Page 2 sur 3

Posté : ven. 10 oct. 2003, 21:09
par Eomer
Voilà la "meilleure" équipe possible:
Rôdeur
Paladin
Guerrier
Prètre( de je ne sais plus quoi...)
Roublard/mage (très pratique)
Mage (évocateur)

Posté : sam. 11 oct. 2003, 16:05
par Trouveur
Moi j'ai opté pour du traditionnel:
un nain doré guerrier4/barbare
un aasimar barde
une petite gens roublarde
une gnome des profondeurs moine1/druide (oui je sais il y a une pénalité d'xp...)
un drow ensorceleur
un humain prêtre

Posté : jeu. 23 oct. 2003, 19:39
par Varendal
Bonjour,

J'ai testé une partie de IWD2 il y a quelque temps déjà, mais j'ai vite décroché, complètement décontenancé par le système de classes et de progression.
A la lecture de ce sujet, j'ai décidé de retenter ma chance, seulement je pense avoir grand besoin d'être guidé dans la création de mon groupe, que j'ai l'intention de reconstruire sur la base suivante:

- Guerrier
- Clerc
- Druide
- Roublard
- Barde
- Ensorceleur

Ceci dit je pense donner plusieurs niveaux de guerrier à mon roublard et à mon clerc.
Une telle configuration est-elle envisageable ?
Je suis également à l'écoute de toutes vos suggestions.

Merci d'avance :)

Posté : jeu. 23 oct. 2003, 21:41
par Trouveur
Oui, c'est l'équipe que j'ai actuellement. Pour compenser le fait de n'avoir qu'un seul guerrier, il est plus que recommandé de multiclasser ton prêtre en guerrier (4 niveaux devraient suffir), le prêtre de Tempus (le dieu des batailles) est mon petit préféré pour les prêtres combattants.
tu peux aussi faire du barde un combattant potable si tu lui mets quelques niveaux de guerrier, de la force, de la constitution et que tu le spécialises dans les sorts de protection (image mirroir, armure) et les sorts d'amélioration (hâte).
Pour le druide je conseille au choix: soit un niveau de rôdeur, et spécialisation dans le combat avec deux épées courtes avec botte secrete, ou prendre un niveau de moine et te servir de ses transformations (le tertre errant se défend bien).
Pour ton guerrier pur, je suggère également de prendre aprés quatres niveaux de guerrier des niveaux de barbare, qui aura plus de points de vie et une rage trés utile.

Posté : ven. 24 oct. 2003, 00:39
par Varendal
Ce qui donnerait en gros:

-Guerrier 4/Barbare
-Guerrier 4/Prêtre (de Tempus ?)
-Rôdeur 1 ou Moine 1/Druide
-Barde (l'idée de le multiclasser me botte pas franchement)
-Roublard
-Ensorceleur

Ok ok. D'autres propositions peut-être ?
Tant que j'y suis, j'ai une question: Un Paladin est-il utile ? (ben oui dans BG2 j'avais toujours Keldorn si mon pj n'est pas lui même palouze, vous savez, le syndrome Carsmoyr :oops: )

Posté : ven. 24 oct. 2003, 13:21
par dunhallym
Je me suis fait une petite équipe que je trouve assez sympa pour le moment :
un paladin de Mystra (j'aime bien le concept de le biclasser mage) humain
un rôdeur humain
une roublarde/barde halfelin vaillant
une ensorceleuse elfe sauvage
une clerc de Lathandre Aasimar
un druide humain

Ce n'est peut-être pas l'équipe ultime mais au début elle se comporte bien.

Posté : ven. 24 oct. 2003, 18:49
par JRR.Tolkien.
Originally posted by Varendal@vendredi 24 octobre 2003, 01:33
Ce qui donnerait en gros:

-Guerrier 4/Barbare
-Guerrier 4/Prêtre (de Tempus ?)
-Rôdeur 1 ou Moine 1/Druide
-Barde (l'idée de le multiclasser me botte pas franchement)
-Roublard
-Ensorceleur

Ok ok. D'autres propositions peut-être ?
Tant que j'y suis, j'ai une question: Un Paladin est-il utile ? (ben oui dans BG2 j'avais toujours Keldorn si mon pj n'est pas lui même palouze, vous savez, le syndrome Carsmoyr :oops: )
Disons que comme dans BG2, le paladin a accès à l'arme la plus forte du jeu...Mais on peut s'en passer, comme dans BG2.

Posté : ven. 24 oct. 2003, 19:29
par Varendal
D'accord d'accord, merci de la précision. Autre question.

Serait-il bien vu de donner quelques niveaux de guerrier à mon roublard (disons 3-4) et autant de niveaux de roublard à mon ensorceleur (puisque mon roublard sera guerrier au début, il en faudra bien un) ? Sachant qu'une équipe à tendance guerrière s'en sort toujours bien à bas niveau, je pensais bifurquer sur une configuration plus orientée "magie" à moyen et long terme.

Chuis chiant hein, mais tant qu'on me répond je profite :p

Posté : dim. 26 oct. 2003, 22:38
par Graoumf
Serait-il bien vu de donner quelques niveaux de guerrier à mon roublard (disons 3-4) et autant de niveaux de roublard à mon ensorceleur (puisque mon roublard sera guerrier au début, il en faudra bien un) ?
Un guerrier 4 / roublard ne te permettra pas, lors de combat, de rester au corps à corps bien longtemps. Même s'il est protégé, un roublard ne peut pas, à la différence d'un clerc, se soigner continuellement.

De plus, un roublard doit posséder un haut niveau d'intelligence afin de pouvoir sélectionner toutes les compétences dont il a besoin : crochetage, désamorçage, discrétion, déplacement silencieux, fouille, vol à la tire et alchimie pour le don "arme empoisonnée" > tout ceci nécessite donc beaucoup d'intelligence (pour avoir bp de points lors des passages de niveaux), pas mal de dextérité (pour que les dons soient le plus efficaces possible), un chouia de constitution (valable pour tous les persos).

La caractéristique la plus importante pour un ensorceleur est le charisme et pour le roublard donc, la dextérité et l'intelligence. Tout ceci pour te dire que le multiclassage d'un roublard se fait naturellement plutôt avec un magicien! Dans les autres cas, ça donne trop de caractéristiques à prendre en considération et donc trop peu de points à allouer dans chaque.

Posté : lun. 01 déc. 2003, 12:45
par ravny
Originally posted by Varendal@dimanche 26 octobre 2003, 23h08
Bon très bien, pas de multiclassage pour mon roublard donc :p
sisi tu peux !
mais comme dit graoumph choisi plutot de le bi classer en mage !
si tu prefere un voleur combattant choisit des dons d'archerie ( tir ..... )

Posté : mar. 02 déc. 2003, 11:03
par Silvermoon
Bonjour,

Je suis sur IWD2 depuis 2 semaines déjà et je dois dire que c'est un SUPER jeu (bien mieux que BG2 :p Non pas taper...) !!!

Voici mon équipe :
Paladin(x)/Fighter(4) Aasimar
Clerc de Tempus (x) Dwarf Shield
Druid(x)/Ranger(1) Humain
Wizard(x)/Rogue(1) Elf Drow

L'intérêt de jouer à 4 au lieu de 6 personnages :
- plus d'XP (tout le monde est déjà niveau 8 alors que nous venons de pénétrer dans le 1er niveau du palais de glace)
- plus de challenge (dur lorsque votre guerrier est sous Hold, les autres doivent s'y coller...)
- plus de maniabilité, moins de micro-management.

En terme de rôles:
- le Paladin est le bourrin et le diplomate,
- le Clerc tape aussi très fort avec ses 2 haches, invoque les morts-vivants, soigne et met tout le monde sous amphétamines avant les combats
- le Druid est l'archer du groupe, assiste à distance avec ses sorts et parfois va au contact avec ses 2 épées courtes
- le Magicien détecte les pièges, ouvre les coffres, balance ses sorts et flingue tout le monde avec son arbalète (%kill = 24%)

Posté : mar. 02 déc. 2003, 13:35
par JRR.Tolkien.
Originally posted by Silvermoon@mardi 02 décembre 2003, 12h05
Bonjour,

Je suis sur IWD2 depuis 2 semaines déjà et je dois dire que c'est un SUPER jeu (bien mieux que BG2 :p Non pas taper...) !!!

Voici mon équipe :
Paladin(x)/Fighter(4) Aasimar
Clerc de Tempus (x) Dwarf Shield
Druid(x)/Ranger(1) Humain
Wizard(x)/Rogue(1) Elf Drow

L'intérêt de jouer à 4 au lieu de 6 personnages :
- plus d'XP (tout le monde est déjà niveau 8 alors que nous venons de pénétrer dans le 1er niveau du palais de glace)
- plus de challenge (dur lorsque votre guerrier est sous Hold, les autres doivent s'y coller...)
- plus de maniabilité, moins de micro-management.

En terme de rôles:
- le Paladin est le bourrin et le diplomate,
- le Clerc tape aussi très fort avec ses 2 haches, invoque les morts-vivants, soigne et met tout le monde sous amphétamines avant les combats
- le Druid est l'archer du groupe, assiste à distance avec ses sorts et parfois va au contact avec ses 2 épées courtes
- le Magicien détecte les pièges, ouvre les coffres, balance ses sorts et flingue tout le monde avec son arbalète (%kill = 24%)
Le problème avec l'XP, c'est que souvent au cours du jeu, les monstres ne te rapporteront plus d'XP, vu que tes persos seront à haut niveau.Mais sinon, oui, c'est tout aussi sympa. A partir de 3 persos, ça commence à être déséquilibré.

Posté : dim. 07 déc. 2003, 19:27
par shadows-2003
Salut à tous,

Bon comme je n'ai pas été fort loin dans ce jeu car j'avais beaucoup de mal, je vais tenter l'aventure avec cette équipe ci :

-Barbare
-Guerrier
-Paladin
-Roublard
-Magicien
-Prêtre.

J'aimerais connaître votre avis avant que je commence.

Merci à tous.

Posté : dim. 07 déc. 2003, 21:33
par Eomer
Salut à tous,

Bon comme je n'ai pas été fort loin dans ce jeu car j'avais beaucoup de mal, je vais tenter l'aventure avec cette équipe ci :

-Barbare
-Guerrier
-Paladin
-Roublard
-Magicien
-Prêtre.

J'aimerais connaître votre avis avant que je commence.

Merci à tous.
Salut, mon frère jumeau.... :)
Moi je te conseille de prendre 2 mages et de multiclasser l'un d'eux en roublard. Sinon je te conseille aussi de prendre un rôdeur à la place du barbare car il a quelques sorts très utiles contrairement au barbare qui est un bourrin pur et dur. :)
PS: fait attention a ce qu'ils aient de bonnes caractéristiques car c'est très important dans ce jeu...
Au fait vlà un topic interressant sur la création d'un groupe: Groupes dans Icewind Dale

Posté : lun. 08 déc. 2003, 21:17
par Eddie
Un bon barbare vaut facilement un rôdeur! Enfin, c'est mon avis, et c'est vrai que le rôdeur a quelques sorts mais je ne pense pas que ce soit ça qui fasse réelement pencher la balance en son avantage!
Je pense que les deux classes se valent, et qu'aucune n'est plus puissante que l'autre (mais l'idée de jouer avec un gros bourrin pouvant atteindre les 600 pv, c'est rassurant je trouve lol...)

Posté : jeu. 11 déc. 2003, 16:04
par shadows-2003
Voici l'équipe que je me suis constitué :

Barbare demi-orque (F: 18, D: 18, C: 18, I: 3, S: 16 et Cha : 3)
Paladin Aasimar (16, 8, 15, 3, 18, 16)
Rôdeur Gnome des profondeurs (16, 18, 18, 3, 18, 3)
Roublard Tieffelin (18, 18, 16, 18, 3, 3)
Magicien Drow (8, 18, 16, 18, 3, 18)
Prêtre Aasimar (16, 8, 15, 3, 18, 16)

Voila ma petite équipe d'aventurier que je vais allez créer.

Merci à JRR car les stats viennent de son site. :gign:

Posté : jeu. 11 déc. 2003, 21:13
par Danilo Thann
Très bon, très bon... Ca sent le JRR a plein nez :eye:

Un p'tit truc : met absolument le magicien en tête de ton équipe pour le dialogues et rajoute lui des capacités en diplomatie, intimidation et bluff en plus des autres.

Voilà, c'est tout... Tu rajoutes, une (grosse) once de tactique, quelques dons bien répartis, éventuellement une pincée de multiclassage pour relever le tout, et le plat obtenu sera délicieux... ^^

Posté : ven. 12 déc. 2003, 17:13
par shadows-2003
:p Eh bien merci et je suivrai ton conseil pour le magicien. Y'a juste une stats environ à quelque persos ou il y a un point de moins ou 2 de plus dans certaines mais bon ca ressemble à cela plus ou moins.

Bon va falloir ke je choisisse bien mes sorts pour mon magicien car je suis pas un professionnel mais bon j'ai choisi armure de mage et main brulantes ou convocation des monstres plutot je sais plus lol

J'ai meme du mal contre le magicien ds Targos quoi. Oulalala mon magicien meurt à chaque fois. :zzz:

Posté : jeu. 18 déc. 2003, 19:45
par PatTheHood
Salut

Voici mon equipe :

1 guerrier humain
1 guerrier Drow
1 rodeur demi elfe
1 barde humain
1 magicien Halfelin
1 moine tieffelin

Qui plus est ils sont tous chaotiques bons sauf le moine loyal neutre . En tout cas ca se passe pas trop mal : Les guerriers et le moine en avant et en protection du barde et du magicien, le rodeur en soutien

PatTheHood

Posté : mer. 01 déc. 2004, 16:33
par chassegnouf
Après plusieurs mois sans jouer, je m'y remets à nouveau. D'abord avec mon équipe (que vous pouvez trouver dans le marché de kuldahar sur ce même site) mais je commence à me demander s'il ne serait pas intéressant de faire une équipe homogène que ce soit dans les capacités ou de point de vue RP.

Un groupe de guerriers (pas de jeteurs de sorts) aux capacités et aux spécialités diverses.

Ou à contrario un groupe de jeteurs de sorts voire carrément un groupe de mages spécialisés (de Thay ?). Ou un groupe de prêtres (d'alignements compatibles), etc...

Ou un groupe d'une seule race.

Bref un groupe extrême. Quelqu'un a déjà expérimenté ça ?

Je parle de ça parce que chacun ici a essayé de concocter un groupe avec des perso spécialisés soit pour ne pas être pris au dépourvu soit tout simplement pour explorer toutes les facettes du jeu.

Mais je me demande si on prenant un groupe de combattants par exemple, on arrive pas à un point où l'excès (de bourrinisme en l'occurence) ne permettrait pas de venir à bout de situations qui nécessitent de la discrétion ou de la connaissance :

Pour crocheter, il y aurait forcément un perso super Fort pour tout forcer. Plus besoin d'être discret étant donné qu'on craint moins les gros ennemis grâce à notre force de frappe. etc...

Posté : mer. 01 déc. 2004, 19:37
par Eddie
Mmh... L'idée trottait dans ma tête, il y a longtemps... Mais je ne suis jamais passé l'acte parce que chaque combat se ressemblerait vraiment, mais vraiment trop... Faire une équipe de 4 ou 6 guerriers, ou de lanceurs de sorts, ça revient à agir tout le temps de la même manière, qu'importe la situation. Je veux bien croire qu'il y a une grande originalité dans la manière de jouer ou de voir le groupe. Même d'un point de vu RP, une équipe aux classes similaires peut être "logique".
Cependant, je préfére travailler un peu mes personnages, un à un. Or, comment faire un différence claire et nette entre deux membres d'un tel groupe!?
Ca peut être un fun un moment, mais moi je n'arriverais pas à tenir longtemps! (Déjà que IWD2 est lassant à la base pour certain...)

Posté : jeu. 02 déc. 2004, 12:06
par chassegnouf
Je pense qu'une des équipes les moins chiantes serait une équipe de mage spécialisés. Les sorts des différentes écoles sont suffisamment différents pour que la gestion de chacun de ces mages soit quand même ludique.

Sinon pour un groupe de bourrins, ça ne doit pas être plus répétitif qu'une partie en mode solo... Pour un tel groupe je spécialiserais chaque personne pour un type d'arme ou de combat. Et puis j'ai dis un groupe de combattant pas forcément tous guerrier (mais aussi barbare, paladin, rodeur, etc...).

Et puis je ne sais pas si les combats d'un groupe classique sont si variés que ça : Ma paladine/guerrière et mon moine/prêtre au combat rapproché, éventuellement secondés par mon voleur, mon guerrier et ma barde/mage qui pilonne avec leurs flèches et mon sorcier qui invoque du soutien et matraque le tout avec des sorts. Ca ressemble souvent à ça...

Posté : jeu. 02 déc. 2004, 16:05
par chassegnouf
Et puis ça doit être visuel un combat de purs magots...

Est-ce que vous pourriez laisser des magots spécialisés dans le marché aux PJ, siouplé ? Que je puisse rapidement tester ce que ça donne sans pour autant avoir à monter des mages.

Posté : dim. 26 déc. 2004, 13:39
par Ilyxan
Originally posted by chassegnouf@mercredi 01 décembre 2004, 16h33
mais je commence à me demander s'il ne serait pas intéressant de faire une équipe homogène que ce soit dans les capacités ou de point de vue RP.

Un groupe de guerriers (pas de jeteurs de sorts) aux capacités et aux spécialités diverses.

Ou à contrario un groupe de jeteurs de sorts voire carrément un groupe de mages spécialisés (de Thay ?). Ou un groupe de prêtres (d'alignements compatibles), etc...

Ou un groupe d'une seule race.

Bref un groupe extrême. Quelqu'un a déjà expérimenté ça ?

J'ai déjà essayé un groupe de drow et un groupe de mages spécialisés (dans plusieurs écoles) et je me suis trop éclatée ! C'est tout simplement génial ! Le seul problème que j'ai vu au groupe de mage était le nombre de potions de soins qu'il fallait pour les maintenir en vie :rigoler: ! Sinon, il faut juste varier les statistiques à monter...
En plus, un mage avec une bonne (une excellente, même) dextérité et des points dans les compétences de voleur peut détecter et désamorcer la plupart des pièges :p !

Posté : sam. 01 janv. 2005, 13:43
par Garfield
Bon je suis un newbie dans IWD2, mais voila mon équipe, au tout début du chapitre 1. Je soumet donc mon équipe a la critique:

Un humain loyal bon:
-Moine de l'ordre des estropiés niv 2
-Noble martyr d'Ilmater niv 2
15/15/10/10/17/10

Un humain chaotique bon:
-Rôdeur niv 2
-Astre d'argent de Séluné niv 2
15/13/15/10/14/10

Une naine d'écu neutre bonne:
-Guerrier niv 4 (classe de predilection)
19/10/20/10/10/8

Une demi elfe neutre
-Druide niv 4 (classe de predilection)
15/10/12/10/15/15

Une halfelin vaillant:
-Roublard niv 2 (classe de predilection)
-Illusioniste niv 2
15/20/10/14/8/10

Un elfe de la lune loyal neutre
-Necromancien niv 4 (classe de predilection)
9/18/9/18/13/10

Voila. Qu'en pensez vous?
Vous remarquez que, comme c'est ma première partie, je n'ai pas pris de race a malus d'XP.
Sinon, pour dévellopper les persos, je compte garder le necromancien, la guerriere et la druidesse purs.
J'ai multiclassé le rodeur apres m'etre rendu compte qu'il n'avaient vraiment pas beaucoup de sort de pretres, je vais donc l'arreter au niv 5 pour progresser comme clerc de Séluné. Mon moine/prêtre d'Ilmater vas évoluer de paire dans les deux classes. Par contre, pour ma roublarde/illusioniste, étant la seule roublarde du groupe, je ne sais pas laquelle des deux classes je dois priviliégier...
Si vous pouviez m'aider...

Merci

Posté : sam. 01 janv. 2005, 20:15
par DarkWintermoon
Je ne pense pas que ce soit une bonne idée de multiclasser trois personnages dès le départ... tu vas avoir droit à une pénalité de gain d'XP assez génante au début
Et puis d'après moi roublard et rôdeur ne sont pas des personnages clés d'Icewind Dale II, bien que d'autres diront le contraire...

Prend un ensorceleur avec un mage, ou alors multiclasse un clerc en mage, ça te donne une très large panoplie de sorts.
Ou un nécromancien-guerrier, très bon mage de bataille

Posté : dim. 02 janv. 2005, 00:09
par Garfield
Bon, j'ai recommencé une partie en suivant ces conseils.Ca donne:

-Une paladine de heaum aasimar LB (peut etre multiclasse de guerrier, apres au moins 5 niv de paladin)

-Un roublard humain LB (multi en moine de l'ordre ancien des le niv 2)

-Un druide humain NS pur

-Une ensorceleuse elfe sauvage CB pure

-Une astre d'argent de Séluné naine dorée CB pure

-Un nécro elfe de la lune LN ( a jumeler en guerrier plus tard).

Voila, ca vous parait plus équilibré? (j'ai pas envie de m'apercevoir a mi-jeu que mes perso sont bons a jeter... Y a rien de plus démoralisant a la première partie!).

Posté : dim. 02 janv. 2005, 12:09
par DarkWintermoon
ça me parait très bien, remplace juste le roublard par un guerrier ou un barbare ou un moine pur (un peu faible au début mais balèze à la fin) ceci afin de servir de protection pour les lanceurs de sorts.

Posté : dim. 02 janv. 2005, 12:17
par Garfield
bon pour pallier l'abscence de roublard, je l'ai remplace par un moine a qui j'ai mis des dons en crchetage, fouille et désamorcage. Voila et merci de tes conseils.

Posté : dim. 02 janv. 2005, 13:14
par DarkWintermoon
Pour le crochetage, un perso du type "un muscle, deux cerveaux" suffit amplement, la compétence de vol peut servir à récupérer certains objets, mais le désamorçage de piège n'est réelement utile qu'à un seul moment dans le jeu, donc n'en fait pas une priorité.