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Posté : sam. 25 juin 2022, 23:47
par Freddy_Gwendo
Ouaip : WeiDU charge les fichiers VO, puis les fichiers traduits s'ils existent pour qu'ils écrasent les strrefs de la VO. De plus, si @nnn n'existe pas dans ta VF, il n'écrasera pas @nnn de la VO. Donc, envolés les soucis de strrefs manquants.
Posté : sam. 30 juil. 2022, 13:33
par JohnBob
Bonjour à tous,
Suite a
ce message, je voudrais votre avis sur un possible changement pour la traduction de la compétence "EXOTIC SWORD" comprenant les cimeterres, les wakizashis, les ninjatos et les
katanas....
"SABRE" vous parait-il convenir pour cette catégorie d'armes ?
Donc :
@7136 = ~Cimeterre / Wakizashi / Ninjatō~
@7137 = ~CIMETERRE / WAKIZASHI / NINJATŌ*: Cette classe d'arme permet au personnage de se servir des diverses épées orientales*: Katana, Cimeterre, Wakizashi et Ninjatō. Un druide peut aussi choisir cette compétence, mais il ne pourra utiliser que les cimeterres.
Deviendrait
@7136 =
~Sabre~
@7137 =
~SABRE*: Cette classe d'arme permet au personnage de manier diverses épées orientales*: Katana, Cimeterre, Wakizashi et Ninjatō. Un druide peut aussi choisir cette compétence, mais il ne pourra utiliser que les cimeterres.
Posté : sam. 30 juil. 2022, 13:43
par deratiseur
JohnBob a écrit :Bonjour à tous,
Suite a
ce message, je voudrais votre avis sur un possible changement pour la traduction de la compétence "EXOTIC SWORD" comprenant les cimeterres, les wakizashis, les ninjatos et les
katanas....
"SABRE" vous parait-il convenir pour cette catégorie d'armes ?
Donc :
@7136 = ~Cimeterre / Wakizashi / Ninjatō~
@7137 = ~CIMETERRE / WAKIZASHI / NINJATŌ*: Cette classe d'arme permet au personnage de se servir des diverses épées orientales*: Katana, Cimeterre, Wakizashi et Ninjatō. Un druide peut aussi choisir cette compétence, mais il ne pourra utiliser que les cimeterres.
Deviendrait
@7136 =
~Sabre~
@7137 =
~SABRE*: Cette classe d'arme permet au personnage de manier diverses épées orientales*: Katana, Cimeterre, Wakizashi et Ninjatō. Un druide peut aussi choisir cette compétence, mais il ne pourra utiliser que les cimeterres.
Bof. Franchement, non merci.
Si tu veux un mot les résumant : Armes Orientales (d'ailleurs inclus dans le description de la compétence
)
Posté : sam. 30 juil. 2022, 14:01
par JohnBob
Justement je cherche une alternative à "Armes Orientales" qui ne me plait pas des masses...
Sabre n'est pas trop mal comme mot, non ? Et englobe toutes les armes correspondantes...
Tu as une raison prècise de ne pas le trouver à ton gout ou c'est suggestif ?
Merci en tout cas, J'attends de voir si d'autres personnes poussent dans l'autre sens, sinon j'utiliserais ta suggestion !!!
A moins qu'une autre idée soit mis au débat...
Posté : sam. 30 juil. 2022, 18:32
par deratiseur
JohnBob a écrit :
Tu as une raison prècise de ne pas le trouver à ton gout ou c'est suggestif ?
Qui pourrait appeler un katana un "sabre" sans se faire aussitôt découper en deux dans le sens de la hauteur ?
Et je vois mal un samouraï se faire seppuku avec un "sabre".
Posté : sam. 30 juil. 2022, 18:53
par JohnBob
Qui pourrait appeler un katana un "sabre" sans se faire aussitôt découper en deux dans le sens de la hauteur ?
Apparemment
wikipedia et
autres sites de définitions !
Mais c'est de la triche, les sites internet n'ont pas de sens de la hauteur....
Et je vois mal un samouraï se faire seppuku avec un "sabre".
Oui mais je vois aussi mal un samouraï dire "passe moi mon "arme orientale" afin que je puisses mettre fin à mes jours avec dignité" !
Mais ta préférence fait loi si personne ne surenchérit !
J'attends deux, trois jours le temps de voir si Loupgris a d'autres remarques sur le mod et je "pullerais" la pull request avec "armes orientales" !
Posté : sam. 30 juil. 2022, 19:55
par deratiseur
JohnBob a écrit :
Oui mais je vois aussi mal un samouraï dire "passe moi mon "arme orientale" afin que je puisses mettre fin à mes jours avec dignité" !
Bon, alors j'ai une solution toute trouvée
"passe moi mon "arme à lame incurvée (super aiguisée)" afin que je puisses mettre fin à mes jours avec dignité"
Posté : sam. 30 juil. 2022, 19:59
par deratiseur
Bon, non, sans rire, le Katana et la Wakizashi sont des "sabres japonais", dont ça colle.
Mais le Ninjato a une lame droite, ça ne colle pas. Ou alors il faudrait mettre le ninjato dans la catégorie "épée courte", mais ça c'est un autre mod.
Posté : lun. 01 août 2022, 03:14
par JohnBob
Hello,
Je reviens à la charge avec cette histoire d'Armes orientales super aiguisée !
Alors ce qui me chiffonne c'est que dans le jeu ces armes ne viennent pas d'Asie mais de Kara-Tur !
Probablement pour ça que la version anglaise utilise le terme "Exotic"...
Donc plusieurs propositions, nouvelles et anciennes.
- Arme orientale (Proposition de Dératiseur, englobant toutes les armes en question et contentant tous les samouraïs mais pas les habitants de kara-Tur)
- Sabre (Proposition simple, englobant les armes mais pas le Ninjato, même si je l'aime bien il faudrait trouver un terme général)
- Sabre / Épée Kara-Turan
- Épée Kara-Turan
- Arme Kara-Turan
- Épée exotique
- Arme exotique
Je compte proposer un changement pour la description :
@7137 = ~SABRE / ARMES ORIENTALES*: Cette classe d'arme permet au personnage de manier diverses épées orientales*: Katana, Cimeterre, Wakizashi et Ninjatō. Un druide peut aussi choisir cette compétence, mais il ne pourra utiliser que les cimeterres.
SABRE / ARMES ORIENTALES*: Cette classe d'arme permet au personnage de manier diverses épées originaires de Kara-Tur *: Katana, Cimeterre, Wakizashi et Ninjatō. Un druide peut aussi choisir cette compétence, mais il ne pourra utiliser que les cimeterres.
Posté : lun. 01 août 2022, 12:38
par Le Marquis
"Lame orientale" peut-être ?
Arme orientale ça pourrait aussi englober tout ce qui est shuriken, étoile de ninja et autre nun-cha-ku...
Posté : lun. 01 août 2022, 19:26
par JohnBob
Alors ce qui me chiffonne c'est que dans le jeu ces armes ne viennent pas d'Asie mais de Kara-Tur !
A moins que Kara-Tur soit aussi le pays du soleil levant en Féérune ?
C'est le terme Orient / Orientale qui me paraît deplacé !
Posté : lun. 01 août 2022, 21:33
par Sanctifer
Kara-Tur est la caricature de "l'Asie" (pas seulement du japon, ça c'est les îles de kozakura) et se trouve effectivement à l'est de là où le jeu se déroule, c-a-d la caricature de "l'Europe"
"Sabre" me dérangeait pas perso, je doute que la classification arbitraire d'un jeu puisse correspondre totalement avec la taxonomie des armes de notre monde en tout cas
Au moins sabre efface un peu le "point de vue européen" qui transparait beaucoup dans le choix des autres mots comme
Armes orientales
Lames exotiques
Armes inhabituelles
Lames atypiques
Etc
Il me semble qu'un sabre n'est pas forcément courbé d'ailleurs mais plutot qu'il a un seul tranchant alors qu'une épée a deux tranchants.
Sans aller plus loin que wikipedia (pas envie de faire des recherches extensives
), les pages des katana, wakizashi et cimeterre mentionnent que ce sont des sabres, et la page générale sur les sabres liste le ninjato comme étant un sabre droit
Posté : lun. 01 août 2022, 22:34
par JohnBob
Salut Sanctifer !
Kara-Tur est la caricature de "l'Asie" (pas seulement du japon, ça c'est les îles de kozakura) et se trouve effectivement à l'est de là où le jeu se déroule, c-a-d la caricature de "l'Europe"
Ok, merci pour ces infos, j'enregistre tes exemples de cartes qui seront probablement utiles à l'avenir !
"Sabre" me dérangeait pas perso, je doute que la classification arbitraire d'un jeu puisse correspondre totalement avec la taxonomie des armes de notre monde en tout cas
Au moins sabre efface un peu le "point de vue européen" qui transparait beaucoup dans le choix des autres mots comme
Armes orientales
Lames exotiques
Armes inhabituelles
Lames atypiques
Etc
Oui, c'est ce "point de vue européen" qui me pose question, "exotique" particulièrement, sous entendant pas de chez nous et me semblant toujours un poil péjoratif même quand il qualifie une œuvre exceptionnelle...
Sanctifer a écrit :Il me semble qu'un sabre n'est pas forcément courbé d'ailleurs mais plutot qu'il a un seul tranchant alors qu'une épée a deux tranchants.
Sans aller plus loin que wikipedia (pas envie de faire des recherches extensives ), les pages des katana, wakizashi et cimeterre mentionnent que ce sont des sabres, et la page générale sur les sabres liste le ninjato comme étant un sabre droit
Le Marquis a écrit :Arme orientale ça pourrait aussi englober tout ce qui est shuriken, étoile de ninja et autre nun-cha-ku...
Deratiseur a écrit :Qui pourrait appeler un katana un "sabre" sans se faire aussitôt découper en deux dans le sens de la hauteur ?
Et je vois mal un samouraï se faire seppuku avec un "sabre".
Dans cette optique, j'aurais tendance à rester sur ma proposition précédente :
SABRE / ARME ORIENTALE*: Cette classe d'arme permet au personnage de manier diverses épées en provenance des contrées de Kara-Tur *: Katana, Cimeterre, Wakizashi et Ninjatō]
"Arme orientale" pourra en effet le cas échéant englobé un certain type d'arme et conviendra probablement mieux aux connaisseurs...
"Sabre" catégorise rapidement le type d'arme en question pour tous les joueurs...
Si cela vous convient, évidemment !
Posté : mar. 02 août 2022, 11:17
par loupgris
Oui c'est pas mal
Posté : mer. 03 août 2022, 15:15
par Sanctifer
Sauf qu'un cimeterre ne vient pas des contrées de kara-tur
Et que la ligne originale dit "exotic sword", pas "exotic weapon", elle ne prévoit pas de laisser la porte ouverte à d'autres armes de type shuriken ou nunchuk
Tu as tendance à trop t'éloigner de l'esprit du texte en vo je pense.
Que tu t'éloignes de la lettre, ça me parait ok, mais si on perd un bout de sens, si tu crées un nouveau sens pas présent dans la vo ou si tu crées un contresens en surtraduisant, c'est dommage. (surtout pour un truc aussi technique que ça à mon avis, parce que c'est un bout de règles du jeu, pas la description poétique d'une épée magique par exemple, où l'impact d'une erreur de traduction serait minime)
L'original, si je reprends ce que tu citais dans l'autre sujet, c'est :
@7136 = ~Exotic Sword~
@7137 = ~EXOTIC SWORD: This weapon class allows the character to use Katanas, Ninjatos, Wakizashis, and Scimitars. The Druid is able to select this class, but is limited to Scimitars alone.
Si tu simplifies en collant à la vo au max et applique le choix de "sabre" comme terme "technique" désignant la compétence (terme qui a l'avantage d'être court) :
@7136 = ~Sabre~
@7137 = ~SABRE*: Cette classe d'arme permet au personnage de manier les katanas, les ninjatos, les wakizashis et les cimeterres. Un druide peut choisir cette compétence, mais ne peut utiliser que les cimeterres.
ou si tu veux utiliser un double-terme je dirais lame orientale personnellement, pour coller à l'esprit de "sword"
@7136 = ~Sabre / Lame orientale~
@7137 = ~SABRE / LAME ORIENTALE*: Cette classe d'arme permet au personnage de manier les katanas, les ninjatos, les wakizashis et les cimeterres. Un druide peut choisir cette compétence, mais ne peut utiliser que les cimeterres.
Posté : mer. 03 août 2022, 16:37
par JohnBob
Re-merci pour ce re-retour !
Sauf qu'un cimeterre ne vient pas des contrées de kara-tur
Et que la ligne originale dit "exotic sword", pas "exotic weapon", elle ne prévoit pas de laisser la porte ouverte à d'autres armes de type shuriken ou nunchuk
Ok, c'est sensé
Tu as tendance à trop t'éloigner de l'esprit du texte en vo je pense.
Que tu t'éloignes de la lettre, ça me parait ok, mais si on perd un bout de sens, si tu crées un nouveau sens pas présent dans la vo ou si tu crées un contresens en surtraduisant, c'est dommage. (surtout pour un truc aussi technique que ça à mon avis, parce que c'est un bout de règles du jeu, pas la description poétique d'une épée magique par exemple, où l'impact d'une erreur de traduction serait minime)
Bon j'essaye de trouver des idées pas trop génériques, sympas et fidèles mais c'est bien possible que je parte trop loin...
Si jamais tu as vu d'autres termes qui te semblent mériter d'être re-pensés n’hésite pas à me le signaler dans ce mod ou d'autre, le manque de talent en orthographe, l’indécision face aux différentes idées de traductions font qu'une "petite" relecture serait probablement necessaire pour chacune de mes traductions... (Et je reste dispo, pour toutes idées ou remarques).
Pour la petite histoire à l'origine cette compétence n'englobait pas les Katanas au début de la création du mod j'ai donc repris le texte original de BG...
CIMETERRE / WAKIZASHI / NINJATŌ*: Cette classe d'arme permet au personnage de se servir des diverses épées orientales*: Cimeterre, Wakizashi et ninjatōs.
Mais la compétence a évolué pour inclure les katanas et je me suis mal adapté... en restant sur "orientales"
Je vais donc suivre tes conseils...
Dans l'absolu ce qui me plait le plus c'est :
SABRE*: Cette classe d'arme permet au personnage de manier les Cimeterres, Katanas, Wakizashis et Ninjatōs. Un druide peut aussi choisir cette compétence, mais ne pourra utiliser que les cimeterres.
Posté : lun. 08 août 2022, 11:29
par Sanctifer
Je ne voulais pas que ça sonne comme une critique de toi en tant que personne ou en tant que traducteur hein, c'est un piège dans lequel il est super facile de tomber quand on traduit
(Et ça fait longtemps que je n'ai plus rien traduit mais je me souviens que pour moi une traduction avec beaucoup de détails techniques comme les mods d'objets, de sorts ou de règles du jeu était particulièrement propice à ce genre de dérive, surtout dans la frénésie de la traduction
)
JohnBob a écrit :Dans l'absolu ce qui me plait le plus c'est :
SABRE*: Cette classe d'arme permet au personnage de manier les Cimeterres, Katanas, Wakizashis et Ninjatōs. Un druide peut aussi choisir cette compétence, mais ne pourra utiliser que les cimeterres.
J'aime bien !
(Question : est-ce que l'accentuation inhabituelle que tu utilises sur Ninjatōs ne pose pas de problème d'affichage dans le moteur du jeu ? Je demande ça sans aucune connaissance technique récente donc la question n'a peut-être pas lieu d'être)
J'entends que tu as besoin de relecteurs mais je ne me propose pas pour une relecture désolé, je n'ai plus vraiment le temps/l'envie/la concentration nécessaires à m'investir dans un projet et à faire des relectures complètes.
De temps en temps je parcours les sujets et je remarque quelque chose, et je mets mon grain de sel.
Dis-toi que le boulot que tu accomplis est déjà une énorme tâche et même si tu trouves qu'il pourrait être perfectionné par une relecture, j'espère que tu en tires de la satisfaction parce que chapeau
Posté : lun. 08 août 2022, 14:34
par JohnBob
Alors vraiment aucun soucis, ta remarque était parfaitement légitime ! Et prendre trop de libertés sur une trad techniques peut vite induire les joueurs en erreur... D'autant que j'ai un peu de mal avec l'ordre établit en général et tendance à me disperser...
surtout dans la frénésie de la traduction
Tu as bien raison, c'est rigolo de voir qu'une petite traduction puisse-être si galvanisante...
(Question : est-ce que l'accentuation inhabituelle que tu utilises sur Ninjatōs ne pose pas de problème d'affichage dans le moteur du jeu ? Je demande ça sans aucune connaissance technique récente donc la question n'a peut-être pas lieu d'être)
Oui, le jeu accepte ce petit chapeau sans problème (en tout cas pour le "ō" et sur EE, je crois que sur le "ī" cela ne passe pas), il est dans le dialog.tra originel.
J'entends que tu as besoin de relecteurs mais je ne me propose pas pour une relecture désolé, je n'ai plus vraiment le temps/l'envie/la concentration nécessaires à m'investir dans un projet et à faire des relectures complètes.
De temps en temps je parcours les sujets et je remarque quelque chose, et je mets mon grain de sel.
J’apprécie beaucoup tes suggestions ponctuelles et ne voulais pas sous entendre que ce n'était pas cool de ne pas faire de relecture complète, je comprends parfaitement que le temps et le cœur n'y soient pas, les d'Oghmatique ont déjà bien rempli leurs quotas côté traduction.
(Et je n'ai pas à me plaindre vu qu'une bonne partie d'entre elles en ont bénéficié !).
Dis-toi que le boulot que tu accomplis est déjà une énorme tâche et même si tu trouves qu'il pourrait être perfectionné par une relecture, j'espère que tu en tires de la satisfaction parce que chapeau
Merci !!!
J'espère qu'il y aura des retours joueurs / joueuses positifs, en particulier sur les autres mods moins techniques...
Posté : ven. 21 oct. 2022, 22:33
par JohnBob
Bonsoir,
Morpheus va séparer le composant ajoutant des kits de Skills-and-Abilities dans un autre mod !
Depuis peu, d'autres kits on été ajoutés, alors je viens vous demander votre avis sur la traduction !
Le Pourfendeur de Bouclier - Kit de Guerrier
► Afficher le texte
SHIELD BREAKER:
Shield Breakers are a specialized set of fighters whose main purpose is to break the ranks and defenses of an enemy front line. These fighters will rend and penetrate enemy armor and defenses to make them vulnerable, so their allies may exploit this newly exposed weakness. As a result, the Shield Breaker's attacks will not hit as hard since they are made to break armor and shields, not sever bones and sinew.
Advantages:
– Each successful hit has a 25% chance of bestowing a -10% cumulative reduction in the target's physical damage resistance that lasts for 4 rounds.
– 4th Level: May use Sunder ability once per day and gains an additional use every 4 levels thereafter.
SUNDER: The Shield Breaker sunders the earth before <PRO_HIMHER> striking all enemies within a 15-ft. radius. Enemies struck will receive 2d4 crushing damage, -25% reduction in physical damage resistance for 5 rounds, and falls to the ground for 3 seconds. A successful save vs. Death with a -4 penalty negates the fall.
NOTE: The reduction in physical damage resistance is not stackable with multiple uses of Sunder.
Disadvantages:
– Weapons receive a -2 penalty to all damage rolls.
– May not use ranged weapons.
– May not use shields.
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POURFENDEUR DE BOUCLIER :
Les Pourfendeurs de bouclier sont des guerriers spécialement formés pour enfoncer les rangs et les défenses ennemies. Ils endommageront les armures et les boucliers permettant ainsi à leurs alliés d'exploiter de nouvelles vulnérabilités chez l'adversaire. Par conséquent, ses attaques ne feront pas de gros dégâts, puisqu'elles sont conçues pour briser armures et boucliers, et non pour sectionner os et tendons.
Avantages*:
– Chaque coup réussi à 25 % de chances d’abaisser de 10 % la résistance aux dégâts physiques de la cible, les effets sont cumulables et durent 4 rounds.
– 4ème niveau : Peut utiliser «*Sillage*» une fois par jour, puis une fois supplémentaire tous les 4 niveaux.
SILLAGE : Le Pourfendeur de Bouclier trace un sillon dans la terre avant de frapper tous les ennemis présents dans un rayon de 4,5 m. Les ennemis touchés subissent 2d4 points de dégâts contondants, une réduction de 25 % de leur résistance aux dégâts physiques pendant 5 rounds, et se retrouvent au sol pendant 3 secondes. Réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 annule la chute.
REMARQUE : La réduction de la résistance aux dégâts physiques n'est pas cumulable en utilisant Sillage de multiples fois.
Inconvénients*:
– Les armes reçoivent une pénalité de 2 aux jets de dégâts.
– Ne peut utiliser des armes à distance.
– Ne peut utiliser de boucliers.
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Le Maître de Bataille : Dans Neverwinter il est nommé Maître des combats, mais je trouve Bataille plus adéquat et plus jolie. - Kit de Guerrier
► Afficher le texte
BATTLE MASTER:
An expert in two-handed weapons, the Battle Master is able to wreak havok on any battlefield. Their ferocity and resilience is well renowned, and enemies fear the endless barrage of their attacks.
Advantages:
– 1st Level: May use the Charge ability once per day. Gains one use at level 1, one use at level 3, and an additional use every 3 levels thereafter.
CHARGE: The Battle Master is able to increase his movement speed by +5 for 3 seconds.
– 4th Level: May use the Relentless Assault ability once per day and gains an additional use every 4 levels thereafter.
RELENTLESS ASSAULT: The Battle Master is able to unleash a flurry of blows and doubles the amount of attacks they can do for 5 rounds.
After the effects end, the character becomes winded, suffering a -2 penalty to Armor Class, to-hit rolls, and damage rolls for 2 rounds.
– 9th Level: Gains the Indomitable passive ability.
INDOMITABLE: The Battle Master gains +1 bonus to all saving throws. This increases to a +2 bonus at level 13 and a +3 bonus at level 17.
Disadvantages:
– May only attain Grandmaster in two-handed weapons while all other weapons can only attain Proficient.
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MAÎTRE DE BATAILLE :
Expert dans les armes à deux mains, le Maître de Bataille est capable de faire des ravages sur les champs de bataille. D'une férocité et d'une résistance sans pareil, Ils déferlent sur leurs ennemis qui redoutent leur capacité à attaquer encore et encore sans faillir.
Avantages*:
– 1er niveau : Peut utiliser «*Charge*» une fois par jour, obtient une utilisation supplémentaire au niveau 3, puis tous les 3 niveaux.
CHARGE : Le Maître de Bataille est capable d'augmenter sa vitesse de déplacement de 5 pendant 3 secondes.
– 4ème niveau : Peut utiliser «*Déferlante*» une fois par jour, puis une fois supplémentaire tous les 4 niveaux.
DÉFERLANTE : Le Maître de Bataille est capable de déchaîner une avalanche de coups, le nombre d'attaques qu'il peut effectuer pendant 5 rounds est doublé.
Après une telle attaque, le personnage est essoufflé et subit une pénalité de 2 à sa classe d'armure, aux jets d'attaque et aux jets de dégâts, pendant 2 rounds.
– 9ème niveau : Gagne la capacité passive «*Irréductible*».
IRRÉDUCTIBLE : Le Maître de Bataille bénéficie d'un bonus de 1 à tous ses jets de sauvegarde. Ce bonus passe à 2 au niveau 13 et à 3 au niveau 17.
Inconvénients*:
– Ne peut atteindre la grande maîtrise qu'avec les armes à deux mains, pour toutes les autres armes il ne pourra être que compétent.
|
Le Seigneur de l'Orage : Dans Neverwinter il est nommé Seigneur des tempêtes, mais la prédominance de Talos dans BG va porter à confusion, d'autant qu'une options pour assigner le kit à Jaheira est proposé. - Kit de Guerrier / Druide
► Afficher le texte
STORMLORD:
Stormlords wield thunder and lightning like a warrior wields his sword. Because of their command of one of the most destructive aspects of nature, Stormlords are viewed with awe and fear by lesser folk, regardless of their motivation.
Advantages:
– 1st Level: +1 to hit and damage rolls and gains an additional +1 to hit and damage rolls at 6th level and at 9th level.
– 3rd Level: May use Shock Weapon once per day and gains an additional use every 3 levels thereafter.
SHOCK WEAPON: The Stormlord adds 1d8 Electricity damage to their weapon for 2 turns.
– 4th Level: The Stormlord gains 25% immunity to electrical damage. This increases to 50% at level 8, 75% at level 12, and 100% at level 14.
Disadvantages:
– Restricted to Stormlord weapons (Spear, Throwing Axe, or Dart).
– Does not receive traditional Druid elemental resistances.
NOTE: Stormlords may take the axe proficiency but will only be able to use throwing axes.
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SEIGNEUR DE L'ORAGE :
Les seigneurs de l'orage manipulent le tonnerre et la foudre comme les guerrier manient leur épée. En raison de leur maîtrise de l'un des éléments les plus destructeurs de la nature, ils sont perçus avec crainte et admiration par les gens ordinaires, quelle que soit leur motivation.
Avantages*:
– 1er niveau : Bonus de 1 aux jets de toucher et de dégâts, gagne un bonus supplémentaire au 6ème niveau et un autre au 9ème niveau.
– 3ème niveau : Peut utiliser «*Induction*» une fois par jour, puis une fois supplémentaire tous les 4 niveaux.
INDUCTION : Le Seigneur de l'Orage insuffle 1d8 points de dégâts d'électricité à son arme pendant 2 tours.
– 4ème niveau : Le Seigneur de l'Orage gagne 25 % d'immunité aux dégâts électriques. Cette immunité passe à 50 % au niveau 8, 75 % au niveau 12 et 100 % au niveau 14.
Inconvénients*:
- Le Seigneur de l'Orage est limité aux armes suivantes : Lance, Hache de jet et fléchette.
- Ne bénéficie pas des résistances élémentaires traditionnelles des druides.
REMARQUE : Les Seigneurs de l'Orage peuvent investir des points de compétence pour les haches, mais ne pourront utiliser que des haches de jet. |
Voici le prochain kit en cours de traduction :
The Champion of the Wild - Kit de Rôdeur
"Champion de la nature" parait tout indiqué... Mais après, un terme plus original peut aussi être sympa, "Force de la nature" ; "Champion farouche" ; "Grâce de la nature"...
Pour les capacités :
-ELEGANT STRIKE: ........."Finesse"........."Coup éloquent"........."Coup gracieux"........."Frappe glorieuse"
-WRATH OF THE WILD: ........."Colère de la nature"........."Sauvagerie"........."Déchaînement sauvage"........."Fureur de la nature"........."Férocité naturelle"
-SUPERIOR DEFENSE: ........."Défenseur"........."Cuirasse"........."Cuirassé"........."Garde"........."Garde supérieur
e" (Dans le sens de "la garde", "en garde"...)
► Afficher le texte
CHAMPION OF THE WILD:
Champions of the Wild embody discipline and skill and relies on quickness, agility, and an almost scholarly study of the most difficult and advanced techniques of swordplay instead of brute power. In order to become a Champion of the Wild, an initiate must excel in swordplay and exhibit patience, grace, and compassion. To take joy only in feat of arms is to live a crude and diminished life. There is more to life than fighting well, and the true champion knows this.
Advantages:
– May use Lay On Hands ability once per day to heal a target for 2 Hit Points per level of the Champion of the Wild.
– 2nd Level: Gains the Elegant Strike passive ability.
ELEGANT STRIKE: The Champion of the Wild becomes able to place attacks where they deal greater damage. The character applies <PRO_HISHER> Dexterity bonus as a bonus on damage rolls (in addition to any Strength bonus <PRO_HESHE> may have). Elegant Strike gains the following damage bonuses:
16 Dexterity: +1 bonus to melee damage
17 Dexterity: +2 bonus to melee damage
18 Dexterity: +2 bonus to melee damage
19 Dexterity: +3 bonus to melee damage
20 Dexterity: +3 bonus to melee damage
21 Dexterity: +4 bonus to melee damage
22 Dexterity: +4 bonus to melee damage
23 Dexterity: +4 bonus to melee damage
24 Dexterity: +5 bonus to melee damage
25 Dexterity: +6 bonus to melee damage
– 4th Level: May use the Wrath of the Wild ability once per day and gains an additional use every 4 levels thereafter.
WRATH OF THE WILD: The Champion of the Wild gains the ability to briefly channel the divine power of a wild diety, enveloping <PRO_HISHER> weapons in a veil of incandescent light. The character gains a +2 bonus to Thac0 and deals an extra 2d6 points of melee damage with each melee attack for 10 seconds.
– 6th Level: Gains the Superior Defense passive ability.
SUPERIOR DEFENSE: The Champion of the Wild learns special techniques for making the best use of <PRO_HISHER> natural agility even while wearing restrictive armor. The character gains a +1 AC bonus at 6th level. At 9th level the bonus improves to +2 and at 12th level it increases to +3.
Disadvantages:
– Receives a -1 max strength penalty.
– May not wear armor heavier than studded leather.
– May only assign proficiency points in one-handed swords.
– May not charm animals |
CHAMPION DE LA NATURE :
Les champions de la nature symbolisent la discipline et le savoir-faire, ils s'appuient sur la rapidité, l'agilité et un apprentissage extrêmement poussé des techniques de combat les plus exigeantes et sophistiquées plutôt que de miser sur la force brute. Pour devenir un champion de la nature, un aspirant doit exceller dans le maniement de l'épée et faire preuve d'une patience à toute épreuve, de grâce et de compassion. Ne vivre que par l'épée, c'est se contenter d'une vie sans élégance et sans valeur. Il y a plus important dans l’existence que les prouesses au combat, et ça un vrai champion le sait.
Avantages*:
– Peut lancer «*Imposition des mains*» une fois par jour pour rendre à une créature un maximum de 2 points de vie par niveau du Champion de la nature
– 2ème niveau : Gagne la capacité passive «*Finesse*».
FINESSE : Le Champion de la nature devient capable de porter des attaques qui infligent des dégâts considérables toute en finesse. Le personnage applique un modificateur lié à la Dextérité pour améliorer son jet de dégâts (en plus des potentiels bonus lié à la Force). Les bonus sont les suivants :
16 en Dextérité : Bonus de 1 point de dégâts avec une arme de mêlée
17 en Dextérité : Bonus de 2 point de dégâts avec une arme de mêlée
18 en Dextérité : Bonus de 2 point de dégâts avec une arme de mêlée
19 en Dextérité : Bonus de 3 point de dégâts avec une arme de mêlée
20 en Dextérité : Bonus de 3 point de dégâts avec une arme de mêlée
21 en Dextérité : Bonus de 4 point de dégâts avec une arme de mêlée
22 en Dextérité : Bonus de 4 point de dégâts avec une arme de mêlée
23 en Dextérité : Bonus de 4 point de dégâts avec une arme de mêlée
24 en Dextérité : Bonus de 5 point de dégâts avec une arme de mêlée
25 en Dextérité : Bonus de 6 point de dégâts avec une arme de mêlée
– 4ème niveau : Peut utiliser la capacité «*Fureur sauvage*» une fois par jour, puis une fois supplémentaire tous les 4 niveaux.
FUREUR SAUVAGE : Le Champion de la nature est en mesure de canaliser momentanément la puissance d'une des divinités de la nature en enveloppant ses armes d'un voile incandescent. Pendant 10 secondes, le personnage gagne un bonus de 2 à son TAC0 et inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires à chaque attaque avec une arme de mêlée.
– 6ème niveau : Gagne la capacité passive «*Garde supérieure*».
GARDE SUPÉRIEURE : Le champion de la nature apprend des techniques très spéciales lui permettant de préserver sa liberté de mouvement, même en portant une armure encombrante. Le personnage gagne un bonus de 1 à la CA au 6ème niveau. Au 9e niveau, se bonus passe à 2, pour finalement atteindre un bonus de 3 au 12e niveau.
Inconvénients*:
– Pénalité de 1 en force à la création du personnage.
– Ne peut porter d'armure plus lourde que la besantine.
– Ne peut acquérir des points de compétence que pour les épées à une main.
– Ne peut utiliser «*Charme-animal*» |
Et enfin, au sujet d'un autre composant (de Skills-and-Abilities) qui donne cette nouvelle capacité à tous les guerriers: le
Croche-pied
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Trip Attack
When you hit a creature with a weapon attack within the next round, they will fall to the ground for 3 seconds. A successful save vs. Death negates the fall. This increases to save vs. Death at -2 at level 14 and -4 at level 20 to resist being tripped.
|
Croche-pied
Lorsque réussissez une attaque sur une créature au cours du prochain round, celle-ci se retrouve au sol pendant 3 secondes. Un jet de sauvegarde contre la mort permet d'échapper à la chute. Le jet de sauvegarde contre la mort passe à -2 au niveau 14 et à -4 au niveau 20.
|
Je suis pas mécontent de mes idées, mais si vous avez des remarques ou pensez que quelque chose ne correspond pas, je vous ecoute...
Si vous avez des proposition pour The Champion of the Wild et ses capacités, n'hesitez pas...
Posté : sam. 22 oct. 2022, 08:40
par loupgris
Salut johnbob,
Dans quel mod ? (s'il est déjà connu)
Pourfendeur de bouclier, sympa (surtout l'attaque en rotation).
Maître de bataille (maître de guerre aurait collé aussi), sympa aussi.
Le guerrier druide ne manque pas d'intérêt.
Pour le rôdeur l'idée d'utiliser la dex aux dommages est bien trouvée. J'aurai pris finesse
et p-e "esquive".
Pour croche-pied, j'aurais plutôt pris "renversement" issue de nwn alias DD3.5 (rien de choquant quand même).
Je suis toujours content de voir des Kits, surtout avec des options "modales" c'est ce qui manque aux combattants, donc dans l'ensemble
Posté : sam. 22 oct. 2022, 10:53
par JohnBob
Coucou !
Le mod "Morpheus562-s-Kitpack" n'est pas encore prêt, mais il ne devrait pas trop tarder...
Pour le rôdeur l'idée d'utiliser la dex aux dommages est bien trouvée. J'aurai pris finesse et p-e "esquive".
Pour croche-pied, j'aurais plutôt pris "renversement" issue de nwn alias DD3.5 (rien de choquant quand même).
Pour finesse et renversement, je suis pas trop fan de réutiliser les termes d'autres jeux, même s'il sont probablement plus juste, ma préférence va à l'originalité (enfin selon ma perception...).
- Si personne ne surenchérit avec un autre terme, OK pour "Finesse"...
- Pour "Renversement" par contre, s'il n'y a pas de vote supplémentaire, je garderais "Croche-pied"...
Je suis toujours content de voir des Kits, surtout avec des options "modales" c'est ce qui manque aux combattants, donc dans l'ensemble
D'accord avec toi, les nouvelles options "modales" et les capacités passives sont un plus !!!
Le kit "Champion de la nature" est traduit, si vous avez des commentaires ou des idées pour l'améliorer !!!
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CHAMPION OF THE WILD:
Champions of the Wild embody discipline and skill and relies on quickness, agility, and an almost scholarly study of the most difficult and advanced techniques of swordplay instead of brute power. In order to become a Champion of the Wild, an initiate must excel in swordplay and exhibit patience, grace, and compassion. To take joy only in feat of arms is to live a crude and diminished life. There is more to life than fighting well, and the true champion knows this.
Advantages:
– May use Lay On Hands ability once per day to heal a target for 2 Hit Points per level of the Champion of the Wild.
– 2nd Level: Gains the Elegant Strike passive ability.
ELEGANT STRIKE: The Champion of the Wild becomes able to place attacks where they deal greater damage. The character applies <PRO_HISHER> Dexterity bonus as a bonus on damage rolls (in addition to any Strength bonus <PRO_HESHE> may have). Elegant Strike gains the following damage bonuses:
16 Dexterity: +1 bonus to melee damage
17 Dexterity: +2 bonus to melee damage
18 Dexterity: +2 bonus to melee damage
19 Dexterity: +3 bonus to melee damage
20 Dexterity: +3 bonus to melee damage
21 Dexterity: +4 bonus to melee damage
22 Dexterity: +4 bonus to melee damage
23 Dexterity: +4 bonus to melee damage
24 Dexterity: +5 bonus to melee damage
25 Dexterity: +6 bonus to melee damage
– 4th Level: May use the Wrath of the Wild ability once per day and gains an additional use every 4 levels thereafter.
WRATH OF THE WILD: The Champion of the Wild gains the ability to briefly channel the divine power of a wild diety, enveloping <PRO_HISHER> weapons in a veil of incandescent light. The character gains a +2 bonus to Thac0 and deals an extra 2d6 points of melee damage with each melee attack for 10 seconds.
– 6th Level: Gains the Superior Defense passive ability.
SUPERIOR DEFENSE: The Champion of the Wild learns special techniques for making the best use of <PRO_HISHER> natural agility even while wearing restrictive armor. The character gains a +1 AC bonus at 6th level. At 9th level the bonus improves to +2 and at 12th level it increases to +3.
Disadvantages:
– Receives a -1 max strength penalty.
– May not wear armor heavier than studded leather.
– May only assign proficiency points in one-handed swords.
– May not charm animals |
CHAMPION DE LA NATURE :
Les champions de la nature symbolisent la discipline et le savoir-faire, ils s'appuient sur la rapidité, l'agilité et un apprentissage extrêmement poussé des techniques de combat les plus exigeantes et sophistiquées plutôt que de miser sur la force brute. Pour devenir un champion de la nature, un aspirant doit exceller dans le maniement de l'épée et faire preuve d'une patience à toute épreuve, de grâce et de compassion. Ne vivre que par l'épée, c'est se contenter d'une vie sans élégance et sans valeur. Il y a plus important dans l’existence que les prouesses au combat, et ça un vrai champion le sait.
Avantages*:
– Peut lancer «*Imposition des mains*» une fois par jour pour rendre à une créature un maximum de 2 points de vie par niveau du Champion de la nature
– 2ème niveau : Gagne la capacité passive «*Finesse*».
FINESSE : Le Champion de la nature devient capable de porter des attaques qui infligent des dégâts considérables toute en finesse. Le personnage applique un modificateur lié à la Dextérité pour améliorer son jet de dégâts (en plus des potentiels bonus lié à la Force). Les bonus sont les suivants :
16 en Dextérité : Bonus de 1 point de dégâts avec une arme de mêlée
17 en Dextérité : Bonus de 2 point de dégâts avec une arme de mêlée
18 en Dextérité : Bonus de 2 point de dégâts avec une arme de mêlée
19 en Dextérité : Bonus de 3 point de dégâts avec une arme de mêlée
20 en Dextérité : Bonus de 3 point de dégâts avec une arme de mêlée
21 en Dextérité : Bonus de 4 point de dégâts avec une arme de mêlée
22 en Dextérité : Bonus de 4 point de dégâts avec une arme de mêlée
23 en Dextérité : Bonus de 4 point de dégâts avec une arme de mêlée
24 en Dextérité : Bonus de 5 point de dégâts avec une arme de mêlée
25 en Dextérité : Bonus de 6 point de dégâts avec une arme de mêlée
– 4ème niveau : Peut utiliser la capacité «*Fureur sauvage*» une fois par jour, puis une fois supplémentaire tous les 4 niveaux.
FUREUR SAUVAGE : Le Champion de la nature est en mesure de canaliser momentanément la puissance d'une des divinités de la nature en enveloppant ses armes d'un voile incandescent. Pendant 10 secondes, le personnage gagne un bonus de 2 à son TAC0 et inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires à chaque attaque avec une arme de mêlée.
– 6ème niveau : Gagne la capacité passive «*Garde supérieure*».
GARDE SUPÉRIEURE : Le champion de la nature apprend des techniques très spéciales lui permettant de préserver sa liberté de mouvement, même en portant une armure encombrante. Le personnage gagne un bonus de 1 à la CA au 6ème niveau. Au 9e niveau, ce bonus passe à 2, pour finalement atteindre un bonus de 3 au 12e niveau.
Inconvénients*:
– Pénalité de 1 en force à la création du personnage.
– Ne peut porter d'armure plus lourde que la besantine.
– Ne peut acquérir des points de compétence que pour les épées à une main.
– Ne peut utiliser «*Charme-animal*» |
Posté : lun. 24 oct. 2022, 10:06
par Sanctifer
Juste un truc qui m'a sauté aux yeux :
Il me semble que ça devrait être "garde supérieure" avec un e à supérieur*e*
La garde et le garde sont deux choses différentes
Posté : lun. 24 oct. 2022, 10:25
par JohnBob
Merci, c'est corrigé !
Posté : jeu. 03 nov. 2022, 14:14
par JohnBob
Bonjour,
Nouveau kit, nouvelle question !
Dragoon - Kit de Guerrier
Pour le nom du kit "Chevalier Dragon" vous convient-il ou serait-il préférable de laisser "Dragoon" tout simplement ?
► Afficher le texte
DRAGOON : CHEVALIER DRAGON |
DRAGOON: |
Les Dragoons / Chevaliers Dragons sont des guerriers lourdement cuirassés qui consacrent leur vie à la maîtrise des armes d'hast (bâton, lance et hallebarde). Ces guerriers s'efforcent de maintenir leurs ennemis à distance tout en progressant sur le champ de bataille.
Avantages*:
– Vitesse de déplacement augmenté de 2.
– La compétence avec les armes d'hast ( bâton, lance et hallebarde) donne au Dragoon / Chevalier Dragon 20 % de chances de repousser un ennemi lors d'une attaque réussie et de lui infliger des dégâts perforants supplémentaires. Un jet de sauvegarde contre la mort à -2 permet à la cible d'éviter d'être projeté en arrière. Les dégâts supplémentaires augmentent avec les niveaux :
Niveau 1 à 2 : Inflige 1 point de dégâts perforants supplémentaires
Niveau 3 à 5 : Inflige 1d4 points de dégâts perforants supplémentaires
Niveau 6 à 8 : Inflige 1d6 points de dégâts perforants supplémentaires
Niveau 9 à 11 : Inflige 1d8 points de dégâts perforants supplémentaires
Niveau 12 à 14 : Inflige 2d4 points de dégâts perforants supplémentaires
Niveau 15 à 17 : Inflige 1d10 points de dégâts perforants supplémentaires
Niveau 18-20 : Inflige 2d6 points de dégâts perforants supplémentaires
Niveau 21 : Inflige 1d20 points de dégâts perforants supplémentaires
– 4ème Niveau : Peut utiliser la capacité «*Sentinelle*» une fois par jour, puis une fois supplémentaire tous les 4 niveaux.
SENTINELLE : Le Dragoon / Chevalier Dragon est capable de parfaire certaines techniques lui permettant d’enchevêtrer ses ennemis. Pendant 10 secondes chaque adversaire touché verra sa vitesse de déplacement réduite à 0 pour un round. Un jet de sauvegarde contre la mort à -4 annule l’enchevêtrement.
Inconvénients*:
– Ne peut se jumeler.
– Ne peut atteindre la grande maîtrise qu'avec les armes d'hast, pour toutes les autres armes il ne pourra être que compétent. |
Dragoons are heavily armored warriors who dedicate their lives to the use of polearm weapons (quarterstaff, spear, and halberd). These warriors focus on keeping their enemies at long reach while maneuvering around the battlefield.
Advantages:
– Moves 2 points faster than other characters.
– Skill with polearms (quarterstaff, spear, and halberd) allows the Dragoon to have a 20% chance to knock an enemy back a few feet when hit and deal additional piercing damage. A successful save vs. Death with a -2 penalty negates being knocked back. Damage dealt increases with levels as follows:
Level 1-2: 1 piercing
Level 3-5: 1d4 piercing
Level 6-8: 1d6 piercing
Level 9-11: 1d8 piercing
Level 12-14: 2d4 piercing
Level 15-17: 1d10 piercing
Level 18-20: 2d6 piercing
Level 21+: 1d20 piercing
– 4th Level: May use the Sentinel ability once per day and gains an additional use every 4 levels thereafter.
SENTINEL: The Dragoon masters the techniques to root an enemy in their current location. For the next 10 seconds, each enemy struck will have their movement speed set to 0 for the next round. A successful save vs. Death with a -4 penalty negates being rooted to the spot.
Disadvantages:
– May not dual class.
– May only attain Grandmaster in polearm weapons (quarterstaff, spear, and halberd) while all other weapons can only attain Proficient. |
Le mod est fonctionnel et disponible
ici, si vous voulez essayer le master, pas encore de version officiel mais surement bientôt !
Morpheus562-s-Kitpack reprend les kits présent dans le mod Skills and Abilities et en ajoute de nouveaux.
Voici aussi le
readme.morpheus562-s-kitpack.zip
en français qui n'est pas encore integré au mod...
Posté : jeu. 03 nov. 2022, 16:01
par loupgris
Personnellement je ne lui donnerais pas le titre de chevalier, ce n'est pas pas un paladin.
Guerrier dragon ou simplement "dragon" conviendrait mieux.
(Je testerai sur une prochaine installation le mod)
Posté : jeu. 03 nov. 2022, 17:17
par JohnBob
Comme le kit n'a pas de rapport avec les dragons, j'aurais voulu éviter "Dragon" et "Guerrier Dragon"...
Vu que
Dragoon désigne un groupe de cavalier dans la réalité (Traduit par "Dragon"), je me disais que "Chevalier Dragon" était tout de même acceptable...
Le cas échéant je laisserais "Dragoon"...
Posté : ven. 04 nov. 2022, 14:22
par loupgris
JohnBob a écrit :Comme le kit n'a pas de rapport avec les dragons, j'aurais voulu éviter "Dragon" et "Guerrier Dragon"...
Vu que
Dragoon désigne un groupe de cavalier dans la réalité (Traduit par "Dragon"), je me disais que "Chevalier Dragon" était tout de même acceptable...
Le cas échéant je laisserais "Dragoon"...
Oui une unité de cavalerie (voir même d'infanterie dans certains cas, je suis passé par le wargame quand j'étais jeune).
Pour ta gouverne c'est bien "dragon" en français et non pas "dragoon".
On dit les dragons napoléoniens.
Posté : ven. 04 nov. 2022, 16:40
par JohnBob
Ben oui ! Mais ça n’empêche pas que "Dragon" porte à confusion... "Dragoon" étant insolite, cela me semble moins perturbant et les connaisseurs comprendront tout de suite de quel type de kit il s'agit...
Je préfèrerais trouver un juste milieu pour éviter de garder le mot anglais, mais pas "Dragon" !
Il semblerais que le verbe "Dragoon" est une signification "
Forcer quelqu'un à faire quelque chose."
"Lancier" pourrait être une alternative, mais c'est très / trop différent... Ou "Cavalier Dragon"...
Après il y a peut-être un rapport avec les dragons que je ne vois pas !
Posté : ven. 04 nov. 2022, 16:47
par loupgris
Lancier Dragon là tu viens de taper dans le mille à mes yeux
Historiquement cela remonte aux chevaliers de la table ronde avec l'étendard représentant un dragon.
Armure lourde assimilée à la carapace d'un dragon, il n'y a qu'un pas...
Pour final fantasy tactics par exemple le "dragoon" avait été nommé "dragon" ou lancier
https://finalfantasy.fandom.com/wiki/Dragoon_(Tactics)
Posté : ven. 04 nov. 2022, 18:41
par JohnBob
C'est un bon juste milieu ! Merci !