Je continue avec le gros de la réponse...
Salomon Kane a écrit :
Sinon une petite discussion qui date de 2004 (histoire de remettre en perspective le travail effectué ici) et qui abordait déjà les conversions de Diablo vers Baldur's Gate.
Manifestement, les auteurs de ces échanges (Chevar et Galactycon, de BWL, le site qui demande des sous avant de nous autoriser à poster...) se sont posés les mêmes problématiques que nous.
Cependant, depuis, de l'eau a coulé sous les ponts et certaines sont soit résolues, soit obsolètes.
The Diablo has 9 animations converted to BAMs but they still need to be repositioned and mirrored.
It would be much easier to finish them if DLTCEP had an option to reposition all fremes in the seguence, because doing it manualy takes a lot of time.
FAUX !
Comme dans BG, les animations ont soit 16 (persos), soit 8 (monstres) directions. Donc, elles n'ont pas besoin d'être "mirrored".
Quant à leur repositionnement, comme tu l'as souligné, il n'est plus d'actualité grâce à Paul et à Merge v2. Mais ça, ils ne pouvaient pas le prévoir en 2004 ! D'ailleurs, il n'y a pas si longtemps que j'ai moi aussi galéré pour convertir une certaine Gargouille et une certaine Succube issues de Diablo 1 !
De plus, DLTCEP a depuis longtemps une option permettant de centrer automatiquement toutes les frames, et une autre permettant d'aligner toutes les frames d'une même séquence.
Ther's one little problem with animations from D2... they have no shadow.
The D2 images DO have shadows. the viewers use a background of black, so they're not visible. changing the palat transparent color corrects this.
C'était effectivement une limite à leur conversion jusqu'à l'arrivée de notre chevalier blanc Paul !
The blue demon has only three animations (walking, standing and atacking) converted and repositioned.
Là, je ne comprends pas pourquoi ils n'avaient que 3 animations puisque son token (22) dispose des modes A1, DT, GH, NU, SC et WL.
Most images need rescaling (on retrouve le problème des différentes perspectives ?).
I can give you those BAMs. They have no shadows and they are without "special effects" (justement une de mes requêtes auprès de Paul) (no fire in atack animations and no ghost in dying animation).
Why? You just have to give them animation slot with biger circle (interessant , cela a t il attrait avec le curseur circulaire hardcodé ?) (etin for Diablo, one of elementals for blue demon).
Alors là, plusieurs constats :
"
Rescaling" ne signifie pas un problème de perspective, mais d'échelle des animations Diablo 2 qui sont généralement plus grandes que celles de BG.
En fait, la plupart devront être réduites. D'après mes tests, la bonne échelle varie selon les types de monstres : c'est soit 75-80 % (en général), soit 60-65 %.
La procédure est très facile à réaliser avec Bamresizer une fois que le fichier .bam est créé.
Pour celles que l'on garde en l'état, il suffit de leur attribuer un slot avec un cercle large (5') dans I.A. Donc le problème des cercles de sélection des créatures ne se pose pas.
Quant aux effets spéciaux, j'y arrive.
Conversion of D1\HF\D2\LOD anims to BG2 footnotes;
Diablo2 has the following animations (some don't cast)
...
Baldur's Gate 2 has these Animations
...
Converting Diablo animation types to Baldurs gate - how i did mine;
...
Si je relie ces commentaires à
(no fire in atack animations and no ghost in dying animation).
(etin for Diablo, one of elementals for blue demon).
Je comprends beaucoup mieux pourquoi ils se sont cassé la tête pour pas grand chose :
Manifestement, ils se sont concentrés sur une conversion des animations au format IWD, qui disposait à l'époque (et toujours aujourd'hui) de 20 slots libres dans le moteur.
Mais avec Infiity Animations, la problématique a changé. On peut convertir les animations sous d'autres formats plus adaptés selon le nombre d'actions dont on dispose. De plus, ces échanges expliquent aussi pourquoi ils se posaient la question de la réduction de la taille des animations : il est impossible de splitter une animation de taille supérieure à 256x256 dans ces slots !
Bref :
Diablo2 has the following animations (some don't cast)
Attack 1
Attack 2
Cast
Dead
Hit
Stand
Walk
FAUX !
Toutes n'ont pas 2 types d'attaque et certaines en ont bien d'autres, comme des attaques spéciales.
Baldur's Gate 2 has these Animations
Attack1
Attack2
Strong Attack
Ranged Attack
Dies
Get hit
get up
ready
standing
knockdown
dead
walking
throw spell
casting
Là aussi, ce n'est pas tout à fait exact. Toutes les créatures ne disposent pas de tout ce panel d'actions. Certaines ne lancent pas de sorts, d'autres n'ont pas 3 attaques de mêlée, la plupart ne disposent pas d'action de lancer (A4). Enfin, la plupart n'ont pas besoin des actions Sleep et Get Up qui sont gérées par le moteur à partir de l'action Death (ou inversement).
Par ailleurs, grâce à la
fonction mirror de Merge, on peut créer facilement une seconde attaque, notamment pour les monstres attaquant à main nue : tiens, prends une bonne gauche après une droite pas piquée des hannetons !
Converting Diablo animation types to Baldurs gate - how i did mine;
use the attack1 graphic for at1 and at2
use attack2 graphic for AT3
use full cast graphic for SP
use last 3 frames of cast graphic in reverse for CA
use full dead graphic for DE
use last frame of dead graphic for TW
use walk graphic for WK (duh)
use hit graphic for GH (duh)
Use stand graphic for both SC and SD
Tout ceci dépend du type de monstres et d'animations dont on dispose. D'où la réponse suivante
use last 3 frames of cast graphic in reverse for CA
I think atack animations are the best subsitute for throw spell animation, although for the eye I use hit animation.
Je dirai qu'en gros, ça fonctionne pas trop mal pour certaines conversions, mais pas du tout pour d'autres.
En tout cas, ça a dû le faire pour celles dont ils disposaient. Bien que je reste très dubitatif sur une animation de Spell Release (CA) à seulement 3 frames !
:scratch:
De plus, je n'aime pas beaucoup les animations SD et SC non différenciées, mais c'est une question de goût...
De toutes les manières, le choix à faire restera empirique.
The real problem is the getup (GU) and knockdown (SL) graphics, which do not have a Diablo equivelent. SOME of the death graphics will allow for simulating this, but most will not. in the cases where it can be simulated use the graphics just to the point when they're prone/nearly prone instead of the full graphics, and reverse them for getting up. otherwise the best you can do is 'freeze them' buy using just a single standing frame, or the 'middle' hit frame on the critters that get knocked, back or down when they're hit..
The sleep and get up animations can be substituted by the death animations/reverse death animation for the getting up animation.
The sleep and get up animations can be substituted by the death animations/reverse death animation for the getting up animation. They're the closest thing you will get.
Not always. For example the eye blows up in its death animation, Diablo has only south death animation, it's very long and he changes his color. So...
SOME of the death graphics will allow for simulating this, but most will not. in the cases where it can be simulated use the graphics just to the point when they're prone/nearly prone instead of the full graphics, and reverse them for getting up. otherwise the best you can do is 'freeze them' buy using just a single standing frame, or the 'middle' hit frame on the critters that get knocked, back or down when they're hit..
Là, on touche le noeud du problème.
C'est ce que j'ai qualifié dans des messages précédents "
d'animations gore". Dans Diablo 2, la plupart des animations de mort s'effectuent dans un nuage de sang.
Or, dans BG, la plupart du temps les animations Sleep et Death sont identiques : tu vois mal ton monstre s'écrouler sous un sort de Sommeil ou d'Étourdissement baignant dans une mare de sang, puis se relevant tranquillement comme si de rien n'était !
Manifestement, ils ont utilisé les mêmes astuces que moi : soit arrêter l'animtion de mort au moment où le sang apparaît, soit tricher en la remplaçant par une seule frame de l'animation immobile (pour les Golems : il ne s'endort pas, mais est désactivé...).
Mais ça ne marche pas à tous les coups, il faut parfois retravailler les images pour ôter le sang : ce que j'ai fait pour les Succubes. Ou bien fabriquer d'autres images comme l'a fait [post=296034]Ulb pour ses Werebears[/post] (conversion du token B7).
Par ailleurs, merci à Paul et à Merge ! pour le Gardien Chacal, j'ai pu enlever l'effet spécial de la mort grâce à l'option "
Delete Dark pixels". Mais ça n'a pas suffi pour créer l'animation Sleep car le Gardien meurt coupé en deux ! J'ai donc dû arrêter l'animation à un moment et bidouiller les images.
En conclusion, je dirai que la plupart des problèmes techniques qu'ils ont rencontrés ont été résolus, mais que les problèmes de conception de base des conversions des animations pour BG demeurent, même si I.A. permet d'en régler la plupart, notamment le choix du format des conversions : il est parfaitement inutile d'utiliser un slot IWD pour un monstre qui ne dispose que d'une ou deux attaques et ne lance pas de sorts. Dans ce cas, un format BG1 suffit amplement et est beaucoup plus simple à réaliser.
C'est d'ailleurs la raison pour laquelle la [post=296499]liste de tests[/post] que j'ai communiquée est si longue : le but du jeu est de tester tous les cas de figure !
Malheureusement, à l'époque, ils ne disposaient pas de tous ces outils, c'est sans doute la raison pour laquelle ce projet n'a pas vu le jour...
J'espère avoir éclairci la plupart des points...
I have the eye graphics (c'est qui/quoi ?) converted as well..
Ce serait-ce pas le Spectateur que tu as fourni dans l'archive d1+ext_pack1.rar et dont j'avais commencé la conversion ? Spectateur qui à mon goût ne présente par ailleurs aucun intérêt dans BG...
P.S.:
La fonction "recherche" fonctionne à nouveau sur Spellhold, ça peut aider ...
Tiens, je n'avais pas remarqué qu'elle ne fonctionnait plus, l'ayant utilisée pas mal ces derniers temps...