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Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants
Posté : mer. 11 sept. 2024, 09:41
par loupgris
GB = Grosbill
http://joueursdurepaire.free.fr/casus_b ... sbill.html assimilé à overpowered
terme bien connu des rôlistes rentré dans le panthéon
Je n'écrase pas les classes de bardes des BG avec celles de bardic wonders.
Dans l'ensemble, l'artisankitpack et les classes de bardic wonders sont GB.
Attention, je ne dis pas qu'il n'y a pas des choses très intéressantes dans ces mods (disons que c'est assez dur de trouver un réglage pour compenser cette puissance).
Force est de constater qu'il y a un up énorme du DPR (dégâts par round), je ne sais pas si tu as déjà essayé un kensai de l'artisankitpack (ça découpe sévère, trop même).
Personnellement, je ne prenais que les rôdeurs et écrasais uniquement la classe de guerrier pour les options modales en général.
Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants
Posté : mer. 11 sept. 2024, 11:28
par N3ige
DrAzTiK a écrit : ↑dim. 12 mai 2024, 18:45
Tout est dans le titre !
Je cherche des tweaks qui améliorent/équilibrent ces classes, que ce soit la classe de base ainsi que les kits.
Les bardes et dans une moindre mesure les voleurs/rangers sont je trouve les classes les plus faibles du jeux. (hormis le kit archer)
Le mod rogue rebalancing ne rend pas les voleurs et bardes vraiment plus puissant je trouve.. il propose un composant qui ajoute des objets magiques mais je trouve qu'il y a déjà de base bien trop d'objets magiques. Et puis une classe doit être équilibrer même sans objets magiques.
Le mod kit revision n'est pas mis à jour depuis longtemps et son concepteur n'avais pas encore modifié les bardes/voleurs. Il apporte des modifications aux rangers mais je trouve que la classe et les kits restent encore faibles et peu attractives.
j'ai crois avoir trouvé quelque tweaks içi et là .. je reviens vers vous dès que je retouve ça.
Pour répondre à la question, ToF (Talents of Faerun) apporte beaucoup: via les talents mineurs, la possibilité de rendre aveugle sur un critique, la possibilité de faire des potions, d'utiliser les baguettes, de nouveaux chants pour le barde, augmentation sur plusieurs rounds des effets du chant.
Sinon, dans le jeu de base certaines classes sont encore plus faibles je trouve, comme le moine, le druide. Je ne sais pas comment tu joues les voleurs/bardes/rôdeurs, mais il y a déjà pas mal de puissances dans le jeu de base.
Le style du voleur c'est attaque sournoise et attaque à distance. Ils sont super fort pour l'exploration (quand on ne connait pas le jeu), éliminer les pièges, crocheter, voler (donc accès plus faciles aux objets magiques chez les marchands ou la recharge de baguette gratuite). Pour les combats, leur force réside réside dans l'entame du combat : pièges et attaque sournoise. Une volée de projectiles via les pièges, ça fait très mal, même à un dragon. Une attaque sournoise sur un mage non préparé, c'est pareil (même avec SCS, tu peux OS avant d'avoir été détecté et que le mage lance ses sorts de préparation). À noter qu'on peut se camoufler en combat, faut juste courir à un endroit où le voleur ne voit pas d'ennemis (de même pour poser des pièges). Autre point super fort qui je pense n'est pas trop joué, c'est la détection des illusions. Ca réduit fortement les chances de survie des mages ennemis, et ça permet de voir les voleurs adverses.
Le barde, c'est un guerrier/mage/voleur, avec une progression en niveau très rapide. Pour ma part je le joue en support, je suis très content d'avoir son chant en synergie pour les combattants ou pour faire une attaque sournoise (en augmentant les dégâts de base, qui seront multipliés). Avec une bonne sélection de sorts, le barde est super fort (par exemple pour les pièges à crane). Si tu veux aller au corps à corps, tu as aussi la transformation de Tenser qui fait du barde un bon guerrier. Moi je préfère jouer à distance, soit avec un arc, soit avec les météores de Melf. J'utilise aussi les baguettes avec le barde. Le barde peut également être un bon tank : images miroirs, peau de pierre, chant de barde au milieu de la mêlée.
Et les capacités de haut niveau sont absolument fumées. Utilisation de tous les objets c'est ultra fort. Le piège temporel aussi.
Pour le rôdeur, l'archer mis à part, il y a plusieurs styles, mais on sera sur un niveau "sous-guerrier"/barbare. 3 points dans combat à 2 armes, et du coup on monte les compétences de plusieurs armes à 1M. Le traqueur peut se jouer un peu comme un voleur, avec une meilleur progression au TAC0 et une meilleur base de dégâts pour l'attaque sournoise (mais un multiplicateur plus faible).
Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants
Posté : mer. 11 sept. 2024, 12:13
par loupgris
Sinon, dans le jeu de base certaines classes sont encore plus faibles je trouve, comme le moine, le druide.
Pourtant, le druide a des transformations qui semblent plus intéressantes, et ce, dès le niveau 3
https://gibberlings3.github.io/Document ... _desc.html
Table d'xp meilleure.
Le druide totémique a des familiers plus puissants.
Le métamorphe vite fait semble avoir up
Le justicier avait des transformations dès le niveau 4 ?
Le moine semble un peu laissé pour compte.
Mis à part l'utilisation du bâton à deux mains...
Sauf erreur, il peut aller chercher la spé et avec les dons ne s'en tire pas trop mal.
Le moine de haut niveau, moi, je ne le trouve pas si nul.
Edit, je ne suis pas un spécialiste du moine
Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants
Posté : mer. 11 sept. 2024, 17:13
par deratiseur
Le moine a haut niveau casse tout. Il est immunisé à la hâte et c'est pénalisant, pour le reste c'est un tueur. Trouvez un moyen de lui donner 19 en force et il aura pour lui tous les kills du groupe. Pas besoin de bâton, ses poings font 1D20+3, dans TOB 1D20+5.
Pour les druide, le totemiste niveau 20 à des esprits animaux plus puissant que les élémentaux à 16 dvs. Le métamorphe vanilla est nul mais si vous le moddez (SCS ou Tweak Anthology) au niveau 15 le Loup garou majeur est OP. (Multiclassé ou jumelé Guerrier/métamorphe c'est pire).
Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants
Posté : mer. 11 sept. 2024, 18:28
par loupgris
1d20+3 ou 1d20+5, c'est pas fou non plus, il faut voir le nombre d'APR surtout.
T'es sûr de toi pour le totémique Deratiseur ?
Il me semblait que c'est limité à 10 dés de vie (level 10) en vanilla.
Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants
Posté : mer. 11 sept. 2024, 22:07
par loupgris
Rapidement le DPR pour 2 500 000 xp
moine 19
1d20+3=10.5+3=13.5+7 (force 19)=20.5
4 APR
Guerrier 18
épée 2 mains +4
2d6+4=11+7 (force 19) +5 (grande maîtrise) +1 arme à 2m=24
3 APR sous rapidité crit 19-20
deux armes
1d8+4+7 (force 19) + 5 (grande maîtrise)=20.5
4 APR sous rapidité
Vainqueur s'il porte des armes avec APR ou avec dégâts
Le moine est loin d'être ridicule (de plus, il a des qualités pour tanker en plus), ce qui lui fait cruellement défaut, c'est de ne pas pouvoir utiliser d'armes avec des bonus intéressants.
Pour être franc, je voyais le moine plus mal placé.
(comme je l'ai dit, je ne suis pas un expert du moine ADD p-e qu'un truc m'échappe)
Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants
Posté : jeu. 12 sept. 2024, 03:46
par deratiseur
Tu fais le calcul avec un guerrier sous rapidité, donc temporaire, et avec 19 en force. Ok, refais le calcul si le moine porte les gantelets de force d'ogre (force 18/00) ou les gantelets de broyage (+4 aux dégâts).
Et refais le si tu as commencé avec un moine à 18 en force dans BG1 qui a lu le bouquin pour passer à 19 en force et qui donc peut porter les gants de broyage. (cumul)
Ajoute à ça que bizarrement, bien qu'immunisé à la hâte, en hla il peut utiliser attaque tourbillonnante (??)
Concernant le Totemiste, c'est
là et
là pour comparer. Sachant que dans B2EE tu as le choix de l'esprit que tu convoques.
Concernant le Loup garou majeur moddé : la différence du moddé c'est qua sa métamorphose n'est plus temporaire (c'est une arme "griffe" à porter) et ne l’empêche plus de lancer des sorts. Et ces stats, c'est
ici
Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants
Posté : jeu. 12 sept. 2024, 07:51
par Marvin
Je confirme, le moine à partir du niveau 14/15 est une vraie boucherie. J'ai joué avec Rasaad sur la tétralogie, c’était souvent lui le dernier debout lors de combats difficiles et il n'avait pas à rougir au niveau des kills par rapport aux combattants purs.
Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants
Posté : jeu. 12 sept. 2024, 08:06
par loupgris
Tu fais le calcul avec un guerrier sous rapidité, donc temporaire, et avec 19 en force. Ok, refais le calcul si le moine porte les gantelets de force d'ogre (force 18/00) ou les gantelets de broyage (+4 aux dégâts).
Et refais le si tu as commencé avec un moine à 18 en force dans BG1 qui a lu le bouquin pour passer à 19 en force et qui donc peut porter les gants de broyage. (cumul)
Je pense que l'on ne peut pas faire abstraction du buff de rapidité, c'est assez incontournable.
Qques soient les conditions, un guerrier à deux armes peut facilement dépasser un moine suivant sa sélection d'armes.
Par contre, force est de reconnaître que dans la configuration arme à deux mains, le moine semble plutôt intéressant (pour moi, c'est plutôt une bonne surprise).
Cependant, ne pas perdre de vue que jusqu'au niveau 10-12 se coltiner un moine, c'est quand assez loin d'un berserker même avec une arme à deux mains, mais c'est plutôt une bonne surprise ensuite.
Pour attaque tourbillonnante, vu que les deux peuvent faire ça, je ne vois rien de déterminant (le guerrier à deux mains referait même un peu son retard sur les APR).
Pour le totémique en vanilla, tu as raison à la lecture de tes liens.
Pour ToF si tu regardes mes liens plus haut les animaux spirituels sont nettement plus forts (16 HD max) idem pour les élémentaires, l'auteur de SCS les a quand même boostés. (j'ai l'impression que les animaux sont cependant toujours meilleurs via les APR).
Pour le loup-garou moddé, c'est ici avec ToF
https://gibberlings3.github.io/Document ... _desc.html (je n'ai pas comparé les mods).
Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants
Posté : jeu. 12 sept. 2024, 08:08
par loupgris
Marvin a écrit : ↑jeu. 12 sept. 2024, 07:51
Je confirme, le moine à partir du niveau 14/15 est une vraie boucherie. J'ai joué avec Rasaad sur la tétralogie, c’était souvent lui le dernier debout lors de combats difficiles et il n'avait pas à rougir au niveau des kills par rapport aux combattants purs.
Oui, tu confirmes ce qui semble ressortir.
Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants
Posté : jeu. 12 sept. 2024, 08:12
par Marvin
Mais en effet, le moine avant d'avoir un certain niveau, il faut mieux le laisser en second rideau avec des fléchettes...
Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants
Posté : jeu. 12 sept. 2024, 10:28
par loupgris
Ca doit être très chaud avec SCS, tous les ennemis doivent le cibler au CaC vu qu'il ne porte pas d'armure.
Sans un sort d'armure, le CaC...
Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants
Posté : jeu. 12 sept. 2024, 17:01
par deratiseur
Bof, un moine crée de toute pièce avec 18 de dex, à 161000 xp il est ca 1 de base. Et il frappe 2x par round (un guerrier de ce niveau c'est 1,5x fois par round) avec 1D10 contondant (cad comme un katana, mais plus efficace contre le squelettes).
Et deux options ; soit il vient de BG1, il a commencé avec 18 de force passé à 19 avec le tome, soit Tweak anthology et son option "toute les classes pour toutes les classes" et c'est un 1/2 orques. Marvin l'a bien dit, Rassad avec ses carac moyenne est un tueur, alors un moine crée de toute pièce...... 18(19)/18/(19)16/x/x/x.... Le guerrier à deux armes avec ses 19 de force il le rattrape éventuellement sous hâte, mais c'est tout.
Le seul truc manquant au moine, comme il peut mettre des points en dissimulation, ce serait des capacités d'attaques sournoises. Bah, il doit bien y avoir un mod de kit qui fait ça...
Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants
Posté : jeu. 12 sept. 2024, 22:20
par loupgris
deratiseur a écrit : ↑jeu. 12 sept. 2024, 17:01
un moine crée de toute pièce avec 18 de dex, à 161000 xp il est ca 1 de base. Et il frappe 2x par round (un guerrier de ce niveau c'est 1,5x fois par round) avec 1D10 contondant
Pas vraiment, le berserker a 1 attaque + 0.5 spé + 0.5 level soit 2 attaques (3 sous rapidité) et surtout, il l'explose à tous les niveaux de très, très loin.
Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants
Posté : ven. 13 sept. 2024, 07:48
par Marvin
loupgris a écrit : ↑jeu. 12 sept. 2024, 22:20
deratiseur a écrit : ↑jeu. 12 sept. 2024, 17:01
un moine crée de toute pièce avec 18 de dex, à 161000 xp il est ca 1 de base. Et il frappe 2x par round (un guerrier de ce niveau c'est 1,5x fois par round) avec 1D10 contondant
Pas vraiment, le berserker a 1 attaque + 0.5 spé + 0.5 level soit 2 attaques (3 sous rapidité) et surtout, il l'explose à tous les niveaux de très, très loin.
En fight pure et dure, peut-être.
Oui, mais le moine se déplace vite, il esquive les missiles super bien, il a de bonnes save, il a à partir du niveau 14 une résistance à la magie à faire blêmir un drow, immunisé au charme, peur, poison, maladie, lenteur etc... Et je parle pas de la paume vibrante qui peut one-shot le dragon d'ombre des collines d'Umar, de la possibilité de se cacher dans l'ombre etc...
Pour moi le moine est une classe qui gagne à être essayer.
Cela dit, le sujet est sur les roublards et rôdeurs
...
Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants
Posté : ven. 13 sept. 2024, 07:54
par loupgris
Oui, mais là on parle du niveau 8, et il n'y a pas photo.
DPR, immunités, CA à ce niveau il se fait exploser par un berserker à 2 mains.
Et puis ses poings ne sont même pas encore +1 sauf erreur.
Entre les 3 attaques possibles, des armes +3 accessibles (en tête l'épée à 2m des égouts), la maîtrise, plus la rage berserker...
C'est après que le moine tire son épingle du jeu.
Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants
Posté : ven. 13 sept. 2024, 07:58
par Marvin
Ah si on parle du niveau 8, on est bien d'accord, le Moine ne fait pas le poids au corps à corps. Mais il reste utile, avec des fléchettes en deuxième rideau, pour protéger les mages et cibler les mages adverses (la fléchette est redoutable contre les mages qui essaient d'incanter).
Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants
Posté : ven. 13 sept. 2024, 08:06
par loupgris
Marvin a écrit : ↑ven. 13 sept. 2024, 07:58
Ah si on parle du niveau 8, on est bien d'accord, le Moine ne fait pas le poids au corps à corps. Mais il reste utile, avec des fléchettes en deuxième rideau, pour protéger les mages et cibler les mages adverses (la fléchette est redoutable contre les mages qui essaient d'incanter).
Ça oui, je ne dis pas qu'il est inutile.
Je pense qu'il aurait fallu simuler le déluge de coups et donc lui donner une attaque supplémentaire dès le niveau 1 comme sur DD3.5 ou pathfinder (ce que fait Morpheus par exemple), là au moins, il tiendrait la route en comparaison avec un guerrier avec 2 armes.
Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants
Posté : ven. 13 sept. 2024, 08:18
par Marvin
Oui, et ajouter le bonus de Sagesse à la CA, c'est aussi quelque chose d’intéressant, tant au niveau RP que GP
Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants
Posté : ven. 13 sept. 2024, 14:22
par loupgris
Et encore, on a eu de la chance pour les BG.
Voici les versions ADD :
ADD
https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d/ ... moine.html
ADD 2
https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2 ... moine.html
ADD une grosse merde au CaC par contre, il a les capacités d'un voleur.
ADD2 pas vocation au CaC, pas de compétences de voleur, mais des sorts divins, un peu comme un barde.
On voit clairement qu'ils ont pris l'approche DD 3.5 pour les BG
http://www.gemmaline.com/moine.htm
Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants
Posté : dim. 15 sept. 2024, 09:51
par DrAzTiK
petit mod à tester pour améliorer voleurs et bardes : all-the-things-revised-0.1.1
https://www.gibberlings3.net/forums/top ... -possible/
Permet aux voleurs de faire l'attaque sournoise de n'importe quel angle, pas besoin d'être derrière l'ennemi.
Et aussi un autre composant qui améliore l'attaque des voleurs (sauf les multiclassés) et bardes quand celle ci a lieu après camouflage dans l'ombre ou invisibilité
Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants
Posté : dim. 15 sept. 2024, 14:46
par loupgris
DrAzTiK a écrit : ↑dim. 15 sept. 2024, 09:51
Permet aux voleurs qui ne sont pas multiclassés de faire l'attaque sournoise de n'importe quel angle, pas besoin d'être derrière l'ennemi.
Cet élément est très intéressant.
(j'en étais arrivé à préférer de loin un voleur avec +5% de crit tous les 5 level)
Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants
Posté : dim. 15 sept. 2024, 21:36
par DrAzTiK
loupgris a écrit : ↑dim. 15 sept. 2024, 14:46
DrAzTiK a écrit : ↑dim. 15 sept. 2024, 09:51
Permet aux voleurs de faire l'attaque sournoise de n'importe quel angle, pas besoin d'être derrière l'ennemi.
Cet élément est très intéressant.
(j'en étais arrivé à préférer de loin un voleur avec +5% de crit tous les 5 level)
Il existe un mod pour avoir +5% de crit tous les 5 level ?
by the way, voici un autre mod à suivre de près :
https://www.gibberlings3.net/forums/top ... s/page/12/
L'autheur propose pas mal de tweaks, certains sont redondants avec pas mal de mods mais on peut trouver des choses très intéréssantes.
Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants
Posté : dim. 15 sept. 2024, 22:47
par loupgris
DrAzTiK a écrit : ↑dim. 15 sept. 2024, 21:36
Il existe un mod pour avoir +5% de crit tous les 5 level ?
Non c'est iwd2 ee qui propose cela.
Il y a un kit de Deratiseur avec cette approche aussi.
Je donnerai cher pour avoir un voleur BG qui fasse cela.
Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants
Posté : lun. 16 sept. 2024, 20:58
par N3ige
loupgris a écrit : ↑dim. 15 sept. 2024, 22:47
DrAzTiK a écrit : ↑dim. 15 sept. 2024, 21:36
Il existe un mod pour avoir +5% de crit tous les 5 level ?
Non c'est iwd2 ee qui propose cela.
Il y a un kit de Deratiseur avec cette approche aussi.
Je donnerai cher pour avoir un voleur BG qui fasse cela.
Mon kit du chanceux donne 5% crit au niveau 1 et au niveau 10. C'est assez proche pour BG1.
Sur l'ensemble de la saga, c'est 5% tous les 10 niveaux. Mais tu avais l'air de préférer l'assassin.
Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants
Posté : lun. 16 sept. 2024, 21:49
par loupgris
@N3ige
Non c'est pas vraiment ça, enfin pas tout à fait.
On avait comparé à un instant T.
Pour moi, retirer les sournoises et filer+5% au 5,10,15,20 ça a véritablement du sens et cela me semble équilibré par rapport au bretteur finalement.
(pour moi ta version ne fait que la moitié du chemin)
Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants
Posté : mar. 17 sept. 2024, 03:26
par deratiseur
N3ige a écrit : ↑lun. 16 sept. 2024, 20:58
loupgris a écrit : ↑dim. 15 sept. 2024, 22:47
DrAzTiK a écrit : ↑dim. 15 sept. 2024, 21:36
Il existe un mod pour avoir +5% de crit tous les 5 level ?
Non c'est iwd2 ee qui propose cela.
Il y a un kit de Deratiseur avec cette approche aussi.
Je donnerai cher pour avoir un voleur BG qui fasse cela.
Mon kit du chanceux donne 5% crit au niveau 1 et au niveau 10. C'est assez proche pour BG1.
Sur l'ensemble de la saga, c'est 5% tous les 10 niveaux. Mais tu avais l'air de préférer l'assassin.
heu, j'ai bien relu le 2da du kit tel qu'il est téléchargeable, c'est aux niveaux 1, 13 et 25, non ?
Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants
Posté : mar. 17 sept. 2024, 08:19
par loupgris
Pour terminer car on s'écarte un peu.
Si on avait comparé l'assassin et le chanceux, là-dedans, il y avait des sournoises.
Pour les sournoises d'ADD, à mes yeux c'est pas terrible à mettre en place, de dos sur un tas de pixels (la moitié du temps, c'est compliqué, rien que là), sans compter le délai pour recommencer.
Je préfère de loin l'approche de DD3//pathfinder ou le roublard a le rôle de personnage fragile avec un bon DPR en tenaille (visions de bcp de rpg voir MMO ou même hack'n slash).
Donc augmenter drastiquement ses chances de crit ça reste dans l'esprit de la franchise ou la vision "commune".
Voilà pourquoi un roublard qui tarderait même son backstab pour du crit serait préférable à mes yeux.
Au passage, iwd2ee a réussi un tour de force sur ce point, en faisant sauter le délai et en implantant le crit, rendant à César son rôle de DPR.
Si on a le bretteur qui s'en sort pas trop mal sur les BG, une approche très différente basée sur le crit est parfaitement envisageable.
Bretteur thac0 correct (+1 tous les 5 level) et +1 dégâts tous les 5 level + une bonne esquive.
Le principal, c'est de regarder mathématiquement et de rester cohérent.
Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants
Posté : mar. 17 sept. 2024, 14:42
par deratiseur
Heu, je vais peut-être dire un connerie, mais dans Pathfinder : Kingmaker, Nok-Nok à une sournoise dépendant de sa dextérité et surtout pour la placer il n'a qu'à attaquer la même cible qu'un compagnon. C'est simple, dans ma partie c’était le plus gros DPS dealer du groupe, loin devant Amiri et ma perso brutasse. C'est ça que tu veux pour les voleur de BG2 ?
Re: Quels mods pour rendre les voleurs/bardes/rôdeurs plus intéressants
Posté : mar. 17 sept. 2024, 16:04
par loupgris
Heu, je vais peut-être dire un connerie, mais dans Pathfinder : Kingmaker, Nok-Nok à une sournoise dépendant de sa dextérité et surtout pour la placer il n'a qu'à attaquer la même cible qu'un compagnon. C'est simple, dans ma partie c’était le plus gros DPS dealer du groupe, loin devant Amiri et ma perso brutasse. C'est ça que tu veux pour les voleur de BG2 ?
Non, ce n'est pas cela que je veux
Première remarque Nok-Nok s'il prend l'agro d'un monstre, il tombe au sol en deux temps trois mouvements (ça va très vite, car il est en carton).
Deuxième remarque si on regarde bien les choses mathématiquement parlant, il a besoin de placer une première sournoise pour bénéficier d'un bonus au jet d'attaque et enfin commencer à avoir un DPR destructeur.
Pathfinder c'est l'extrême, un bon roublard monte jusqu'à 8-9 attaques par rounds (on est loin des BG
).
Quand je parle de cohérence mathématique, j'entends par là d'être en corrélation avec un bretteur toutes proportions gardées.
Rapidement au niveau 15
Voleur 18 force +1 thac0 et +2 dégâts
Deux épées courtes +2
Donc le bretteur aurait +3 thac0 +1 force = +4+2 épées courtes = 30%
L'autre voleur avec 5% crit tous les 5 niveaux serait à +1 force +2 épées courtes =15%
Dégâts bretteur 1d6+2+2(force)+3(bretteur) = 3.5+2+2+3 =10.5
Voleur 15% crit lui 1d6+2+2 =7.5
Partons sur 50% en chance de toucher
Bretteur 80%
Voleur 65%
Bretteur 2 armes (j'ai repris la formule de
@N3ige sur laquelle nous étions d'accord)
10.5x(0.8+0.05x2) x2 = 18.9
Voleur
7.5x(0.65+0.2x2) x2 = 15.75
Conclusion sauf erreur
Le voleur avec 15%+5% de crit est loin du Bretteur en DPR (tout comme défense)