RPG, Roleplay, Actualités, Mods, Traductions. De la Porte de Baldur aux confins de Féérune, la Couronne de Cuivre est incontournable ! https://www.baldursgateworld.fr/
Salomon Kane a écrit :Je te renvoie le AR.8001 en CBF
Fichier reçu et désarchivé : il y avait bien un problème de taille du fichier wed dans ta première version, sans doute "généré" au cours de son extraction ou de son archivage. Peu importe, quoi qu'il en soit, cette nouvelle version fonctionne. Heureusement car elle concerne mes fameux lacs de lave !
Merci...
Posté : lun. 31 oct. 2011, 16:46
par Salomon Kane
Partage de Ressources
Découvertes de Ressources Potentiels : Lionheart Legacy Of the Crusaders Map Concernant la Dracoliche :
Je viens de m'apercevoir que certaines donnée étaient extractibles et utilisables : les Sons en particulier , depuis "Lionheart" :
-Qui sait peut être à terme les Maps aussi ... ?
-Apparemment Miloch arrive à en tirer quelquechose par des captures ...
-Merci beaucoup à Edheldil pour ses informations concernant l'extraction de .DAT (sous winrar en fait) et son travail de documentation autour
du Moteur de ce Jeu : Velocity Engine . http://www.shsforums.net/topic/32402-li ... ntry526008 http://lionheart.eowyn.cz/doku.php?id=start
P.S :
salomonkane/Gwendo a écrit :Je te renvoie le AR.8001 en CBF/
Fichier reçu et désarchivé/Merci
OK, Je vais m'occuper du reste ... ; )
Cartes LionHeart
Posté : lun. 31 oct. 2011, 17:03
par Freddy_Gwendo
Effectivement.
Il y a quelques mois, j'avais lu cette rubrique dans Spellhold lorsque je cherchais des pistes pour améliorer mes cartes. Mais ne connaissant pas LionHeart et ayant d'autres chats à fouetter, j'avais laissé tomber...
Cependant, cette carte m'intéresse beaucoup : je suis en train de retravailler une des miennes pour créer une capture d'écran pour la Draco-Liche. Tu verras l'esprit qui pourrait correspondre à celle-ci...
Posté : lun. 31 oct. 2011, 17:27
par Salomon Kane
Cartes LionHeart Communication
Ressources Informationnelles :
Ici la discussion bat son plein , : Lionheart-Extracting the Maps Anyone Interested in Helping? : http://www.shsforums.net/topic/32402-li ... ntry526008
-Si t'as des précisions à demander concernant l'import de cette Map ou de la carcasse du dragon c'est le moment de renchérir ...
Posté : lun. 31 oct. 2011, 18:23
par Salomon Kane
Partage de Ressources
Découvertes de Ressources Potentiels : BO SoundSet SFX de Sorts Pool of Radiance : Ruins of Myth Drannor Chant du Barde Amelioré
Parallèlement aux nouveaux sorts que je cherche à integrer depuis TOEE, je suis depuis un certain à la recherche d'une musique qui a servit de base à un soundset de Barde [realise par Pazzoberserk ]:
J'ai enfin retrouvé cette source musicale qui n'est pas des moindres :
-Il s'agit du "Song Of Faerun" by Andrew Boyd (Composer, Performer) :
[video=youtube;vjRsyTKvQSk][/video]
Lyrics
► Afficher le texte
Are you going to Myth Drannor: Warrior, Mage, Shield dwarf and Thief. Find the tomb of the late Coronal He was once ruled the Elven land.
Pray to Corellon he has found peace: Warrior, Mage, Shield dwarf and Thief. Without a guide you all will be lost Death will find you in your beds.
Acquire a ranger to show you the land: Warrior, Mage, Shield dwarf and Thief. Between the towers the Windsong is played, Then you'll know you be in Myth Drannor.
J'ai fini par identifier le bug de ma dernière animation : J'avais oublié tous les bugs de BAMWorkshop 1 et 2 !
Bref. Voici un truc qui marche à 100 % quand tu veux créer une bam à partir d'un fichier gif et travailler dessus à la fois avec BamWorkshop 1, 2 et DLTCEP.
Je rappelle que l'utilisation des trois, bien que nécessaire, provoque de nombreux bugs !
1) Charger le fichier Anim.gif dans un logiciel graphique (The Gimp fonctionne au poil).
2) Sauvegarder l'image à l'écran au format bmp sans la modifier : Anim.bmp.
3) Ouvrir DTLCEP>Edit Bam.
4) Import Frame : Anim.bmp.
5) Sauvegarder la bam : Anim.bam.
6) Charger Anim.bam dans BAMWorkshop 1.
7) Créer une nouvelle bam [Ctrl-N].
8) Importer la séquence Anim.gif : BAMWorkshop 1 garde en mémoire la dernière palette de couleurs utilisée (celle d'Anim.bam qui est identique à celle d'Anim.gif).
9) Sauvegarder le fichier bam sous un autre nom.
Le TOUR est joué : BamWorkshop 1 et 2 et DLTCEP reconnaîtront tous ta palette !!!
Fini tes licornes roses !
PS : surtout ne compresse jamais tes bams avec les utilitaires de BamWorkshop 1 et 2 : leur mode de compression ne semble pas identique, ce qui explique certains problèmes de lecture de fichier par les autres utilitaires.
Posté : jeu. 03 nov. 2011, 23:46
par Salomon Kane
Vocabulaire et Notions de Modding :
Gwendo a écrit :J'ai fini par identifier le bug de ma dernière animation :
-Cool .
J'avais oublié tous les bugs de BAMWorkshop 1 et 2 !
-Tu parles de ceux recensés par Erephine, dans sa notice concernant ces outils ?
-Sinon si tu en rencontrés d'autres de Bugs ?,
-A l'occasion un retour et une mise à jour des bugs connus serait bienvenue .
Fini tes licornes roses !
-Merci Bien .
-D'ailleurs je n'ai toujours pas compris l'importance des palettes en général et concernant la Licorne en particulier ... ?
Limites du Modding :
Le Format Propriaitaire
-J'observe que dans certains cas , et sur certains jeux, comme TOEE (concernant les sorts) & Pool Of Radiance II par ex, certains fichiers sont "propriétaires", c'est à dire qu'ils s’].
-Pour se faire on peut se fier à certains utilitaires comme MultiEx Commander qui permet d'extraire un certains nombre de dossiers sources , mais pas toujours d'en décoder les fichiers .
C'est le cas de la DracoLiche de Pool Of radiance 2 ou on peut extraire les dossier et les fichiers sons, mais pas ceux de l'animation ...
-A l'occasion un retour et une mise à jour des bugs connus serait bienvenue .
J'y pense : je ferai un "lot" lorsque je mettrai à jour le tuto et le transfèrerai dans une rubrique autonome.
D'ailleurs, j'ai déjà presque 2 pages de rectif à mettre à jour...
D'ailleurs je n'ai toujours pas compris l'importance des palettes en général et concernant la Licorne en particulier ... ?
Les palettes définissent les couleurs de chaque pixel des bams : si elles ne sont pas définies correctement, tu te retrouves avec tes fichiers bams sans couleur, ou représentant un grand n'importe quoi. Cf. tes essais ratés précédents... La technique que je t'ai donnée fonctionne à 150 % avec la création de bams issus de fichier .gif.
Erreur : le second post renvoie à tes fichiers sons. Quant au premier, je n'y ai trouvé aucun fichier d'animation de Draco-Liche, juste un fichier image. À moins que je l'ai loupé...
Si c'est le cas, envoie-le moi. Tu te doutes bien qu'il m'intéresse au plus haut point !!!
Posté : ven. 04 nov. 2011, 10:13
par Salomon Kane
Vocabulaire et Notions de Modding :
Les Outils :
BWShop 1 & 2 Mise à jour des bugs connus:
Gwendo a écrit :J'y pense : je ferai un "lot" lorsque je mettrai à jour le tuto et le transfèrerai dans une rubrique autonome.
D'ailleurs, j'ai déjà presque 2 pages de rectif à mettre à jour...
-Nickel.
Palette :
Les palettes définissent les couleurs de chaque pixel des bams : si elles ne sont pas définies correctement, tu te retrouves avec tes fichiers bams [corrompues]
-Ah, OK .
-Merci .
GIFs :
La technique que je t'ai donnée fonctionne à 150 % avec la création de bams issus de fichier .gif.
-Super.
Partage de Données
Prospective :
Animation Dracoliche POR 2 [Pool Of Radiance 2] Voici le contenu du dossier Animation :
Reformulation :
Limites du Moding : -Par contre je le répété autant les fichier sons en .wav sont utilisables autant ceux-ci en .cnb, a moins de les "hacker" ou d'en libérer le contenu , sont inexploitable en l’].
-J'ai réussit à extraire le dossier animation du jeu à l'aide d'un utilitaire dédié, mais j'ai mis à disposition le fichier animation dans le mince espoir que quelqu'un parvienne à l'ouvrir/l'exploiter .
Multimédias
le second post renvoie à tes fichiers sons.
-En effet il s'agit là du soundset de la Dracoliche de POR 2, très bien désigné d’après moi .
-Et qu'il me tarde d'entendre avec les Dracoliches (Dracolichettes) d'AOW ...
Posté : lun. 21 mai 2012, 23:02
par Salomon Kane
Création Graphique
Oiseaux, O.V.N.I. & Co. Problèmes de Vol/Zones Inaccessibles
Moyens de locomotion/transport de charge
Mur du Code
Limites supposés du Moteur
Collisions/Bugs de Collisions
Limites supposés des animations d'oiseaux
Luren a écrit :[Tapis volant:]Non, tu vas te prendre un mur - invisible qui plus est -, ça risque de faire mal !
Petite explication : Les zones dans lesquelles les personnages peuvent se déplacer sont définies via un fichier spécifique, relié au fichier .are, où chaque couleur définit des types de zones dans une carte (ainsi d'ailleurs que l'environnement sonore qui y est attaché). Si ta map s'appelle AR5600.are, le fichier en question s'appellera AR5600SR.bmp. Un obstacle sera en gris, une zone de neige en jaune (et lorsque les pj marcheront dessus, le bruit des pas sera adapté), etc...Il s'agit d'un fichier .BMP en couleurs indexées sur 4 bits (16 couleurs). C'est ce qui fait que tes personnages ne marchent pas dans les arbres, dans les rochers ou dans les murs. Toutes les animations des PJ et des monstres subissent cette contrainte, et l'on ne peut pas la changer.
Seules les rares animations, décoratives, des oiseaux sont affranchies, mais elles ne peuvent rien faire, et se réduisent à une image fixe qui est déplacée (vol plané) et une mini animation de mouvement d'aile (vol battu).
Et puis, il est impossible d'associer des animations entre elles (pj + tapis ou autre), de créer de nouveaux mouvements d'animation (monter, descendre, voler...) car ils sont codifiés pour chaque fichier .bam d'une animation et chaque type d'animation (monstre, animal, pj).
Même si quelques commentaires à propos de ce projet appelle à la réflexion :
Commentaire de franco_se le 18/12/2006 17:59:26 :mais dans ce cas, j'ai 2 petites questions:
1/ comment compte-tu gerer les limites de mouvement du perso ( s'il marche, il sera limité par les murs par ex)
2/ avec une map pre-dessinée, comment passer derriere un arbre ? ... a moins de faire un map "fond" et une autre "1er plan", transpartante ... mais ds ce cas un systeme de tiles aurait été plus simple ....
Il est tout à fait envisageable de - franchir le Mur du Code - , ça fait du bien ,
C'est à dire déterminer ou mieux : contrôler des trajectoires d'objets animés .
Evidemment il s'agit là d'un prototype en vue d'un MMORPG sous un clone de BG, mais peut être que le code source de ce devellopeur pourrait indiquer une alternative permettant d'utiliser certains artefacts graphiques (oiseaux, transports, familier etc .) au delà d'obstacles ou bien encore améliorer les animations existantes sous Infinity Engine, ...
Création Graphique
Oiseaux, O.V.N.I. & Co. Problèmes de Vol/Zones Inaccessibles
Moyens de locomotion/transport de charge
Mur du Code
Limites supposés du Moteur
Collisions/Bugs de Collisions
Limites supposés des animations d'oiseaux
Conclusion Temporaire : Pour contourner les limites du moteur, et passer outre les problématiques des zones inaccessibles concernant notamment les animations volantes, peut être suffirait il dans certains cas de supprimer/interrompre, "momentanément", le process du moteur en lui même dans le jeu original, et de passer à l'instar de ce clone par un Support Intermédiaire (Interface/Map/Effet ...) qui prendrait le relais et ferait office de passe-muraille .
Posté : mer. 13 juin 2012, 10:28
par Salomon Kane
Mur du Code
Limites supposés du Moteur
Besoins/Suggestions/Modeurs/Gamers Menace sur le Royaume de Diamant Éternel (Mod SOA/TOB) Baldur's Gate I Enhanced Edition
Devellopeurs
Liste de Souhait
A l'heure de la parution de Baldur's Gate I Enhanced Edition, je propose de faire le point sur les obstacles rencontrés tout au long de ce Projet et les relayer auprès des développeurs de BGEE afin de voir si dans une certaine mesures ils peuvent palier à ces différentes problématiques lié au moteur du Jeu : l'Infinity Engine ou tout du moins nous éclairer et contribuer à l'amélioration du Moding en général et en particulier concernant le Mod : Menace sur le Royaume de Diamant Éternel ...
Liste de Souhaits (personnelle et contributive) recensés, ici, tout au long des différents Topics :
En premier lieu, bien sur, un Éditeur de Campagne et des Outils de Modding .
Moyens de locomotions
Plus de Familiers/Familiers customizables
Plus d'Espace dans le Moteur pour de Nouvelles Animations
Plus d'Animation d'Oiseaux
Des Animations de Grandes Tailles et faciles à integrer
Des Panoplies pour tous les Humanoides
[...]
Voici une liste de souhait personnelle rédigée en anglais concernant le jeu en général, vous y trouverez le détail dans le lien ci-dessous :
Mod Idea 1) Special Ability : Defence
Mod Idea 2) Special Ability : Soft Knock
Mod Idea 3) Special Ability : Fatality
Mod Idea 4) Weapon Proficiency : Unarmed Attack Style
Mod Idea 5) Multiclass Option : Fighter/Cleric/Thief
Mod Idea 6) Expanded Weapons Slots
Mod Idea 7) Expanded GUI
Mod Idea 8 ) Realms fighting styles
Mod Idea 9 ) Non-Weapons Proficiencies
Mod Idea 10 ) Socketed Items
Mod Idea 11 ) Expanded Sound Set/ Expanded Ambiant Sound
Mod Idea 12 ) Expanded Team
Mod Idea 13 ) Optionnal Feature: Race/Faction
Mod Idea 14 ) Custom Humanoid CRE
Mod Idea 15 ) Throwing Weapon Switch
Mod Idea 16 ) Alignement Compass
Mod Idea 17) Localized Damage
http://www.shsforums.net/topic/44311-what-id-like/
Sources : Vous y trouverez notamment quelques listes de souhaits sur différents supports (notamment concernant l'émulateur GemRb) pour vous faire une idée de l’éventail des possibles et des souhaits emmenant de la communauté concernant l'Infinity Engine .
Mur du Code
Limites supposés du Moteur
Besoins/Suggestions/Modeurs/Gamers Menace sur le Royaume de Diamant Éternel (Mod SOA/TOB) Baldur's Gate I Enhanced Edition
Devellopeurs
Liste de Souhait
Recherche & Développement
Référentiel de Compétences
Actualisation des Connaissances
Relation Gamers/Modders
Incidences BGEE vs Mods
A l'heure de la parution de Baldur's Gate I Enhanced Edition, je propose de faire le point sur les obstacles rencontrés tout au long de ce Projet et les relayer auprès des développeurs de BGEE
Comme convenu je me suis fendu de mon post concernant nos tribulations dans la rubrique: To the Modders :-)
J'en fait copie ici :
Hello to the modding community & enhanced edition team,
In our case through the devellopement of different projects around the infinity engine
(editor, campaign, media ...),
We want to know whether there were plans to provide or improve the following elements :
First, of course, an Editor and Campaign Tools Modding . (1)
Then,
Please give us the possibility to create and/or add :
1) Means of Locomotion
(It hurts to see, because of the indexing system maps, all our characters wander large areas,
then they exist : the flying carpet, horses and spelljammer's spaceships in the world of Faerun) (2)
2) More Familiars / Familiars customizable (3)
(For the same reasons, it seems that we can not create familiars that can accompany us through the maps)
3) More Slots in the engine for New Animations
(Considering the existing potential of 2d/3d animations from the isometric games, and creativity of the artists/modders, why deny it ?) (*)
4) Improve Animations for Birds
(In fact we would like to improve the diversity and render of these animations too static for our taste) (4)
5) Animations of Large Sizes and easy to integrate
(To import new : we find it is very difficult to be limited to 256x256, not to mention the complexity of animations as the dragon very difficult thing to restore) (5)
And so : exceed the limits on the number of slots, maps indexation, animations sizes, and customization etc.,
"Vers l'Infini et Au-Delà" ... : ) .
Il semblerait aux posts que j'ai pu lire sur le forum que ce soit l'occasion de tordre le cou aux rumeurs concernant les limites supposées du code et que ce soit une opportunité de se faire une idée plus proche de la réalité des limites actuelles recensées par des moddeurs chevronnés au fil des années .
En soit la lecture de certains topics permet de réactualiser nos connaissances en matière de limites et de requête opportunes, et de mesurer les conséquences d'une modification du moteur sur le fonctionnement des Mods ...
Ex, en matière d'implémentation graphique, dialogues, etc . & relation joueurs vs modders vs devellopeurs :
Cuv a écrit :Fair enough, thanks for some clarification.
Yes, my main concern is making sure that mods can plug in just as easily to the core platform as they do with the original work. If there are engine changes (which is likely), then modders should be informed if modding is truly to be taken into consideration. And remember that this is BG1 first. Most of the conversation I see concerns BG2 changes or fixes which will be later. It would be nice to take into consideration animation slots, but that is for BG2EE.
I am an old modder and have seen people take credit for things they did not fully do themselves. Modders WILL mod this! How easy a time they have depends on the information given by the developers. New tools will, no doubt, need to be written. The days of TeamBG are long gone and all that programmer energy along with it. New joinable NPC's are a dime a dozen because they are easy to do. Not sure where I am going with this, so will stop and end with a short list of 'wants'.
1. Insert code into the exe for all of the IWD format animations so modders can easily make use of them. That information can be found in the ANISND.ids from BG2. They are the 'M' series animation slots. While at it, insert code to handle writing directly to add more slots. When BG2 is done, the reverse should be true. Add all the missing animation slots that existed in BG1 (I am looking at you, Basilisk). Anyone with a Hex editor can look at the exe and find out what to name their 'new' animations and make use of them.
2. More on animations: Insert the code to accept the un-modified creature animations straight from Planescape:Torment. It should also be covered under whatever DnD/License agreement was accepted to modify and enhance BG1. I spent 4 years converting them all to the 'm' IWD format, but a straight insertion would be preferable. Might as well have all animations available for both BG1 and BG2 in both enhanced versions.
3. Character animations: No need to actually incorporate new character races as some posters have suggested. Just put the code into the exe to handle them. How they are designated can be up to the modders. You have the freedom to add as many slots as you want... so add 20! Simple incremental numbering can suffice as their designations can be determined by the modders. Modders DO manage themselves and prefixes can be reserved to prevent incompatibility for quest mods.
4. Incorporate Detectable Spells in both BGEE and BG2EE which was developed at IEEAIS by Kensai Ryu and the gang.
5. Implement the Xyx-manuever into the enemy AI. Ask Dave Gaider if you dont know what that does. Contact me if you need that stuff or want clarification. Also put in the AI for Xyx's Smart Beholders when you get to BG2EE.
6. Get rid of the green water background in BG1. It serves no purpose if you change the overlay color to that of BG2 and only serves to annoy modders.
7. Keep the chitin.key readable by InfExp and Near Infinity (and DLTCEP too).
8. Do NOT change the area bitmap format as there are no other tools to build new areas reliably besides IETME and DLTCEP. Changing that format would require someone to alter Theo's program, and I am not sure he can even be contacted for the source code. That would require a new program to be written delaying modding. Or... give us a full area editor!
9. More scripting functions... but alas, I cant remember exactly what was missing that I really wanted to have available at this time. I'm sure it will come to me. I am mostly retired from modding bg and bg2, but I am not dead yet. You can find my posts at SHS (or anywhere else), but alas I cannot go there any more as my feeble old brain has forgotten the password.
That is all I can think of at the moment. Perhaps someone else has more ideas to add to this list. If a developer wants specific exe hex code information, I will happily get that information for them but wont post it in a forum.
cmorgan a écrit :That entirely depends... recoding using what?
If weidu is able to parse and work with BG[1,2]:EE, and it is a matter of a state or two being moved, there may not be any real hassle. If the dialog states are rebuilt and reordered from the ground up, or weidu is unable to be adapted to match a new format is to be used, there could be some serious difficulties with adapting. An entirely new adventure-tool would be awesome] For the more "technically minded" folks, this is a direct question to the developers/coders currently working on the project, as it does have an impact on the folks still developing mods for the older games (myself included). The challenge with a rebuild of dialog has two technical points: dialog state ordering and accessible dialog tools.
[Expansion]
Right now, modders have WeiDU to work with, and the dialog structure that BG/BG2/BG2:ToB .dlg files shipped with. If a number of mods that expect that dialog state 104 in file BMINSC.DLG to be about x, and suddenly it is state Y, then the teething pains adapting mods to BG[1,2] become strong. Not insurmountable, for anything but the big projects, like BG1NPC, but strong. Many mods create multiple interjections and leverage this dialog structure; string contents change, but the state orders do not.
{to make sure everyone is on the same page, I am not talking about strings:
string #5050572 = ~Hi there. I am a text reference spoken by Minsc. Boo is busy right now.~ [SOUNDREF]
I am talking about states:
IF WEIGHT [url=http://forum.baldursgate.com/search?Search=%237&Mode=like]#7[/URL] /* Triggers after states #: 6 7 13 20 21 22 23 even though they appear after this state */
~NumTimesTalkedTo(0)
ReactionGT(LastTalkedToBy,NEUTRAL_UPPER)
!Dead("Dynahe")
~ THEN BEGIN 0 // from:
SAY [url=http://forum.baldursgate.com/search?Search=%23476&Mode=like]#476[/URL]
IF ~~ THEN REPLY [url=http://forum.baldursgate.com/search?Search=%23489&Mode=like]#489[/URL] GOTO 3
IF ~~ THEN REPLY [url=http://forum.baldursgate.com/search?Search=%23490&Mode=like]#490[/URL] GOTO 4
IF ~~ THEN REPLY [url=http://forum.baldursgate.com/search?Search=%23491&Mode=like]#491[/URL] GOTO 2
END
In the string example, a rewriting of the string is no big deal - it most likely matches the original intent; mods that rely on that string to find the relevant state will just need to add the new content to be able to find that state and patch in the mod-added dialog. (Assuming weidu can still do the job. If we are in a new toolset, then we are back to rebuilding things by hand.)
In the Minsc state, it is the ordering of 0, 1, 2, etc. within the file. Current mods operate by referent to that state number, adding, changing, or manipulating the surrounding parameters and possible transitions. Repairing the malformed "Dynahe" is no big deal - changing the content of the strings to something similar is no big deal - even adding additional replies is no big deal. But changing the order of the replies is a big deal, or reordering the states directly instead of manipulation by weights, so that state 0 is now actually
IF WEIGHT [url=http://forum.baldursgate.com/search?Search=%237&Mode=like]#7[/URL] /* Triggers after states #: 6 7 13 20 21 22 23 even though they appear after this state */
~NumTimesTalkedToGT(0)
~ THEN BEGIN 0 // from:
SAY [url=http://forum.baldursgate.com/search?Search=%232795&Mode=like]#2795[/URL]
IF ~~ THEN EXIT
END
it becomes less a question of porting a mod and more a question of building from scratch.
}
If dialog structure is pretty much retained, and new quest/NPC entries are added to BG:EE in similar ways to current usage, then the states that the current mod base utilize as a formal common skeleton will still be there, and as far as NPC and Quest mods (not the technical mods) go the process of adapting should be fine. If not, then we would need a roadmap of the new dialog states and create a way of remapping existing content; that is assuming that the dialog structure is retained in any similar way.
[Clarification]
The whole idea of a rebuilt BG game is exciting. This is not about clinging to old structures and resistance to new coding - this is about making a space for the 10+ years of modding that has added to the game. Specifically, it is about highlighting the primary challenges to an existing i.e. modder looking at moving content into the enhanced version. My hope is that the dialog structure has been retained, and that the developers have taken a look at the types of things that weimer and the bigg at PocketPlane have done to support inter-mod dialog cooperation (something that most new games do not do as well as they have).
CamDawg a écrit :The wants and needs of modders are not different from players--we wouldn't have bothered to mod a game we didn't like, after all--so I'm not sure a separate thread is really warranted.
Almost all of what I would want has already been amply addressed in the bug forum. Primarily, I'd love to see the engine bugs we couldn't touch in Fixpack (or in ToBEx) get addressed. Secondarily, if we break out some of the hardcoded areas of the engine into moddable 2da/ids files (subraces, more kits? Yes, please), even better. If that means we break some mods it's well worth it.
On the other hand, I'd ignore the majority of threads in the feature request forum. I think some improvements are necessary--improved graphics, higher native resolutions, UI changes--but I'm very dubious about trying to include AI improvements, unfinished quests, new content, etc. It's not very sexy to have an Enhanced Edition where most of the enhancements are under the hood but I think the downside potential of changing the core BG experience too much is not really worth it.
Anyone who knows me will recognize this as the unapologetic, conservative view of someone who a) had to referee a lot of modders under the Fixpack umbrella and b) communicate (and occasionally defend) those fixes to an equally diverse group of players. From what I've seen of the BGEE devs so far, it seems like the approach is roughly similar.
De plus pour peu qu'on soit motivé il semblerait que les devellopeurs soient soucieux de prendre en considération les desideratas des modeurs pour peu qu'ils sachent les exprimer avec précisions ... :
AndreaColombo a écrit :[Request] Master Thread of Externalization Requests
I'm starting this thread to put together all requests to externalize (i.e. make soft-coded) one or more aspects of the game so that they can be modded. Although this thread is especially geared toward modders for their obviously superior insight on the matter (making some aspects of the game moddable falls well within their needs and desires, after all), anyone is welcome to contribute their requests.
Alors Gwendo, Luren, and Co., allez y jeter un oeil (si ce n'est déjà fait), peut être que vous aussi vous y trouverez matiére à reflexion et progression à relayer et surtout "to have a fun", car c'est pas tous les jours qu'un Baldur's Gate pointe le bout de son nez ... :laugh:
Posté : jeu. 28 juin 2012, 07:59
par Salomon Kane
Limites supposés du Moteur
Besoins/Suggestions/Modeurs/Gamers Menace sur le Royaume de Diamant Éternel (Mod SOA/TOB) Baldur's Gate I Enhanced Edition
Devellopeurs
Liste de Souhait
Concernant les Slots disponibles pour les Animations :
Voici des premiers éléments de réponse,
AndreaColombo a écrit :[INDENT]salomonkane said:
3) More Slots in the engine for New Animations
Ce qui supposerait que dans l'absolu les animations créées et figurant dans Infinity Animations et celles qui nous occupent ici pourraient se voir intégralement intégrées au sein d'un Mod ... [happy ^ ^] ... dans BG1, et peut être à terme au delà ... ( dans l'ensemble des jeux IE ?, BG2 Enhanced ?, BG3 ? )
Donc : franchir la limite du nombre de Sprites supplémentaires serait possible dans l'I.E., ce qui est :
Prometteur et rassurant quand à l'avenir de nos travaux à les rendre pérennes :
1) Conversions : Age of Wonder, Diablo 1/2, Fallout, Arcanum,TOEE, Lionheart, PST etc.etc. (salomonkane/Freddy_Gwendo/Luren/Isaya & consort) (*),
2) Peut être, utile, au Mod de Freddy_Gwendo (et à ses participants) : Menace sur le Royaume de Diamant Eternel (dans quelle mesure ?) (*),
3) Opportun concernant les Outils en cours de développement notamment le tant attendu : Merge DCC v2 de Paul Siramy (**),
Limites supposés du Moteur
Besoins/Suggestions/Modeurs/Gamers Menace sur le Royaume de Diamant Éternel (Mod SOA/TOB) Baldur's Gate I Enhanced Edition
Développeurs
Liste de Souhait
Pérennité des Projets
Forum BGEE
Section Modding
Peut être un signe d'un suivi et une étroite collaboration à terme entre les différentes parties (moddeurs/devellopers) ... ?
Posté : ven. 06 juil. 2012, 05:07
par Salomon Kane
Limites supposés du Moteur
Besoins/Suggestions/Modeurs/Gamers Menace sur le Royaume de Diamant Éternel (Mod SOA/TOB) Baldur's Gate I Enhanced Edition
Développeurs
Liste de Souhait
Pérennité des Projets
Forum BGEE
Section Modding
Section IESDP :
MAJ IESPD :
Grosse MAJ de la part des développeurs, à l’initiative d'aVENGER, concernants les .ARE et CRE, ITM, SPL et EFF et ce qui est codé en dur :
//::///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//:: Area File Format
//::///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
AREA_FILEVERSION "AREAV1.0"
AREA_FILEVERSION_LENGTH 8
CAreaFileCreature
SCRIPTNAME m_scriptName; // set to creature scriptname if there, otherwise resref
WORD m_posX;
WORD m_posY;
WORD m_startingPosX;
WORD m_startingPosY;
DWORD m_dwFlags; //enabled by default
WORD m_type;
char m_cFirstResSlot; //The resref of my first character
BYTE structureAlignment1[1];
DWORD m_animationType; // this is only needed by editor to drastically speed up load times.
WORD m_facing;
BYTE structureAlignment2[2];
DWORD m_expirationTime;
WORD m_huntingRange;
WORD m_followRange;
DWORD m_timeOfDayVisible;
DWORD m_numberTimesTalkedTo;
RESREF m_dialogOverride;
RESREF m_overrideScriptOverride;
RESREF m_generalScriptOverride;
RESREF m_classScriptOverride;
RESREF m_raceScriptOverride;
RESREF m_defaultScriptOverride;
RESREF m_specificScriptOverride;
RESREF m_creatureData;
DWORD m_creatureOffset;
DWORD m_creatureSize;
DWORD m_notUsed[32];
CAREAFILERESTENCOUNTER_NUM_RANDOM 10
CAreaFileRestEncounter
SCRIPTNAME m_scriptName;
STRREF m_randomCreatureString[CAREAFILERESTENCOUNTER_NUM_RANDOM];
RESREF m_randomCreature[CAREAFILERESTENCOUNTER_NUM_RANDOM];
WORD m_randomCreatureNum;
WORD m_difficulty;
DWORD m_lifeSpan;
WORD m_huntingRange;
WORD m_followRange;
WORD m_maxTypeNum;
WORD m_activated;
WORD m_probDay; // per hour
WORD m_probNight; // per hour
DWORD m_notUsed[14];
CAREAFILERANDOMMONSTERSPAWNINGPOINT_NUM_RANDOM 10
CAREAFILERANDOMMONSTERSPAWNINGPOINT_FLAGS_NOTCONTINOUS 0x0001
CAREAFILERANDOMMONSTERSPAWNINGPOINT_FLAGS_DEACTIVATEONSPAWN 0x0002
CAREAFILERANDOMMONSTERSPAWNINGPOINT_FLAGS_SPAWNED 0x0004 // not an editor flag
CAreaFileRandomMonsterSpawningPoint
SCRIPTNAME m_scriptName;
WORD m_posX;
WORD m_posY;
RESREF m_randomCreature[CAREAFILERANDOMMONSTERSPAWNINGPOINT_NUM_RANDOM];
WORD m_randomCreatureNum;
WORD m_difficulty;
WORD m_spawningRate;
WORD m_wFlags;
DWORD m_lifeSpan;
WORD m_huntingRange;
WORD m_followRange;
WORD m_maxTypeNum;
WORD m_activated;
DWORD m_timeOfDayVisible;
WORD m_probDay; // 1-100, 0 => 100
WORD m_probNight; // 1-100, 0 => 100
DWORD m_notUsed[14];
CAreaFileContainer
SCRIPTNAME m_scriptName;
WORD m_posX;
WORD m_posY;
WORD m_containerType;
WORD m_lockDifficulty; // 0 - 100
DWORD m_dwFlags;
WORD m_trapDetectionDifficulty; // 0 - 100
WORD m_trapRemovalDifficulty; // 0 - 100
WORD m_trapActivated;
WORD m_trapDetected;
WORD m_posXTrapOrigin;
WORD m_posYTrapOrigin;
WORD m_boundingRectLeft;
WORD m_boundingRectTop;
WORD m_boundingRectRight;
WORD m_boundingRectBottom;
DWORD m_startingItem;
DWORD m_itemCount;
RESREF m_script;
DWORD m_pickPointStart;
WORD m_pickPointCount;
WORD m_triggerRange;
SCRIPTNAME m_ownedBy; // ScriptName of Owner
RESREF m_keyType; // Item required to Unlock
DWORD m_breakDifficulty;
STRREF m_strNotPickable;
DWORD m_notUsed[14];
RESREF m_dayAmbient; //editor: default to no resref
RESREF m_dayAmbientExtended; //editor: default to no resref
DWORD m_dayAmbientVolume; //editor: (0 - 100%) default to 100%
RESREF m_nightAmbient; //editor: default to no resref
RESREF m_nightAmbientExtended; //editor: default to no resref
DWORD m_nightAmbientVolume; //editor: (0 - 100%) default to 100%
DWORD m_notUsed[16];
CAreaFileTriggerObject
SCRIPTNAME m_scriptName;
WORD m_triggerType;
WORD m_boundingRectLeft;
WORD m_boundingRectTop;
WORD m_boundingRectRight;
WORD m_boundingRectBottom;
WORD m_pickPointCount;
DWORD m_pickPointStart;
DWORD m_triggerValue;
DWORD m_cursorType;
RESREF m_newArea;
SCRIPTNAME m_newEntryPoint;
DWORD m_dwFlags;
STRREF m_description;
WORD m_trapDetectionDifficulty;
WORD m_trapDisarmingDifficulty;
WORD m_trapActivated;
WORD m_trapDetected;
WORD m_posXTrapOrigin;
WORD m_posYTrapOrigin;
RESREF m_keyType;
RESREF m_script;
WORD m_transitionWalkToX;
WORD m_transitionWalkToY;
DWORD m_notUsed[15];
// bit flags
AREA_DOOROBJECTFLAGS_DOOROPEN 0x0001
AREA_DOOROBJECTFLAGS_DOORLOCKED 0x0002
AREA_DOOROBJECTFLAGS_TRAPRESET 0x0004
AREA_DOOROBJECTFLAGS_TRAPDETECTABLE 0x0008
AREA_DOOROBJECTFLAGS_BROKEN 0x0010
AREA_DOOROBJECTFLAGS_CANTCLOSE 0x0020
//AREA_DOOROBJECTFLAGS_DETECTED 0x0040
AREA_DOOROBJECTFLAGS_SECRET 0x0080
AREA_DOOROBJECTFLAGS_DETECTEDSECRET 0x0100
AREA_DOOROBJECTFLAGS_GATE 0x0200 // means you can see though it
AREA_DOOROBJECTFLAGS_USEUPKEY 0x0400 // Subtract a use from the key every time that you toggle door
AREA_DOOROBJECTFLAGS_DONTCHECKCLOSED 0x0800 // don't check obstacles when closing door
CAreaFileDoorObject
SCRIPTNAME m_scriptName;
RESREF m_doorID;
DWORD m_dwFlags;
DWORD m_openSelectionPointStart; // Open and Closed Polys
WORD m_openSelectionPointCount;
WORD m_closedSelectionPointCount;
DWORD m_closedSelectionPointStart;
WORD m_openBoundingRectLeft;
WORD m_openBoundingRectTop;
WORD m_openBoundingRectRight;
WORD m_openBoundingRectBottom;
WORD m_closedBoundingRectLeft;
WORD m_closedBoundingRectTop;
WORD m_closedBoundingRectRight;
WORD m_closedBoundingRectBottom;
DWORD m_openSearchSquaresStart; // Open and Closed Search Squares.
WORD m_openSearchSquaresCount; // Stored in Point List
WORD m_closedSearchSquaresCount;
DWORD m_closedSearchSquaresStart;
SHORT m_hitPoints;
SHORT m_armourClass;
RESREF m_openSound;
RESREF m_closeSound;
DWORD m_cursorType;
WORD m_trapDetectionDifficulty;
WORD m_trapDisarmingDifficulty;
WORD m_trapActivated;
WORD m_trapDetected;
WORD m_posXTrapOrigin;
WORD m_posYTrapOrigin;
RESREF m_keyType;
RESREF m_script;
DWORD m_detectionDifficulty;
DWORD m_lockDifficulty; // 0 - 100
WORD m_posXWalkTo1;
WORD m_posYWalkTo1;
WORD m_posXWalkTo2;
WORD m_posYWalkTo2;
STRREF m_strNotPickable;
SCRIPTNAME m_triggerName;
DWORD m_notUsed[3];
AREA_TILEDOBJECT_SECONDARYSTATE 0x00000001
AREA_TILEDOBJECT_GATE 0x00000002 // means you can see through it
CAreaFileTiledObject
SCRIPTNAME m_scriptName;
RESREF m_tileID;
DWORD m_dwFlags;
DWORD m_primarySearchSquaresStart; // Open and Closed Search Squares.
WORD m_primarySearchSquaresCount; // Stored in Point List
WORD m_secondarySearchSquaresCount;
DWORD m_secondarySearchSquaresStart;
DWORD m_notUsed[12];
// bit flags
AREA_STATICOBJECTFLAGS_ENABLED 0x0001
AREA_STATICOBJECTFLAGS_GLOWING 0x0002
AREA_STATICOBJECTFLAGS_ALLOWTINT 0x0004
AREA_STATICOBJECTFLAGS_STOPPED 0x0008
AREA_STATICOBJECTFLAGS_STARTATBEGINNING 0x0010 // animation starts with first frame (versus random frame)
AREA_STATICOBJECTFLAGS_USESTARTRANGE 0x0020 // animation starts with random frame in start range
AREA_STATICOBJECTFLAGS_IGNORECLIPPING 0x0040
AREA_STATICOBJECTFLAGS_DISABLEONSLOWMACHINES 0x0080
AREA_STATICOBJECTFLAGS_BACKLIST 0x0100
AREA_STATICOBJECTFLAGS_SEQUENCEALL 0x0200
AREA_STATICOBJECTFLAGS_PALETTE 0x0400
AREA_STATICOBJECTFLAGS_MIRROR 0x0800
AREA_STATICOBJECTFLAGS_NEVERDISABLE 0x1000
CAreaFileStaticObject
SCRIPTNAME m_scriptName;
WORD m_posX;
WORD m_posY;
DWORD m_timeOfDayVisible;
RESREF m_resref;
DWORD m_nSequence;
DWORD m_dwFlags;
short m_height;
WORD m_translucency;
WORD m_startFrameRange;
BYTE m_probability; // 1 to 100, default 100
BYTE m_period; // 0 to 255, in seconds
RESREF m_paletteResref;
DWORD m_notUsed[1];
CAreaFileProjectileObject
RESREF m_resref;
DWORD m_effectListOffset;
WORD m_effectListCount;
WORD m_projectileID;
SHORT m_nDelayCount;
SHORT m_nRepetitionCount;
WORD m_posX;
WORD m_posY;
WORD m_posZ;
BYTE m_targetType;
char m_portraitNum;
P.S.
je rajoute ici cette trouvaille de Freddy_Gwendo :
un article intitulé "Hardcoded limitations of the engine" qui recensait sur SHSWiki les limitations d'IE, le 5 Octobre 2007.
Ca permet de centraliser les references concernant les limites supposés et planifier d'eventuelles requêtes au grée de nos avancées .
► Afficher le texte
Not everything can be done through modding, even with WeiDU. A "hardcoded" limitation is something that can not be modified without rewriting the program itself.
You cannot make a mod that allows more then six people in a party.
Monk/Sorcerer, Barbarian/Bard (etc) Multi and Dual classes.
Item usability flags for custom kits.
Animation slots number and their numerical IDs. (This one is not hardcoded in PS:T and can be easily modded).
Number of entries in SONGLIST.2DA (100 physical rows).
Hierarchy of random treasure 2DAs and their usability.
Fixed musiclist.2da.
Visual Range.
Spellbook size.
Number of displayed kits. ("Having more than 9 kits per class in the GUI" would perhaps more accurately be "having more than 9 kits per class per race in the GUI" (since it's perfectly possible to have f.ex 9 fighter kits for humans, and 9 completely different fighter kits for elves).)
Turn undead/bardsong/thieving buttons.
Having more than 24 HLAs in the GUI.
Having more than 9 kits per class in the GUI.
Changing the count of chapters.
Foot circles are also hardcoded to specific animations.
Original walking speed is also there.
Changing the buttons to fit your needs, like a ranger using thief skills etc.
The maximum size of TIS files is 60x80 tiles (though it is safer to use 59x79 as the max size)
The maximum size of inventory BAMs is 64x64 (it gets all off place if it is bigger)
The number of spell display icons in the GUI for a Sorcerer to learn
The number of spells a Sorcerer can learn in his spell book
Salomon Kane a écrit :P.S.
je rajoute ici cette trouvaille de Freddy_Gwendo :
Ca permet de centraliser les references concernant les limites supposés et planifier d'eventuelles requêtes au grée de nos avancées .
Cette liste (2007) est obsolète : ToBEx et Infinity Animations ont réglé une partie des problèmes (le nombre de kits, de slots d'animations, de musiques disponibles par exemple).
Pas grand chose, je me suis accommodé des restrictions du moteur. Quant à la structure des fichiers bam d'animation, si le fil n'avance pas, la recherche progresse. Je l'alimenterai bientôt avec du contenu vérifié et re-vérifié.
Comme le sujet semble assez ardu, je préfère n'y poster que des certitudes.
Digression
Posté : sam. 07 juil. 2012, 15:19
par Freddy_Gwendo
Je profite de ce que ce fil soit devenu un peu fourre-tout pour lancer un message perso :
Salomon, libère ta boîte aux lettres !
Une journée de détention, c'est déjà trop !