De module en module
Posté : jeu. 10 oct. 2019, 23:58
Bonjour.
Depuis la reconstruction totale de mon module en version 4.0, j'en profite pour revoir les principes de programmation en vue de l'ampleur des scénari ou de la taille d'une ville.
Port-Franc est redécoupée en 24 secteurs ou quartiers de taille 12X12; donc moins grands, mais plus fouillés; la version en quartiers de 16X16 me donnant trop d'adresses de PNJ, dont je n'ai toujours pas créé "l'émulateur de vie par défaut". En bref, un système permettant au PJ d'entrer n'importe où dans la ville pour découvrir des appartements aléatoires, mais définitifs avec leurs occupants, suivant le lieu et l'heure et l'évolution de l'histoire générale (quête principale).
Je compte remettre des photos d'écran, quartier par quartier; comme j'avais commencé à le faire avec la version précédente. Par contre, j'ai changé le mode opératoire et graphique de la ville (Il n'y a plus les flèches d'observations des particuliers).
J'ai trouvé ce qui compléterait le tileset de base, pourtant très fourni; Mais un manque de mémoire vive de mon ordinateur ne me permet pas de modifier le très gros hack de base du module (plusieurs gigas).
Actuellement, hormis certains petits problèmes comme retirer la queue qu'automatiquement une banque de fringues met à tous mes PJ; certainement du à un chevauchement de lignes de deux listings pris en compte; du changement de personnage féminin bien mieux proportionné que le vanilla; mais qui, pour une raison d'on j'ignore la source, se retrouve avec le pubis au niveau des fesses; ce qui est un peu gênant. Enfin, pour ceux qui n'aiment pas les fesses poilues..!
Toute la stratégie du module consiste à gérer le module principal qui est la ville de Port-Franc;et, d'appeler pour les autres régions et campagnes des modules annexes constamment remis à jour à chaque incursion du joueur, suivant les lieux et saisons. Surtout pour les campagnes agraires et les bois qui développent leurs produits en fonction des saisons.
L'isle de Lartz est de ce fait composée de deux duchés, trois comtés et plusieurs petites baronnies. Chacun étant contenu dans un module précis et appelé. Mais le fait de développer le négoce et la batellerie me force à créer certains ports d'escale de grosses villes injouables pour l'instant.
Je prends tout mon temps pour la création; et, faire une vidéo de démonstration est, je dois bien le dire, le cadet de mes soucis, pour l'instant.
Concernant les chevaux; je ne sais toujours pas si je les intégrerais dans mes modules. Le temps de construction d'un mob étant très long et créant toujours une coupure du rytme de jeu pour sa création. Mais comme pour une bonne jouabilité du mod, il vaut mieux avoir plus de deux mégas de RAM; j'attends de changer de machine pour une plus moderne; la mienne datant de près de vingt ans...
Donc, affaire à suivre.
A bientôt.
Al
Depuis la reconstruction totale de mon module en version 4.0, j'en profite pour revoir les principes de programmation en vue de l'ampleur des scénari ou de la taille d'une ville.
Port-Franc est redécoupée en 24 secteurs ou quartiers de taille 12X12; donc moins grands, mais plus fouillés; la version en quartiers de 16X16 me donnant trop d'adresses de PNJ, dont je n'ai toujours pas créé "l'émulateur de vie par défaut". En bref, un système permettant au PJ d'entrer n'importe où dans la ville pour découvrir des appartements aléatoires, mais définitifs avec leurs occupants, suivant le lieu et l'heure et l'évolution de l'histoire générale (quête principale).
Je compte remettre des photos d'écran, quartier par quartier; comme j'avais commencé à le faire avec la version précédente. Par contre, j'ai changé le mode opératoire et graphique de la ville (Il n'y a plus les flèches d'observations des particuliers).
J'ai trouvé ce qui compléterait le tileset de base, pourtant très fourni; Mais un manque de mémoire vive de mon ordinateur ne me permet pas de modifier le très gros hack de base du module (plusieurs gigas).
Actuellement, hormis certains petits problèmes comme retirer la queue qu'automatiquement une banque de fringues met à tous mes PJ; certainement du à un chevauchement de lignes de deux listings pris en compte; du changement de personnage féminin bien mieux proportionné que le vanilla; mais qui, pour une raison d'on j'ignore la source, se retrouve avec le pubis au niveau des fesses; ce qui est un peu gênant. Enfin, pour ceux qui n'aiment pas les fesses poilues..!
Toute la stratégie du module consiste à gérer le module principal qui est la ville de Port-Franc;et, d'appeler pour les autres régions et campagnes des modules annexes constamment remis à jour à chaque incursion du joueur, suivant les lieux et saisons. Surtout pour les campagnes agraires et les bois qui développent leurs produits en fonction des saisons.
L'isle de Lartz est de ce fait composée de deux duchés, trois comtés et plusieurs petites baronnies. Chacun étant contenu dans un module précis et appelé. Mais le fait de développer le négoce et la batellerie me force à créer certains ports d'escale de grosses villes injouables pour l'instant.
Je prends tout mon temps pour la création; et, faire une vidéo de démonstration est, je dois bien le dire, le cadet de mes soucis, pour l'instant.
Concernant les chevaux; je ne sais toujours pas si je les intégrerais dans mes modules. Le temps de construction d'un mob étant très long et créant toujours une coupure du rytme de jeu pour sa création. Mais comme pour une bonne jouabilité du mod, il vaut mieux avoir plus de deux mégas de RAM; j'attends de changer de machine pour une plus moderne; la mienne datant de près de vingt ans...
Donc, affaire à suivre.
A bientôt.
Al