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Posté : ven. 06 févr. 2004, 18:40
par ferrumach
gantelets de gabrielle: rajoute une attaque et donne bonus au taco
donc pour solaufein on peut avoir 10 attaques par round sans tornade
(le tsuki donne aussi une attaque en plus)
question: ou on les trouve: je crois que c'est avec les fidèles de cyric au portes de la ville(combats tres durs) ou un marchand , je ne suis pas tres sur...
je nai que solaufein comme mage.
pour leclipse tu te fous de la ca de solaufein : p.contre armes magiques+++
cest tout,privilegier plus la vitesse dincantation(emprisonnement) mais cest pas obligé...
Posté : ven. 06 févr. 2004, 20:08
par Aladin
Je crois que les gantelets de gabrielle sont achetables chez le marchand du mod ruad.
Pour la mystérieuse dague: hypothèse: Les apprentis dans la quête de classe du mage fabrique une dague à notre nom, mais je ne me rappelle plus de ses propriétés.
PS: j oubliais une petite astuce: utilisez imperativement simulacre pour faire un deuxieme planetaire...c'est vraiment tres utilse cette invocation...
L'astuce du simulacre, j'aime bien l'utiliser: le côté pratique, pour un sort (simulacre) on dispose d'un double qui possède les mêmes parchemins en objets rapides, toujours utile pour les combats difficiles. Au début (SoA sans patch etToB), un bug permettait au simulacre disposant d'un tel parchemin de se dupliquer.
Technique de combat contre "eclipse" ou autres: simulacre des mages, bardes (et voleurs haut niveau (avec utilisation d'objet)).
Posté : ven. 06 févr. 2004, 20:47
par ferrumach
pffft..... faut pas vous rendre malade avec cette dague dont personne na jamais entendu parler et qui me semble trop puissante pour etre honnete...
Posté : sam. 07 févr. 2004, 14:42
par joneleth
c de la connerie cette dague
on peut réduire ses temps d'incantation en portant soit l'amulette de pouvoir, la robe de vecna ou une cote de maille elfe noir
Posté : sam. 07 févr. 2004, 15:43
par ferrumach
ou les gantelets de discours facile (-1 a lincantation) crées par un forgeron avec des bracelets de défense CA 4 ou CA 3
Posté : lun. 09 févr. 2004, 09:11
par Rhibel Astérian
Oui, mais quand il s'agit de mods il faut mieux le préciser
... (pareil pour les bracelets).
Posté : ven. 13 févr. 2004, 23:37
par Walar
Bon, j'ai un petit problème avec ce combat, mais il est de nature technique. Je sors donc de l'antre d'Abazigal et la je me fais téléporter sur la plate-forme où le commando de l'éclipse attend. Tout se passe normalement. Bon bref, le combat commence etc. Pas de problème de ce côté la. Mon soucis est qu'après quelque temps d'affrontement, je ne sais pas ce qui se passe mais je me fais rééjecter sur la carte de la sortie du donjon d'Abazigal (seulement ma vision, mes persos eux sont restés sur la carte de l'éclipse). Et même en cliquant désespérement sur leurs avatar ça ne revient pas sur la petite aréa :snif: . Le combat quant à lui semble s'être stoppé vu qu'ils ne perdent pas de vie.
Bon, je me dis ça doit être un bug passager et je rééssaye, et il se déroule exactement le même scénario. Après un petit moment je me fais éjecter sur la carte d'où j'ai été téléporté. :omg:
Quelqu'un a un conseil ou une idée à me donner ?
Edit: hehe, 3000e post, maigre consolation...
Posté : sam. 14 févr. 2004, 03:59
par Rhibel Astérian
Ce bug n'est pas due à ce combat précisément, mais à l'un de tes mods (Solaufein peut-être). Ca m'est arriver une ou deux fois seulement, la seule solution a été de recharger, et ça ne me là jamais refait immédiatement (ou peu être une fois
).
Essaie encore
.
PS: idée saugrenue et désespérée: tu n'aurais pas un familier qui traîne par hasard ?
Posté : sam. 14 févr. 2004, 10:17
par Walar
Ce bug n'est pas due à ce combat précisément, mais à l'un de tes mods
Oui c'est certainement cela, j'ai pas mal de mods installés et c'est fort probable qu'il y ait de petits conflits entre certains composants.
Essaie encore
Oui c'est ce que je vais faire.
PS: idée saugrenue et désespérée: tu n'aurais pas un familier qui traîne par hasard ?
Euh non...
Merci de ta réponse...
Posté : sam. 14 févr. 2004, 18:30
par joneleth
franchement c un combat à s'arracher les cheveux.
Deja, il faut se préparer , et ils n'arrivent pas tout le temps au meme moment.
Petite astuce, apres une quicksave, discutez avec solaufein et là ils apparaissent.
sinon, je ne vois pas comment on peut invoquer des créatures en premiere ligne, alors que leur mage balance un souffle du dragon et que 10 secondes plus tard, ils arretent le temps et tuent les persos les moins protégés.
pour les jeteurs de sorts, faites absolument une contingence en chaine avec au moins protection contre les armes magiques.
ensuite, quand l'écran devient noir, on a le temps d'invoquer un sort de protection.
en tout cas il est clair qu'il faut utiliser les sorts labyrinthe ou emprisonnement sur leurs guerriers.
Posté : sam. 14 févr. 2004, 19:51
par Walar
Je n'ai pas encore rééssayé mais les deux fois où j'ai eu le bug qui m'a empêché de terminer le combat, j'étais en passe de réussir.
Personnellement je tue le mage en premier, je fonce dessus avec Solaufein et mon PJ en utilisant le pouvoir qui permet de faire 10 attaques (me souviens plus du nom). Techniquement on arrive à le tuer très rapidement (malgré ses protections) et on ne se prend qu'un seul souffle du dragon, ensuite c'est beaucoup de soucis en moins. Ensuite avec de nouveau Solaufein et mon PJ je fonce sur le clerc qui est juste à côté, il est agaçant avec ses sorts mais il est très faible. Durant toute cette période les guerriers de l'éclipse s'acharnent sur Aerie et Edwin que je bombarde de protections (cependant j'arrive pas à éviter la mort d'Anomen :snif: )...
Ensuite à mon avis faut pas perdre de temps sur le druide qui à part lancer un fléeau d'insectes (ou truc du genre) n'est pas bien méchant. Et je fonce sur l'anti-paladin, qui est redoutable selon moi. Avec Edwin j'invoque un planétaire déchu et Aerie fait une convoc d'élémentaux. J'envoie les invocs sur le barbare qui est ridiculement faible. Si les mages sont encore en vie je renouvelle les protections puis des sorts de labyrinthe sur les guerriers pour me laisser un peu de répit. Puis j'achève les deux derniers au combat (avec quelques sorts de protection sur Solaufein ça passe comme de rien). Ensuite reste les ombres démoniaques et la déva que le clerc invoque, rien de bien difficile tous seuls. Et finalement le druide...
Enfin la j'improvise un peu sur la dernière partie car, le bug s'est déroulé au moment où il ne restait plus que le druide et les invocs... :snif:
Au final j'ai deux voir trois persos morts, le seul problème est si l'un se prend assez de dégâts pour être "vaporisé"... Le combat est moins dur que je le pensais je l'avoue.
Posté : dim. 15 févr. 2004, 11:56
par joneleth
moi je ne tue pas le mage en premier
car il est bourré de protections
en fait j'emprisonne deux personnages avec Imoen et mon perso
en général j'évite d'emprisonner le perso qui donne sa superbe épée
et avec mon clerc je fais rayon de soleil pour détruire les ombres.
puis je tue le dernier guerrier et le reste n'est que question de minutes.
Le plus dur, c'est de réussir à passer ses deux emprisonnements
Posté : dim. 15 févr. 2004, 14:56
par ferrumach
la méthode de walar me parait étrange...
1)les mages peuvent etre ignorer ,ils ne sont pas dangereux,de surcroit ils sont ultra protégés ,c'est donc chercher la difficulté de les abattre en premier....
2)l' antipaladin est le plus facile a mon avis car moins bon taco et regènère 2 fois moins vite que le guerrier ou le kensai
3)les invocations sont vraiment trop faibles de plus elles sont ignorées par les guerriers.
selon moi
1) emprisonnement du kensai prioritaire
2) tornade dacier sur l'antipaladin qui meurt assez rapidement
3) pour finir :tornade d'acier sur le guerrier qui est le plus résistant des 3
4) on termine avec les lanceurs: cette étape est classique mais prend du temps
5) liberté et on soccupe du kensai
Posté : dim. 15 févr. 2004, 15:19
par Walar
1) je n'utilise pas le sort d'emprisonnement, trop puissant et ça diminue grandement l'intérêt du combat je trouve.
les mages
Je parle du mage, le mage de l'éclipse est celui qui me gêne le plus 8avec le nombre de souffles du dragon qu'il lance...). Et j'arrive à l'éliminer en fonçant dessus avec Solaufein et mon PJ tout au début.
Le clerc est très facilement éliminable et je sacrifie une dizaine de secondes pour le tuer au passage (il est à côté du mage). Quant au druide je le laisse pour la fin.
de surcroit ils sont ultra protégés
Aisé de percer ses défenses avec le pouvoir du moine d'Oversight, coup du dragon. De plus il a tendance à se lancer des peaux de pierre et avec le nombre d'attaques de ces 2 persos elles sont très vite éliminées. Bref, je n'ai aucun problème à l'éliminer tout d'abord.
2)l' antipaladin est le plus facile a mon avis car moins bon taco et regènère 2 fois moins vite que le guerrier ou le kensai
Il est facile à tuer donc vaut mieux rapidement l'éliminer. Comme ça ça fait un ennuyeux combattant en moins (je ne suis pas du même avis que toi concernant son attaque par rapport aux autres). Alors que si on le laisse survivre en s'acharnant sur les autres qui sont plus résistants, on le laisse tranquillement faire toutes ses attaques. Son épée dissipe la magie à chaque coup etc. C'est pénible... Donc vaut mieux le tuer rapidement et perdre quelques secondes pour un ennemi en moins (cette stratégie est la même que celle pour le clerc).
3)les invocations sont vraiment trop faibles de plus elles sont ignorées par les guerriers.
Les élémentaux ne sont effectivement pas très efficaces, par contre un planétaire déchu est très pratique. De plus sa lame désintègre les ennemis s'ils manquent leurs JS. J'ai tué le barbare comme ça (avec un séquenceur de malédiction majeure). Et il n'y a pas grand chose d'autre à faire avec les lanceurs de sorts si ce n'est labyrinthe (je n'utilise pas comme je l'ai déjà dit emprisonnement).
selon moi
1) emprisonnement du kensai prioritaire
2) tornade dacier sur l'antipaladin qui meurt assez rapidement
3) pour finir :tornade d'acier sur le guerrier qui est le plus résistant des 3
4) on termine avec les lanceurs: cette étape est classique mais prend du temps
5) liberté et on soccupe du kensai
C’est une idée, mais cette technique est basée sur un sort que je n’utilise pas. Et personnellement je ne peux pas me permettre de laisser le mage en vie. Ses souffles du dragon ont tendance à désintégrer certains de mes personnages.
Posté : dim. 15 févr. 2004, 18:38
par ferrumach
ok fallait préciser la classe de ton perso.
Il est insensible a l'arret du temps?
parce que 1 round sur 2: eclipse donc pour eliminer rapidement mage +clerc cela me parait difficile avec solaufein seul...
Posté : dim. 15 févr. 2004, 18:41
par Walar
Il n'est pas insensible en permanence mais une pose du moine lui permet de le devenir pendant 4 rounds. Et bien sûr il est sous l'effet de la hâte et Solaufein de même (voir grande hâte ou tornade d'acier). Le clerc il est mort en quelques coups. :notme2:
Edit: je précise juste que ce que je dis n'est pas une méthode générale, je parle juste du moyen que j'ai utilisé avec ma team.
Posté : lun. 16 févr. 2004, 00:07
par joneleth
Franchement c assez chaud de ne pas utiliser emprisonnement
A la rigueur, un sort labyrinthe est aussi efficace, et ceux qui ont TDD peuvent utiliser symbole banissement qui est un sort labyrinthe de masse.
Sinon, pour le mage, je suis toujours obligé de lancer au moins deux fois brèche et dissipation de la magie.
Donc je ne comprends pas comment il peut etre aussi facilement tué.
D'autant qu'il lance souffle du dragon, et que la premiere fois il étourdit au moins deux personnages (souvent les mages d'ailleurs).
Il faut aussi savoir que le druide jette fatalité rampante, ce qui neutralise les mages
Ensuite, mine de rien leurs 3 guerriers sont terriblement forts, et en corps à corps, Keldorn, ou solaufein galèrent un peu.
Enfin bon, je n'ai jamais réussi à battre ce groupe sans utiliser emprisonnement ou labyrinthe.
ou à la rigueur, champ de téléportation
En tout cas j'aimerais que ceux qui disent qu'ils ont le temps d'invoquer au début du combat des planétaires ou élémentaux, m'indiquent comment ils ont fait.
Posté : mer. 18 févr. 2004, 00:05
par Rhibel Astérian
En tout cas j'aimerais que ceux qui disent qu'ils ont le temps d'invoquer au début du combat des planétaires ou élémentaux, m'indiquent comment ils ont fait.
Tu met une robe de Vecna :happy:: 3-4 = 0 en temps d'incantation.
De plus comme la dis Joneleth:
quand l'écran devient noir, on a le temps d'invoquer un sort de protection.
un sort de protection ou même n'importe quel sort en fait.
Moi non plus je n'utilise jamais le sort d'Emprisonnement, mais ça ne me dérange pas trop de recharger 15 fois
.
Posté : mer. 18 févr. 2004, 22:50
par ferrumach
mouais meme avec vecna t'en invoque que 1 autant alors faire chaine de contingence avec 3 fiélons meme si cela ne servira à rien , et tu te prends pas la tete à invoquer...
pour ceux qui croit que l'on ne peut pas se préparer à ce combat : faux et archifaux :on est prévenu 2 fois par solaufein(il indique meme que le groupe sera très puissant) , on sait que cela se passera la nuit ...., faut vraiment mettre de la mauvaise volonté...
Posté : lun. 07 nov. 2005, 17:34
par Lerne de Hydre
J'ai découvert soit un bug soit un cadeau des concerpeturs du mod si on galève définitivement trop pour battre les Chevaliers de l'Eclispe, ce qui est définitivement mon cas... :notme2:
Quand on se fait trop later, dés le début du combat, une dissipation de magie trés puissante se produit, réduisant à néant toutes les défences magiques des chevaliers de l'Eclipse, les rendant sans défence, surtout le barbare et le kensai. Le mage remet assé vite ses protection magiques en place, mais les autres deviennent des proies assé faciles, bien que toujours trés trés bourines. Je crois que ça intervient à la 20eme défaire contre nos grosbills préféré. Avis aux nuls comme moi...
Je ne sais pas si sa marche partout et à tout les coups, mais moi depuis deux combat ça le fait. J'ai encore un peu de mal à cause sur mago...
Posté : lun. 07 nov. 2005, 21:30
par ferrumach
Ce bug tu peux facilement le reproduire....
Mémorise un séquenceur de 3 dissipations offensives sur ton mage de niveau le plus élevé. Avec 3 tu dissiperas (quasiment) à coup sur toutes leurs protections celles notamment des bourrins....
Les aventuriers de l'éclipse vont vraiment pas aimer
Posté : dim. 26 févr. 2006, 04:33
par ferrumach
Je me les suis refait plusieurs fois ( difficulté max) avec un semblant de méthode et c'est plutot efficace ( et sans préparation :oops: sauf en tenant compte de ce que nous prédit Solaufein sur la nuit suivante, cela reste logique de préparer séquenceurs et contingences )
L'équipe suivante: ( tout le monde à 8.000.000 Xp, XP donné par PS )
mazzy
solaufein
sorcier/liche
vigonia
edwin
jan
- crucial : mettre en pause juste après leur apparition le plus rapidement possible: (c'est un combat contre des adversaires très puissants selon Solaufein donc autant ne pas leur faire de cadeau )
-préparation d'une action pour chacun :!!!: :!!!:
*Jan convoque un planétaire déchu entre les ombres et les guerriers: CAPITAL car c'est la seule invocation à la fois puissante ET rapide. L'interet est offensif mais surtout défensif car avec le souffle du dragon que lance le sorcier de l'éclipse au bout de 3 secondes, les mages ont peu de chance de résister. Donc le planétaire, va se prendre en pleine poire le souffle ( le script cible l'adversaire le plus proche ). Jan avait un malus de -4 au temps d'incantation donc le planétaire est invoqué instantanément.
*Edwin: contingence de 2 dissipations offensives + 1 GM ( voir l'ennemi): CAPITAL aussi car cela a pour effet d'enlever les peau de pierre, armure spirituelle, protections contre les armes magiques des 3 combattants et SURTOUT leur hate améliorée qui les invincibilise en quelque sorte( et cela multiplie par 2 leur régénération déjà affolante)
*Mazzy : bouclier +5 + épée courte ( paladinisé par le mod the big house) se mets en mode repousser les morts vivants: CAPITAL aussi car les ombres démoniaques sont puissantes et génent énormément et cela fait moins de travail pour le planétaire.
*Solaufein: résistance d'acier ou potion de force morale ( 18 en constitution)
*Vigonia: aura de feu ( crom et bouclier + 5 )
*Moi : protection contre les armes magiques.
-Conséquence :notme:
*les 3 guerriers sont maintenant sans leur boost, il faut veiller à ce que tous les mages aient leur protection contre les armes magiques
*les ombres sont mortes
*les lanceurs de sorts se focalisent sur le planétaire déchu
-L'eclipse totale :hips2:
*Seul Vigonia est en danger
irate: ( le script privilégie les AC les plus hautes donc pas de souci pour Mazzy ). A noter que la récompense d'ellistrae si l'on obtient pas le tsuki no ken est très intéressante dans ce combat car elle soigne tout le monde instantanément tout en blessant les adversaires a proximité. Soalufein peut donc grace à ce pouvoir soigner Vigonia durant l'éclipse.
-La suite des actions :heu:
* Mazzy + Solaufein en tornade d'acier sur l'antipaladin qui régénère le moins vite qui meure rapidement si tout se passe bien. Solaufein soigne au coup par coup tout menace de RIP, puis meme méthode contre le kensai et on termine par le guerrier.
* Téléportation d'edwin ( sort appris grace à Solaufein ) derrière les lanceurs de sorts puis souffle du dragon sur le sorcier de l'éclipse :CRUCIAL car sinon il va enchainer lui meme les souffles du dragon. Normalement il meurt et le druide et le clerc sont repoussés.
* Invocation puissante de ce que l'on veut ( de quoi occuper le druide avec ses sorts de fatalités rampantes et/ou le clerc et ses disques magiques )
-La fin
En fait c'est le plus dur:
* le druide emploie un sort inconnu qui cause énorméments de dégats sur une cible donc Edwin lui branche un autre planétaire ( le premier est généralement mort à ce stade).
* les disques magiques du clerc peuvent tuer très rapidement à l'issu d'une éclipse.
* Vigonia invoque les élémentaires de niveau 7 pour occuper les 2, avec le planétaire tout doit bien se passer. Le guerrier/clerc est facilement éliminable au corps à corps .
Tout est tangent sur la fin avec les fatalités rampantes mais en faisant attention aucun perso n'est mort.
Posté : sam. 28 oct. 2006, 01:27
par doc denfer
j'ai une autre méthode qui a porté de bon résultat (en faite c'est la seule que j'ai trouvé pour les passer et arretter de me planquer la nuit) tout d'abord, les séquenseurs. mèttez du simulacre dedant pour avoire un surnombre efficace avec des objet a effet immédiat (pour moi le livre de golem et les bagettes de brèche) ils doivent permètre d'invoquer un max avant la première éclipse et de casser les protection sans l'aide des robe de nectha et autre (je joue sans mod alors forcement) en suite les protection contre les armes magic doivent pleuvoire pour qu'il y ait des survivant a la première éclipse, ces salopiaud se focalisant d'abord sur les peso faibles, et ça tombe presque bien c'est les magos. et enfin, équiper les cogneurs de bottes de vitesse et d'armes vorpal. un coup egale un mort. (pas tout a fait ça mais c'est l'idée)
avec mon perso et la hache de la garde, sarevoc et la lame d'argent plus solofain et la ravageuse X2 (hé oui, le simulacre) les trois combatant d'en face y passe entre les deux premières éclipse en se focalisant dessus. envoyez ensuite les invocations et les simulacre occuper les invocateurs dans le fond et les ombres qui sortent du mur pendant que vous les massacrez un par un a six contre un avec les tactiques habituelles.
j'ai bien due recharger 25 fois avant de tenter cette méthode et elle est passé du premier coup. je l'appel la "vorpal attaque" et même si elle serait un peut déséquilibré pour d'autre combat du jeux je pense que pour celui là c'est un minimum.
Posté : dim. 08 avr. 2007, 15:13
par Sethron
Originally posted by JRR.Tolkien.@Tuesday 18 February 2003 à 11:54
Et pis la recompense est au bout, une zolie épée... Hehehe...
Enfin, dans le genre combat difficile, j'ai préféré le combat final d'Ascension...
[snapback]17009[/snapback]
Est-ce le "Tsu-no Ken" ? J'avais entendu qu'on pouvait trouver deux nouvelles épées pour Solau, mais ayant "reçu" le Tsu-no' avant le combat contre l'éclipse, je me repose la question :heu:
Posté : mar. 17 avr. 2007, 13:40
par turim
Petite réponse pour la dague qui donne -5 aux temps d'invocation.
C'est ferrumach dans le sujet "combats en tout genre" des screen de zone qui en parle après cette question sur un des ses screen :
Sinon ptite question : t'aurais pas une surdose de Robe de Vecna ? parce qu'apparament tes 3 mages lancent chacun, et dès le début du combat, instantanément un sort de temps d'incantation supérieur à 3 .
et la réponse de ferrumach
C'est pire que ca , mais attention tout a été apporté légalement : détail :
Moi : Vecna de deidre ( cd bonus)
Nalia : Vecna de TDD ( tombe de Lassal le malfaisant ( quète du repère du troll)
Aérie : Vecna de SOS : 1 ére étage de l'auberge au nord ouest de Soubar
Edwin : Tragla's doom ( c'est la fameuse dague qui donne -5 au temps d'incantation, mod FR et/ou ROV et/ou TS que l'on trouve chez Perth l'adepte à Brynlaw )
Plus 3 amulettes de pouvoir... réparties...donc en pratique je pourrai réduire à 0 le temps d'incantation de Nalia ou d'Edwin ( les mages/clerc n' ont pas le droit aux dagues ) pour tous les sorts...:je préfère répartir équitablement: ( un mage clerc sous enchainement + vecna c'est apocalyptique... (poison ! ) )
Voila donc apparement cette dague existe bien et elle provient d'un mode que je ne connais pas :
mod FR et/ou ROV et/ou TS que l'on trouve chez Perth l'adepte à Brynlaw
Si quelqun connais ce mode
Posté : mar. 17 avr. 2007, 18:40
par Dedalus
Si je ne me trompe pas :
TDD : The Darkest Day.
SOS : Shadows Over Soubar.
TS : Tortured Souls.
FR : Freedom's Reign.
ROV : Reign of Virtue.
Des sections spécialisés se trouvent dans le Bazar.
Re : [SOLAUFEIN] Les aventuriers de l'Eclipse
Posté : mar. 01 janv. 2008, 12:22
par Manshoon
Je fais remonter un vieux post pour éviter d'en crée un nouveau portant sur le même thème.
J'ai installé plusieurs mods afin de rendre ma partie plus difficile. J'aimerai donc vraiment me mesurer à ce fameux groupe de l'éclipse hors, j'ai fait l'erreur de ne pas installer le mod Solofain.
Je suis actuellement sur le point de prendre le bateau pour l'île des pirates, donc je n'ai pas encore franchis l'outreterre.
Ma question est donc la suivante : est-il possible d'installer solofain maintenant sans risquer de rencontrer d'erreurs ? Pour info, j'ai le BanterPack et le NPC flirt pack (dont je n'ai pas installé les romances avec solofain) entre autre.
Re : [SOLAUFEIN] Les aventuriers de l'Eclipse
Posté : mar. 01 janv. 2008, 12:30
par deratiseur
Je n'ai pas de reponse exact, mais à mon avis, vu que tu ne peux engager Solafein qu'après la sortie de la ville Drow, je ne vois pas pourquoi l'installation pourrait poser soucis vu le niveau de jeu où tu en es.
Re : [SOLAUFEIN] Les aventuriers de l'Eclipse
Posté : mar. 01 janv. 2008, 14:06
par BiffTheUnderstudy
J'avais installé Solau au milieu d'une partie avec un jeu super moddé, et je n'avais pas eu de problèmes particuliers donc...