Lance
animation des morts sur ce sujet...
D'un point de vue immersion, le no-reload est vraiment ce qui se fait de mieux. Une fois qu'on y a vraiment goûté, difficile de jouer autrement.
C'est un exercice qui compte beaucoup d'adeptes sur les forums anglo-saxons; je suis étonné que si peu de gens le pratiquent ici.
Je tente l'aventure de la trilogie avec un nouveau personnage.
Dans BG2, on croise des ennemis qui peuvent anéantir toute l'équipe en quelques instants. Mais on dispose également de nettement plus de moyens pour se protéger.
Dans BG1, les ennemis sont beaucoup moins puissants, mais les personnages sont aussi beaucoup plus faibles, disposent de moyens plus limités et peuvent échouer beaucoup plus souvent des JS.
Bref, les deux opus constituent un challenge.
Déjà si je finis BG1, je serais satisfait...
Voici ma configuration.
Code : Tout sélectionner
// Log of Currently Installed WeiDU Mods
// The top of the file is the 'oldest' mod
// ~TP2_File~ #language_number #component_number // [Subcomponent Name -> ] Component Name [ : Version]
~CORRECFRBG2/CORRECFRBG2.TP2~ #0 #0 // Correction des fautes mineures pour Baldur's Gate II - Shadows of Amn: 1.2 (2012-11-14)
~CORRECFRBG2/CORRECFRBG2.TP2~ #0 #1 // Correction des fautes mineures pour Baldur's Gate II - Throne of Bhaal: 1.2 (2012-11-14)
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #100 // TobEx - Base: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #102 // Reveiller en cas de degats: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #103 // Cecite telle que dans la description du sort: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #105 // Pas d'interruption de sort pour zero degat: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #109 // Desactiver le surcroit d'experience: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #111 // Desactiver le silence en cas de Charme: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #113 // Rester cache en cas de succes du vol a la tire [C]: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #115 // Sous-titres des dialogues de salutation: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #116 // Activer les sons d'attaque des animations: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #120 // Faire tomber l'inventaire au sol en cas de desintegration: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #121 // Faire tomber l'inventaire au sol en cas de mort due au froid: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #122 // Faire tomber l'inventaire au sol en cas de petrification: Beta 0025
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #0 // BG2 Fixpack - Correctifs principaux: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #100 // Gain d'experience si on envoie Keldorn se reconcilier avec Maria: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #102 // Forger un objet par Cromwell prend reellement un jour: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #104 // Correction des symboles divin (par Ghreyfain): v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #106 // Penalite d'attaque des Geants contre les Petites-personnes, les Nains et les Gnomes: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #107 // Retire la restriction de jumelage des Archers et des Traqueurs: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #110 // Correctifs additionnels pour les scripts: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #111 // Correction de la chanson du barde: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #112 // Les tueurs de magiciens provoquent un fourvoiement magique sur les attaques a distance: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #113 // Correctifs additionnels pour les alignements: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #114 // "Action libre" protege aussi contre l'etourdissement: v10
~SETUP-BGT.TP2~ #3 #0 // Baldur's Gate Trilogy - Composant principal: 1.15 (11 Jun 12)
~SETUP-BGT-NPCSOUND.TP2~ #0 #0 // Baldurs Gate Trilogie NPC Sound
~TXTMUSIC/TXTMUSIC.TP2~ #2 #0 // Musique retablie sur les ecrans textes pour BG1TuTu, EasyTutu et BGT-WeiDU: 8 (10 Jan 12)
~SETUP-BONEHILLV275.TP2~ #5 #0 // Secret of BoneHill (necessite BGT ou Tutu): v2.75c
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #3 #0 // Mod Baldur's Gate Mini-Quests and Encounters: 6
~SETUP-TGC1E.TP2~ #6 #0 // Le Clan Gris Episode Un : A la Lumière d'une Bougie, BGT-WeiDU edition v1.8 -> Edition normale
~BG1NPC.TP2~ #2 #0 // BG1 NPC Project : modifications necessaires: v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #1 // BG1 NPC Project : bavardages, quetes et interjections: v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #2 // BG1 NPC Project : donner a Edwin son portrait de BG2: v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #3 // BG1 NPC Project : donner a Imoen son portrait de BG2: v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #4 // BG1 NPC Project : donner a Jaheira son portrait de BG2: v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #5 // BG1 NPC Project : donner a Minsc son portrait de BG2: v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #6 // BG1 NPC Project : donner a Viconia son portrait de BG2: v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #8 // BG1 NPC Project : ajouter des portraits de PNJs non-recrutables pour les dialogues et les quetes: v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #9 // BG1 NPC Project : romance d'Ajantis, elements de base (contenu adolescent): v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #10 // BG1 NPC Project : romance de Branwen, elements de base (contenu adolescent): v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #11 // BG1 NPC Project : romance de Coran, elements de base (contenu adulte): v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #12 // BG1 NPC Project : romance de Dynaheir, elements de base (contenu adolescent): v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #13 // BG1 NPC Project : relation avec Shar-Teel, elements de base (contenu adulte): v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #14 // BG1 NPC Project : romance de Xan, elements de base (contenu adolescent): v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #15 // BG1 NPC Project : conflits de romance pour personnage feminin, Ajantis - Xan - Coran: v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #27 // BG1 NPC Project : ajustement de reputation grace a des bardes: v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #28 // BG1 NPC Project : zones de Bois-Manteau accessibles au chapitre 1 -> Rendre accessible le Pavillon de Bois-Manteau (premiere zone de Bois-Manteau uniquement): v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #30 // BG1 NPC Project : ajustements du journal de Sarevok -> Journal de Sarevok enrichi par SixofSpades: v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #200 // BG1 NPC Project : dialogues inities par le joueur: v20
~BG1NPCMUSIC/BG1NPCMUSIC.TP2~ #0 #0 // The BG1 NPC Project Music Pack -> Install All Audio: v5
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #0 // Restitution du deuxieme niveau de l'Ile de Glace: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #1 // La fiole mysterieuse: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #2 // Rencontre supplementaire avec Elminster: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #3 // Angelo remarque Shar-Teel: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #8 // Safana la flirteuse: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #9 // Recompense appropriee pour Albert et Rufie: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #10 // Placer Entar Ecudargent dans sa demeure: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #11 // Scar et la fille des Sashenstar: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #13 // Shilo Chen et les Ogres-mages: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #15 // Renforts de mercenaires du Poing Enflamme: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #16 // Corrections de creatures: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #17 // Restitutions de creatures: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #18 // Restitutions de noms de creatures: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #19 // Restitutions mineures de dialogues: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #20 // Restitutions audio: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #21 // Reparations et restitutions de magasins, tavernes et auberges: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #22 // Corrections et restitutions d'objets: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #23 // Corrections et restitutions de lieux: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #24 // Cadavres permanents: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #25 // Immunite raciale des Elfes au charme et au sommeil: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #26 // Corrections de la liste de musiques pour La Saga Originale: v12
~SETUP-BGSPAWN.TP2~ #3 #0 // Systeme BGSpawn base sur le niveau et le nombre de membres du groupe (REMARQUE : necessite Baldur's Gate Trilogy - WeiDU): 1.12
~SETUP-BGSPAWN.TP2~ #3 #1 // Choisissez l'intervalle entre les apparitions de creatures: 1.12
~SETUP-BGSPAWN.TP2~ #3 #2 // Seigneur Loup Vampirique (inspire par le Loup d'Ulcaster de DavidW) REMARQUE : ceci modifie certains Loups vampiriques dans le jeu. Le systeme BGSpawn s'en sert: 1.12
~SETUP-BGSPAWN.TP2~ #3 #3 // Rencontres aleatoires de BGSpawn entre les zones (REMARQUE : necessite Baldur's Gate Trilogy - WeiDU): 1.12
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #0 // Item Revisions par Demivrgvs: V3 Beta 1.16
~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #3 #0 // Spell Revisions: v3.1 (Hotfix 03)
~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #3 #10 // Animations des Devas et Planetaires: v3.1 (Hotfix 03)
~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #3 #20 // Correction d'Image Miroir: v3.1 (Hotfix 03)
~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #3 #30 // Correction de la Dissipation de la Magie: v3.1 (Hotfix 03)
~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #3 #40 // Correction du Sommeil: v3.1 (Hotfix 03)
~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #3 #50 // Suppression des sorts non disponibles des ecrans de selection des sorts: v3.1 (Hotfix 03)
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #10 // Initialisation du mod (requis par presque tous les autres composants): v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #1000 // Permet au sort Protection contre les projectiles normaux de bloquer les projectiles magiques -> Aucun projectile magique ne penetre une protection contre les projectiles normaux.: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #1010 // Sort de Breche plus consistant (ne surpasse pas Renvoi de Sorts): v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #1019 // Attaques anti-magiques penetrent les invisibilites majeures -> Les sorts d'antimagie ne ciblent toujours qu'une seule creature, mais affectent la cible qu'elle soit visible ou non (option par defaut): v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #1040 // Reduire la puissance de la dissipation de la magie des inquisiteurs -> Dissipation des inquisiteurs a 1,5 fois leur niveau (pas deux fois leur niveau): v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #1055 // Affaiblir legerement les sorts de fleaux d'insectes, et laisser les boucliers de feu les bloquer: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #1070 // Rendre possible l'apprentissage des sequenceurs de sorts, declencheurs de sorts et contingences par tous les mages: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #2000 // Rend les fleches elementaires (feu, glace...) plus semblables a leurs equivalentes dans BG2: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #2010 // Remplace de nombreuses armes magiques par des armes de maitre -> Les armes de maitre sont affectees par la crise du fer: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #2020 // Reintroduction des potions de soins majeurs: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #2030 // Retirer les Fleches de dissipation des magasins de BG1: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #3001 // Standardisation des sorts : BG1 vs BG2 -> Introduction des parchemins de sorts de BG2 dans BG1: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #3010 // Ours plus rapides: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #3050 // Meilleure gestion des PNJ: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #3090 // Empecher les membres du groupe de mourir de maniere irreversible: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #3101 // Reduit la vitesse a laquelle la reputation augmente -> La reputation augmente au 1/2 de sa vitesse normale: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #4020 // Carapaces d'ankhegs, peaux de loup des glaces et tetes de wivernes empilables: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #4050 // IA du joueur plus simple: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5000 // IA generale plus efficace: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5010 // Meilleurs appels a l'aide: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5015 // Choix plus judicieux des competences martiales et des kits pour les combattants (corrige egalement quelques erreurs dans les caracteristiques des guerriers): v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5022 // Potions pour PNJ -> La moitie des potions laissees tombees par les ennemis tues se brisent et sont perdues: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5033 // Mages plus intelligents -> Les mages utilisent des sorts de BG1 et BG2 ; les mages se preparent: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5043 // Pretres plus intelligents -> Les pretres utilisent des sorts de BG1 et BG2 ; les pretres se preparent: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5050 // Deploiement plus intelligent: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5070 // Sirenes et dryades plus intelligentes: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5080 // Vers charognards legerement plus coriaces: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5090 // Basilics plus intelligents: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6000 // Dopplegangers ameliores: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6005 // Araignees geantes et de phase plus coriaces: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6010 // Gardes des Griffes Noires et du Trone de Fer plus coriaces: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6020 // Deploiements des groupes d'assassins ameliores: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6030 // Amelioration des kobolds basee sur Dark Side of the Sword Coast: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6040 // Chasseurs de primes deplaces: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6050 // Ulcaster ameliore: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6060 // Ile de Balduran amelioree: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6070 // Tour de Durlag amelioree: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6080 // Fanatiques du culte du demon ameliores: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6090 // Druides de Bois-Manteau ameliores: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6100 // Bassilus ameliore: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6110 // Groupe de Drasus ameliore: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6120 // Mages Rouges ameliores: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6130 // Groupe d'Ombre-ville ameliore: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6140 // Rencontres mineures ameliorees: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6150 // Combat de fin du chapitre deux plus difficile: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6160 // Combat de fin du chapitre trois plus difficile: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6170 // Combat de fin du chapitre quatre plus difficile: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6180 // Combat de fin du chapitre cinq plus difficile: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6190 // Combat de fin du chapitre six plus difficile: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6200 // Combat final ameliore: v21
~SETUP-AZENMOD.TP2~ #1 #1 // Crypte de Franc-Marche amelioree: v5
~TOD/SETUP-TOD.TP2~ #6 #0 // Mod Tower of Deception (necessite Throne Of Bhaal): v3.3.1 BWP Fix
~TOD/SETUP-TOD.TP2~ #6 #1 // Gardien ameliore de l'Eclat Astral: v3.3.1 BWP Fix
~TOD/SETUP-TOD.TP2~ #6 #2 // Rencontre avec Ustrain: v3.3.1 BWP Fix
~TOTDG/SETUP-TOTDG.TP2~ #2 #0 // Couleurs de l'Infini : Contes des Jardins Profonds
~TOTDG/SETUP-TOTDG.TP2~ #2 #1 // Reactions des PNJ (Aerie, Viconia, Jaheira, Anomen, Haer'Dalis, Keldorn)
~TOTDG/SETUP-TOTDG.TP2~ #2 #2 // Ajouter les Jardins Profonds a la Carte du Monde ; composant suggere. Si ce composant ne peut etre installe pour des raisons d'incompatibilite, le passer.
~INNERSHADE/SETUP-INNERSHADE.TP2~ #1 #0 // Couleurs de l'Infini : Innershade
~INNERSHADE/SETUP-INNERSHADE.TP2~ #1 #2 // Dialogues pour les PNJs originaux de Bioware
~INNERSHADE/SETUP-INNERSHADE.TP2~ #1 #6 // Ajouter Innershade a la Carte du Monde (Vous *devez* choisir l'un de ces composants, sinon le mod ne fonctionnera pas comme il devrait.) -> Oui (BP-BGT-Worldmap)
~WHITEQUEEN/WHITEQUEEN.TP2~ #2 #0 // Les couleurs de l'infini - la Reine Blanche
~SETUP-BANTERPACK.TP2~ #3 #0 // Pocket Plane Banter Pack for BG2: Shadows of Amn: v12 BWP Viconia BGT Fix
~SETUP-BANTERPACK.TP2~ #3 #2 // Pack de Dialogues du Pocket Plane Group pour BG2 : ToB: v12 BWP Viconia BGT Fix
~JANQUEST/SETUP-JANQUEST.TP2~ #0 #0 // Extension de la quete de Jan
~THOGHMA/SETUP-THOGHMA.TP2~ #0 #0 // Quete au service d'Oghma: v1.6
~SETUP-UB.TP2~ #1 #3 // "Le chat et la souris" (Bodhi vous pourchasse a Spellhold) par Ghreyfain: v19 BWP Fix
~SETUP-UB.TP2~ #1 #9 // "Creations de Xzar" corrigees: v19 BWP Fix
~SETUP-UB.TP2~ #1 #19 // Pouvoirs de Bhaal restaures, par David Gaider: v19 BWP Fix
~RES_FIXER/SETUP-RES_FIXER.TP2~ #0 #0 // Resource Fixer: v1
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #1 // Amelioration de Suldanessalar: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #4 // Amelioration de la Passe du Petit Croc, par Kensai Ryu: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #5 // Amelioration de la Rencontre avec Kangaxx, par Kensai Ryu: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #6 // Amelioration du Roi de la crypte, par Kensai Ryu: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #7 // Le Gnome Guerrier/Illusioniste des Quais, de Kensai Ryu: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #8 // Amelioration des Rencontres Aleatoires, par Gebhard Blucher et Kensai Ryu: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #9 // La Liche sur les Quais, de Gebhard Blucher: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #10 // L'insigne rouge, une Rencontre Basee sur le Poison, par Westley Weimer: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #11 // Kuroisan le kensai acide, par Westley Weimer: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #12 // Le Rituel, par Westley Weimer: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #13 // Amelioration du Village Xvart, pour BGT-weidu: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #14 // Regles de jeu etendues au niveau 50 (Code par King Diamond): v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #15 // Ascension pour BP: v180 c
~SETUP-TACTICS.TP2~ #3 #3 // Amelioration de la Cite Sahuagin: v25; Lol's Update to v26
~SETUP-TACTICS.TP2~ #3 #27 // Kit Anti-Paladin: v25; Lol's Update to v26
~SETUP-TACTICS.TP2~ #3 #30 // Amelioration de l Oasis, par SimDing0: v25; Lol's Update to v26
~SETUP-SOLAUFEIN.TP2~ #3 #0 // Romance de Solaufein pour Baldur s Gate II (SoA & ToB)
~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #3 #60 // Mise a jour du Livre de sorts des PNJs recrutables: v3.1 (Hotfix 03)
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #0 // Proper dual-wielding implementation for Thieves and Bards: v4.66
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #1 // Thief kit revisions: v4.66
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #3 // Proper racial adjustments for thieving skills: v4.66
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #4 // Bard kit revisions: v4.66
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #6 // Proper spell progression for Bards: v4.66
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #7 // Additional equipment for Thieves and Bards: v4.66
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #11 // Chosen of Cyric encounter: v4.66
~SETUP-REFINEMENTS.TP2~ #1 #10 // Capacites de haut niveau modifiees: Refinements v 3.31
~SETUP-REFINEMENTS.TP2~ #1 #30 // Correction des bugs sur les metamorphoses -> Heal on shifting back to human (Default): Refinements v 3.31
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #2 // Thief High Level Ability revisions: v4.66
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #5 // Bard High Level Ability revisions: v4.66
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #1000 // Initialisation du mod (tous les autres composants requierent celui-ci): v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #2050 // Rendre individuelles les versions d'Immunite contre les Sorts, afin que les joueurs puissent les utiliser dans une Contingence, etc.: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #2160 // Ajoute une copie supplementaire de parchemins de sorts difficiles a trouver: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #2170 // Vision veritable protege de la cecite magique: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #2180 // Empecher les simulacres et les images projetees d'utiliser des objets magiques: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #3060 // Retirer les fleches de dissipation de la magie des magasins: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #3540 // Donner aux créatures de grande taille, volantes, non materielles ou assimilees l'immunite aux toiles d'araignee et aux enchevetrements: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #4010 // Rendre les parchemins de liberte accessibles plus tot: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #4030 // Recuperer les objets laches en enfer: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #4100 // Traiter les Capacites de haut niveau des mages et des pretres comme des capacites innees plutot que comme des sorts memorisables (chacun ne pouvant etre choisis qu'une seule fois): v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6000 // IA generale plus efficace: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6010 // Meilleurs appels a l'aide: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6022 // Potions pour PNJ -> La moitie des potions laissees tombees par les ennemis tues se brisent et sont perdues: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6035 // Golems ameliores: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6040 // Donner plus de consistance aux demons en augmentant leurs points de vie (ce composant n'a aucun effet a moins que Demons ameliores ne soit installe): v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6050 // Demons ameliores -> Les demons ont des sorts innes plus rapides qui ne peuvent etre interrompus: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6060 // Genies plus intelligents -> Les genies ont des sorts innes plus rapides qui ne peuvent etre interrompus: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6070 // Donner aux celestes legerement plus d'endurance: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6080 // Celestes plus intelligents -> Les celestes ont des sorts innes plus rapides qui ne peuvent etre interrompus: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6090 // Donner aux dragons plus de consistance en augmentant leurs points de vie: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6095 // Uniformiser les immunites des dragons : les dragons dans Shadows of Amn obtiennent l'immunite aux attaques vorpales (etc) tout comme leurs cousins de Throne of Bhaal: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6100 // Dragons plus intelligents -> Les dragons ont des sorts innes plus rapides qui ne peuvent etre interrompus: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6108 // Les mages ennemis ainsi que les Orbes anciens utilisent Simulacre et Image projetee (ce composant n'aura pas d'effet tant que vous n'installerez pas Mages plus intelligents ou Orbes anciens plus intelligents): v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6110 // Spectateurs plus intelligents -> Donner aux rayons des spectateurs une certaine chance de traverser les protections ; l'antimagie des spectateurs bloque tous les sorts, incluant ceux qui peuvent blesser, pendant un round (simule les regles D&D): v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6123 // Flagelleurs mentaux plus intelligents -> Les illithids ont une resistance aux degats amelioree ; les illithids peuvent voir au-dela de l'invisibilite (correspond au mod Tactics): v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6130 // Vampires ameliores: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6135 // Githyankis plus intelligents: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6137 // Ajouter les capacites de haut niveau (HLA) aux mages de ToB -> Tous les mages de ToB qui peuvent lancer des sorts de niveau 9 ont des HLA: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6139 // Ajouter les capacites de haut niveau (HLA) aux mages de SoA -> Tous les mages de SoA qui peuvent lancer des sorts de niveau 9 ont des HLA: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6151 // Mages plus intelligents -> Les mages lancent uniquement des sorts de faible duree d'incantation instantanement au debut du combat s'ils sont lances en vue du personnage joueur: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6161 // Ajouter les capacites de haut niveau (HLA) aux pretres de ToB -> Tous les pretres de ToB qui peuvent lancer des sorts de niveau 7 ont des HLA: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6171 // Ajouter les capacites de haut niveau (HLA) aux pretres de SoA -> Tous les pretres de SoA qui peuvent lancer des sorts de niveau 7 ont des HLA: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6181 // Pretres plus intelligents -> Les pretres lancent uniquement des sorts de faible duree d'incantation instantanement au debut du combat s'ils sont lances en vue du personnage joueur: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6230 // Abazigal plus intelligent: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6240 // Gromnir plus intelligent: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6250 // Melissane plus intelligente: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6260 // Donner aux demons les scripts et capacites d'Ascension: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6270 // Donner a Irenicus et a Sendai d'Ascension les versions de SCSII de leurs scripts et capacites: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6900 // Rendre le debut du donjon d'Irenicus legerement plus difficile: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7000 // Seigneur des ombres ameliore: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7010 // Les demi-liches lancent des sortileges: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7020 // Trolls plus resistants: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7033 // Augmenter la difficulte des regroupements de monstres en fonction du niveau -> Difficulte maximale: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7040 // Rencontres aleatoires ameliorees: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7051 // Chateau de'Arnise ameliore (inspire du mod Tactics) -> Trolls fantomes ameliores (comme dans Tactics): v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7060 // Faldorn legerement amelioree: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7065 // Oeil aveugle ameliore: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7071 // Bodhi amelioree (inspiree du mod Tactics) -> Version originale de Tactics : Bodhi amelioree, avec les scripts de SCSII: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7076 // Les objets des membres du groupe leur sont enleves a Spellhold -> Mode Difficile: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7078 // Combat contre Irenicus a l'asile ameliore: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7090 // Antre des spectateurs amelioree (adapte du Quest Pack): v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7100 // Empecher de se reposer dans la cite illithid: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7110 // Drows legerement ameliores -> Ameliorer les defenses d'Ust Natha: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7120 // Tour de garde legerement amelioree: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7126 // Combat contre Irenicus en enfer ameliore (inspire du mod Tactics) -> Hybride Tactics-SCSII: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7130 // Temple des geants de feu ameliore: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7140 // Enclave de Sendai amelioree: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7150 // Antre d'Abazigal amelioree: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7160 // Rencontres mineures ameliorees: v21
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #0 // Composant principal du mod Big Picture version 180: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #3 // Ajout de la Baguette d Orcus: v180 c
~AURORA/SETUP-AURORA.TP2~ #1 #420 // Tresors aleatoires realistes -> A la fois 1 et 2 (sans perte de tresors): v5
~AURORA/SETUP-AURORA.TP2~ #1 #500 // Version papier des Horreurs casquees et de Bataille: v5
~AURORA/SETUP-AURORA.TP2~ #1 #9000 // Correction des references de zone pour les creatures: v5
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1020 // Revision des potions: V3 Beta 1.16
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1 // Armes de maitre: V3 Beta 1.16
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1030 // Revision des boutiques: V3 Beta 1.16
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #2 // Autoriser le lancement de sorts en armure -> Avec un risque d'echec au lancement de sorts profanes: V3 Beta 1.16
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1042 // Encombrement en armure lourde -> Penalites a la dexterite et au facteur de vitesse: V3 Beta 1.16
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1101 // Autoriser l'usage des competences de voleur en armure -> Furtivite penalisee par les armures et les boucliers: V3 Beta 1.16
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1050 // Bonus des armures revus: V3 Beta 1.16
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #10 // Bonus des boucliers revus: V3 Beta 1.16
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #11 // Le combat a deux armes differe selon le type d'arme, legere ou lourde: V3 Beta 1.16
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #12 // Les objets de protection peuvent etre portes en meme temps qu'une armure magique: V3 Beta 1.16
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #13 // Les hallebardes peuvent egalement infliger des degats tranchants: V3 Beta 1.16
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #16 // Equipement des Druides version papier -> Pour les Druides et les Guerriers/Druides: V3 Beta 1.16
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1060 // Les Kensai peuvent porter des bracelets: V3 Beta 1.16
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #40 // Peau bleue pour Viconia: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #1130 // Reinitialisation de la reputation dans BG2 (BGT uniquement): v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #1150 // Reequilibrage du metamorphe: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #1161 // Forteresses pour toutes les classes -> Conserver les restrictions des classes: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #1180 // Portrait feminin pour Edwina: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2090 // Changer la limite de points d'experience -> Retirer la limite: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2170 // Lancement les sorts depuis les parchemins (et autres objets) au niveau du personnage: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2191 // Limiter la capacite des vendeurs a identifier les objets -> Capacite d'identification basee sur la connaissance du vendeur: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2200 // Grande maitrise pour les multi-classes (Weimer): v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3001 // Plus de points de vie a la montee de niveau -> Style NWN: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3090 // Empilement illimite des gemmes et des bijoux: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3100 // Empilement illimite des potions: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3110 // Empilement illimite des parchemins: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3121 // Patch du bonheur (les PNJs du groupe ne se plaignent pas de la reputation) -> Les PNJs peuvent etre en colere a propos de la reputation mais ne quittent jamais (Salk): v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3123 // Les PNJs du groupe ne se battent pas: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3183 // Triche sur les romances: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #4031 // Caracteristiques coherentes : Edwin -> Valeurs de BG2: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #4041 // Caracteristiques coherentes : Jaheira -> Valeurs de BG2: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #4061 // Caracteristiques coherentes : Minsc -> Valeurs de BG2: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #4071 // Caracteristiques coherentes : Viconia -> Valeurs de BG2: v9.03
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #100 // Restaurer l'infravision innee des personnages demi-orques: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #101 // Empecher les morts-vivants squelettiques et desincarnes d'etre affectes par les attaques illithids devorant le cerveau: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #104 // Vapeur coloree version papier: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #105 // Porte dimensionnelle version papier: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #115 // Autoriser les mages a retranscrire des sorts memorises sur des parchemins -> Les parchemins peuvent etre retranscrits partout depuis le livre de sorts: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #120 // Retablir l'immunite naturelle des paladins aux maladies: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #125 // L'Empathie animale des rodeurs s'ameliore avec l'experience: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #130 // Caracteristiques raciales supplementaires pour les nains: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #140 // Caracteristiques raciales supplementaires pour les gnomes: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #153 // Demons de la version papier -> Donner le script d'aTweaks a tous les demons sans alterer les caracteristiques: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #155 // Convocation de demons davantage revisee: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #156 // Portail demoniaque: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #160 // Morts-vivants version papier: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #180 // Mephites version papier: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #185 // Creatures feeriques version papier: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #186 // Sort Appel des creatures des bois revise: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #190 // Elementaires version papier: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #191 // Augmenter le nombre de DV des princes elementaires: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #200 // Permettre a Breche de dissiper les effets de Peau de Pierre conferes par des objets: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #201 // Incantation immediate pour les capacites innees du guerrier: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #202 // Pouvoirs de Bhaal revises -> Ameliorer les pouvoirs de Bhaal et standardiser leur temps d'incantation: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #218 // Recuperer les pouvoirs de Bhaal dans ToB: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #210 // Restaurer la vulnerabilite a la Dissipation de la Magie des Nishruu et Hakeashar: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #213 // Tables des bonus aux jets de sauvegardes etendus pour les nains, les gnomes et les halfelins: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #217 // Les bardes interrompent leur invisibilite par leur chant -> Tous les bardes interrompent leur invisibilite par leur chant: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #261 // Recompenses en XP alterees pour le crochetage de serrures, le desamorcage des pieges et l'apprentissage des sortileges -> Recompenses en XP abaissees pour le crochetage de serrures, le desamorcage des pieges et l'apprentissage des sortileges: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #270 // Recompenses de quetes impartiales: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #220 // Script simple du voleur: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #230 // Script simple du Barde (chante Chant du Barde quand inactif): v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #239 // Script simple pour clerc/paladin: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #310 // Coloration distinctive des creatures: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #315 // Jeux de sons de créatures distincts: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #502 // Capacite de stockage des contenants legerement etendue -> Indiquer manuellement la capacite de stockage: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #510 // Services etendus des temples: v4.01
~ATP/ATP.TP2~ #1 #100 // ATP: Script ameliore de combat: v2.0
~ATP/ATP.TP2~ #1 #200 // ATP: Police d'Icewind Dale: v2.0
~ATP/ATP.TP2~ #1 #210 // ATP: Graphisme BG1 pour l'epee courte +1: v2.0
~ATP/ATP.TP2~ #1 #230 // ATP: Graphisme different pour la bille +1: v2.0
~ATP/ATP.TP2~ #1 #410 // ATP: Sorts rares en vente a la boutique de magie du Megaventure: v2.0
~ATP/ATP.TP2~ #1 #500 // ATP: Ajouter les parchemins de sorts BG1 rares aux boutiques de BG1 (BGT requis): v2.0
~ATP/ATP.TP2~ #1 #510 // ATP: Ajouter les parchemins de sorts BG2 aux boutiques de BG1 (BGT requis): v2.0
~ATP/ATP.TP2~ #1 #520 // ATP: Ajouter les armes rares a la boutique de Taerom (BGT requis): v2.0
~SETUP-BP-BGT-WORLDMAP.TP2~ #5 #0 // Carte du monde pour Baldur's Gate - icones de carte en couleurs pour Baldur's Gate incluses: v9.0.1
~SETUP-BP-BGT-WORLDMAP.TP2~ #5 #1 // Carte du monde pour Throne of Bhaal -> Utiliser la nouvelle carte du monde aussi pour Throne of Bhaal: v9.0.1
~INSTALLATIONPERSO/SETUP-INSTALLATIONPERSO.TP2~ #0 #1 // Installation Perso v1.4 -> Installation personnalisée
~SETUP-BGTMUSIC.TP2~ #2 #2 // Baldur's Gate Trilogy - Musique -> Musique integrale de Baldur's Gate/Shadows of Amn/Throne of Bhaal (ATTENTION: modifie BGMain.exe)
~WIDESCREEN/WIDESCREEN.TP2~ #1 #0 // Mod Widescreen -> pour les jeux Infinity Engine originaux (CHOISISSEZ CA !): Mod Widescreen v3.02
~CREFIXER/SETUP-CREFIXER.TP2~ #0 #0 // Creature Slot Fixer: v2
~GENERALIZED_BIFFING/GENERALIZED_BIFFING.TP2~ #1 #0 // Archivage generalise au format bif: v2.2
NB: Je joue en mode "très difficile" (dégâts doublés).
Et voici les aventures de Jan Wannawann, le gnome voleur-illusionniste (maintenant que mon équipe est arrivée sans encombres à Nashkel, et est complète, les chances de survie sont devenues raisonnables).
Le fichier joint Jan_Wannawann.jpg n’est plus disponible.
Pour le nom de mon personnage, je suis tombé en surfant sur le net sur cette page:
http://www.gemmaline.com/langue_gnome.htm
Assez facilement, j'ai pu créer les nom et prénom: Jan Wannawann
Jan : béni,
divin, dieu/déesse
Wann : faux,
illusionniste, rusé,
voleur
Liste des sorts connus
•
charme-personne (mage, niv1)
•
image réfléchie (mage, niv1)
•
identification (mage, niv1)
Capacités de voleur
• vol à la tire : 25%
• crochetage : 70%
• détection/désamorçage des pièges : 20%
• se cacher dans l'ombre : 25%
• déplacement silencieux : 25%
• détection des illusions : 20%
• pose de pièges : 10%
Maîtrise d'armes
• dague
• arc court
Jets de sauvegarde
En raison de sa race (gnome) et des ajustements caractéristiques idoines (constitution), Jan a des scores incroyables au niveau 1/1 ! De bonnes raisons de le garder en vie longtemps.
• poison/mort : 13
• sceptres/baguettes : 7
• pétrification/métamorphose : 12
• souffle : 15
• sorts : 8
Allons-y!
Les aventures de Jan Wannawann, épisode 1
****** Chapitre 1
*** Chateausuif J0 H6
Quatrième tentative de no-reload pour ce personnage.
Le premier run a été interrompu dès les premiers métres parcourus sur la carte de "la croisée des chemins", après le passage d'Elminster.
Montaron en éclaireur a découvert deux bandits. Avec ma configuration, ils ne restent pas sans rien faire une fois qu'ils ont été "générés", mais se déplacent aléatoirement. Manque de chance, ils se sont dirigés vers le groupe. Impossible de placer une attaque sournoise sur ces voleurs en constant mouvement, il a donc fallu qu'Imoen, Montaron et Jan s'occupent d'eux à l'arc et à la fronde. L'un d'eux a eu le temps de tirer une flèche sur Jan... et a touché. Avec seulement 5PV, fin du run.
Le deuxième run a été encore plus court, j'ai tenté de tuer une sentinelle à Chateausuif (après avoir été découvert volant à l'étage de l'auberge) pour m'emparer de son armure de plates, l'attaque sournoise a réussi, mais ça l'a seulement blessée, elle m'a attaqué avec son bâton, et obtenu un critique...
Le troisième run m'a emmené jusqu'à Brasamical, puis Valped pour recruter Viconia. Mais le mercenaire du poing enflammé qui la pourchasse nous a tous défoncé (Xzar, Montaron et moi). Après vérification dans SK, c'est un guerrier 7 / clerc 7, impossible d'en venir à bout à bas niveau sans sorts incapacitants... J'ai donc décidé de changer de plan.
D'aussi loin que je me souvienne, j'ai toujours vécu à Chateausuif, sous la tutelle de Gorion, mon père adoptif. Celui-ci se défie de moi, et jamais je n'ai été autorisé à sortir de l'enceinte de la grande bibliothèque. Chateausuif, ma maison, est aussi ma prison.
On y trouve tout un tas de vieillards arrogants (mages ou prêtres) et finalement peu enclins à partager leur savoir avec le monde extérieur. Gorion n'a même pas daigné voulu m'apprendre la magie, et c'est par ma propre débrouillardise que j'ai dérobé quelques parchemins dans la bibliothèque et que j'ai finalement appris quelques sorts:
charme personne (mage, niv1),
image réfléchie (mage, niv1) et
identification (mage, niv1).
Les autres habitants des lieux ne sont que des ploucs. De temps en temps, je leur rends un service, non pas par bonté d'âme mais pour récupérer quelques pièces ou tout simplement pour pouvoir pénétrer dans des batiments qui me sont habituellement interdits. J'ai alors tout le loisir de dérober quelques menus objets...
S'il y a bien une chose que j'ai apprise lors de mon enfance à Chateausuif, c'est qu'il vaut mieux être hyprocrite et se faire bien voir, ou mieux se faire oublier, pour ne pas susciter l'ire des gardes ou de Gorion.
Ce matin, le vieux m'a demandé de me préparer à partir en voyage. Enfin ! L'occasion de sortir de ce trou !
Il m'a confié son maigre pécule pour faire des achats en conséquence; 80 po, les économies de toute une vie. Ouah, super! J'espère ne jamais lui ressembler.
J'ai donc décidé une nouvelle fois de me montrer mielleux avec les bouseux du coin, histoire de récupérer davantage d'argent ou objets.
Perleflamme, le vieil elfe, veut récupérer un parchemin qu'il a confié à Tethoril.
* Pas encore dans la tombe, l'ancêtre ? *
Phlydia, la vieille folle a encore une fois égaré un livre.
* Toujours aussi gourde celle-là ! *
Dreppin souhaite récupérer un antidote pour sa vache.
* Oh ? Meuh meuh a mal à son petit ventre ? *
Drevor m'a demandé d'éliminer quelques rats dans son entrepôt.
* Il est trop gras pour s'en charger lui-même je suppose... *
Hull est parti ce matin faire le guet à la porte, sans son épée.
* Le boulet. Il veut sans doute effrayer les malfrats avec son haleine d'ivrogne, je présume ?! *
Fuller, le chef de la garde a besoin de carreaux supplémentaires.
* Celui-là est sans doute le moins imbécile dans le tas. Je préfère le tenir à distance. *
Linda veut que je parle à son fiancé.
* Peuh ! Ce chevalier de carton a été secouru par sa demoiselle en détresse. Je comprends qu'il se cache désormais, le pleutre...
Cette dernière quête est issue du mod mini-quest and encounters
J'en ai profité pour jeter un oeil dans tous les coffres alentours, y compris à l'auberge. Quel butin dans les chambres: un saphir ! J'ai également collecté une potion de clarté et deux parchemins dans un coffre.
Armure (mage, niv1) et
frappe précise (mage, niv1).
Le sort frappe précise (mage, niv1) est disponible avec le mod Spell Revision, et remplace l'inutile infravision du jeu de base (il reprend d'ailleurs la même icone).
Il confère au magicien un bonus de perception, jusqu'à la fin du prochain round; toute attaque effectuée avant la fin du round suivant s'effectue avec un bonus de toucher de +10.
Bien que ce sort ne soit pas amené à devenir un incontournable (les mages n'ayant pas vocation à aller souvent au contact), il existe des situations pour lesquelles son utilisation peut s'avérer intéressante.
Le clerc-mage peut en faire une bonne utilisation avec la séquence mise à mal (clerc, niv6) => frappe précise (mage, niv1) voire avec la séquence force de champion (clerc, niv5) => mise à mal (clerc, niv6) => frappe précise (mage, niv1)
Les mages, sorciers ou mieux, les bardes pourraient en tirer un bénéfice lors de l'utilisation de projectiles magiques physiques, avec haute cadence de tir (pour augmenter de façon drastique les chances de toucher avec ce bonus de +10 au TAC0).
Par exemple, minuscules météores de Melf (mage, niv3) => frappe précise (mage, niv1) ou encore lames d'énergie (mage, niv quête) => frappe précise (mage, niv1)
Pas de quoi encombrer un livre de sorts de sorcier, mais pour les mages et bardes, c'est une option situationnelle crédible. Et puis on peut aussi accumuler les parchemins au besoin...
Pour mon voleur-illusionniste, je pense que, caché dans les ombres derrière un adversaire costaud, lancer le sort juste une demi-seconde avant d'effectuer une attaque sournoise est une possibilité à explorer.
Peut-être également qu'une utilisation dans un séquenceur mineur (mage, niv4) contenant frappe précise (mage, niv1) et chance (mage, niv2) juste avant de délivrer l'attaque sournoise peut être intéressante. Surtout avec une compétence en arme à une main (critique sur 19-20) et un bonus de backstab important (niveau 13+)...
J'ai tenté et réussi à recopier le sort
armure (mage, niv1) dans mon livre de sort. Je préfère pour le moment ne pas tenter l'apprentissage du second.
Ai-je précisé que deux assassins ont tenté de me faire la peau à l'intérieur même de l'enceinte de Chateausuif ? Des débutants vraisemblablement. Je leur ai montré qu'on ne plaisantait pas avec moi. Mais pourquoi vouloir me tuer ? Est-ce en rapport avec le voyage de Gorion ?
Bon, je verrais cela plus tard... Pour le moment, j'ai acheté tout ce dont j'ai besoin et je suis prêt à partir.
****** Chapitre 2
*** Le chemin du lion J1 H7
Gorion était très anxieux hier soir et m'a révélé vouloir rejoindre l'auberge de Brasamical au plus vite pour y retrouver deux de ses amis. Il n'a rien laissé filtrer d'autre, aussi je suis toujours dans l'expectative.
Nous sommes tombés dans une embuscade. Pour la première fois de ma vie, j'ai eu peur. L'homme en armure qui nous a attaqués dégageait une telle aura de puissance ?! Le vieux y a d'ailleurs laissé la vie en tentant de protéger ma fuite...
Ce matin, me voilà accosté par Imoen, la petite peste qui se colle à mes basques depuis mon enfance.
Elle a observé le manège de Gorion et nous a suivi après notre départ précipité de Chateausuif.
Bien que sa compagnie m'irrite, il vaut mieux pour le moment que je m'en accomode. Ses maigres talents de voleur pourront m'être utile, et (surtout), sa présence dans le groupe me permettra de couvrir ma fuite si nous tombons dans une nouvelle embuscade...
Sur le chemin du lion, nous croisons Laurel et Hardy, de leurs vrais noms Xzar et Montaron.
Xzar, le grand dégingandé, est habillé en robe; un mage donc. Il semble préférer la compagnie des morts aux vivants et pratique tout un tas de rituels bizarres. La nécromancie, ce n'est vraiment pas ma tasse de thé... Le bonhomme est bizarre et me parle ouvertement comme si nous nous connaissions depuis longtemps. Il affabule avec ses dragons aux pieds de lapins (sûrement sous l'emprise de puissants psychotropes). Je préfère le laisser tranquille avant qu'il n'aborde des détails de sa vie sexuelle dont je ne souhaite rien connaître.
Je m'intéresse à son compère. Montaron est un hobbit joufflu qui doit certainement contribuer à fournir de la matière première à Xzar. Il est costaud mais malgré son côté trapu, pas dénué de discrétion (ça doit être dû à sa race, tous des voleurs ces hobbits).
Les deux compères me plaisent bien, par leur côté sombre et décalé (même si je ne leur fais absolument pas confiance), et ils rejoignent le groupe.
Bien qu'ils me disent avoir rendez-vous dans la ville de Nashkel, je préfère d'abord faire un tour par l'auberge de Brasamical, rencontrer les fameux "Khalid et Jaheira" dont Gorion à parlé.
Nous verrons bien ce qu'ils peuvent m'apporter.
Dans un arbre non loin, j'ai déniché un diamant. Me voilà très riche tout à coup! En un jour, j'ai amassé 10 fois plus d'argent que feu mon père adoptif en toute une vie...
Nous sommes retournés sur les lieux de l'embuscade. Les chiens sauvages avaient déjà commencé à s'occuper des cadavres. Imoen voulait qu'on donne une sépulture décente au vieux. Et puis quoi encore ?! Priorité aux vivants ! Donc à moi.
Quel plaisir de rembarrer Imoen, grâce au mod BG1 NPC project.
Elle m'a même dit plus tard que j'étais grossier
Dans cette zone, pas de mauvaise surprise; nous avons peaufiné notre technique de braconnage sur les ours !
*** La croisée des chemins J2 H0
Quel voyage harassant! Pas moyen de trouver un abri dans ce coin perdu. Il est tard et il faut absolument trouver un endroit sûr où nous reposer.
Nous avons croisé Un vieil homme en rouge qui a marmonné quelque chose que je n'ai pas bien compris. Encore un hurluberlu. Il a de la chance que je ne l'ai pas tué.
Montaron se révèle un éclaireur efficace. Il localise les éventuels ennemis et peut même se charger seul de les envoyer ad patres s'ils ne sont pas trop nombeux (et armés d'arcs, comme les bandits).
La zone est dangereuse, et nous avons dû nous occuper de plusieurs bandits, accompagnés de chiens de guerre.
A l'est, nous sommes tombés sur une ogresse, qui avait un comportement étrange: elle semblait vouloir baisser son pantalon, mais ne parvenait pas à se défaire de sa ceinture ?!
Le monde devient fou... Bref, nous avons tué l'ogresse avec des flèches et des billes et récupéré ses deux ceintures.
Plus au sud, nous distinguons une caravane renversée. Montaron part en reconnaissance et nous informe que quatre bandits armés d'arcs et d'épées montent la garde.
Nous décidons de les laisser tranquille et de s'éloigner.
Le combat à quatre contre quatre n'est pas équilibré.
Xzar ne porte pas d'armure (ni physique, ni magique) et possède une CA 8 de par son bonus de dextérité. Très insuffisant. Et avec 4 PV, il ne survivra pas à la moindre flèche en mode "très difficile".
Imoen porte une armure de cuir (CA 8) mais ce type d'armure souffre d'un malus de 1 contre les projectiles et de 1 contre les armes perforantes (les flèches donc), donc c'est comme s'il elle était à poil ici. CA de 4 par son bonus de dextérité ce qui donne donc une CA "modifiée" de 6 contre les flèches. Insuffisant là encore, et avec 8 PV, elle non plus ne peut guère espérer survivre à plus d'une flèche.
Montaron porte une besantine (CA 7). Un peu mieux, CA de 4 de son bonus de dextérité. Rien de bien folichon quand même.
Reste le PJ, Jan, qui comme Xzat ne porte pas d'armure. Et de surcroit il n'a pas droit à l'erreur, avec à peine 5PV (même 3 à ce moment là, suite à l'embuscade qui a coûté la vie à Gorion).
Les bandits sont en outre suffisament regroupés pour me dissuader d'utiliser l'attaque sournoise de Montaron. Même si celle-ci réussit (ce qui n'est même pas garanti), il n'aura pas le temps de fuir se cacher dans les ombres et sera promptement transformé en poupée vaudou par les trois autres.
Non vraiment, aucune raison de tenter ce combat dans l'immédiat.
Rajout du mod BG1 NPC project.
Il se fait tard, nous avons trouvé un coin tranquille au nord est, et un repos permettra de reprendre des forces avant de poursuivre notre chemin vers Brasamical.
*** Auberge de Brasamical J2 H19
Arrivé devant la forteresse, un éclat de lumière attire mon attention. En me rapprochant de l'endroit d'où provient ce rai lumineux, je tombe au pied d'un if sur un anneau qui reflète les rayons du soleil. Il irradie la magie. C'est mon jour de chance !
Nous pénétrons dans l'enceinte de la forteresse reconvertie en auberge.
Montaron, parti seul en éclaireur, signale un type louche à l'entrée de l'auberge proprement dite. Des ennuis en perspective probablement.
Tarnesh est ici un réel problème: projectile magique (mage, niv1) peut tuer directement n'importe quel personnage à notre niveau. Et mot de pouvoir: sommeil (mage, niv2) neutralise sans JS au niveau où on est...
Le fait de ne pas disposer du sort incapacitant cécité (mage, niv1) qui est un sort de nécromancie avec Spell Revision peut rendre ce combat très compliqué...
Le plan est d'envoyer Montaron en furtif dans le dos de Tarnesh. Et de faire avancer Xzar en première ligne tandis que Jan sous armure (mage, niv1) et image réfléchie (mage, niv1), et Imoen restent en retrait. Je ne compte pas attaquer sans être provoqué (sans que le mage ne soit devenu hostile). Xzar aura alors le temps de lancer une absorption mineure de Larloch (mage, niv1) avant d'être neutralisé. Cela donnera une ouverture à Montaron pour tenter une attaque sournoise. Imoen et Jan doivent terminer Tarnesh à distance et surtout, il faut éviter que Jan soit ciblé en lui offrant la protection du mur de l'auberge.
Ce plan est efficace en général, mais rien ne s'est passé comme prévu. Tarnesh a bien montré son côté hostile à la fin du dialogue et les sorts armure (mage, niv1) et image miroir (mage, niv2) ont été lancés automatiquement.
Et là Montaron et Imoen ont enchaînés les jets d'attaque pourris. Xzar a bien envoyé deux fois absorption mineure de Larloch (mage, niv1) en direction de Tarnesh, lui infligeant des dégâts mineurs, mais pendant ce temps l'assassin ne restait pas les bras croisés.
Tarnesh a envoyé horreur (mage, niv2) puis sommeil (mage, niv1) en direction de Xzar. Côté JS, les jets ont été excellents, et personne dans l'équipe n'a eu de problème (j'éloignai au besoin les personnages les uns des autres) mais côté attaques, quel désastre.
Finalement ce qui devait arriver arriva. Tarnesh envoya un projectile magique (mage, niv1) sur Xzar. Fin du nécromancien.
Et en se retournant, pan, coup à 8PV avec son bâton sur Montaron. A 1PV de la mort ! Heureusement, le mage a ensuite rapidement succombé aux attaques conjugués de Jan, Imoen et Monty.
Au final, ce combat m'aura quand même coûté une potion de soin et une résurrection à 150po.
Cet assassin était beaucoup plus coriace que les deux charlots de Chateausuif. Xzar y a laissé la vie. Montaron n'a pas eu l'air de s'en émouvoir plous que cela.
Coup de "chance" pour Xzar, nous étions juste à côté d'un temple (mais cet imbécile nous a coûté 150po) !
La fin de soirée a été meilleure pour le nécromancien qui a réussi à apprendre les trois sorts que Tarnesh avait sur lui:
armure (mage, niv1),
projectile magique (mage, niv1) et
mains ardentes (mage, niv1).
Avec son sort d'armure, il va enfin pouvoir être un peu plus enclin à se défendre.
Au passage, le temple a identfié l'anneau trouvé à l'extérieur: un anneau des arcanes ! Très utile ça pour moi!
Montaron est envoyé seul en exploration dans les alentours de l'auberge de pierre. Il croise des hobgobelins en maraude, mais aucun n'a un arc susceptible de le toucher de loin. Il prend alors l'initiative de les occire tout seul et ses attaques sournoises font des miracles: ils tombent un par un, les survivants n'ayant que le temps d'apercevoir une ombre qui s'enfuit dans la nuit, avant que le silence ne s'installe à nouveau. Et quelques instants plus tard, rebelote, un autre tombe à son tour...
A l'auberge nous nous débarassons d'Imoen, puis recrutons Khalid et Jaheira, les deux amis de Gorion.
Aller. Salut Imoen! Et j'espère ne plus jamais te revoir, petite idiote!
Même si en fait, j'espère bien la revoir dans le donjon d'Irenicus, ça signifierait que j'ai réussi la partie BG1...
Ils m'énervent au premier abord, mais je leur laisse une chance de faire leurs preuves.
Jaheira n'a pas eu l'air d'apprécier que je refuse de faire quoi que ce soit pour ramener le corps de Gorion et l'enterrer à Chateausuif. En tant que druide, elle devrait pourtant admettre que de la terre, c'est de la terre, où qu'elle se trouve et Gorion est six pieds sous terre (OK, je l'ai laissé se faire dévorer par les chiens errants, mais elle ne le sait pas).
Interactions issues du mod BG1 NPC project
A l'étage, tandis que nous gagnons nos chambres, une certaine Unshey nous parle d'un ogre qui a volé son ceinturon, et elle souhaite le récupérer.
Tiens donc, il doit s'agir de l'ogre/ogresse que nous avons tué. Si son ceinturon l'intéresse tant, il doit avoir quelque chose de spécial. Pour l'instant j'ignore quoi, mais je vais le garder dans mon sac à dos.
Landrin nous parle de sa maison infestée d'araignées à Béregost: parfait, elle nous offre un alibi pour pénétrer dans toutes les maisons (après tout, nous ignorons laquelle est la sienne, non ?). Et si en plus il y a une récompense à la clé, cela ne gâche rien.
Des rumeurs concernant un elfe noir en fuite à l'est titillent ma curiosité. Je décide d'aller jeter un oeil, au grand dam de mes équipiers, qui espéraient se rendre à Nashkel le plus vite possible... Nashkel attendra. Direction le bois de Valpeld.
*** Bois de Valpeld J3 H16
Les rumeurs étaient donc en partie fondées.
Ce n'est pas un mais une elfe noire en fuite sur qui nous tombons. Un officier du poing enflammé l'a rejointe, et le groupe décide d'éliminer le représentant de la loi pour faire plus ample connaissance avec l'elfe.
Et c'est là où Jaheira est d'une immense utilité: enchevêtrement (druide, niv1) lancé deux fois a permis de gèner considérablement le mercenaire, tandis que tous les membres du groupe le criblaient de billes ou de flèches (voire de projectiles magiques pour Xzar, via la baguette d'Imoen, dont 5 charges ont été utilisées pour ce seul combat).
Viconia de Vir intègre l'équipe, pour notre plus grand plaisir.
*** Auberge de Brasamical J4 H0
Le retour à Brasamical a été un véritable enfer. "C'est une honte! Gorion n'admettrait rien de cela!". Et patati et patata. Khalid le père la vertu et Jaheira la mère moralisatrice me les ont brisé menu pendant tout le voyage de retour. C'est bon, lâchez moi !
Pas étonnant qu'ils s'entendaient bien avec le vieux.
Après notre seconde nuit à l'auberge, Jaheira et Khalid sont éjectés du groupe. Tout le monde est d'ailleurs satisfait par cette décision.
Désormais, en route pour Nashkel !
*** La croisée des chemins J4 H17
Sur le chemin nous avons été attaqués par un troll, mais nous avons réussi à lui échapper. Sale bête, va!
Montaron, toujours en bon scout, a débusqué trois bandits. Ils venaient dans notre direction !
Viconia en tête de groupe a tenter d'éliminer du combat le premier bandit aperçu via
injonction (clerc, niv1). Malheureusement, le bandit n'a pas été impressionné.
Montaron a réussi à en tuer un par une attaque sournoise. Restaient deux bandits face à Montaron et Vicky. Xzar trainait à l'arrière, tandis que je patientais dans les ombres (je ne prétends pas être courageux).
Vicky a réussi à blesser grièvement son agresseur avec une bille tandis que Montaron et l'autre bandit s'expliquaient à l'épée. Et tout à coup les deux bandits réussirent à blesser presque simultanément Montaron et Vicky (pour 8PV chacun, à nouveau Monty à 1PV de la mort).
Deux potions de soins furent consommées, mais il fallait réagir. Xzar, ce "héros", lança une
absorption mineure de Larloch (mage, niv1) sur le bandit qui jetait ses regards lubriques à Vicky et l'a tué.
Soit dit en passant, la seule victime de Xzar jusqu'à Nashkel pratiquement
Ensuite le groupe au complet a éliminé le dernier attaquant.
Nous avons poursuivi notre chemin sur la route principale.
Montaron a repéré un guerrier hobgobelin isolé, et a tenté de lui placer une attaque sournoise.
Ce fût un échec. Et pis que cela, le guerrier n'était pas seul. Un archer hobgobelin était caché dans l'ombre !! Il n'avait pas vu Montaron, mais Montaron ne l'avait pas vu non plus.
Saletés de hobgobelins furtifs !
Par prudence (et parce que j'ai déjà perdu des no-reload précédemment avec ces cochoneries) j'explore toujours avec un voleur, suivi d'un guerrier, et ensuite le reste du groupe. Au moins c'est le guerrier en armure qui sera attaqué en cas d'ennemi furtif...
Une course poursuite sur toute la longueur de la carte s'est engagée, et finalement les hobgobelins ont perdu la trace du halfling. Il est revenu s'occuper de l'archer avec une attaque sournoise et tout le groupe a alors pu s'occuper du guerrier.
Au sud, nous avons repéré une autre caravane mise à sac. Trois bandits montaient la garde, mais deux d'entre eux sont partis vers l'est et nous ne les avons jamais revu. L'autre a été expédié promptement.
Il faudra faire attention en revenant ultérieurement dans cette zone, il y a deux bandits mobiles, susceptibles de nous tomber dessus n'importe où.
*** Béregost J5 H0
Nous sommes fourbus après ce long voyage.
Un pequenot du coin nous a conseillé l'auberge de Feldpost.
A peine rentré et voilà Marl, un ivrogne, qui nous cherche des noises.
Ce n'était pas le moment d'énerver Montaron qui souhaitait retrouver un bon lit et voila le hobbit qui essaye de lui ouvrir le ventre directement avec son épée. J'aurais préféré qu'il me laisse décider, mais bon, l'abruti fin saoul n'avait pas à nous parler de la sorte.
C'est encore par le mod BG1 NPC project que cette nouveauté a lieu. Montaron décide d'attauqer le mec (même si certaines options de dialogue permettent de l'éviter, mais bon, Marl est quand même un gros con...
Marl, sans armes, asséna un violent bourre-pif à Montaron, pour 8PV (décidément, Montaron a du bol).
Dunkin, le copain de Marl, s'est joint à la bagarre. Viconia l'a mis au tapis d'une bille entre les deux yeux.
Damned. Après les deux points de réputation perdus suite à son recrutement, voilà deux nouveaux points qui partent, pour une réputation à 6, ça devient critique.
Qui plus est je n'ai eu qu'une seule montée de réputation jusqu'à présent pour compenser. Bon, il est vrai que de demander des récompenses ne doit pas aider
Marl finit par être tué après une petite course-poursuite autour des tables.
Curieusement, après cet incident, il régnait un silence de mort dans l'auberge et tous les clients présents regardaient dans leur assiette ou dans leur verre, sans moufter.
Je crois que l'aubergiste nous aurait foutu dehors si je n'avais pas sorti ma bourse, avec de belles pièces d'or qui lui ont fait changer d'avis.
Après une bonne nuit réparatrice, nous avons décidé d'explorer la ville (enfin les maisons). Landrin nous ayant offert un alibi en béton avec ses histoires d'araignées.
Evidemment, comme elle avait parlé d'une maison au sud de la ville, nous avons commencé par chercher au nord !
A force de crocheter des coffres, je commence à devenir bon dans l'exercice !
Jan : +1 voleur => voleur 2 / illusionniste 1 (+2PV, +10% crochetage, +15% détection des illusions).
Comme je dispose de deux voleurs, j'ai décidé de monter avec Jan le crochetage et la détection des illusions tandis que Montaron se chargera de la détection de pièges et de la furtivité.
Je pensais que 80% de crochetage était suffisant pour le coffre avec le diamant à Béregost. Apparemment pas.
Notre exploration nous pris beaucoup plus de temps que prévu, et finalement ne restait plus que la maison de Landrin à visiter !
Entre temps, nous avons rendu sa forme naturelle à Eltolth, et retrouvé le collier des Dudley.
Quêtes issues du mod lmini-quest and encounters
Si Eltolth nous a décemment récompensé, ce n'était pas le cas des Dudley. Mais au moins nous savons qu'ils ont un précieux collier de perles !
Après les problèmes causés à l'auberge, il va mieux se tenir à carreau pour le moment. Donc hors de question de les tuer. J'ai donc demandé à Montaron de discrètement s'introduire dans leur maison et de tenter un vol à la tire.
Bon, et bien voilà trois gugus hostiles dans cette maison désormais.
J'avoue que j'ai été imprudent, mais un collier de perles à 500po, ça aide ! Enfin ça aurait pu aider.
Espérons qu'ils ne sortent pas de la maison, sinon tout Béregost va devenir zone interdite pour le groupe !
Dans un commerce, nous avons trouvé un nain bougon du nom de Kagain. Il s'est proposé de se joindre à nous et doit retrouver la trace d'un convoi qui a disparu.
Je parie qu'il s'agit du convoi près duquel patrouillent les 4 bandits de la croisée des chemins. Nous verrons cela bientôt.
Ah, et un nouvel assassin a tenté de ma faire la peau. Cet inconscient s'appelait Karlat et il mange désormais les pissenlits par la racine.
Pour les araignées, nous avons ouvert la porte et laissé sortir les bestioles. Carrément maousses !
Xzar, ne disposant pas de sorts utiles, et disposant de deux mains gauches (il risque plus de nous blesser qu'autre chose avec ses dagues) a servi d'appât.
Tous les autres les ont expédié avec des armes de jet. Travail facile.
Les autochtones nous ont signalé qu'un puissant mage, vivant à l'écart à l'ouest de la ville, pouvait fournir des objets et sorts utiles à un groupe d'aventuriers comme le nôtre. Je soupçonne de les vouloir se débarasser de nous au plus vite.
Il se fait tard, et nous n'aurons pas le temps de faire le trajet avant la tombée de la nuit. Nous en profitons donc pour explorer le sud de Béregost.
*** route de Béregost J5 H16
Nous sommes tombés sur trois mercenaires du ploing enflammé. Heureusement, j'ai réussi à les embobiner et ils nous ont laissé tranquille.
Le groupe a tué quelques hobgobelins et récupérer les bottes de furtivité de Zhurlong (s'il croit qu'on va lui rendre, il est bien naïf, elles conviennent parfaitement aux pieds de Montaron).
Deux ogrillons ont aussi été éliminés (avec une lettre pour une certaine Mirianne).
Et quelques grosses bêbêtes à huit pattes ont aussi été zigouillées. On sait d'où venaient celles de Landrin !
Montaron : +1 voleur => guerrier 1 / voleur 2 (+3PV, +25% détection des pièges).
Viconia : +1 => clerc 3 (+6PV, + 1 sort niv2). Et deux sorts de plus via la sagesse !
Xzar : +1 => nécromancien 2 (+2PV, +1 sort niv1).
*** Béregost J5 H20
Nous avons retrouvé Mirianne qui nous a donné un anneau. Bien, comme quoi cela confirme ma théorie; être mielleux pour faire cracher au bassinet ces glandus !
A cette heure nous avons trouvé la forge déserte et avons dérobé toutes les armes de qualité qui s'y trouvaient. Hé! Hé! Ca fera quelques pièces d'or en plus. Malheureusement, Faerom Tuiruim doit garder précieusement les belles pièces déquipement que j'ai repérées ce matin: dague de venin, armure d'ombre, etc.
Quand nous aurons les fonds nécessaires, nous reviendrons chez lui.
Après une nouvelle nuit à l'auberge de Feldpost, direction l'ouest, pour voir ce fameux mage.
*** Haute haie J6 H14
Ah! Voilà la batisse du mage en vue. Sur le chemin nous avons été attaqués par un orge et un ogrillon. Des proies faciles désormais pour un groupe comme le nôtre.
Thalantyr, un mage hautain, tient un magasin exceptionnellement bien fourni en objets magiques et sorts. Parfait pour nous approvisionner.
Le bonhomme semble puissant, et il est en outre accompagné de deux golems gardiens. Il serait donc bien imprudent de vouloir l'éliminer pour s'emparer des objets en vente... pour le moment.
Premier achat, un sort de
familier (mage, niv1).
Le sort est lancé directement depuis parchemin et un diablotin fait son apparition peu de temps après.
Bienvenu dans le groupe, petite créature.
Toujours à partir de la page http://www.gemmaline.com/langue_gnome.htm , j'ai appelé le familier Tikkenn.
Tikk : animal, fourrure, poilu, animal domestique
Enn : compagnon, vital, époux/épouse
L'apport d'un familier est énorme dans la partie BG1 du jeu.
Premièrement, c'est pour le protagoniste un bonus net de +12 PV, ce qui à bas niveau est l'équivalent à deux niveaux de plus pour un mage avec bonus de constitution ... et même trois niveaux pour un mage sans bonus constitution (et en comptant sur un tirage maximum). Juste énorme !
Deuxièmement, les familiers dans les premières rencontres sont d'une aide redoutable (sorts, PV de guerrier niveau 2 environ, CA correcte, scouting...). Il faut juste faire attention à ne pas les exposer inutilement.
Le diablotin vient d'ailleurs avec le sort métamorphose (mage, niv4), donc autant dire qu'il peut être encore plus efficace en combat à bas niveau.
La version Spell Revision (qui harmonise les PV des familiers et leur confère des pouvoirs/résistances comparables) du diablotin dispose en outre d'une résistance à la magie de 20%, une résistance au feu/froid/électricité de 100% et une régénération de 1PV par round.
Achats suivants, intégrés immédiatement au livre de sort :
-
Amitié (mage, niv1) pour Jan, au deuxième essai
-
Cécité (mage, niv1) pour Xzar
-
Image miroir (mage, niv2) pour Jan
-
Horreur (mage, niv2) pour Xzar
-
Nuage puant (mage, niv2) pour Xzar
-
Piège à crâne (mage, niv3) pour Xzar
-
Sphère d'invisibilité (mage, niv3) pour Jan
L'apprentissage des sorts s'est plutôt bien passé, avec un seul déchet pour le sort amitié (mage, niv1).
Mais bon, j'ai fait apprendre à Jan des sorts d'illusions, et à Xzar des sorts de nécromancie et ils ont donc des bonus.
D'ailleurs, je fais en sorte de toujours avoir un sort de l'école de prédilection par niveau mémorisé, que ce soit pour Jan, Xzar et plus tard Edwin, question de RP.
Le nuage puant (mage, niv2) a été appris du premier coup par Xzar. Parfait. Ca peut faire des combinaisons intéressantes avec les squelettes de Viconia, les morts n'étant pas dérangés par les odeurs nauséabondes...
Achats suivants, en réserve dans le sac à dos:
-
Protection contre la pétrification (mage, niv1) x 2
-
Sommeil (mage, niv1) x 2
-
Glisse (mage, niv1) x 2
-
Toile d'araignée (mage, niv2) x 3
-
Flèche acide de Melf (mage, niv2)
-
Convocation de monstres (mage, niv3)
Pour ces autres sorts, je verrais d'abord le résultat d'Edwin, avant de tenter une retranscription par Jan ou Xzar.
Retour à Béregost dans la nuit...
*** Béregost J7 H3
L'aubergiste de Feldpost a moyennement apprécié de nous voir débarquer à cette heure indue, mais l'or a un pouvoir... hypnotique sur les commerçants.
Au réveil, Montaron a clairement fait comprendre qu'il s'impatientait: nous devons nous rendre à Nashkel. Oui, oui, c'est bon ! T'es pas content, tu gicles ! Le hobbit a fermé sa grande bouche... pour le moment.
Nous avons rendu son épée courte à Perdué, histoire de glaner un peu d'or. De toute façon, comment ce nabot peut-il faire quoi que ce soit avec une arme ?!
*** la croisée des chemins J7 H15
Arrivé sur place, Montaron est tombé sur un groupe de six bandits. La vache, ça recrute dur chez les affreux !
Kagain est allé au contact tandis que Viconia en a immobilisé deux avec sont sort
immobilisation des personnes (clerc, niv2) et que Montaron en tuait un par une attaque sournoise.
Le reste n'était qu'une formalité.
Kagain : +1 => guerrier 3 (+14PV ! , TAC0 -1, JS -1/-1/-1/-1/-1, +hache).
Arrivé près de la caravane, Kagain s'est montré très mécontent (c'était SA caravane), et les bandits ont attaqués.
Heureusement, Viconia avait déjà lancé
bénédiction (clerc, niv1) et
cantique (clerc, niv2) sur les membres du groupe.
Kagain s'est fait touché à plusieurs reprises par le chef des bandits (et a du consommer plusieurs potions de soin), mais celui-ci a finalement succombé après une attaque sournoise de Montaron et plusieurs coups de hache de Kagain.
Les autres ont été tués plus facilement.
Bon, ben désolé Kagain, mais ton commerce a pris l'eau je crois !
Le nain décide de rester avec nous. Tout le monde est ravi, car il est très utile. Seule Viconia tique un peu, car c'est vrai qu'il passe son temps à péter et roter, et ouvertement en plus !
*** Béregost J7 H21
La tronche de l'aubergiste quand il nous a vu rappliquer. Très drôle !
Bon, c'est notre dernière nuit ici, je crois qu'il se sent soulagé, mais il redoute qu'on lui refasse le coup de revenir !
*** temple de Lathandre J8 H6
Comme notre stock de potion est presque épuisé, nous nous réapprovisionnons au temple.
En chemin nous sommes tombés sur un ours des cavernes !
Ces plantigrades s'approchent de plus en plus des villes désormais.
Montaron : +1 guerrier => guerrier 2 / voleur 2 (+5PV, TAC0 -1).
J'aurais aimé également acheter un parchemin de transformation de pierre en chair, au cas où, mais plus assez de sous...
*** Béregost J8 H6
*** route de Béregost J8 H6
*** passe de Nashkel J8 H14
Six hobgobelins discutaillaient tranquillement autour d'un feu de camp lorsque nous leur sommes tombés dessus. Une vraie boucherie, bien que Kagain ait été blessé sérieusement (mais pas assez pour consommer une potion, avec sa régénération naturelle ça ira).
Montaron, ouvrant la marche a décidé de couper à travers bois. Il est tombé sur deux bandits et deux chiens de guerre.
Le premier bandit a été tué d'une attaque sournoise, ensuite il les a ramené vers le groupe. Tout ce petit monde a été cueilli, mais nous avons visiblement dérangé un ermite qui tentait de méditer non loin. Il est parti en nous traitant de divers noms d'oiseaux. C'est ça, dégage, vieux fou.
Avec 6 en réputation, je ne vais pas m'amuser à tuer cet imbécile, même s'il est devenu hostile de par la proximité du combat avec les bandits.
Trois worgs ont aussi été repérés puis tués sur le chemin vers Nashkel.
Jan : +1 voleur / +1 mage => voleur 3 / illusionniste 2 (+4PV, TAC0 -1, +1 sort niv1, +25% détection des illusions).
Sur la route, un groupe de quelques kobolds trainait. Du gâteau (que je croyais).
Malheureusement, l'un d'eux était un shaman, et les autres disposaient de dagues empoisonnées. Vicieux kobolds de m...
Deux gardes kobolds ont donc été promptement expédiés, mais Kagain n'a pas réussi à se protéger d'une
immobilisation des personnes (clerc, niv2).
Et Montaron lui, s'est pris une flèche en plein coeur du capitaine kobold...
Heureusement, le groupe a triomphé des derniers ennemis avant de payer un plus lourd tribut.
Même Xzar a (un peu) participé.
Chargés comme des mules, nous avons transporté le corps du malheureux mais vaillant hobbit jusqu'à Nashkel...
Lui qui voulait désepérémment aller à Nashkel, il se serait montré moins empressé je pense s'il avait su qu'il y rentrerait les pieds devant !
****** Chapitre 3
*** Nashkel J9 H2
Nous sommes éreintés, mais nous avons quand même pris le temps de passer au temple réssuciter Montaron (et hop 300po qui disparaissent).
Près du pont sud de la ville, un personnage mystérieux semble attendre quelque chose.
Et bien c'est nous qu'il attendait ! Enfin en quelque sorte. Il cherche un groupe d'aventuriers pour aller zigouiller une donzelle. Une dangereuse magicienne d'après ses dires.
Il semble compétent lui-même en matière de magie puisque c'est un conjurateur, mage rouge de Thay et le contact passe bien entre nous. OK, affaire conclue.
Disposant de quelques parchemins dans mon sac à dos, je lui montre ce qu'il en pense.
Il réussit sans se tromper à retranscrire dans son livre successivement
Glisse (mage, niv1),
Flèche acide de Melf (mage, niv2),
Convocation de monstres (mage, niv3), des sorts de convocation puis également
Toile d'araignée (mage, niv2),
Sommeil (mage, niv1) et
Protection contre la pétrification (mage, niv1).
Le gars est plutôt fort, et je lui confie l'anneau des arcanes ! Prends en soin, sinon gare à toi !
Xzar gâche l'autre parchemin de
Glisse (mage, niv1), mais réussit à retranscrire
Sommeil (mage, niv1) et
Protection contre la pétrification
Quant à moi, j'ai gâché un parchemin de
Toile d'araignée (mage, niv2), mais le deuxième essai a été bon.
Bilan franchement positif, je m'attendais à pire.
A l'auberge, encore un assassin. Neira, une clerc visiblement. Viconia a lancé
immobilisation des personnes (clerc, niv2), mais ça n'a pas fonctionné.
Je crois que notre adversaire faisait la même chose mais une de mes flèches a interrompu son incantation. Kagain a ensuite succombé deux fois de suite à une
injonction (clerc, niv1), mais pendant ce temps là, le reste du groupe, y compris mon familier Tikkenn, s'occupait de la bougresse.
Elle est morte sans poser de difficultés majeures.
Aller! Au dodo maintenant!
L'équipe est désormais au complet, une équipe à forte représentation magique, comme je les aime.
Le seul inconvénient pour cette portion BG1 est le manque d'un druide dont les sorts enchevêtrement (druide, niv1) et charme personne ou animal (druide, niv2) peuvent être particulièrement utiles à bas niveau, sans parler de convocation de créature des bois (druide, niv4) ou fléau d'insectes (druide, niv5) à plus haut niveau.
Bon, on fera sans dans l'immédiat, sauf décès irréversible de l'un des membres.
Les rôles sont bien définis.
• Kagain : en première ligne, tank et cogneur
• Montaron : éclaireur, attaques sournoises et première ligne de soutien.
• Jan (PJ) : multi-fonction donc attaques sournoises, en deuxième ligne si sorts, en première ligne de soutien sinon.
• Viconia : en deuxième ligne, buffs, sorts, baguettes
• Xzar : à l'arrière, sorts, baguettes
• Edwin : à l'arrière, invocations, sorts, baguettes
L'utilisation d'invocations sera vitale avec une équipe ne comprenant qu'un seul tank véritable.
Equipe:
•Jan (PJ) , voleur 3 / illusionniste 2, 23 PV (dont 12 de familier), 41 tués, 4075 xp, 29%, 35%
•Kagain , guerrier 3, 39 PV, 19 tués, 2966 xp, 21%, 16%
•Viconia , clerc 3, 18 PV, 11 tués, 2136 xp, 15%, 9%
•Edwin , conjurateur 2, 10 PV, 0 tués, 0 xp, 0%, 0% (il vient d'intégrer le groupe)
•Montaron , guerrier 2 / voleur 3, 17 PV, 42 tués, 4371 xp, 31%, 36%, 1 décès (capitaine kobold)
•Xzar , nécromancien 2, 6 PV, 2 tués, 130 xp, 0%, 1%, 1 décès (Tarnesh)
A suivre...
Haplo74