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Re: Idées pour Kits de mage

Posté : lun. 02 sept. 2024, 15:49
par loupgris
@N3ige
Petite question.
Sachant que tu trouves le malus de -2 aux saves ennemis pas assez impactant, as-tu envisagé de l'augmenter ?
Sur ADD2 c'est le seul moyen d'augmenter les chances de réussite des sorts (du coup, c'est bon à prendre).
Il y a bien qques mods qui suivant l'écart de niveau influencent la RNG.
Sur DD3.5 ou pathfinder cette RNG est variable suivant la carac du lanceur de sorts (niveau du sort + carac pour être précis), mais aussi via 2 dons d'écoles, pour atteindre jusqu'à -4 (20%).
Sachant que le spécialiste démarre avec -2 sur son école, envisager un -1 à x level et pourquoi pas un -2 à x level ne serait pas déconnant.
Même sans appliquer cela à toutes les écoles, si pour certaines, tu n'étais pas totalement satisfait, à mes yeux cette solution resterait très acceptable.

Re: Idées pour Kits de mage

Posté : lun. 02 sept. 2024, 17:03
par N3ige
Je l'ai fait pour l'enchanteur. Le sort de spécialité crée une aura pendant 1 tour qui applique -2 à tous les jets de sauvegarde

Re: Idées pour Kits de mage

Posté : lun. 02 sept. 2024, 17:52
par N3ige
@JohnBob Vraiment merci beaucoup pour ton aide !! J'avais passé bcp de temps à essayer d'avoir qqch qui fonctionne.

Je n'ai pas compris pourquoi ce que j'avais fait ne marche pas, mais au moins j'ai qqch de fonctionnel maintenant.

Re: Idées pour Kits de mage

Posté : lun. 02 sept. 2024, 18:30
par JohnBob
Cool !

N’hésite pas à renommer les fichiers et le nom des ressources avec ton propre préfixe, c'était plus simple d'ajouter la mien pour être sûr de pas avoir de conflit avec tes fichiers.

Question bête, tu utilises bien DLTCEP et pas uniquement NearInfinity pour tes manipulations ?

Re: Idées pour Kits de mage

Posté : lun. 02 sept. 2024, 18:42
par N3ige
Ah j'ai gardé tes préfixes, je changerai pour la suite. Je n'utilise pas DLTCEP non. Ca fait quoi?

J'ai mis à jour le fichier, avec également une version 1.5 pour la dissipation de l'abujrateur;

Re: Idées pour Kits de mage

Posté : lun. 02 sept. 2024, 20:13
par JohnBob
N3ige a écrit : lun. 02 sept. 2024, 18:42 Ah j'ai gardé tes préfixes, je changerai pour la suite.

Pas d'obligation c'était juste pour pas te l'imposer, fait au plus simple.

N3ige a écrit : lun. 02 sept. 2024, 18:42 Je n'utilise pas DLTCEP non. Ca fait quoi?

Alors, c'est probablement l'un des outils les plus pratique pour le modding, il fait à peu près tout et n'est pas vraiment plus complexe que Near Infinity.

La version 2.7 est stable, mais n'a pas était mise à jour depuis très longtemps, la 2.8 a des crashs inopinés mais je vois qu'il y a eu une mise à jour il y a pas longtemps. (Hum ou pas, l’exécutable semble daté de 2017) (Dans tout les cas la 2.7 est amplement suffisante)

EDIT : Avec un lien c'est mieux quand même !

@rivvers a aussi créer une traduction d'une bonne partie des détails pour les opcodes. (D'ailleurs merci, pour les mises à jours régulières)

N'hésite pas à prendre le temps de regarder en profondeur, c'est vraiment indispensable pour le modding.

Il y a aussi IESDP qui n'est pas un outil à proprement parlé, mais une base de données qui recense la plupart des données connues actuellement, (Mis à jour très souvent.)

Re: Idées pour Kits de mage

Posté : ven. 06 sept. 2024, 02:51
par N3ige
J'ai mis à jour l'ensemble des kits. C'est essentiellement de l'amélioration de code, notamment pour éviter les conflits avec d'éventuels autres mods.

Re: Idées pour Kits de mage

Posté : ven. 06 sept. 2024, 12:40
par N3ige
JohnBob, je n'ai pas tout compris, mais j'ai retiré ton nom du post de Beamdog.

Re: Idées pour Kits de mage

Posté : ven. 06 sept. 2024, 17:17
par deratiseur
Je viens de relire, et je trouve le pouvoir du conjurateur cheaté. Cap le temps d'incantation à 4. Donc les sorts de niveau 8 et 9 qui prennent pour la plupart un round (10) pour être lancé se lancent aussi en temps d'incantation 4, pas seulement les sorts d'invocation de monstres. wow, ça déchire.

Re: Idées pour Kits de mage

Posté : ven. 06 sept. 2024, 18:06
par N3ige
Non, c'est uniquement avec le sort de spécialité, la réduction ne s'applique pas pour les sorts mémorisés.

Re: Idées pour Kits de mage

Posté : ven. 06 sept. 2024, 18:17
par loupgris
Le premier post est à jour sur la finalité de ton travail ?
Le mod est compatible BGEE et BG2EE uniquement
EET aussi ?

Abjurateur
Je voudrais être certain de bien comprendre.
Il peut mettre une dissipation SS sur son emplacement de niveau 3
Sur son emplacement de niveau 4 il peut, là encore, mettre dissipation ?
Dissipation x2 comme le fait Keldorn c'est le combat assuré à presque tous les coups contre les mages (c'est complètement game breaking, tu envisages une option à x1.5 ?)

(question est-il compatible avec ToF ?)

Re: Idées pour Kits de mage

Posté : ven. 06 sept. 2024, 19:06
par N3ige
Je n'ai pas testé sur EET, mais je pense que c'est compatible EET. J'ai testé avec ToF et c'est compatible. Pour ToF, je fais l'ordre suivant :
1) installation des sorts [je mets aussi à jour l'organisation de l'affichage du menu de sélection des classes pour corriger un bug de ToF]
2) installation de mon mod
3) installation du reste de ToF

Pour l'abjurateur, il y a déjà une option 1.5. Je n'ai pas encore eu le temps de faire un run avec l'abjurateur et SCS pour voir à quel point le x2 est si fort ou non. À noter que cela dissipe aussi les bonus du groupe si ce dernier est mal placé (mais ça enlève aussi les effets négatifs du groupe)

Le sort de spécialité fonctionne comme une capacité (sauf qu'il est rangé avec les sorts dans l'interface utilisateur). Il se recharge à chaque repos. Lorsqu'on clique sur le sort de spécialité, on a accès à un menu proposant toute une liste de sorts disponibles.

Donc dans son grimoire, au niveau 3, l'abjurateur peut mémoriser des dissipations de la magie. Avec les sorts de spécialité de niveaux 3,4,...,9 l'abjurateur peut également lancer une dissipation de la magie si besoin

Re: Idées pour Kits de mage

Posté : ven. 06 sept. 2024, 19:10
par loupgris
N3ige a écrit : ven. 06 sept. 2024, 19:06 Pour l'abjurateur, il y a déjà une option 1.5. Je n'ai pas encore eu le temps de faire un run avec l'abjurateur et SCS pour voir à quel point le x2 est si fort ou non
Pour te donner un ordre d'idée, grâce à Keldorn, Lavok c'est une chochotte qui meurt en 1 ou 2 rounds.
Tu vires l'intégralité des protections d'un type mage en un round...
Avec Keldorn en x2 les mages... :bye:

Re: Idées pour Kits de mage

Posté : ven. 06 sept. 2024, 19:25
par N3ige
Lavok est niveau 21. Donc ça dépend quand tu vas le voir. Il faut quand même un niveau de lanceur de sort de 30 pour éliminer à 95% de chance ses protections.

En mode x2, ça veut dire niveau 15, soit 2,100,000 xp pour l'inquisiteur ou 1,875,000 xp pour un mage.

En mode x1.5, ça veut dire niveau 20, soit 3,600,000 xp pour le paladin et 3,750,000 xp pour le mage.

Lavok est censé être affronté entre 150,000 xp et 900,000 xp je pense, voire 1,200,000 xp. Soit niveaux 11 (ou 12) pour le paladin et 12 (ou 13) pour un mage au mieux et 8 (paladin) ou 9 (mage) au pire.

Si on regarde les chances de réussir la dissipation.

En mode x2, ça veut dire 55% (ou 65%) pour le paladin ou 65% (75%) pour le mage au mieux. Et au pire, 5% pour le paladin et 20% pour le mage.

En mode x1.5, ça veut dire 30% (35%) pour le paladin ou 35% (50%) pour le mage au mieux. Et au pire, 5% pour le paladin et 5% pour le mage.

Edit des pires cas

Re: Idées pour Kits de mage

Posté : ven. 06 sept. 2024, 19:49
par loupgris
N3ige a écrit : ven. 06 sept. 2024, 19:25 En mode x2, ça veut dire 55% (ou 65%) pour le paladin ou 65% (75%) pour le mage au mieux.
C'est bien pour ça que je disais 1 ou 2 rounds :D
Et encore, c'est un boss, imagine les autres mages...
viewtopic.php?t=33790&hilit=barde&start=60
Pour te donner un ordre d'idée
Déjà x1.5 ça calme bcp de mages, x2 c'est le tueur de mages.

Re: Idées pour Kits de mage

Posté : ven. 06 sept. 2024, 20:11
par N3ige
Ah, zut, j'ai compté comme -5% par niveau inférieur, alors que c'est -10%

C'est quand même dommage d'avoir un sort qui l'essence même de la classe et de le rendre inopérant. Je parle essentiellement pour l'inquisiteur, mais sans dissipation de la magie, cela enlève presque tout intérêt à la classe.

Par ailleurs, j'imagine que tu trouves ça normal d'avoir Carsomyr qui fait une dissipation de niveau 30 à chaque coup porté ?

Re: Idées pour Kits de mage

Posté : ven. 06 sept. 2024, 20:24
par loupgris
Item revision :
Carsomyr +4

Special Abilities (3 times per day):
Dispel Magic: dispels all magical effects upon any creature in a 30' radius (25th level of the caster)
Equipped Abilities:
Magic Resistance: +20% bonus
Combat Abilities:
Dispelling: removes all magical effects upon the target (save vs. spell neg.)
Holy: deals 3 additional points of damage against all of evil alignment
THAC0: +4 bonus
Damage: 2D6 + 4
Requires: 16 Strength
Usable By:
Paladins
Notes: Dispel on hit now allows a save vs. spell. I previoulsy used a reduced % chance (no save) but I believe allowing a save is better. This way it's still incredibly powerful against low-mid level opponents (which will probably fail the save 50-75% of the times), but it should be less overpowered against high level opponents (which will fail the save about 25% of the times).
The additional "holy" damage now works vs. any evil creatures instead of chaotic evil only! ;)
Originally the sword would have set magic resistance to 50%, but that solution was quite "broken". After changing it to a +X value it now correctly stacks with any other source of magic resistance, but I've drastically reduced the value from 50% to +20%.
Enchantment level is reduced by 1: this is "necessary" in order to differentiate it from the upgraded version, and it also helps reducing the sword's power a little bit more. Even with all these "nerfs" this weapon is still one of the best in the game.

Re: Idées pour Kits de mage

Posté : ven. 06 sept. 2024, 20:35
par loupgris
N3ige a écrit : ven. 06 sept. 2024, 20:11 C'est quand même dommage d'avoir un sort qui l'essence même de la classe et de le rendre inopérant. Je parle essentiellement pour l'inquisiteur, mais sans dissipation de la magie, cela enlève presque tout intérêt à la classe.
Sur BG1 ou BG2 même avec x1.5, il reste utile.
Je ne vois pas pourquoi l'abjurateur pourrait éliminer pratiquement tous les mages du jeu avec son dispel et même les boss en 2 rounds (en gros)...Avec x1.5, il dépasse facilement un barde et serait déjà très costaud sur les dispel.
(7 utilisations possibles via SS à x2 la belle vie...)
Moi ça me semble trop fort (envisage même un x1.6/1.7 grand max)

Re: Idées pour Kits de mage

Posté : ven. 06 sept. 2024, 20:48
par deratiseur
La carsomyr devenue inutile..... 20% RM c'est accessoire par rapport à 50% vraiment utile. Et le dispel raté sur un jet de sauvegarde contre les sorts..... J'ai testé et retesté encore et encore certains de mes sorts avec jds contre les sorts autorisé..... les mages le réussissaient dans 95% des cas.

Tiens, essaye la baguette de métamorphose sur kuroïsan (le guerrier mage de Tactics qui veut te piquer Furie celeste) et vois combien de fois tu dois recharger..... c'est simple, ça ne passe que sur le 1 naturel.

Re: Idées pour Kits de mage

Posté : ven. 06 sept. 2024, 20:56
par loupgris
deratiseur a écrit : ven. 06 sept. 2024, 20:48 La carsomyr devenue inutile..... 20% RM c'est accessoire par rapport à 50% vraiment utile. Et le dispel raté sur un jet de sauvegarde contre les sorts..... J'ai testé et retesté encore et encore certains de mes sorts avec jds contre les sorts autorisé..... les mages le réussissaient dans 99% des cas.
Mais pourquoi pas 100% comme ça le paladin est immunisé totalement à la magie.
deratiseur a écrit : ven. 06 sept. 2024, 20:48 99% des cas.
Sous rapidité ton pal à 3 attaques.
Vu que c'est 5% (et pas 1%) sur une save (1 chance sur 20) tu calcules sur 3 attaques : 15%
2 rounds 30%, 3 rounds 45%...

Ben oui, c'est pas au premier coup dommage... :D

Re: Idées pour Kits de mage

Posté : ven. 06 sept. 2024, 21:04
par deratiseur
loupgris a écrit : ven. 06 sept. 2024, 20:56 Sous rapidité ton pal à 3 attaques.
Vu que c'est 5% (et pas 1%) sur une save (1 chance sur 20) tu calcules sur 3 attaques : 15%
2 rounds 30%, 3 rounds 45%...
ici le topic qui explique mathématique à l'appui que 5% de chance répété sur 3 tirages ça ne fait pas 15%

Re: Idées pour Kits de mage

Posté : ven. 06 sept. 2024, 21:10
par loupgris
Déjà, je traduis pour toi pour corriger ton 1%
Ensuite, c'est 1 save par coup

Même si ma démonstration rapide est un calcul fait sur un coin de table.
Plus tu as d'attaques, mieux tu dispel.
Et puis considérer 5% (1 chance sur 20) le mini, c'est déjà abusif.
Un mage 21 comme Lavok ou Tolgerias ont de base 4/20 soit 20% de foirer en save, ensuite, c'est 70% avec IR (l'épée dissipe au niveau 25), bref, ce n'est pas très compliqué.
Je veux bien qu'on entraine l'impact de sorts (pas si nombreux) ou de l'équipement, toujours est-il qu'en pve, il faut aller le chercher le "1 chance sur 20" soit 5% par coup ;)

Re: Idées pour Kits de mage

Posté : mer. 11 sept. 2024, 01:12
par N3ige
loupgris a écrit : lun. 09 sept. 2024, 20:54 Le pouvoir de la classe enchanteur, c'est ça (ce n'est pas cantrip mais c'est à volonté) :
Regard hypnotique
À partir du niveau 2, vos paroles apaisantes et votre regard envoûtant peuvent captiver votre auditoire. Par une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir située à 1,50 mètre ou moins de vous. Si la cible peut vous voir ou vous entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts de magicien, ou vous la charmez jusqu'à la fin de votre prochain tour. La vitesse de la créature charmée est réduite à 0, elle est incapable d'agir, et visiblement étourdie. À chaque tour suivant, vous pouvez utiliser votre action pour maintenir cet effet, prolongeant alors sa durée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Cependant, cet effet se termine si vous vous déplacez à plus de 1,50 mètre de la créature, si celle-ci ne peut plus ni vous voir ni vous entendre, ou si elle subit des dégâts. Une fois que l'effet prend fin, ou si la créature réussit son jet de sauvegarde initial contre cet effet, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité contre cette créature jusqu'à ce que vous terminiez un repos long.

La différence entre BG3 et DD5 :
Sur BG3 il dure 2 rounds (sans concentration) et peut-être étendu.
Sur DD5 il est à volonté, 1 round et peut être étendu.

Je pense que s'inspirer un peu de ça, c'est moins moisi qu'un sort ami à volonté et hors combat. Ton évocateur avec trait feu à volonté 1d10, puis 2d10, puis 3d10, jusqu'à 4d10 il est très nettement au dessus là.
Et si je prends des cantrips, j'aimerais autant que faire se peut respecter les écoles.
ça pourrait être une idée pour l'enchanteur, à la place du sort d'enchantement d'arme niveau 4