n'importe quelle zone où vous voulez avoir une porte. (Tant qu'il y a une sorte de mur, ça devrait aller)
- Créer une structure de tuile fictive avec une fente de porte (une maison)
- Placez votre porte sur la fente de la porte de la structure de la tuile factice
- Sélectionnez PORTE / clic droit / ajuster l'emplacement
notez tous les nombres (X, Y, Z, Bearing)
- Sélectionnez le nom de la porte sur le côté gauche du jeu d'outils (PAS à partir de la carte de la zone *) et faites un clic droit / ajustez l'emplacement
- Entrez tous les numéros de l'emplacement de la porte que vous avez noté
- Maintenant, vous avez une porte avec une porte sur la zone sans porte. Sois fier de ton résultat..!
* Si vous cliquez sur 'Sélectionner' la porte, sur l'écran Carte, l'option "Ajuster l'emplacement" n'apparaîtra pas.
Enjoy
Stonehammer
Adresse et screen : https://neverwintervault.org/project/nw ... k/doorways
Autorisations:
Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert
Traduit par Al.
Aujourd'hui, un hack très utile permettant de mettre une porte sur presque n'importe quelle surface.
Par contre, suivez bien les directives de l'auteur.
Al
Déposé par Stonehammer le 2018-06-24 19:02.
Dernière modification : 2018-06-24 19:02
Auteur : Stonehammer
Jeu : NwN1
Catégorie : Hachpack original
Requiert : OC
Langue : Anglais
- Ajoutez des objets portes, trappes, etc à n'importe quelle zone où vous voulez avoir une porte. (Tant qu'il y a une sorte de mur, ça devrait aller)
- Créer une structure de tuile fictive avec une fente de porte (une maison)
- Placez votre porte sur la fente de la porte de la structure de la tuile factice
- Sélectionnez PORTE / clic droit / ajuster l'emplacement
notez tous les nombres (X, Y, Z, Bearing)
- Sélectionnez le nom de la porte sur le côté gauche du jeu d'outils (PAS à partir de la carte de la zone *) et faites un clic droit / ajustez l'emplacement
- Entrez tous les numéros de l'emplacement de la porte que vous avez noté
- Maintenant, vous avez une porte avec une porte sur la zone sans porte. Sois fier de ton résultat..!
* Si vous cliquez sur 'Sélectionner' la porte, sur l'écran Carte, l'option "Ajuster l'emplacement" n'apparaîtra pas.
Enjoy
Stonehammer
Adresse et screen : https://neverwintervault.org/project/nw ... k/doorways
Autorisations:
Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert
Traduit par Al.
Photos du mod sur mon profil. Elles changeront avec la version 4.1.
Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
Al
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Al
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.
Bonjour.
Un stockage de valeurs entre deux cessions: une façon de faire; il y en a d'autres.
Al
Déposé par pscythe le 2018-06-27 06:12.
Dernière modification : 2018-06-27 21:39
Jeu: NwN1
Catégorie: Script
Requiert: OC
Langue: Anglais
C'est ma version de la brillante bibliothèque de scripts persvars_inc de Taro94.
Il vous permet de stocker des variables sur des éléments et des PC et de conserver les données entre les sessions, les redémarrages du serveur et les exportations de caractères, le tout sans avoir besoin de bases de données. Fonctionne même pour les caractères spéciaux du vault.
C'est possible en utilisant le stockage caché disponible dans les descriptions d'objets non identifiés. Il est donc déconseillé de l'utiliser sur des objets non identifiés ou qui peuvent devenir non identifiés. Assurez-vous également que les éléments sont indestructibles et désempilables.
Limites:
Seuls bool, int, float et les chaînes peuvent être stockés
Le stockage de données est limité à 8 Ko en 1.69 et 128 Ko en EE par article
Il réserve des caractères pour son propre usage, donc vous ne pouvez pas les utiliser dans vos noms ou valeurs de variables, mais ceux-ci peuvent facilement être modifiés en éditant le script.
Mes modifications à la bibliothèque originale de Taro94:
Annotations de type supprimées dans la description stockée. Enregistre 1 octet par variable.
Type booléen ajouté, enregistre 1 octet sur les entiers
Largeur et précision limitées des flotteurs stockés, permettant d'économiser plusieurs octets.
Signale une erreur si la taille du stockage est dépassée
Facturé Réservés Réservés et les réduire à ¶ ± ¯
pscythe
Dossier texte à cette adresse : https://neverwintervault.org/project/nw ... nt-storage
Autorisations:
Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert
Traduit par Al.
Un stockage de valeurs entre deux cessions: une façon de faire; il y en a d'autres.
Al
Déposé par pscythe le 2018-06-27 06:12.
Dernière modification : 2018-06-27 21:39
Jeu: NwN1
Catégorie: Script
Requiert: OC
Langue: Anglais
C'est ma version de la brillante bibliothèque de scripts persvars_inc de Taro94.
Il vous permet de stocker des variables sur des éléments et des PC et de conserver les données entre les sessions, les redémarrages du serveur et les exportations de caractères, le tout sans avoir besoin de bases de données. Fonctionne même pour les caractères spéciaux du vault.
C'est possible en utilisant le stockage caché disponible dans les descriptions d'objets non identifiés. Il est donc déconseillé de l'utiliser sur des objets non identifiés ou qui peuvent devenir non identifiés. Assurez-vous également que les éléments sont indestructibles et désempilables.
Limites:
Seuls bool, int, float et les chaînes peuvent être stockés
Le stockage de données est limité à 8 Ko en 1.69 et 128 Ko en EE par article
Il réserve des caractères pour son propre usage, donc vous ne pouvez pas les utiliser dans vos noms ou valeurs de variables, mais ceux-ci peuvent facilement être modifiés en éditant le script.
Mes modifications à la bibliothèque originale de Taro94:
Annotations de type supprimées dans la description stockée. Enregistre 1 octet par variable.
Type booléen ajouté, enregistre 1 octet sur les entiers
Largeur et précision limitées des flotteurs stockés, permettant d'économiser plusieurs octets.
Signale une erreur si la taille du stockage est dépassée
Facturé Réservés Réservés et les réduire à ¶ ± ¯
pscythe
Dossier texte à cette adresse : https://neverwintervault.org/project/nw ... nt-storage
Autorisations:
Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert
Traduit par Al.
Photos du mod sur mon profil. Elles changeront avec la version 4.1.
Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
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.
Bonjour.
Une technique pour colorer, non pas votre matou, mais certaines fonctions du chat.
Pour aficionados du genre.
Al
Déposé par dafena le 2018-07-17 15:45.
Dernière modification : 2018-07-17 15:45
Auteur : dafena
Version: 1.0
Jeu : NwN1
Catégorie : Script
Requiert : OC
Langue : Anglais
Salut!
J'ai donc fait ce (pas si) petit script qui va colorer le chat grâce à la DMFI, comment pouvez-vous l'utiliser? Lire ci-dessous!
============================================= ====================
Mode d'emploi :
Tout d'abord, importer l'erf; il contient les scripts requis, deux sont de la DMFI et _int_color_text _.... Eh bien, je n'arrive pas à me souvenir : où l'ai-je eu, vu qu'il n'a pas de crédits.
Donc si c'est le vôtre, je vais changer cette partie!
Bon; pour revenir à ce qui compte, après avoir tout importé, vous pouvez remplacer le script OnPlayerChat par le mien ou copier la partie en dessous. Donc, quand vous arrivez à ce mur de texte en espagnol, ignorez-le, mon équipe voulait savoir ce que je faisais et ça me le dit.
La seule chose que vous devez savoir, c'est que mon script se souvient du type ("tipo" en espagnol) dans le texte que vous étiez en train d'écrire pour pouvoir revenir à la bonne couleur quand un type se termine. En plus des différences si le PJ qui parle est un homme ou une femme: alors, qu'avez-vous à faire pour changer les couleurs?
Trouvez chaque ligne qui marque:
"letra = ColorText (" couleur ", letra);"
Vous devez changer de couleur pour ce que vous voulez qu'il soit. Comment savoir où va le masculin ou le féminin? Eh bien, regardez :
"if (GetGender (oShouter)! = GENDER_MALE)"
D'abord les dames, puis les gentlemen.
Enfin, j'ai utilisé * // et () pour différencier le type de texte que le joueur était en train d'écrire, maintenant (pour les messieurs) ça ressemble à ça * Texte! * // Texte! (Texte!), Et pour les changer il suffit d'ouvrir _int_color_text_, là vous pouvez trouver toutes les couleurs possibles!
============================================= ====================
Je suis un peu nouveau à ce genre d'exercice; donc j'espère que cela fonctionnera bien, d'une façon définitive, je pourrais compacter ce long code un peu plus; mais bon, je suis paresseux.
dafena
Adresse pour les fichiers : https://neverwintervault.org/project/nw ... layer-chat
Autorisations:
Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert
Traduit par Al avec du mal (Ziva! le Mecton lepar le slang ).
Une technique pour colorer, non pas votre matou, mais certaines fonctions du chat.
Pour aficionados du genre.
Al
Déposé par dafena le 2018-07-17 15:45.
Dernière modification : 2018-07-17 15:45
Auteur : dafena
Version: 1.0
Jeu : NwN1
Catégorie : Script
Requiert : OC
Langue : Anglais
Salut!
J'ai donc fait ce (pas si) petit script qui va colorer le chat grâce à la DMFI, comment pouvez-vous l'utiliser? Lire ci-dessous!
============================================= ====================
Mode d'emploi :
Tout d'abord, importer l'erf; il contient les scripts requis, deux sont de la DMFI et _int_color_text _.... Eh bien, je n'arrive pas à me souvenir : où l'ai-je eu, vu qu'il n'a pas de crédits.
Donc si c'est le vôtre, je vais changer cette partie!
Bon; pour revenir à ce qui compte, après avoir tout importé, vous pouvez remplacer le script OnPlayerChat par le mien ou copier la partie en dessous. Donc, quand vous arrivez à ce mur de texte en espagnol, ignorez-le, mon équipe voulait savoir ce que je faisais et ça me le dit.
La seule chose que vous devez savoir, c'est que mon script se souvient du type ("tipo" en espagnol) dans le texte que vous étiez en train d'écrire pour pouvoir revenir à la bonne couleur quand un type se termine. En plus des différences si le PJ qui parle est un homme ou une femme: alors, qu'avez-vous à faire pour changer les couleurs?
Trouvez chaque ligne qui marque:
"letra = ColorText (" couleur ", letra);"
Vous devez changer de couleur pour ce que vous voulez qu'il soit. Comment savoir où va le masculin ou le féminin? Eh bien, regardez :
"if (GetGender (oShouter)! = GENDER_MALE)"
D'abord les dames, puis les gentlemen.
Enfin, j'ai utilisé * // et () pour différencier le type de texte que le joueur était en train d'écrire, maintenant (pour les messieurs) ça ressemble à ça * Texte! * // Texte! (Texte!), Et pour les changer il suffit d'ouvrir _int_color_text_, là vous pouvez trouver toutes les couleurs possibles!
============================================= ====================
Je suis un peu nouveau à ce genre d'exercice; donc j'espère que cela fonctionnera bien, d'une façon définitive, je pourrais compacter ce long code un peu plus; mais bon, je suis paresseux.
dafena
Adresse pour les fichiers : https://neverwintervault.org/project/nw ... layer-chat
Autorisations:
Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert
Traduit par Al avec du mal (Ziva! le Mecton lepar le slang ).
Photos du mod sur mon profil. Elles changeront avec la version 4.1.
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Al
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.
Bonjour.
Pour les programmeurs; un petit script utile que vous pourriez reproduire sur votre calculette, d'ailleurs!
Al
Déposé par Aleist3r le 2018-08-13 06:18.
Dernière modification : 2018-08-13 06:21
Version: 1.0
Jeu : NwN1
Catégorie : Outil
Requiert : OC Xp1 Xp2
Langue : Anglais
Un script lua assez simple avec des liaisons wxLua pour créer une interface utilisateur simple.
Il calcule la valeur hexadécimale pour les champs de bits MetaMagic et TargetType utilisés dans le fichier spells.2da.
Il a été créé comme une sorte d'exercice / apprentissage de certains types d'événements, et je pensais que quelqu'un pourrait l'utiliser (en plus, je me trompais en calculant des fichiers Excel disponibles sur le site du Vault).
Pour l'utiliser, commencez simplement à exécuter calculator.bat
(ne tenez pas compte de la capture d'écran, ce n'est que le thème de ma fenêtre: D)
Aleist3r
Photo d'écran & fichier à cette adresse : https://neverwintervault.org/project/nw ... calculator
Taille de la pièce jointe : Fichier nwn_spells2da_calculator.7z (7) 1,41 Mo
Autorisations et licences:
Autoriser la conversion à d'autres jeux
Autoriser la distribution dans d'autres travaux.
Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert.
Autorisation de redistribuer avec des corrections / modifications.
Traduit par Al
Pour les programmeurs; un petit script utile que vous pourriez reproduire sur votre calculette, d'ailleurs!
Al
Déposé par Aleist3r le 2018-08-13 06:18.
Dernière modification : 2018-08-13 06:21
Version: 1.0
Jeu : NwN1
Catégorie : Outil
Requiert : OC Xp1 Xp2
Langue : Anglais
Un script lua assez simple avec des liaisons wxLua pour créer une interface utilisateur simple.
Il calcule la valeur hexadécimale pour les champs de bits MetaMagic et TargetType utilisés dans le fichier spells.2da.
Il a été créé comme une sorte d'exercice / apprentissage de certains types d'événements, et je pensais que quelqu'un pourrait l'utiliser (en plus, je me trompais en calculant des fichiers Excel disponibles sur le site du Vault).
Pour l'utiliser, commencez simplement à exécuter calculator.bat
(ne tenez pas compte de la capture d'écran, ce n'est que le thème de ma fenêtre: D)
Aleist3r
Photo d'écran & fichier à cette adresse : https://neverwintervault.org/project/nw ... calculator
Taille de la pièce jointe : Fichier nwn_spells2da_calculator.7z (7) 1,41 Mo
Autorisations et licences:
Autoriser la conversion à d'autres jeux
Autoriser la distribution dans d'autres travaux.
Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert.
Autorisation de redistribuer avec des corrections / modifications.
Traduit par Al
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Nouvelles icônes pour les sorts, les exploits, les domaines, les compétences et les effets personnalisés
Bonjour.
Différentes icônes sympas.
Rien à redire, si ce n'est qu'un peu de couleur eut été la bienvenue.
Autrement, chaque type d'icônes est dans un fichier séparé, au choix de l'utilisateur.
Enjoy.
Al
Déposé par Tauredor le 2018-08-30 08:24.
Dernière modification : 2018-08-30 19:36
Jeu : NwN1
Catégorie : Icônes
Exigences : OC
Langue : Anglais / russe
Fr: Nouvelles icônes pour les sorts, les exploits, les domaines, les compétences et les effets personnalisés
Ru: Иконки для новых заклинаний, навыков, доменов, фитов и кастомных эффектов
Tauredor
Autorisations et licences: Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert
Dossiers et photo d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... om-effects
Traduit par Al
Bonjour.
Différentes icônes sympas.
Rien à redire, si ce n'est qu'un peu de couleur eut été la bienvenue.
Autrement, chaque type d'icônes est dans un fichier séparé, au choix de l'utilisateur.
Enjoy.
Al
Déposé par Tauredor le 2018-08-30 08:24.
Dernière modification : 2018-08-30 19:36
Jeu : NwN1
Catégorie : Icônes
Exigences : OC
Langue : Anglais / russe
Fr: Nouvelles icônes pour les sorts, les exploits, les domaines, les compétences et les effets personnalisés
Ru: Иконки для новых заклинаний, навыков, доменов, фитов и кастомных эффектов
Tauredor
Autorisations et licences: Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert
Dossiers et photo d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... om-effects
Traduit par Al
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.
Bonjour.
Si vous avez déjà fabriqué vous-même des icône; vous savez qu'actuellement, les dessiner est sympa, mais devenu superflu; et, qu'il vaut mieux détourner des photos de ce que vous désirez inclure (dans mon module, il y a une icône d'ours dépecé, photo difficile à trouver, croyez-moi).
C'est ce qu'a fait l'auteur, avec brio, je dois le reconnaître. Du beau travail!
Al
Déposé par Tauredor le 2018-08-30 08:49
Dernière modification : 2018-08-30 19:36
Jeu : NwN1
Catégorie : Icônes
Requiert : OC
Langue : Anglais / russe
En : icônes des aliments (taille 64x64). Offrir de la nourriture dans une taverne de façon plus diversifiée
Ru : иконки всякой жрачки для итемок, с размером 64х64. Тобы задроты думали что еда даёт бафы, а она просто для роллеплея ..
Tauredor
Autorisations et licences: Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert
Fichier & photo d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... food-icons
Traduit par Al
Si vous avez déjà fabriqué vous-même des icône; vous savez qu'actuellement, les dessiner est sympa, mais devenu superflu; et, qu'il vaut mieux détourner des photos de ce que vous désirez inclure (dans mon module, il y a une icône d'ours dépecé, photo difficile à trouver, croyez-moi).
C'est ce qu'a fait l'auteur, avec brio, je dois le reconnaître. Du beau travail!
Al
Déposé par Tauredor le 2018-08-30 08:49
Dernière modification : 2018-08-30 19:36
Jeu : NwN1
Catégorie : Icônes
Requiert : OC
Langue : Anglais / russe
En : icônes des aliments (taille 64x64). Offrir de la nourriture dans une taverne de façon plus diversifiée
Ru : иконки всякой жрачки для итемок, с размером 64х64. Тобы задроты думали что еда даёт бафы, а она просто для роллеплея ..
Tauredor
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Photos du mod sur mon profil. Elles changeront avec la version 4.1.
Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
Al
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Al
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.
Bonjour.
Juste une information sur un mod espagnol qui vient de se faire refuser pour une histoire de droits, je crois.
Puerta de Baldur, c'est son nom et je comptais vous le faire découvrir ce jour.
Ce sera, espérons le pour une autre fois; affaire à suivre...
Enjoy.
Al
Juste une information sur un mod espagnol qui vient de se faire refuser pour une histoire de droits, je crois.
Puerta de Baldur, c'est son nom et je comptais vous le faire découvrir ce jour.
Ce sera, espérons le pour une autre fois; affaire à suivre...
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Al
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.
Bonjour.
Dernier volet d'icônes de notre ami venu du froid.
Toujours très bien faites et que j'utiliserais certainement dans mon module, une fois changée la taille de celles-ci.
Un beau travail.
Al
Déposé par Tauredor le 2018-08-30 09:25.
Dernière modification : 2018-08-30 19:36
Jeu : NwN1
Catégorie : Icônes
Exigences : OC
Langue : Anglais / russe
Fr : Icônes d'articles pour l'artisanat. Taille des icônes : regarde la capture d'écran.
Ru : Зи ис иконки фор итем оф крафт Гуд лак, май фрайндз.
Tauredor
Autorisations et licences : Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert
Fichier & photo d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... raft-icons
Traduit par Al.
Dernier volet d'icônes de notre ami venu du froid.
Toujours très bien faites et que j'utiliserais certainement dans mon module, une fois changée la taille de celles-ci.
Un beau travail.
Al
Déposé par Tauredor le 2018-08-30 09:25.
Dernière modification : 2018-08-30 19:36
Jeu : NwN1
Catégorie : Icônes
Exigences : OC
Langue : Anglais / russe
Fr : Icônes d'articles pour l'artisanat. Taille des icônes : regarde la capture d'écran.
Ru : Зи ис иконки фор итем оф крафт Гуд лак, май фрайндз.
Tauredor
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- Localisation : Bretagne
- Statut : Hors ligne
.
Bonjour.
Avoir des miscéliums (objets transportables) directement accessibles plutôt qu'un petit sac identique pour un corps humain ou une peau de léopard gâche un peu l'ambience du jeu.
L'auteur semble vouloir remédier à cela; mais uniquement pour ceux qui use du CEP 2.65. Dommage!
Enjoy.
Al
Déposé par Stonehammer le 2018-09-19 21:42.
Dernière modification : 2018-09-19 21:42
Auteur : Stonehammer
Version : 1.0
Jeu : NwN1
Catégorie : Modèles
Requiert : OC + CEP 2.65
Langue : Anglais
Qu'est-ce que c'est?
Cela me dérange depuis longtemps que ces choses diverses avec de belles icônes se transforment en sacs minuscules lorsqu'elles sont larguées du sac à dos de votre Avatar. Certains d'entre eux finissent par tromper à bien des égards (par exemple, l'article bébé).
Avec cette entreprise plutôt ambitieuse, je prévois de fournir toutes ces icônes d'inventaire avec des modèles réels lorsque vous les déposez au lieu de ce sac minuscule impersonnel.
Ce hak ne contiendra que des modèles pour les éléments "Divers Medium" (le type carré) pour le contenu original. (NdT icône 64x64)
Je prévois de terminer tout cela avant de procéder aux gros et petits articles.
J'ajoute également des éléments fonctionnant avec le CEP 2.65 (Tartes, beaucoup de tartes pour le moment) - Ceux-ci n'apparaîtront que si le CEP est installé.
Tous les modèles que je crée seront transformés en éléments transposables (éventuellement), mais cela sera fait séparément après avoir terminé celui-ci (les transposables sont un peu plus compliqués avec les 2da ; la synchronisation et la liaison)
La plupart des modèles ont été à l'origine créés par moi, basés sur le contenu vanilla ou à partir de zéro.
pour cette version:
Le modèle de viande, que j'ai copié et modifié à partir du "witcher placeables" hak par CD Projekt et (je crois) a été converti par Zwercules (j'aime son esthétique visuelle)
Le modèle de harpe, qui est une version fortement modifiée de la harpe CEP
Qu'est-ce que ce n'est pas?
Ils peuvent en avoir l'air, mais ces modèles ne sont pas transposables, ce qui signifie:
- Vous ne pouvez pas les laisser définitivement dans le décor (statique)
- Vous ne pouvez pas y rajoutr d'autres objets (encore une fois, car elles ne sont pas transposables)
- Vous ne pouvez pas les utiliser pour bloquer des mécanismes.
Ce que tu peux faire :
- les mettre dans des objets fises (conteneurs, inventaire, magasins)
- Ramassez-les et déposez-les n'importe où. vous pouvez même décorer les lieux avec eux (NdT : si j'en crois ce qui est écrit plus haut : pas pour longtemps!)
- Vendre / échanger
- Écrivez des histoires amusantes à leur sujet pour que les gens puissent les lire après les avoir ramassées
- Fondamentalement, rendre les objets des quêtes plus attayants.
Comment l'utiliser:
Je les ai en tant que hack parce que j'aime réaliser des choses (c'est un peu léger maintenant mais j'espère l'expenser bientôt).
Il fonctionne avec n'importe quel autre hak (autant que je sache) ou seul.
Ajoutez simplement le "SH_MiscMedium.hak" sur tous vos autres hacks. Celui-ci n'a pas de 2Da donc il ne va rien écraser
Aussi, autant que j'ai testé, vous pouvez vider tous les contenus hack dans votre dossier Overide.
Remarque: vous ne pouvez voir que les nouveaux éléments après votre sortie du jeu. Donc ... sauvegarder et quitter / dump pour remplacer / ouvrir le jeu / charger enregistrer.
Merci à Roger_Dodger d'avoir posé la question (et d'être vraiment obsédé par les tartes)
et un géant Merci à TheBarbarian d'avoir répondu à une question que je n'ai jamais posée, mais que je voulais savoir. Et pour m'avoir aider à créer du contenu personnalisé il y a des années.
Je redonne parce que j'ai beaucoup aimé les choses que les autres ont faites ...
Stonehammer
Autorisations et licences : Autoriser la conversion à d'autres jeux Autoriser la distribution dans d'autres travaux Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert
Fichier & photos d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... ous-medium
Traduit par Al.
Ps : Si vous n'avez pas le CEP 2.65, certains objets s'afficherons tout de même. Dans ce cas, faites comme moi : triez!
Avoir des miscéliums (objets transportables) directement accessibles plutôt qu'un petit sac identique pour un corps humain ou une peau de léopard gâche un peu l'ambience du jeu.
L'auteur semble vouloir remédier à cela; mais uniquement pour ceux qui use du CEP 2.65. Dommage!
Enjoy.
Al
Déposé par Stonehammer le 2018-09-19 21:42.
Dernière modification : 2018-09-19 21:42
Auteur : Stonehammer
Version : 1.0
Jeu : NwN1
Catégorie : Modèles
Requiert : OC + CEP 2.65
Langue : Anglais
Qu'est-ce que c'est?
Cela me dérange depuis longtemps que ces choses diverses avec de belles icônes se transforment en sacs minuscules lorsqu'elles sont larguées du sac à dos de votre Avatar. Certains d'entre eux finissent par tromper à bien des égards (par exemple, l'article bébé).
Avec cette entreprise plutôt ambitieuse, je prévois de fournir toutes ces icônes d'inventaire avec des modèles réels lorsque vous les déposez au lieu de ce sac minuscule impersonnel.
Ce hak ne contiendra que des modèles pour les éléments "Divers Medium" (le type carré) pour le contenu original. (NdT icône 64x64)
Je prévois de terminer tout cela avant de procéder aux gros et petits articles.
J'ajoute également des éléments fonctionnant avec le CEP 2.65 (Tartes, beaucoup de tartes pour le moment) - Ceux-ci n'apparaîtront que si le CEP est installé.
Tous les modèles que je crée seront transformés en éléments transposables (éventuellement), mais cela sera fait séparément après avoir terminé celui-ci (les transposables sont un peu plus compliqués avec les 2da ; la synchronisation et la liaison)
La plupart des modèles ont été à l'origine créés par moi, basés sur le contenu vanilla ou à partir de zéro.
pour cette version:
Le modèle de viande, que j'ai copié et modifié à partir du "witcher placeables" hak par CD Projekt et (je crois) a été converti par Zwercules (j'aime son esthétique visuelle)
Le modèle de harpe, qui est une version fortement modifiée de la harpe CEP
Qu'est-ce que ce n'est pas?
Ils peuvent en avoir l'air, mais ces modèles ne sont pas transposables, ce qui signifie:
- Vous ne pouvez pas les laisser définitivement dans le décor (statique)
- Vous ne pouvez pas y rajoutr d'autres objets (encore une fois, car elles ne sont pas transposables)
- Vous ne pouvez pas les utiliser pour bloquer des mécanismes.
Ce que tu peux faire :
- les mettre dans des objets fises (conteneurs, inventaire, magasins)
- Ramassez-les et déposez-les n'importe où. vous pouvez même décorer les lieux avec eux (NdT : si j'en crois ce qui est écrit plus haut : pas pour longtemps!)
- Vendre / échanger
- Écrivez des histoires amusantes à leur sujet pour que les gens puissent les lire après les avoir ramassées
- Fondamentalement, rendre les objets des quêtes plus attayants.
Comment l'utiliser:
Je les ai en tant que hack parce que j'aime réaliser des choses (c'est un peu léger maintenant mais j'espère l'expenser bientôt).
Il fonctionne avec n'importe quel autre hak (autant que je sache) ou seul.
Ajoutez simplement le "SH_MiscMedium.hak" sur tous vos autres hacks. Celui-ci n'a pas de 2Da donc il ne va rien écraser
Aussi, autant que j'ai testé, vous pouvez vider tous les contenus hack dans votre dossier Overide.
Remarque: vous ne pouvez voir que les nouveaux éléments après votre sortie du jeu. Donc ... sauvegarder et quitter / dump pour remplacer / ouvrir le jeu / charger enregistrer.
Merci à Roger_Dodger d'avoir posé la question (et d'être vraiment obsédé par les tartes)
et un géant Merci à TheBarbarian d'avoir répondu à une question que je n'ai jamais posée, mais que je voulais savoir. Et pour m'avoir aider à créer du contenu personnalisé il y a des années.
Je redonne parce que j'ai beaucoup aimé les choses que les autres ont faites ...
Stonehammer
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Traduit par Al.
Ps : Si vous n'avez pas le CEP 2.65, certains objets s'afficherons tout de même. Dans ce cas, faites comme moi : triez!
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Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
Al
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- Enregistré le : ven. 22 sept. 2017, 06:28
- Localisation : Bretagne
- Statut : Hors ligne
.
Bonjour.
Un système qui modifie les animations de course en quelque chose de plus "réel".
Le principe peut paraître hasardeux; mais le résultat est probant.
Al
Déposé par NWShacker le 2018-09-26 05:11.
Dernière modification : 2018-09-26 05:16
Version : 1.0
Jeu : NwN1
Catégorie : Modèle
Requiert : OC
Langue : Anglais
Ce projet présente des animations pré-HOTU sur des modèles d'animation HOTU féminins et masculins. Il remplace l'animation "ski de fond" par une animation "bunny hop", plus dynamique et qui ressemble plus à une course réelle. Ce projet soutient les deux sexes (chacun évolue dans un style différent), à la fois des phénotypes, des capes visibles, des robes de chambre et du contenu personnalisé.
Un module de démonstration est fourni.
LA DESCRIPTION
Les animations en cours d'exécution ont été copiées à partir de l'animation Old / Style Walk / Run avec les nouvelles capes de Sarchasm. Ce projet contient également des animations de marche pré-HOTU, mais celles-ci ont été omises car les animations de marche HOTU semblent mieux correspondre. En pré-HOTU, les hommes marchent comme des cow-boys à partir d'un film occidental, tandis que les femelles se balancent beaucoup trop sur leurs hanches, provoquant des coupures laides avec des vêtements.
Ce projet contient plusieurs modifications importantes du projet de Sarchasm:
Correction: en courant et en marchant, les femelles tiennent maintenant leurs arcs, leurs épées, leurs boucliers et leurs torches au lieu de les agiter de haut en bas.
Amélioration: prise en charge des animations "naines" (petites courses).
Amélioration: ajout d'un support pour les peignoirs (probablement un premier projet). Malheureusement, les pieds traversent le manteau en courant.
Modification de l'animation "walk walk" (walkdead): au lieu du mouvement zombie, cette animation est désormais égale à la marche normale. Il peut être utilisé pour forcer la créature à marcher sans avoir recours à des effets spéciaux. Ajoutez simplement ITEM_PROPERTY_SPECIAL_WALK à son cache de créature (carmour).
Modification du noeud belt_g: parent changé de belt_g1 en pelvis_g. Cela permet aux parties phéno de la ceinture de se déplacer correctement dans l'alignement du bassin. Cela peut toutefois poser des problèmes avec le contenu personnalisé (parfois).
INSTALLATION
Normalement, un module peut nécessiter un fichier hak de ce projet. Cependant, il est possible d'autoriser les modifications introduites ici sur d'autres modules. Il existe deux manières d’installer ce projet à cette fin:
Extrayez le contenu du dossier de remplacement de l'archive du projet dans le dossier de remplacement du jeu. Remplacer tous les fichiers lorsque demandé.
Extrayez le fichier hak du dossier hak de l'archive du projet dans le dossier patch du jeu et modifiez le fichier nwnpatch.ini (dans le dossier racine du jeu) en y ajoutant une ligne suivante:
PatchFileXXX = legacy_run_anim
où XXX est un nombre à 3 chiffres inutilisé par les autres correctifs, probablement 000.
NWShacker
Autorisations et licences: Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert
Détail de l'autorisation:
Vous pouvez utiliser n'importe quel fichier de ce projet dans votre propre projet, avec ou sans modification, à condition que vous citiez les auteurs de ce projet.
Adresse des fichiers & photos d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... -animation
Traduit par Al
Un système qui modifie les animations de course en quelque chose de plus "réel".
Le principe peut paraître hasardeux; mais le résultat est probant.
Al
Déposé par NWShacker le 2018-09-26 05:11.
Dernière modification : 2018-09-26 05:16
Version : 1.0
Jeu : NwN1
Catégorie : Modèle
Requiert : OC
Langue : Anglais
Ce projet présente des animations pré-HOTU sur des modèles d'animation HOTU féminins et masculins. Il remplace l'animation "ski de fond" par une animation "bunny hop", plus dynamique et qui ressemble plus à une course réelle. Ce projet soutient les deux sexes (chacun évolue dans un style différent), à la fois des phénotypes, des capes visibles, des robes de chambre et du contenu personnalisé.
Un module de démonstration est fourni.
LA DESCRIPTION
Les animations en cours d'exécution ont été copiées à partir de l'animation Old / Style Walk / Run avec les nouvelles capes de Sarchasm. Ce projet contient également des animations de marche pré-HOTU, mais celles-ci ont été omises car les animations de marche HOTU semblent mieux correspondre. En pré-HOTU, les hommes marchent comme des cow-boys à partir d'un film occidental, tandis que les femelles se balancent beaucoup trop sur leurs hanches, provoquant des coupures laides avec des vêtements.
Ce projet contient plusieurs modifications importantes du projet de Sarchasm:
Correction: en courant et en marchant, les femelles tiennent maintenant leurs arcs, leurs épées, leurs boucliers et leurs torches au lieu de les agiter de haut en bas.
Amélioration: prise en charge des animations "naines" (petites courses).
Amélioration: ajout d'un support pour les peignoirs (probablement un premier projet). Malheureusement, les pieds traversent le manteau en courant.
Modification de l'animation "walk walk" (walkdead): au lieu du mouvement zombie, cette animation est désormais égale à la marche normale. Il peut être utilisé pour forcer la créature à marcher sans avoir recours à des effets spéciaux. Ajoutez simplement ITEM_PROPERTY_SPECIAL_WALK à son cache de créature (carmour).
Modification du noeud belt_g: parent changé de belt_g1 en pelvis_g. Cela permet aux parties phéno de la ceinture de se déplacer correctement dans l'alignement du bassin. Cela peut toutefois poser des problèmes avec le contenu personnalisé (parfois).
INSTALLATION
Normalement, un module peut nécessiter un fichier hak de ce projet. Cependant, il est possible d'autoriser les modifications introduites ici sur d'autres modules. Il existe deux manières d’installer ce projet à cette fin:
Extrayez le contenu du dossier de remplacement de l'archive du projet dans le dossier de remplacement du jeu. Remplacer tous les fichiers lorsque demandé.
Extrayez le fichier hak du dossier hak de l'archive du projet dans le dossier patch du jeu et modifiez le fichier nwnpatch.ini (dans le dossier racine du jeu) en y ajoutant une ligne suivante:
PatchFileXXX = legacy_run_anim
où XXX est un nombre à 3 chiffres inutilisé par les autres correctifs, probablement 000.
NWShacker
Autorisations et licences: Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert
Détail de l'autorisation:
Vous pouvez utiliser n'importe quel fichier de ce projet dans votre propre projet, avec ou sans modification, à condition que vous citiez les auteurs de ce projet.
Adresse des fichiers & photos d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... -animation
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- Almaguemnon
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- Ver charognard
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- Enregistré le : ven. 22 sept. 2017, 06:28
- Localisation : Bretagne
- Statut : Hors ligne
.
Bonjour.
Voilà du gros; du solide et du testé, vu le nombre de module sortis par l'auteur.
Un gros pack, clés en mains pour tous les genres : du féodal à la SF.
Pour ceux qui ne veulent plus se prendre la tête à chercher de nouveaux hacks.
NOTA : Perso, je ne prends jamais rien qui vienne des hacks de cet auteur parce que tout ce qu'il fait tourne autour de son moteur et est difficilement transposable.
Enjoy.
Al
Déposé par carlosjorge le 2018-09-26 07:49.
Dernière modification : 2018-09-27 08:25
Auteur : Mondego
Version : 3.0
Jeu : NwN1
Catégorie : Hackpak
Requiert : OC Xp1 Xp2
Langue : Anglais
Bonjour tout le monde.
J'ai décidé de télécharger à nouveau mon système, avec toutes les mises à jour (plus simple).
Décompressez simplement tous les fichiers sélectionnés, copier/coller du dossier smb 3.0 dans votre dossier principal nwn1. Override. Tout ce que Wen a demandé.
Mise à jour 1.69 requise; et, fournie, également hacking de la caméra.
Ce système comprend: 100 zones de construction, plus de 12 000 placables; plus de 2500 créatures; 55 packs hacks; beaucoup de musique; plus de 900 écrans de chargement; de nombreuses armes, certaines modernes; de nombreuses armures; des chevaux; des cieux, etc.
le module complet de moustique est Dune.
Utilisez smb 3.0 Un module pour voir la pleine capacité du système.
Le module de démarrage smb 3.0A est entièrement activé, mais toujours en construction (zones). Pour utiliser simplement effacer toutes les zones, tout est activé
Dernières oeuvres:
https://neverwintervault.org/project/nw ... dego-stuff
https: //neverwintervault.org/project/nwn1/hakpak/tileset/placeholder-5-t ...
Merci et bonne chance
Mondego 27-09-2018
Autorisations et licences:
Autoriser la conversion à d'autres jeux - Autoriser la distribution dans d'autres travaux - Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert. Redistribuer tel quel
Détail de l'autorisation:
Gratuit
Adresse des dossiers et de la photo d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... le-builder
Traduit par Al
Voilà du gros; du solide et du testé, vu le nombre de module sortis par l'auteur.
Un gros pack, clés en mains pour tous les genres : du féodal à la SF.
Pour ceux qui ne veulent plus se prendre la tête à chercher de nouveaux hacks.
NOTA : Perso, je ne prends jamais rien qui vienne des hacks de cet auteur parce que tout ce qu'il fait tourne autour de son moteur et est difficilement transposable.
Enjoy.
Al
Déposé par carlosjorge le 2018-09-26 07:49.
Dernière modification : 2018-09-27 08:25
Auteur : Mondego
Version : 3.0
Jeu : NwN1
Catégorie : Hackpak
Requiert : OC Xp1 Xp2
Langue : Anglais
Bonjour tout le monde.
J'ai décidé de télécharger à nouveau mon système, avec toutes les mises à jour (plus simple).
Décompressez simplement tous les fichiers sélectionnés, copier/coller du dossier smb 3.0 dans votre dossier principal nwn1. Override. Tout ce que Wen a demandé.
Mise à jour 1.69 requise; et, fournie, également hacking de la caméra.
Ce système comprend: 100 zones de construction, plus de 12 000 placables; plus de 2500 créatures; 55 packs hacks; beaucoup de musique; plus de 900 écrans de chargement; de nombreuses armes, certaines modernes; de nombreuses armures; des chevaux; des cieux, etc.
le module complet de moustique est Dune.
Utilisez smb 3.0 Un module pour voir la pleine capacité du système.
Le module de démarrage smb 3.0A est entièrement activé, mais toujours en construction (zones). Pour utiliser simplement effacer toutes les zones, tout est activé
Dernières oeuvres:
https://neverwintervault.org/project/nw ... dego-stuff
https: //neverwintervault.org/project/nwn1/hakpak/tileset/placeholder-5-t ...
Merci et bonne chance
Mondego 27-09-2018
Autorisations et licences:
Autoriser la conversion à d'autres jeux - Autoriser la distribution dans d'autres travaux - Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert. Redistribuer tel quel
Détail de l'autorisation:
Gratuit
Adresse des dossiers et de la photo d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... le-builder
Traduit par Al
Photos du mod sur mon profil. Elles changeront avec la version 4.1.
Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
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Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
Al
- Almaguemnon
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- Messages : 686
- Enregistré le : ven. 22 sept. 2017, 06:28
- Localisation : Bretagne
- Statut : Hors ligne
.
Bonjour.
Sous cette appellation technique, cela permet de changer la couleur des phrases dans les dialogues.
Enjoy.
Al
Déposé par NWShacker le 2018-09-28 07:44.
Dernière modification : 2018-09-28 07:53
Jeu : NwN1
Catégorie : Hakpak d'origine
Requiert : OC
Langue : Anglais
Ce projet permet d'utiliser 146 noms de couleurs en tant que jetons de changement de couleur dans le dialogue et le nom et la description de l'objet (y compris les créatures, les portes, les objets et les objets transposables).
u lieu de jetons <CUSTOMxxxx> difficiles à retenir ou de jetons ASCII difficiles à taper (comme <c ~ !!>), vous pouvez désormais utiliser des jetons de couleur nommée simples comme ceci: <ncOrange>Ce texte est maintenant orange</nc> .
Un module de démonstration est fourni.
LA DESCRIPTION
Les noms des couleurs disponibles via ce projet proviennent de la liste de couleurs SVG. Ils sont au nombre de 147, mais il a fallu les supprimer car leur nom était trop long (NWN limite la longueur du jeton à 16 caractères). C'était la couleur nommée LightGoldenrodYellow. Il y a des couleurs similaires, donc pas grave.
Tous les jetons de couleur nommés commencent par les caractères "nc" et utilisent CamelCase, par exemple <ncYellowGreen> . Pour réinitialiser la couleur du texte au blanc par défaut, utilisez le jeton </nc> . Une liste complète de ces fichiers se trouve dans le fichier HTML à côté du fichier Lisez-moi. C'est plus que la plupart des modules (sinon tous) n'auront jamais besoin.
En raison de la limite de 16 caractères, certains noms de couleurs devaient être abrégés de la manière suivante:
Au lieu de "Light" dans le nom, il y a "L", c'est-à-dire <ncLGreen>ncLGreen</nc> pour LightGreen.
Au lieu de "Medium" dans le nom, il y a "M", c'est-à-dire <ncMOrchid>ncMOrchid</nc> pour MediumOrchid.
Au lieu de "Dark", il y a "D", c'est-à-dire <ncDGoldenrod>ncDGoldenrod</nc> pour DarkGoldenrod.
Ce projet modifie également le jeton de jeu d'outils par défaut <StartHiglight> en changeant la couleur résultante du bleu mal visible au jaune agréable.
Les jetons de couleur nommés fonctionnent instantanément avec le dialogue - aucun script n'est requis. Cependant, pour les appliquer aux noms et descriptions d'objet, vous devez utiliser un script. L'un est fourni dans le fichier hak: ncts_apply . Faites en sorte que tout objet l'exécute et son nom et sa description seront mis à jour. Très simple. Il travaille avec des créatures, des portes, des objets et des objets transposables.
Si vous souhaitez utiliser des jetons de couleur nommée dans des scripts, reportez-vous au script ncts_include dans le fichier hak et à l’API présentée ci-dessous. C'est assez semblable à ce que fait le CEP avec les couleurs, mais au lieu de valeurs RVB, il utilise des noms. Vous pouvez également extraire des tuples RVB de la couleur nommée. En parlant de CEP, si votre module utilise déjà un fichier TLK personnalisé, vous pouvez
fusionner facilement avec le topic de discussion de ce projet. Voir les notes du moddeur.
INSTALLATION
Extrayez named_colors.hak du dossier hak de l'archive du projet dans le dossier hak du jeu.
Extrayez stringtokens.2da du dossier override de l'archive du projet dans le dossier override du jeu.
Extrayez named_colors.tlk du dossier tlk de l'archive du projet dans le dossier tlk du jeu.
Attention: ce projet modifie stringtokens.2da, qui n'est pas lu par le jeu à partir de fichiers hak. Il est donc obligatoire que vous extrayiez ce fichier de l'archive du projet dans le dossier de substitution du jeu (étape 2).
NWShacker
Autorisations et licences:
Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert - Exiger une autorisation pour toute utilisation. (1)
Détail de l'autorisation:
Vous pouvez utiliser n'importe quel fichier de ce projet dans votre projet de module. Toutefois, vous devez d'abord contacter les auteurs de ce projet si vous souhaitez en inclure une partie dans votre projet non-modulaire, avec ou sans modification.
NdT : (1) Souvent, les auteurs de modules ne répondent pas pour moult raisons; dans ce cas: incluez votre demande dans les remerciements et précisez qu'aucune réponse n'a été faite à votre demande.
Adresse des dossiers & des photos d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... ken-system
Traduit par Al.
Sous cette appellation technique, cela permet de changer la couleur des phrases dans les dialogues.
Enjoy.
Al
Déposé par NWShacker le 2018-09-28 07:44.
Dernière modification : 2018-09-28 07:53
Jeu : NwN1
Catégorie : Hakpak d'origine
Requiert : OC
Langue : Anglais
Ce projet permet d'utiliser 146 noms de couleurs en tant que jetons de changement de couleur dans le dialogue et le nom et la description de l'objet (y compris les créatures, les portes, les objets et les objets transposables).
u lieu de jetons <CUSTOMxxxx> difficiles à retenir ou de jetons ASCII difficiles à taper (comme <c ~ !!>), vous pouvez désormais utiliser des jetons de couleur nommée simples comme ceci: <ncOrange>Ce texte est maintenant orange</nc> .
Un module de démonstration est fourni.
LA DESCRIPTION
Les noms des couleurs disponibles via ce projet proviennent de la liste de couleurs SVG. Ils sont au nombre de 147, mais il a fallu les supprimer car leur nom était trop long (NWN limite la longueur du jeton à 16 caractères). C'était la couleur nommée LightGoldenrodYellow. Il y a des couleurs similaires, donc pas grave.
Tous les jetons de couleur nommés commencent par les caractères "nc" et utilisent CamelCase, par exemple <ncYellowGreen> . Pour réinitialiser la couleur du texte au blanc par défaut, utilisez le jeton </nc> . Une liste complète de ces fichiers se trouve dans le fichier HTML à côté du fichier Lisez-moi. C'est plus que la plupart des modules (sinon tous) n'auront jamais besoin.
En raison de la limite de 16 caractères, certains noms de couleurs devaient être abrégés de la manière suivante:
Au lieu de "Light" dans le nom, il y a "L", c'est-à-dire <ncLGreen>ncLGreen</nc> pour LightGreen.
Au lieu de "Medium" dans le nom, il y a "M", c'est-à-dire <ncMOrchid>ncMOrchid</nc> pour MediumOrchid.
Au lieu de "Dark", il y a "D", c'est-à-dire <ncDGoldenrod>ncDGoldenrod</nc> pour DarkGoldenrod.
Ce projet modifie également le jeton de jeu d'outils par défaut <StartHiglight> en changeant la couleur résultante du bleu mal visible au jaune agréable.
Les jetons de couleur nommés fonctionnent instantanément avec le dialogue - aucun script n'est requis. Cependant, pour les appliquer aux noms et descriptions d'objet, vous devez utiliser un script. L'un est fourni dans le fichier hak: ncts_apply . Faites en sorte que tout objet l'exécute et son nom et sa description seront mis à jour. Très simple. Il travaille avec des créatures, des portes, des objets et des objets transposables.
Si vous souhaitez utiliser des jetons de couleur nommée dans des scripts, reportez-vous au script ncts_include dans le fichier hak et à l’API présentée ci-dessous. C'est assez semblable à ce que fait le CEP avec les couleurs, mais au lieu de valeurs RVB, il utilise des noms. Vous pouvez également extraire des tuples RVB de la couleur nommée. En parlant de CEP, si votre module utilise déjà un fichier TLK personnalisé, vous pouvez
fusionner facilement avec le topic de discussion de ce projet. Voir les notes du moddeur.
INSTALLATION
Extrayez named_colors.hak du dossier hak de l'archive du projet dans le dossier hak du jeu.
Extrayez stringtokens.2da du dossier override de l'archive du projet dans le dossier override du jeu.
Extrayez named_colors.tlk du dossier tlk de l'archive du projet dans le dossier tlk du jeu.
Attention: ce projet modifie stringtokens.2da, qui n'est pas lu par le jeu à partir de fichiers hak. Il est donc obligatoire que vous extrayiez ce fichier de l'archive du projet dans le dossier de substitution du jeu (étape 2).
NWShacker
Autorisations et licences:
Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert - Exiger une autorisation pour toute utilisation. (1)
Détail de l'autorisation:
Vous pouvez utiliser n'importe quel fichier de ce projet dans votre projet de module. Toutefois, vous devez d'abord contacter les auteurs de ce projet si vous souhaitez en inclure une partie dans votre projet non-modulaire, avec ou sans modification.
NdT : (1) Souvent, les auteurs de modules ne répondent pas pour moult raisons; dans ce cas: incluez votre demande dans les remerciements et précisez qu'aucune réponse n'a été faite à votre demande.
Adresse des dossiers & des photos d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... ken-system
Traduit par Al.
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Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
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.
Bonjour.
Un adepte de la "méthode"; pas celle de Descartes, mais d'Attila.
Sans rire, un bon détournement de ce sort pourrait faire de bonnes animations de destruction.
En tout cas ça marche et c'est assez jouisif..!
Enjoy.
Al
Déposé par palswim le 2018-09-28 13:01.
Dernière modification : 2018-09-28 13:49
Version : 1.0.0
Jeu : NwN1
Catégorie : Article
Requiert : OC Xp1 Xp2
Langue : Anglais
Parfois, certains objets du jeu causent de la gêne; principalement parce qu'ils interrompent ma quête, que ce soit un objet mal placé ou des pierres indestructibles qui emprisonnent le PC.
À cette fin, j'ai créé un charme de destruction qui détruira une seule cible plaçable ou porte. J'ai choisi de ne pas inclure les objets de créature, car je pensais que cela me permettrait trop facilement de casser mon jeu, mais j'ai inclus la source, alors n'hésitez pas à hacker.
Article:
ps_it_destroych: charme de la destruction d'objets
Pour l'utiliser: extrayez le contenu du package dans votre dossier override . Cet élément nécessite un script basé sur des balises .
palswim
Autorisations et licences: Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert.
Dossier & photo d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... estruction
Traduit par Al.
Un adepte de la "méthode"; pas celle de Descartes, mais d'Attila.
Sans rire, un bon détournement de ce sort pourrait faire de bonnes animations de destruction.
En tout cas ça marche et c'est assez jouisif..!
Enjoy.
Al
Déposé par palswim le 2018-09-28 13:01.
Dernière modification : 2018-09-28 13:49
Version : 1.0.0
Jeu : NwN1
Catégorie : Article
Requiert : OC Xp1 Xp2
Langue : Anglais
Parfois, certains objets du jeu causent de la gêne; principalement parce qu'ils interrompent ma quête, que ce soit un objet mal placé ou des pierres indestructibles qui emprisonnent le PC.
À cette fin, j'ai créé un charme de destruction qui détruira une seule cible plaçable ou porte. J'ai choisi de ne pas inclure les objets de créature, car je pensais que cela me permettrait trop facilement de casser mon jeu, mais j'ai inclus la source, alors n'hésitez pas à hacker.
Article:
ps_it_destroych: charme de la destruction d'objets
Pour l'utiliser: extrayez le contenu du package dans votre dossier override . Cet élément nécessite un script basé sur des balises .
palswim
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.
Bonjour.
Je ne sais pas si vous connaissez cette ancienne BD :"Tunnels & Trolls"?
Dans cette saga, les héros sont une race d'Elfes de très petite taille qui vivent en harmonie avec les loups leurs servant, entre autres, de monture.
Si vous êtes fans de cette pleïade, vous pourrez réduire la taille de votre PJ pour pouvoir en incarner un, par exemple...
J'aurais aimer jouer à un RPG de cette BD très sympa. Qui sait, cette inspiration peut réveiller le moddeur qui est en vous. Les modules "mignons" c'est pas que pour les filles...
Al
Déposé par Snafulator le 2018-10-16 22:02.
Dernière modification : 2018-10-17 22:07.
Jeu : NwN1
Catégorie : Scénario
Requiert : OC
Langue : Anglais
Appliquez une mise à l'échelle de créature persistante à un personnage joueur.
Emprunté aux exilés et tribulations PW . Je n’ai eu aucun problème de stabilité, mais sachez que tout ce qui est en dessous de 90 ou au-dessus de 110 ne convient pas aux sièges ou aux chevaux.
Je vais essayer de vous fournir une mise à jour avec une conversation préparée dans un avenir proche.
Faites-moi savoir si vous avez des commentaires ou si vous avez besoin d'aide pour le mettre en œuvre
Installation :
1. Importez le fichier 'char_resizer.erf'
2. Définissez le script 'ent_resize_chars.nss' en tant que script ClientEnter de votre module.
3. Modifiez le script 'cnv_resize_char.nss' et mettez à jour la valeur de pourcentage d'échelle que vous souhaitez définir pour un caractère.
4. Ajoutez le script 'cnv_resize_char' à votre conversation.
Snafulator
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Dossier & photo d'écran à cette adresse : https://neverwintervault.org/project/nw ... er-resizer
Traduit par Al.
Je ne sais pas si vous connaissez cette ancienne BD :"Tunnels & Trolls"?
Dans cette saga, les héros sont une race d'Elfes de très petite taille qui vivent en harmonie avec les loups leurs servant, entre autres, de monture.
Si vous êtes fans de cette pleïade, vous pourrez réduire la taille de votre PJ pour pouvoir en incarner un, par exemple...
J'aurais aimer jouer à un RPG de cette BD très sympa. Qui sait, cette inspiration peut réveiller le moddeur qui est en vous. Les modules "mignons" c'est pas que pour les filles...
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Déposé par Snafulator le 2018-10-16 22:02.
Dernière modification : 2018-10-17 22:07.
Jeu : NwN1
Catégorie : Scénario
Requiert : OC
Langue : Anglais
Appliquez une mise à l'échelle de créature persistante à un personnage joueur.
Emprunté aux exilés et tribulations PW . Je n’ai eu aucun problème de stabilité, mais sachez que tout ce qui est en dessous de 90 ou au-dessus de 110 ne convient pas aux sièges ou aux chevaux.
Je vais essayer de vous fournir une mise à jour avec une conversation préparée dans un avenir proche.
Faites-moi savoir si vous avez des commentaires ou si vous avez besoin d'aide pour le mettre en œuvre
Installation :
1. Importez le fichier 'char_resizer.erf'
2. Définissez le script 'ent_resize_chars.nss' en tant que script ClientEnter de votre module.
3. Modifiez le script 'cnv_resize_char.nss' et mettez à jour la valeur de pourcentage d'échelle que vous souhaitez définir pour un caractère.
4. Ajoutez le script 'cnv_resize_char' à votre conversation.
Snafulator
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Dossier & photo d'écran à cette adresse : https://neverwintervault.org/project/nw ... er-resizer
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.
Bonjour.
Un petit programme qui vous fera voir la vie en rose; ou plutôt en bleu, dans cet exemple.
Mais je dois reconnaître que le coté "artique" est bien rendu dans l'exemple de snafulator.
Enjoy.
Al
Déposé par Snafulator le 2018-10-16 23:04.
Dernière modification : 2018-10-17 21:56.
Jeu : NwN1
Catégorie : Scénario
Requiert : OC
Langue : Anglais
Ajouter un effet visuel à tout plaçable.
Emprunté à la base de code PW Exiles & Tribulations .
Il suffit d'aller dans "Avanced" -> "Variables" lors de l'édition d'un objet plaçable et d'entrer un nouvel entier portant le nom "VFX_NUM" et la valeur correspondant au numéro correspondant à l'effet que vous souhaitez appliquer (consultez la liste vfx @ https: // nwnlexicon .com / index.php / Vfx_dur ).
Faites-moi savoir si vous rencontrez des problèmes pour implémenter cela dans vos modules.
Installation :
1. Importez le fichier 'easy_plc_vfx.erf'
2. Modifiez une zone et définissez le script OnEnter sur 'enter_area_vfx'
3. Allez à Plaçables -> Personnalisé -> Parcs & Nature -> Ice block
4. Placez certains de ces blocs de glace dans la zone avec le script OnEnter.
Vous pouvez ajouter presque tous les effets à une position via VFX_NUM (certains effets ne s'afficheront pas, par exemple ShadowSkin).
Snafulator
Autorisations et licences: Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert.
Adresse des fichiers & photo d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... ceable-vfx
Traduit par Al.
Un petit programme qui vous fera voir la vie en rose; ou plutôt en bleu, dans cet exemple.
Mais je dois reconnaître que le coté "artique" est bien rendu dans l'exemple de snafulator.
Enjoy.
Al
Déposé par Snafulator le 2018-10-16 23:04.
Dernière modification : 2018-10-17 21:56.
Jeu : NwN1
Catégorie : Scénario
Requiert : OC
Langue : Anglais
Ajouter un effet visuel à tout plaçable.
Emprunté à la base de code PW Exiles & Tribulations .
Il suffit d'aller dans "Avanced" -> "Variables" lors de l'édition d'un objet plaçable et d'entrer un nouvel entier portant le nom "VFX_NUM" et la valeur correspondant au numéro correspondant à l'effet que vous souhaitez appliquer (consultez la liste vfx @ https: // nwnlexicon .com / index.php / Vfx_dur ).
Faites-moi savoir si vous rencontrez des problèmes pour implémenter cela dans vos modules.
Installation :
1. Importez le fichier 'easy_plc_vfx.erf'
2. Modifiez une zone et définissez le script OnEnter sur 'enter_area_vfx'
3. Allez à Plaçables -> Personnalisé -> Parcs & Nature -> Ice block
4. Placez certains de ces blocs de glace dans la zone avec le script OnEnter.
Vous pouvez ajouter presque tous les effets à une position via VFX_NUM (certains effets ne s'afficheront pas, par exemple ShadowSkin).
Snafulator
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Adresse des fichiers & photo d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... ceable-vfx
Traduit par Al.
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.
Bonjour.
Quelques animations pour le cep 2.4. Je ne pense pas qu'elles fonctionneront sur le patch 1.69. Mais comme je vais en avoir besoin, il se peut que je les adaptent pour cette version dans un avenir proche.
Je vous tiens au courant.
Enjoy.
Al
Déposé par : Lord Lestat le 2018-10-25 18:11.
Dernière modification : 2018-10-26 07:34.
Auteur : Seigneur Lestat
Version : NWN EE & classique
Jeu : NwN1
Catégorie : Préfabriqué
Exigences : OC & CEP4
Langue : Anglais
J'ai trouvé ces animations sur le Vault et je voulais les intégrer à mon mod.
J'ai dû faire beaucoup d'ajustements de timers pour que cela fonctionne bien. Cela a pris du temps, mais je pense que je les ai règlées aussi bien que possible.
L'animation réelle est venue d'autres. Je viens de la faire les enregistrer sous mon pseudo.
Les gens dont j'ai utilisé le travail sont :
Le krit
Vaei
Et proleric avec ses conseils avisés.
Ce hack utilise le CEP 2.4 .
J'inclus les quelques fichiers nécessaires. Il faut les placer dans le dossier Override, bien que je ne l'aie pas testé de cette façon. Je les ai mis dans le fichier cep2_custom hak, que j'inclus avec le paquet CEP.
Seigneur Lestat
Autorisations et licences: Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert.
Fichiers & photos d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... animations
Traduit par Al.
Ps: Meilleurs moddeur qu'écrivain, il semblerait. A moins que je vous fasse la prochaine fois une trad en argo.
Al
Quelques animations pour le cep 2.4. Je ne pense pas qu'elles fonctionneront sur le patch 1.69. Mais comme je vais en avoir besoin, il se peut que je les adaptent pour cette version dans un avenir proche.
Je vous tiens au courant.
Enjoy.
Al
Déposé par : Lord Lestat le 2018-10-25 18:11.
Dernière modification : 2018-10-26 07:34.
Auteur : Seigneur Lestat
Version : NWN EE & classique
Jeu : NwN1
Catégorie : Préfabriqué
Exigences : OC & CEP4
Langue : Anglais
J'ai trouvé ces animations sur le Vault et je voulais les intégrer à mon mod.
J'ai dû faire beaucoup d'ajustements de timers pour que cela fonctionne bien. Cela a pris du temps, mais je pense que je les ai règlées aussi bien que possible.
L'animation réelle est venue d'autres. Je viens de la faire les enregistrer sous mon pseudo.
Les gens dont j'ai utilisé le travail sont :
Le krit
Vaei
Et proleric avec ses conseils avisés.
Ce hack utilise le CEP 2.4 .
J'inclus les quelques fichiers nécessaires. Il faut les placer dans le dossier Override, bien que je ne l'aie pas testé de cette façon. Je les ai mis dans le fichier cep2_custom hak, que j'inclus avec le paquet CEP.
Seigneur Lestat
Autorisations et licences: Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert.
Fichiers & photos d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... animations
Traduit par Al.
Ps: Meilleurs moddeur qu'écrivain, il semblerait. A moins que je vous fasse la prochaine fois une trad en argo.
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.
Bonjour.
Ce pack est génial et je sens que je vais passer la soirée à modifier les fichiers pour qu'ils entrent dans ma banque de donnée.
Merci qui ?
Eurgiga, bien sur
Enjoy.
Al
Déposé par Eurgiga le 2018-10-31 14h23.
Dernière modification : 2018-11-01 14:12.
Auteur : Eurgiga
Version : 1,0
Jeu : NwN1
Catégorie : Hackpak d'origine
Requiert : OC
Langue : Anglais
Dix-neuf nouvelles apparitions à la barre. certaines nouvelles et d'autres de travaux antérieurs que j'ai effectués mais que je n'ai pas encore publiées sur le Vault.
Sources modèle / texture:
- World of Warcraft
- NWN2
- Quelques travaux de géométrie et de texture originaux
Les heaumes occupent les emplacements 200-218 dans le module de test.
Mise à jour de la version 1.1: Correction de problèmes techniques dans les modèles. Vous ne parvenez toujours pas à obtenir une texture dans la vue de la scène du jeu d’outils, mais ils semblent fonctionner correctement en jeu et en vue d’édition d’objets.
Contenu créé / compilé à l'origine pour Sigil: Planar Legends Persistent World
Autres travaux de Eurgiga :
Lim-Lim
Merfolk
Hollyphant
Cape de peau
Refait les portées par défaut
Espadon de Starburst
Armures à base de robes
Armures à base de robes 2
Sa sérénité, la dame de la douleur
Autorisations et licences: Autoriser la distribution dans d'autres travaux. Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert Redistribuer avec corrections / modifications
Fichiers & photo d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... -helm-pack
Traduit par Al.
Ce pack est génial et je sens que je vais passer la soirée à modifier les fichiers pour qu'ils entrent dans ma banque de donnée.
Merci qui ?
Eurgiga, bien sur
Enjoy.
Al
Déposé par Eurgiga le 2018-10-31 14h23.
Dernière modification : 2018-11-01 14:12.
Auteur : Eurgiga
Version : 1,0
Jeu : NwN1
Catégorie : Hackpak d'origine
Requiert : OC
Langue : Anglais
Dix-neuf nouvelles apparitions à la barre. certaines nouvelles et d'autres de travaux antérieurs que j'ai effectués mais que je n'ai pas encore publiées sur le Vault.
Sources modèle / texture:
- World of Warcraft
- NWN2
- Quelques travaux de géométrie et de texture originaux
Les heaumes occupent les emplacements 200-218 dans le module de test.
Mise à jour de la version 1.1: Correction de problèmes techniques dans les modèles. Vous ne parvenez toujours pas à obtenir une texture dans la vue de la scène du jeu d’outils, mais ils semblent fonctionner correctement en jeu et en vue d’édition d’objets.
Contenu créé / compilé à l'origine pour Sigil: Planar Legends Persistent World
Autres travaux de Eurgiga :
Lim-Lim
Merfolk
Hollyphant
Cape de peau
Refait les portées par défaut
Espadon de Starburst
Armures à base de robes
Armures à base de robes 2
Sa sérénité, la dame de la douleur
Autorisations et licences: Autoriser la distribution dans d'autres travaux. Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert Redistribuer avec corrections / modifications
Fichiers & photo d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... -helm-pack
Traduit par Al.
Photos du mod sur mon profil. Elles changeront avec la version 4.1.
Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
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- Localisation : Bretagne
- Statut : Hors ligne
.
Bonjour.
TheBarbarian nous surprend avec deux packs pour décorer votre mod préféré.
Comme à l'accoutumé son humour est toujours présent dans ses réalisations. (Voyez lses photos d'écran, ça vaut le jus!)
Perso, je me demande comment je vais faire rentrer cela dans ma banque de donnée déjà surchargée..!
En tous cas, du beau boulot.
Enjoy.
Al
Déposé par TheBarbarian le 2018-10-31 18h35.
Dernière modification : 2018-11-01 00:11.
Jeu : NwN1
Catégorie : Modèle
Exigences : OC
Langue : Anglais
Utilisez la créature squelette par défaut pour créer un groupe d'objets interchangeables pour le décor de zones.
Remarque: Aucun de ceux-ci ne possède de maillage de pas ou de nœuds d'utilisation / d'impact (ils sont uniquement destinés au décor de zones statiques); et, ils font référence à la texture par défaut du squelette, ils seront donc affectés par leurs recolorations.
Ressource des constructeurs :
Pour l’installer, placez les fichiers .mdls dans vos modules et ajoutez les lignes 2da à votre plaçables.2da.
Les apparences placables apparaissent sous "Skeleton".
Mise à jour: Ajout de deux poses à deux, au nom de True Love.
TheBarbarian
Autorisations et licences :
Autoriser la distribution dans d'autres travaux
Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert. Redistribuer tel quel Redistribuer avec corrections / modifications
Fichiers & Photos d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... placeables
Traduit par Al.
TheBarbarian nous surprend avec deux packs pour décorer votre mod préféré.
Comme à l'accoutumé son humour est toujours présent dans ses réalisations. (Voyez lses photos d'écran, ça vaut le jus!)
Perso, je me demande comment je vais faire rentrer cela dans ma banque de donnée déjà surchargée..!
En tous cas, du beau boulot.
Enjoy.
Al
Déposé par TheBarbarian le 2018-10-31 18h35.
Dernière modification : 2018-11-01 00:11.
Jeu : NwN1
Catégorie : Modèle
Exigences : OC
Langue : Anglais
Utilisez la créature squelette par défaut pour créer un groupe d'objets interchangeables pour le décor de zones.
Remarque: Aucun de ceux-ci ne possède de maillage de pas ou de nœuds d'utilisation / d'impact (ils sont uniquement destinés au décor de zones statiques); et, ils font référence à la texture par défaut du squelette, ils seront donc affectés par leurs recolorations.
Ressource des constructeurs :
Pour l’installer, placez les fichiers .mdls dans vos modules et ajoutez les lignes 2da à votre plaçables.2da.
Les apparences placables apparaissent sous "Skeleton".
Mise à jour: Ajout de deux poses à deux, au nom de True Love.
TheBarbarian
Autorisations et licences :
Autoriser la distribution dans d'autres travaux
Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert. Redistribuer tel quel Redistribuer avec corrections / modifications
Fichiers & Photos d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... placeables
Traduit par Al.
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- Localisation : Bretagne
- Statut : Hors ligne
.
Bonjour.
Un pack assez rare pour réhausser armures et robes.
Dans ce pack; à noter la présence du chapeau de Lisa qui logiquement n'est accessible que par les packs de fringues de Lisa et vaut donc comme une tenue entière; là, il prend la place de ... rien; résolvant un petit problème de choix.
Un pack intéressant.
Al
Déposé par Eurgiga le 2018-11-08 à 08h35.
Dernière modification : 2018-11-08 12:29.
Auteur : Eurgiga
Versions : 1,0 & 1.1
Jeu : NwN1
Catégorie : Hackpak d'origine
Requiert : OC
Langue : Anglais
Dix nouveautés dans la fente du cou, certaines nouvelles et d’autres de travaux antérieurs que j’ai faits mais que je n’ai pas encore publiés sur le Vault.
Comprend les grands phénotypes d'équitation et ACP. Semble bien s'accommoder avec mon pack de casques!
Sources modèle / texture:
- World of Warcraft
- Le chapeau " Yet Another Fop " de Lisa
- Quelques travaux de géométrie et de texture originaux
Les lignes 2da occupées sont 032-041.
Mise à jour de la version 1.1: correction d'une petite erreur de texture sur le cou 7 (modèle 38) qui provoquait des plantages.
Contenu créé à l'origine pour Sigil: Planar Legends Persistent World
Autres contenus de Eurgiga:
Helms d'Eurgiga
Choppaz d'Eurgiga
Lim-Lim
Merfolk
Hollyphant
Cape de peau
Refait les portées par défaut
Espadon de Starburst
Armures à base de robes
Armures à base de robes 2
Sa sérénité, la dame de la douleur
Eurgiga
Autorisations et licences: Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert
Fichiers & Photo d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... -neck-pack
Traduit par Al.
Ps: Il s'avérerait que sur certaines configurations il en rebouterait certaines; dans ce cas ne rentrez que les modèles qui vous intéressent.
Al
Un pack assez rare pour réhausser armures et robes.
Dans ce pack; à noter la présence du chapeau de Lisa qui logiquement n'est accessible que par les packs de fringues de Lisa et vaut donc comme une tenue entière; là, il prend la place de ... rien; résolvant un petit problème de choix.
Un pack intéressant.
Al
Déposé par Eurgiga le 2018-11-08 à 08h35.
Dernière modification : 2018-11-08 12:29.
Auteur : Eurgiga
Versions : 1,0 & 1.1
Jeu : NwN1
Catégorie : Hackpak d'origine
Requiert : OC
Langue : Anglais
Dix nouveautés dans la fente du cou, certaines nouvelles et d’autres de travaux antérieurs que j’ai faits mais que je n’ai pas encore publiés sur le Vault.
Comprend les grands phénotypes d'équitation et ACP. Semble bien s'accommoder avec mon pack de casques!
Sources modèle / texture:
- World of Warcraft
- Le chapeau " Yet Another Fop " de Lisa
- Quelques travaux de géométrie et de texture originaux
Les lignes 2da occupées sont 032-041.
Mise à jour de la version 1.1: correction d'une petite erreur de texture sur le cou 7 (modèle 38) qui provoquait des plantages.
Contenu créé à l'origine pour Sigil: Planar Legends Persistent World
Autres contenus de Eurgiga:
Helms d'Eurgiga
Choppaz d'Eurgiga
Lim-Lim
Merfolk
Hollyphant
Cape de peau
Refait les portées par défaut
Espadon de Starburst
Armures à base de robes
Armures à base de robes 2
Sa sérénité, la dame de la douleur
Eurgiga
Autorisations et licences: Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert
Fichiers & Photo d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... -neck-pack
Traduit par Al.
Ps: Il s'avérerait que sur certaines configurations il en rebouterait certaines; dans ce cas ne rentrez que les modèles qui vous intéressent.
Al
Photos du mod sur mon profil. Elles changeront avec la version 4.1.
Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
Al
Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
Al
- Almaguemnon
- Banni
- Ver charognard
- Messages : 686
- Enregistré le : ven. 22 sept. 2017, 06:28
- Localisation : Bretagne
- Statut : Hors ligne
.
Bonjour.
Encore notre ami Eurgiga sur le devant de la scène avec un pack de boucliers dans les trois tailles plutôt réussit.
Moi, qui manquait de boucliers de Nains, je sens que je vais être obligé de modifier ma feuille 2da pour en rentrer plus qu'environ sept cent qu'elle en possède déjà en nombre de boucliers pour mes modules.
Un pack sympa et plutôt réussi pour les essais de couleurs et de forme de certains.
Bon modding.
Al
Déposé par Eurgiga le 2018-11-21 12h04.
Dernière modification : 2018-11-21 12:14.
Auteur : Eurgiga
Version : 1,0
Jeu : NwN1
Catégorie : Hackpak d'origine
Requiert : OC
Langue : Anglais
Cent quarante (140!) Nouveaux boucliers,;certains nouveaux; et, d'autres de travaux antérieurs que j'ai effectués mais que je n'ai pas encore publiés sur le Vault.
Comprend un jeu spécial de boucliers avec le logo Sigil pour les passionnés de Planescape.
Sources modèle / texture:
- World of Warcraft
- Âmes sombres
- Quelque chose avec Warhammer 40k?
- Beaucoup de travail de géométrie originale
- Comme cinquante textures de Google Images alors comment vous créditez que je ne sais pas
NOTE TECHNIQUE: Toujours inclure TwrElf1.tga dans tous les modèles de ce contenu, de nombreux boucliers l’utilisent pour leurs sangles. Tous les modèles sont très légers, rien ne correspond à plus de 500 polys! Pas de démo cette fois, juste le Hack!
Contenu créé à l'origine pour Sigil: Planar Legends Persistent World
Autres contenus de Eurgiga:
Pack cou d'Eurgiga
Helms d'Eurgiga
Choppaz d'Eurgiga
Lim-Lim
Merfolk
Hollyphant
Cape de peau
Refait les portées par défaut
Espadon de Starburst
Armures à base de robes
Armures à base de robes 2
Sa sérénité, la dame de la douleur
Eurgiga
Autorisations et licences: Autoriser la conversion à d'autres jeux. Autoriser la distribution dans d'autres travaux Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert. Redistribuer tel quel. Redistribuer avec corrections / modifications.
Adresse des fichiers & photos d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... ment-46670
Traduit par Al.
Encore notre ami Eurgiga sur le devant de la scène avec un pack de boucliers dans les trois tailles plutôt réussit.
Moi, qui manquait de boucliers de Nains, je sens que je vais être obligé de modifier ma feuille 2da pour en rentrer plus qu'environ sept cent qu'elle en possède déjà en nombre de boucliers pour mes modules.
Un pack sympa et plutôt réussi pour les essais de couleurs et de forme de certains.
Bon modding.
Al
Déposé par Eurgiga le 2018-11-21 12h04.
Dernière modification : 2018-11-21 12:14.
Auteur : Eurgiga
Version : 1,0
Jeu : NwN1
Catégorie : Hackpak d'origine
Requiert : OC
Langue : Anglais
Cent quarante (140!) Nouveaux boucliers,;certains nouveaux; et, d'autres de travaux antérieurs que j'ai effectués mais que je n'ai pas encore publiés sur le Vault.
Comprend un jeu spécial de boucliers avec le logo Sigil pour les passionnés de Planescape.
Sources modèle / texture:
- World of Warcraft
- Âmes sombres
- Quelque chose avec Warhammer 40k?
- Beaucoup de travail de géométrie originale
- Comme cinquante textures de Google Images alors comment vous créditez que je ne sais pas
NOTE TECHNIQUE: Toujours inclure TwrElf1.tga dans tous les modèles de ce contenu, de nombreux boucliers l’utilisent pour leurs sangles. Tous les modèles sont très légers, rien ne correspond à plus de 500 polys! Pas de démo cette fois, juste le Hack!
Contenu créé à l'origine pour Sigil: Planar Legends Persistent World
Autres contenus de Eurgiga:
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Choppaz d'Eurgiga
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Espadon de Starburst
Armures à base de robes
Armures à base de robes 2
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Traduit par Al.
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Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
Al
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- Enregistré le : ven. 22 sept. 2017, 06:28
- Localisation : Bretagne
- Statut : Hors ligne
.
Bonjour.
Contrairement à un autre pack du Vault qui rajoute des poils, celui-ci en retire.
Des corps plus clairs pour vos personnages. Pourquoi pas.
A quand une version cul-de-jatte, qu'on se marre un peu..!
Ceci dit, l'auteur offre une version Override en plus du hack; ce qui est très intelligent de sa part.
Enjoy.
Al
Déposé par par Stonehammer le 2018-11-25 13:14..
Dernière modification : 2018-11-25 13:14.
Auteur : Stonehammer
Version : 1,0
Jeu : NwN1
Catégorie : Modèle
Requiert : OC
Langue : Anglais
Un autre corps reconstruit? Pourquoi?
Je sais qu'il y a beaucoup de contenu de reconstruction de corps dans Neverwinter Nights, et certains sont très bons. Toutefois, je souhaite trouver un équilibre entre les modèles simples à faible nombre de participants et l’esthétique anatomique engageante, qui est également hautement compatible avec d’autres contenus personnalisés;
Je ne pouvais pas trouver quelque chose qui satisferait mes exigences alors j'ai fait les miennes.
Le modèle à faibles polygrammes devrait permettre de réduire une certaine latence de jeu, en particulier si vous avez toute une charge de contenu personnalisé comme moi.
Une grande partie du contenu original a cruellement besoin d'une mise à jour (comme le contenu d'origine (OC) Neck, qui est simplement un diamant brunâtre mal proportionné et sans caractéristiques), j'ai donc résolu le problème.
J'espère également que les gens l'utiliseront comme base pour leur contenu personnalisé afin qu'il soit plus facile pour tout le monde de mélanger et d'associer du contenu personnalisé (comme un montage Lego)
Caractéristiques: (Ver1.0 - 11252018)
Nouvelles parties du corps polies qui s'emboîtent bien. (Tous fabriqués à partir de la forme de base du cylindre)
Les valeurs de texture sont personnalisées et ajustées pour être cohérentes avec la figure entière (finies les parties sombres / claires qui ne correspondent plus)
Les détails de texture sont personnalisés pour montrer le plus acceptable visuellement et être aussi précis que possible anatomiquement
Les choses qui devraient avoir un peu de secousse, ça va bouger, mais pas excessivement (son twerk amical)
2 façons d'utiliser: (Il n'y a pas de fichiers 2DA car ceux-ci écrasent simplement le contenu existant)
1. FICHIER HAK - Déplacez le fichier Hak dans le dossier hak de votre jeu et ajoutez-le à votre jeu à l'aide du jeu d'outils.
2. OVERIDE - Ou déposez tous les fichiers de votre dossier Overide.
Crédits généraux:
Neverwinter Vault, pour garder active la communauté de contenu personnalisée du jeu.
Nouvelles pièces originales basées sur le contenu de mon jeu original.
Modèles légèrement remaniés aux mains et aux pieds par Gunner's Body (à mon avis, il a toujours les meilleurs pieds et mains du monde)
https: //neverwintervault.org/project/nwn1/hakpak/original-hakpak/gunners ...
J'ai tout testé du mieux que j'ai pu; mais s'il y a quelque chose qui semble étrange ou qui nécessite une réparation avec cette version;
s'il vous plaît envoyez-moi un message à travers le nwnvault ou un commentaire dans la page de téléchargement.
Notez également que le grand phéno n'est pas inclus dans cette version. Ce sera sur un téléchargement séparé.
Stonehammer
Autorisations et licences: Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert.
Fichiers et photos d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... dy-rebuild
Traduit par Al.
Contrairement à un autre pack du Vault qui rajoute des poils, celui-ci en retire.
Des corps plus clairs pour vos personnages. Pourquoi pas.
A quand une version cul-de-jatte, qu'on se marre un peu..!
Ceci dit, l'auteur offre une version Override en plus du hack; ce qui est très intelligent de sa part.
Enjoy.
Al
Déposé par par Stonehammer le 2018-11-25 13:14..
Dernière modification : 2018-11-25 13:14.
Auteur : Stonehammer
Version : 1,0
Jeu : NwN1
Catégorie : Modèle
Requiert : OC
Langue : Anglais
Un autre corps reconstruit? Pourquoi?
Je sais qu'il y a beaucoup de contenu de reconstruction de corps dans Neverwinter Nights, et certains sont très bons. Toutefois, je souhaite trouver un équilibre entre les modèles simples à faible nombre de participants et l’esthétique anatomique engageante, qui est également hautement compatible avec d’autres contenus personnalisés;
Je ne pouvais pas trouver quelque chose qui satisferait mes exigences alors j'ai fait les miennes.
Le modèle à faibles polygrammes devrait permettre de réduire une certaine latence de jeu, en particulier si vous avez toute une charge de contenu personnalisé comme moi.
Une grande partie du contenu original a cruellement besoin d'une mise à jour (comme le contenu d'origine (OC) Neck, qui est simplement un diamant brunâtre mal proportionné et sans caractéristiques), j'ai donc résolu le problème.
J'espère également que les gens l'utiliseront comme base pour leur contenu personnalisé afin qu'il soit plus facile pour tout le monde de mélanger et d'associer du contenu personnalisé (comme un montage Lego)
Caractéristiques: (Ver1.0 - 11252018)
Nouvelles parties du corps polies qui s'emboîtent bien. (Tous fabriqués à partir de la forme de base du cylindre)
Les valeurs de texture sont personnalisées et ajustées pour être cohérentes avec la figure entière (finies les parties sombres / claires qui ne correspondent plus)
Les détails de texture sont personnalisés pour montrer le plus acceptable visuellement et être aussi précis que possible anatomiquement
Les choses qui devraient avoir un peu de secousse, ça va bouger, mais pas excessivement (son twerk amical)
2 façons d'utiliser: (Il n'y a pas de fichiers 2DA car ceux-ci écrasent simplement le contenu existant)
1. FICHIER HAK - Déplacez le fichier Hak dans le dossier hak de votre jeu et ajoutez-le à votre jeu à l'aide du jeu d'outils.
2. OVERIDE - Ou déposez tous les fichiers de votre dossier Overide.
Crédits généraux:
Neverwinter Vault, pour garder active la communauté de contenu personnalisée du jeu.
Nouvelles pièces originales basées sur le contenu de mon jeu original.
Modèles légèrement remaniés aux mains et aux pieds par Gunner's Body (à mon avis, il a toujours les meilleurs pieds et mains du monde)
https: //neverwintervault.org/project/nwn1/hakpak/original-hakpak/gunners ...
J'ai tout testé du mieux que j'ai pu; mais s'il y a quelque chose qui semble étrange ou qui nécessite une réparation avec cette version;
s'il vous plaît envoyez-moi un message à travers le nwnvault ou un commentaire dans la page de téléchargement.
Notez également que le grand phéno n'est pas inclus dans cette version. Ce sera sur un téléchargement séparé.
Stonehammer
Autorisations et licences: Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert.
Fichiers et photos d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... dy-rebuild
Traduit par Al.
Photos du mod sur mon profil. Elles changeront avec la version 4.1.
Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
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- Enregistré le : ven. 22 sept. 2017, 06:28
- Localisation : Bretagne
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.
Bonjour.
Le complément des corps selon Stonnehammer. "Large" s'entendant par "gros".
Enjoy.
Al
Déposé par Stonehammer le 2018-11-27 16h32.
Dernière modification : 2018-11-27 17:11.
Auteur : Stonehammer
Version : 1,0
Jeu : NwN1
Catégorie : Modèle
Requiert : OC
Langue : Anglais
Vous avez toujours voulu jouer un personnage robuste dans Neverwinter, mais vous ne pouvez pas vous passer de son apparence de bloc…
Voici quelque chose qui pourrait aider. Cela a pris plus de temps que je pensais que cela me prendrait ... ils sont low-poly, mais high-pretty
Maintenant, sashay ces hanches mortelles alors que tu jettes tout ton poids sur ces envahisseurs de gobelins et d’orques. (NdT : Moi aussi, j'ai pas compris).
Caractéristiques: (11272018)
Phénotypes de grande taille pour les parties du corps se terminant en 001
Nouvelles parties du corps LARGE polies qui s’adaptent parfaitement les unes aux autres. (Tous fabriqués à partir de la forme de base du cylindre)
Les valeurs de texture sont personnalisées et ajustées pour être cohérentes avec la figure entière (finies les parties sombres / claires qui ne correspondent plus)
Les détails de texture sont personnalisés pour montrer le plus acceptable visuellement et être aussi précis que possible anatomiquement
Les choses qui devraient avoir un peu de secousse, vont bouger, mais pas excessivement. (NdT : Genre, les poitrines féminines).
2 façons d'utiliser les fichiers : (Il n'y a pas de fichiers 2DA car ceux-ci écrasent simplement le contenu existant)
1. FICHIER HAK - Déplacez le fichier Hak dans le dossier hak de votre jeu et ajoutez-le à votre jeu à l'aide du jeu d'outils.
2. OVERRIDE - Déposez tous les fichiers de votre dossier Override.
Remarque: Outre les modèles Large Phenotype, le contenu ci-dessous inclut les phénotypes classiques. Si vous aimez le look minecraft cassé du vieux grand phéno, allez télécharger celui pur classique (lien ci-dessous).
Les fichiers écraseront également les versions précédentes (y compris hak et testmod).
Crédits généraux:
Neverwinter Vault, pour garder active la communauté de contenu personnalisée du jeu
Nouvelles pièces originales basées sur le contenu du jeu original de moi (Stonehammer).
Modèles légèrement remaniés pour les mains et les pieds de Gunner's Body (à mon avis, il a toujours les meilleurs pieds et mains du monde) https: //neverwintervault.org/project/nwn1/hakpak/original-hakpak/gunners ...
Remarque: il est possible que certains éléments d’armure de ceinture ne fonctionnent pas car… les grandes hanches constituent leur propre genre.
J'ai tout testé du mieux que j'ai pu; mais s'il y a quelque chose qui semble étrange ou qui nécessite une réparation avec cette version; merci de m'envoyer un message via nwnvault ou un commentaire dans la page de téléchargement. (NdT: Sur le Vault et en anglais, naturlich).
Stonnehammer
Autorisations et licences : Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert.
Fichiers & photos d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... uild-large
Traduit par Al.
Le complément des corps selon Stonnehammer. "Large" s'entendant par "gros".
Enjoy.
Al
Déposé par Stonehammer le 2018-11-27 16h32.
Dernière modification : 2018-11-27 17:11.
Auteur : Stonehammer
Version : 1,0
Jeu : NwN1
Catégorie : Modèle
Requiert : OC
Langue : Anglais
Vous avez toujours voulu jouer un personnage robuste dans Neverwinter, mais vous ne pouvez pas vous passer de son apparence de bloc…
Voici quelque chose qui pourrait aider. Cela a pris plus de temps que je pensais que cela me prendrait ... ils sont low-poly, mais high-pretty
Maintenant, sashay ces hanches mortelles alors que tu jettes tout ton poids sur ces envahisseurs de gobelins et d’orques. (NdT : Moi aussi, j'ai pas compris).
Caractéristiques: (11272018)
Phénotypes de grande taille pour les parties du corps se terminant en 001
Nouvelles parties du corps LARGE polies qui s’adaptent parfaitement les unes aux autres. (Tous fabriqués à partir de la forme de base du cylindre)
Les valeurs de texture sont personnalisées et ajustées pour être cohérentes avec la figure entière (finies les parties sombres / claires qui ne correspondent plus)
Les détails de texture sont personnalisés pour montrer le plus acceptable visuellement et être aussi précis que possible anatomiquement
Les choses qui devraient avoir un peu de secousse, vont bouger, mais pas excessivement. (NdT : Genre, les poitrines féminines).
2 façons d'utiliser les fichiers : (Il n'y a pas de fichiers 2DA car ceux-ci écrasent simplement le contenu existant)
1. FICHIER HAK - Déplacez le fichier Hak dans le dossier hak de votre jeu et ajoutez-le à votre jeu à l'aide du jeu d'outils.
2. OVERRIDE - Déposez tous les fichiers de votre dossier Override.
Remarque: Outre les modèles Large Phenotype, le contenu ci-dessous inclut les phénotypes classiques. Si vous aimez le look minecraft cassé du vieux grand phéno, allez télécharger celui pur classique (lien ci-dessous).
Les fichiers écraseront également les versions précédentes (y compris hak et testmod).
Crédits généraux:
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Nouvelles pièces originales basées sur le contenu du jeu original de moi (Stonehammer).
Modèles légèrement remaniés pour les mains et les pieds de Gunner's Body (à mon avis, il a toujours les meilleurs pieds et mains du monde) https: //neverwintervault.org/project/nwn1/hakpak/original-hakpak/gunners ...
Remarque: il est possible que certains éléments d’armure de ceinture ne fonctionnent pas car… les grandes hanches constituent leur propre genre.
J'ai tout testé du mieux que j'ai pu; mais s'il y a quelque chose qui semble étrange ou qui nécessite une réparation avec cette version; merci de m'envoyer un message via nwnvault ou un commentaire dans la page de téléchargement. (NdT: Sur le Vault et en anglais, naturlich).
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Traduit par Al.
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Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
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Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
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- Almaguemnon
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- Statut : Hors ligne
.
Bonjour.
Le pack que Tranquilcobra nous avait promis, il y a quelques mois et à placer dans le dossier Portraits.
Comme à son habitude, du beau et du très beau.
Jetez-y un oeil.
Enjoy.
Al
Déposé par Tranquilcobra le 2018-12-17 11:19.
Dernière modification : 2018-12-18 04:51.
Jeu : NwN1
Catégorie : Portrait
Requiert : OC
Langue : Anglais
Comme je l'ai annoncé dans mon précédent pack de portraits, voici 32 portraits de mages: ^ D
Et quelques portraits de personnes qui pourraient être vus comme des mages.
Ou juste les utiliser pour votre barbare qui ne porte pas d'armure; je ne fais pas les règles..!
Seulement 2 mois plus tard que prévu, woops! J'ai été occupé par mon travail et mes affaires de la vie en général (la deuxième partie est un mensonge, je regarde trop les jeux et les cauchemars de la cuisine.)
Quoi qu'il en soit, encore une fois, aucun de ceux-ci n'est le mien, je viens de les convertir en une belle taille de portrait. Alors, sans plus tarder, voici les crédits des artistes:
CSM1_F_01 - Anndr
CSM1_F_02 - Exellero
CSM1_F_03 - Magali Villeneuve
CSM1_F_04 - Berghots
CSM1_F_05 - Allnamesinuse
CSM1_F_06 - Monpuasajr
CSM1_F_07 - Dopaprime
CSM1_F_08 - Anna Helme
CSM1_F_09 - Anna Helme
CSM1_F_10 - Bellabergolts
CSM1_F_11 - Bogdan Marica
CSM1_F_12 - Clint Cearley
CSM1_F_13 - Aizelkon
CSM1_F_14 - Skyzocat
CSM1_F_15 - dm7
CSM1_F_16 - Daria Rashev
CSM1_F_17 - Fluxen
CSM1_F_18 - Veravoyna
CSM1_F_19 - Bellabergolts
CSM1_F_20 - Dianavandamme
CSM1_F_21 - Emmanuel Garant - Tutt'Art
CSM1_F_22 - Shilesque
CSM1_F_23 - Dr-Grizscald
CSM1_F_24 - Maril1
CSM1_F_25 - Shilesque
CSM1_F_26 - Akreon
CSM1_F_27 - IanPerks
CSM1_F_28 - Vuogle
CSM1_F_29 - Miles Johnston
CSM1_F_30 - LeeshaHannigan
CSM1_F_31 - Andreiaugrai
CSM1_F_32 - Eddy Shinjuku
Autorisations et licences : Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert.
Fichiers & photos d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... trait-pack
Traduit par Al.
Le pack que Tranquilcobra nous avait promis, il y a quelques mois et à placer dans le dossier Portraits.
Comme à son habitude, du beau et du très beau.
Jetez-y un oeil.
Enjoy.
Al
Déposé par Tranquilcobra le 2018-12-17 11:19.
Dernière modification : 2018-12-18 04:51.
Jeu : NwN1
Catégorie : Portrait
Requiert : OC
Langue : Anglais
Comme je l'ai annoncé dans mon précédent pack de portraits, voici 32 portraits de mages: ^ D
Et quelques portraits de personnes qui pourraient être vus comme des mages.
Ou juste les utiliser pour votre barbare qui ne porte pas d'armure; je ne fais pas les règles..!
Seulement 2 mois plus tard que prévu, woops! J'ai été occupé par mon travail et mes affaires de la vie en général (la deuxième partie est un mensonge, je regarde trop les jeux et les cauchemars de la cuisine.)
Quoi qu'il en soit, encore une fois, aucun de ceux-ci n'est le mien, je viens de les convertir en une belle taille de portrait. Alors, sans plus tarder, voici les crédits des artistes:
CSM1_F_01 - Anndr
CSM1_F_02 - Exellero
CSM1_F_03 - Magali Villeneuve
CSM1_F_04 - Berghots
CSM1_F_05 - Allnamesinuse
CSM1_F_06 - Monpuasajr
CSM1_F_07 - Dopaprime
CSM1_F_08 - Anna Helme
CSM1_F_09 - Anna Helme
CSM1_F_10 - Bellabergolts
CSM1_F_11 - Bogdan Marica
CSM1_F_12 - Clint Cearley
CSM1_F_13 - Aizelkon
CSM1_F_14 - Skyzocat
CSM1_F_15 - dm7
CSM1_F_16 - Daria Rashev
CSM1_F_17 - Fluxen
CSM1_F_18 - Veravoyna
CSM1_F_19 - Bellabergolts
CSM1_F_20 - Dianavandamme
CSM1_F_21 - Emmanuel Garant - Tutt'Art
CSM1_F_22 - Shilesque
CSM1_F_23 - Dr-Grizscald
CSM1_F_24 - Maril1
CSM1_F_25 - Shilesque
CSM1_F_26 - Akreon
CSM1_F_27 - IanPerks
CSM1_F_28 - Vuogle
CSM1_F_29 - Miles Johnston
CSM1_F_30 - LeeshaHannigan
CSM1_F_31 - Andreiaugrai
CSM1_F_32 - Eddy Shinjuku
Autorisations et licences : Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert.
Fichiers & photos d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... trait-pack
Traduit par Al.
Photos du mod sur mon profil. Elles changeront avec la version 4.1.
Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
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Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
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Bonjour.
La suite des portraits de persos masculins en petites armures.
J'ai cru y voir une excellente représentation de Legolas dans un arbre.
Toujours du bon.
Al
Déposé par Tranquilcobra le 2018-12-18 08:36.
Dernière modification : 2018-12-18 08:42
Jeu : NwN1
Catégorie : Portraits
Requiert : OC
Langue : Anglais
Une série de 18 portraits de gars en armure plus légère; peut-être parce qu’ils aiment avoir le pied léger; ou peut-être parce qu’ils aiment grimper facilement.
Armure ou armure?
Qui sait.
Je ne suis pas sûr.
Je ne sais pas non plus quoi mettre dans ces descriptions étant donné qu'elles se résument toutes à peu près au même point. :
Quoi qu’il en soit, l’artiste attribue comme toujours:
CSL_M_01 - Anna Podedworna
CSL_M_02 - Billy Christian
CSL_M_03 - Bryan Sola
CSL_M_04 - Lesvaria
CSL_M_05 - Shilesque
CSL_M_06 - Katorius
CSL_M_07 - Hyuk Lee
CSL_M_08 - Lorenzo Mastroianni
CSL_M_09 - Randy Vargas
CSL_M_10 - MG Gxet
CSL_M_11 - Poibuts
CSL_M_12 - Totorrl
CSL_M_13 - Emman Briones
CSL_M_14 - Gintas Galvanauskas
CSL_M_15 - Déformation
CSL_M_16 - Shalizeh7
CSL_M_17 - Kara A
CSL_M_18 - Shalizeh7
Autorisations et licences: Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert.
Fichiers & photos d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... trait-pack
Traduit par Al.
La suite des portraits de persos masculins en petites armures.
J'ai cru y voir une excellente représentation de Legolas dans un arbre.
Toujours du bon.
Al
Déposé par Tranquilcobra le 2018-12-18 08:36.
Dernière modification : 2018-12-18 08:42
Jeu : NwN1
Catégorie : Portraits
Requiert : OC
Langue : Anglais
Une série de 18 portraits de gars en armure plus légère; peut-être parce qu’ils aiment avoir le pied léger; ou peut-être parce qu’ils aiment grimper facilement.
Armure ou armure?
Qui sait.
Je ne suis pas sûr.
Je ne sais pas non plus quoi mettre dans ces descriptions étant donné qu'elles se résument toutes à peu près au même point. :
Quoi qu’il en soit, l’artiste attribue comme toujours:
CSL_M_01 - Anna Podedworna
CSL_M_02 - Billy Christian
CSL_M_03 - Bryan Sola
CSL_M_04 - Lesvaria
CSL_M_05 - Shilesque
CSL_M_06 - Katorius
CSL_M_07 - Hyuk Lee
CSL_M_08 - Lorenzo Mastroianni
CSL_M_09 - Randy Vargas
CSL_M_10 - MG Gxet
CSL_M_11 - Poibuts
CSL_M_12 - Totorrl
CSL_M_13 - Emman Briones
CSL_M_14 - Gintas Galvanauskas
CSL_M_15 - Déformation
CSL_M_16 - Shalizeh7
CSL_M_17 - Kara A
CSL_M_18 - Shalizeh7
Autorisations et licences: Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert.
Fichiers & photos d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... trait-pack
Traduit par Al.
Photos du mod sur mon profil. Elles changeront avec la version 4.1.
Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
Al
Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
Al
- Almaguemnon
- Banni
- Ver charognard
- Messages : 686
- Enregistré le : ven. 22 sept. 2017, 06:28
- Localisation : Bretagne
- Statut : Hors ligne
.
Bonjour.
La suite des portraits de persos masculins en petites armures.
J'ai cru y voir une excellente représentation de Legolas dans un arbre.
Toujours du bon.
Al
Déposé par Tranquilcobra le 2018-12-18 08:36.
Dernière modification : 2018-12-18 08:42
Jeu : NwN1
Catégorie : Portraits
Requiert : OC
Langue : Anglais
Une série de 18 portraits de gars en armure plus légère; peut-être parce qu’ils aiment avoir le pied léger; ou peut-être parce qu’ils aiment grimper facilement.
Armure ou armure?
Qui sait.
Je ne suis pas sûr.
Je ne sais pas non plus quoi mettre dans ces descriptions étant donné qu'elles se résument toutes à peu près au même point. :
Quoi qu’il en soit, l’artiste attribue comme toujours:
CSL_M_01 - Anna Podedworna
CSL_M_02 - Billy Christian
CSL_M_03 - Bryan Sola
CSL_M_04 - Lesvaria
CSL_M_05 - Shilesque
CSL_M_06 - Katorius
CSL_M_07 - Hyuk Lee
CSL_M_08 - Lorenzo Mastroianni
CSL_M_09 - Randy Vargas
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Tranquilcobra
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Traduit par Al.
La suite des portraits de persos masculins en petites armures.
J'ai cru y voir une excellente représentation de Legolas dans un arbre.
Toujours du bon.
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Déposé par Tranquilcobra le 2018-12-18 08:36.
Dernière modification : 2018-12-18 08:42
Jeu : NwN1
Catégorie : Portraits
Requiert : OC
Langue : Anglais
Une série de 18 portraits de gars en armure plus légère; peut-être parce qu’ils aiment avoir le pied léger; ou peut-être parce qu’ils aiment grimper facilement.
Armure ou armure?
Qui sait.
Je ne suis pas sûr.
Je ne sais pas non plus quoi mettre dans ces descriptions étant donné qu'elles se résument toutes à peu près au même point. :
Quoi qu’il en soit, l’artiste attribue comme toujours:
CSL_M_01 - Anna Podedworna
CSL_M_02 - Billy Christian
CSL_M_03 - Bryan Sola
CSL_M_04 - Lesvaria
CSL_M_05 - Shilesque
CSL_M_06 - Katorius
CSL_M_07 - Hyuk Lee
CSL_M_08 - Lorenzo Mastroianni
CSL_M_09 - Randy Vargas
CSL_M_10 - MG Gxet
CSL_M_11 - Poibuts
CSL_M_12 - Totorrl
CSL_M_13 - Emman Briones
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Tranquilcobra
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Traduit par Al.
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Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
Al
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Al
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- Enregistré le : ven. 22 sept. 2017, 06:28
- Localisation : Bretagne
- Statut : Hors ligne
.
Bonjour.
Un superbe travail pour les Humains et Nains avec des proportions plus athlétiques.
A vérifier tout de même, si vous usez de hacks de vêtements et autres tatouages autres que ceux de base.
A tester en tout cas..!
Al
Déposé par V1T4L1Y le 2018-12-25 09h35.
Dernière modification : 2018-12-25 22:37.
Auteur : V1T4L1Y
Jeu : NwN1
Catégorie : Modèle
Requiert : OC Xp1 Xp2
Langue : Anglais
Cela rendra les modèles masculins humain et nain, comme ils devraient être en accord avec leurs versions larges.
Toutes les versions larges de toutes les races utilisent le même modèle (il vient d'être mis à l'échelle), ainsi que pour les versions minces (normales), à l'exception de l'humain.
Modèle masculin mince - le seul qui soit différent des autres races. J'accepterais cela si toutes les parties du corps qui le composent étaient complètement pertinentes, mais ce n'est pas le cas, ce modèle n'est pas complètement élaboré.
La plupart des avant-bras et certaines cuisses ne conviennent pas. Je voulais le réparer. Ensuite, je trouve le modèle a_ba dans les fichiers du jeu.
Tous ces détails inappropriés sont parfaits pour ce modèle, les textures sont également mieux posées, comme dans toutes les autres races.
Il semble que ce modèle ait été planifié à l'origine, mais pour une raison quelconque, ils ont essayé de le modifier sans le mener à son terme. C'est aussi la même chose pour d'autres races, comme un elfe ou un orc.
J'ai parcouru un long chemin pour l'introduire dans le jeu, avec l'achèvement de toutes les parties. Epaules fixes, pointes ajoutées.
Quant au nain, il n’a pas la bonne taille de jambes, mais les épaules et le torse sont plutôt étroits par rapport à la femelle naine. "Presque aussi large que les grands", dit la description du jeu, mais il semble que cela ne s'applique qu'aux femmes. J'ai changé la largeur des épaules et du torse selon le modèle a_dwarf à partir des fichiers de jeu.
V1T4L1Y
Autorisations et licences: Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert.
Fichiers & photos d'exemples : https://neverwintervault.org/project/nw ... ale-models
Traduit par Al
Un superbe travail pour les Humains et Nains avec des proportions plus athlétiques.
A vérifier tout de même, si vous usez de hacks de vêtements et autres tatouages autres que ceux de base.
A tester en tout cas..!
Al
Déposé par V1T4L1Y le 2018-12-25 09h35.
Dernière modification : 2018-12-25 22:37.
Auteur : V1T4L1Y
Jeu : NwN1
Catégorie : Modèle
Requiert : OC Xp1 Xp2
Langue : Anglais
Cela rendra les modèles masculins humain et nain, comme ils devraient être en accord avec leurs versions larges.
Toutes les versions larges de toutes les races utilisent le même modèle (il vient d'être mis à l'échelle), ainsi que pour les versions minces (normales), à l'exception de l'humain.
Modèle masculin mince - le seul qui soit différent des autres races. J'accepterais cela si toutes les parties du corps qui le composent étaient complètement pertinentes, mais ce n'est pas le cas, ce modèle n'est pas complètement élaboré.
La plupart des avant-bras et certaines cuisses ne conviennent pas. Je voulais le réparer. Ensuite, je trouve le modèle a_ba dans les fichiers du jeu.
Tous ces détails inappropriés sont parfaits pour ce modèle, les textures sont également mieux posées, comme dans toutes les autres races.
Il semble que ce modèle ait été planifié à l'origine, mais pour une raison quelconque, ils ont essayé de le modifier sans le mener à son terme. C'est aussi la même chose pour d'autres races, comme un elfe ou un orc.
J'ai parcouru un long chemin pour l'introduire dans le jeu, avec l'achèvement de toutes les parties. Epaules fixes, pointes ajoutées.
Quant au nain, il n’a pas la bonne taille de jambes, mais les épaules et le torse sont plutôt étroits par rapport à la femelle naine. "Presque aussi large que les grands", dit la description du jeu, mais il semble que cela ne s'applique qu'aux femmes. J'ai changé la largeur des épaules et du torse selon le modèle a_dwarf à partir des fichiers de jeu.
V1T4L1Y
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