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Posté : jeu. 05 juil. 2012, 09:11
par Sanctifer
élémentaliste/élémentairiste
Bon, une petite ligne dans le journal, n'empêche :p
@71102 = ~Les Élémentairistes

D'après le diablotin, quatre mages élémentairistes régnaient sur ce niveau du donjon. Chacun d'eux disposait d'une bibliothèque et d'un laboratoire. Le diablotin prétend que chaque mage cherchait sans arrêt à détruire les trois autres, et qu'il conservait des notes indiquant comment venir à bout des créations de ses ennemis. Si ces créatures existent toujours, je dois retrouver ces notes pour savoir comment les éliminer.~
@71102 = ~Les Élémentalistes

D'après le diablotin, quatre mages élémentalistes régnaient sur ce niveau du donjon. Chacun d'eux disposait d'une bibliothèque et d'un laboratoire. Le diablotin prétend que chaque mage cherchait sans arrêt à détruire les trois autres, et qu'il conservait des notes indiquant comment venir à bout des créations de ses ennemis. Si ces créatures existent toujours, je dois retrouver ces notes pour savoir comment les éliminer.~


Je voulais aussi te demander : est-ce que ton patch pourrait intégrer des modifications un peu plus poussées que des corrections de français ou des corrections de traduction ?
Je m'explique, il existe un composant du BG2Fixpack en anglais appelé GTU, game text update, qui en plus d'effectuer des corrections, modifie aussi certaines descriptions pour apporter des précisions.
En particulier, je pense aux descriptions des classes et multiclasses : ce composant modifie un peu leurs descriptions pour qu'elles décrivent mieux leurs avantages, leurs limitations, et tout ça collant au comportement du jeu d'origine évidemment.

Par exemple, pour le guerrier-clerc, là où le jeu original dit que "l'usage des armes est limité à celles autorisées par l'éthique du clerc", cette petite modif dirait "l'usage des armes est limité à celles autorisées par l'éthique du clerc, qui interdit l'usage d'armes perforantes ou munies d'une lame".
Il s'agit juste d'expliciter des comportements du jeu, pas forcément clairs dans les descriptions de base.

Penses-tu que ton patch pourrait intégrer une telle modif ?
Si oui, je suis bien sûr prêt à te fournir les lignes en questions, toutes prêtes à être intégrées, pas de souci ^^

Posté : jeu. 05 juil. 2012, 11:26
par Mornagest
Tout est possible de ce point de vue. J'avais déjà complété (ou zefklop, je ne me souviens plus :$ ) la description des armes à deux mains pour préciser que le bonus conféré par la compétence martiale n'est effectif que pour les armes au corps-à-corps, chose qui a "sauté" lors de la traduction en français.

Je n'ai rien contre le fait de rajouter des descriptifs pour éclaircir les choses, mais cela risque de représenter pas mal de travail. Qu'est-ce qui est concerné, grosso modo ?

Posté : jeu. 05 juil. 2012, 11:53
par Sanctifer
Pour l'instant, uniquement les descriptions des classes et multiclasses (pour la petite histoire, cela vient de la relecture du mod item revisions, qui se base parfois sur les textes du jeu originaux, mais qui prévoit aussi que le joueur ait installé les modif de texte du Fixpack, tu peux lire ça dans le forum de item revisions, discussion multiclasses.tra).
Et je suis prêt bien sûr à faire le travail pour toi, pas de problème !

Mais note quand même qu'il ne s'agit pas d'un oubli de la traduction française, ce sont des infos qui n'apparaissent pas non plus en VO, même si elles décrivent des comportements présents dans le jeu de base, et qui sont ajoutées en anglais par le BG2Fixpack.

Posté : jeu. 05 juil. 2012, 12:00
par Mornagest
Oui, c'est bien comme ça que je l'avais compris :)

Il me semble que j'avais déjà installé un mod qui complétait les descriptions des objets (en ajoutant par exemple la diminution des capacités de voleur quand il porte une besantine), mais je ne sais plus lequel c'était... Item Revisions fait cela ?

Posté : jeu. 05 juil. 2012, 12:09
par Sanctifer
Item revisions fait cela, le TweakPack fait cela aussi, mais ils sont en anglais (enfin, cette partie du tweakpack reste en anglais il me semble) et ils modifient les objets (vu que de base, un voleur ne perd rien à porter une besantine je crois)

Je téléchargerai le FixPack dès que possible, verrai pour la mise à jour des descriptions et je te posterai une proposition alors !

Posté : jeu. 05 juil. 2012, 12:12
par Mornagest
Ah, pourtant, dans le manuel de BG, il est marqué que le port d'une armure baisse le pourcentage de chance de réussite de la furtivité du voleur, par exemple... peut-être que la règle n'est pas implémentée dans le jeu ?

edit : page 125 du manuel de BG2.

Merci, en tout cas ;) j'ai bientôt terminé la soluce de SoA (il me reste les quêtes personnelles des pnj), ensuite, je me remettrai au patch. J'aurai du boulot :gign:

Posté : jeu. 05 juil. 2012, 12:20
par Sanctifer
Bon, peut-être que je me trompe alors.
J'ai toujours cru que c'était ajouté par des mods.

Posté : jeu. 05 juil. 2012, 17:13
par Freddy_Gwendo
Mornagest a écrit :Ah, pourtant, dans le manuel de BG, il est marqué que le port d'une armure baisse le pourcentage de chance de réussite de la furtivité du voleur, par exemple... peut-être que la règle n'est pas implémentée dans le jeu ?
Exact. Le problème, c'est que ces malus ne sont pas codés dans toutes les armures. Je me souviens en avoir modifié quelques-unes il y a quelques années pour mieux correspondre aux règles du jeu, lorsque j'ai créé des armures de cuir et besantines pour mon mod en incluant les malus des voleurs.

Peut-être cela a-t-il été résolu par certains mods depuis le temps !

Posté : ven. 06 juil. 2012, 01:17
par Graoumf
Sassar, dans le cadre de la quête de l'Oeil Aveugle, me donne du "mon Dame" à tout bout de champ. Je sais bien qu'il n'a pas les yeux en face des trous, mais tout de même ! J'imagine que ses dialogues utilisent un token, qu'il faudrait donc faire sauter au profit d'une version asexuée : en effet, il semble adresser la parole au personnage de plus proche de lui. Sassar dispose de 46 dialogues (et le "mon Dame" revient assez souvent).

Dialogues de Sassar

Posté : sam. 07 juil. 2012, 17:02
par Freddy_Gwendo
C'est étonnant.

Comme j'avais modifié ces pbs de token dans les corrections que je vous avais passées, je suis allé vérifier dans mon fichier concernant les dialogues de Sassar : je n'y avais effectué aucune modif à ce sujet. Donc à priori, le problème ne se posait pas !

Du coup, j'ai consulté les fichiers Dialog.tlk et DialogF.tlk de la version vanilla (avec les patchs officiels) : je ne trouve aucune trace de "mon <PRO_LADYLORD>" ou "mon <LADYLORD>" dans les fichiers de dialogue féminins de Sassar. On n'y trouve que du "ma <PRO_LADYLORD>". Donc normalement, si ton perso est une femme, il doit dire "ma Dame".

Es-tu certain que ces modifs ne soient pas introduites par le CorrectFR ou par un autre mod ?

Posté : sam. 07 juil. 2012, 17:21
par Graoumf
Elles sont peut-être introduites par le CorrectFr. Sassar semble adapter son dialogue au sexe du personnage le plus proche de lui (Minsc dans mon cas) tout en parlant à Charname (un PJ féminin dans mon cas), ce qui donne du "mon Dame". :D

Posté : sam. 07 juil. 2012, 18:12
par Freddy_Gwendo
Effectivement, d'après SASSAR.bcs
IF
Detect([PC])
Global("SassarJob","GLOBAL",1)
!Global("KnowPassword","GLOBAL",1)
!Dead("UnseeingEye")
PartyHasItem("Misc5A") // Fragment du Sceptre des failles
THEN
RESPONSE #100
StartDialogueNoSet(LastSeenBy(Myself))
END

IF
Detect([PC])
Range(LastSeenBy(Myself),10)
NumTimesTalkedTo(0)
Allegiance(Myself,NEUTRAL)
THEN
RESPONSE #100
StartDialogueNoSet(LastSeenBy(Myself))
END
Sassar s'adresse au PC le plus proche qu'il voit. MAIS l'utilisation du token <PRO_LADYLORD> implique qu'il prend en compte le sexe de <CHARNAME>. Donc ça ne change rien au fait que tu ne devrais pas avoir de "mon Dame" !

Cela dit, c'est un des problèmes récurrents des dialogues : la confusion entre le sexe de LastSeenBy() et du perso principal.

Pour ma part, je l'ai réglé dans mon mod en rajoutant des triggers de condition dans les dialogues : selon le sexe du perso à qui on s'adresse, le texte n'est pas le même. Du coup, je court-circuite DialogF.tlk. C'est un peu plus lourd mais ça évite ce genre de quiproquo lorsqu'un PNJ s'adresse à un membre du groupe. Je n'utilise le DialogF.tlk que lorsque je suis certain qu'il engage le dialogue avec <CHARNAME>.

Enfin, ça c'était il y a quelques années. Je vais me plonger dans les dernières versions de WeiDU pour voir s'il n'y a pas moyen de faire plus simple...

Posté : sam. 07 juil. 2012, 21:31
par Isaya
Freddy_Gwendo a écrit :Sassar s'adresse au PC le plus proche qu'il voit. MAIS l'utilisation du token <PRO_LADYLORD> implique qu'il prend en compte le sexe de <CHARNAME>. Donc ça ne change rien au fait que tu ne devrais pas avoir de "mon Dame" !
Tu fais une erreur d'analyse. Le LastSeenBy fait qu'il s'adresse au PNJ concerné, Minsc dans le cas cité par Graoumf. Par conséquent, le jeu choisit d'aller chercher le texte dans dialog.tlk et non dialogF.tlk. Comme ce texte au masculin contient sans doute "mon <PRO_LADYLORD>", cela donne bien "mon Dame" si le PJ est féminin.

Ce problème n'a aucune solution.

Graoumf, c'est typiquement le cas que j'avais signalé pour le BG1 NPC et pour lequel j'avais dû faire l'effort de chercher à qui s'adressait le personnage rencontré, et la raison pour laquelle on avait décidé d'utiliser autant que possible des tournures neutres en terme de sexe.

Posté : sam. 07 juil. 2012, 23:27
par Graoumf
Yep, et la solution est bien de remodeler le dialogue pour pondre une version asexuée.
Ca reste faisable pour les 46 dialogues de Sassar... mais ça veut aussi dire que si on corrige ceci, on n'a pas fini d'en corriger de semblables.

Posté : lun. 23 juil. 2012, 13:58
par Mornagest
Mornagest a écrit :J'aime pas trop les appellations de certaines zones du jeu : district de ceci, district de cela... est-ce que vous pensez que les différents quartiers d'Athkatla pourraient s'appeler ainsi :
  • Les temples
  • Quartier du gouvernement
  • Le pont
  • Les bas-quartiers
  • Le cimetière
  • Promenade de Waukyne
  • Les docks
  • Portes de la cité
Un petit up pour cette question : comme je m'apprête à refaire la carte complète de SoA pour la future solution, j'aimerais avoir votre avis... et ne pas devoir refaire la carte plusieurs fois :p

Comme mentionné plus bas, les noms en VO ne mentionnent jamais de "district", contrairement à la VF. Sauf que ce terme fait tout sauf médiéval-fantastique... d'où ma proposition.

Disons qu'en l'absence de protestations, j'adopterai ces noms ?

D'autre part, et tout à fait autre chose, j'ai (enfin) placé sur le serveur la version 1.0 du correctif, disponible sur le sujet de téléchargement. En attendant de réaliser une énorme mise à jour... ce sera pour plus tard, promis :gign:

Posté : lun. 23 juil. 2012, 15:01
par Alcofribius
Autant la plupart des noms de lieux que tu proposes me semble bien aller, autant je trouve que pour "Le Pont", ça le fait pas trop... Je verrais bien plus un "Quartier du Pont". A la reflexion, je trouve également que "Les Temples" ne convient pas trop non plus, mais là, j'ai pas grand chose à proposer.

Bon je réponds parce que tu as uppé, dans l'absolu c'est bien sinon.

Posté : lun. 23 juil. 2012, 21:18
par Mornagest
On peut mettre "quartier du pont" et "quartier des temples", ça me va aussi :)

Pour "le pont" seul, c'était souvent nommé ainsi au Moyen-Âge (d'après ce que je sais, n'étant pas historien pour un sou). Souvent, ils comportaient des habitations, en sus des éventuelles tours de guet ou fortifications. Ils formaient presque un quartier, mais étaient simplement nommés "pont de Untel"...

À voir, donc.

Ce n'est pas une grosse révolution que je propose, simplement une alternative plus légère pour les noms des différents quartiers. Mais si vous êtes contre, je m'incline ^^

Posté : lun. 23 juil. 2012, 23:58
par Freddy_Gwendo
Lorsque j'avais commencé mes propres corrections, je trouvais que les "bas-quartiers", ça faisait un peu alambiqué. En tout cas, c'est un terme que je n'avais jamais entendu auparavant !
Au départ, je préférais quelque chose comme "les taudis" ou un truc comme ça, qui correspondait plus au terme anglais (Slums). Mais j'y avais renonçé en me disant que tous les joueurs s'étaient habitués à la traduction existante.

J'avais aussi pensé à renommer "les docks" en "les quais" : contrairement à BG, il n'y a quasiment aucun entrepôt dans le quartier des docks d'Athkatla ! Excepté celui dans lequel KR a introduit une Liche.

Mais après tout, tout ceci n'est que comestique et pas très important. À toi de voir.

Posté : mar. 24 juil. 2012, 06:36
par Graoumf
Il faudra que tu modifies un certain nombre de dialogues aussi qui font référence aux districts (je crois).

Posté : mar. 24 juil. 2012, 11:29
par Mornagest
Freddy_Gwendo a écrit :Lorsque j'avais commencé mes propres corrections, je trouvais que les "bas-quartiers", ça faisait un peu alambiqué. En tout cas, c'est un terme que je n'avais jamais entendu auparavant !
Au départ, je préférais quelque chose comme "les taudis" ou un truc comme ça, qui correspondait plus au terme anglais (Slums). Mais j'y avais renonçé en me disant que tous les joueurs s'étaient habitués à la traduction existante.

J'avais aussi pensé à renommer "les docks" en "les quais" : contrairement à BG, il n'y a quasiment aucun entrepôt dans le quartier des docks d'Athkatla ! Excepté celui dans lequel KR a introduit une Liche.

Mais après tout, tout ceci n'est que comestique et pas très important. À toi de voir.
Pourquoi pas... mais ton objection me paraît pertinente : si on modifie trop les noms, les joueurs risquent de s'y perdre...
Graoumf a écrit :Il faudra que tu modifies un certain nombre de dialogues aussi qui font référence aux districts (je crois).
Je verrai si cela concerne beaucoup de dialogues ou pas. S'il faut modifier 500 lignes, je laisse tomber, mais je n'ai pas l'impression que le terme "district" revienne souvent.

Posté : mar. 24 juil. 2012, 14:29
par Freddy_Gwendo
Je viens de retrouver un ancier fichier tra pour modifier les strings : pour les bas quartiers, j'avais aussi envisagé "les bas fonds".

Quant à la remarque de Graoumf, de mémoire (mais c'est à vérifier), elle concerne au plus une 50° de lignes, surtout dans les journaux de quête (je me rappelle d'un Distric du Pont et d'un District du Cimetierre qui m'avaient vraiment gonflé !).

Bon courage !

Posté : mar. 24 juil. 2012, 16:03
par Mornagest
Vu qu'en ce moment, j'ai bouclé ma partie sur la soluce de BG2, je pense que je vais tranquillement me remettre au correctif dans les jours/semaines à venir...

Faut juste que je m'arrange avec Anomaly pour parvenir à combiner le correctif avec le sien. Ce serait le rêve.

Posté : ven. 27 juil. 2012, 15:17
par Sanctifer
Mornagest a écrit :Tout est possible de ce point de vue. J'avais déjà complété (ou zefklop, je ne me souviens plus :$ ) la description des armes à deux mains pour préciser que le bonus conféré par la compétence martiale n'est effectif que pour les armes au corps-à-corps, chose qui a "sauté" lors de la traduction en français.

Je n'ai rien contre le fait de rajouter des descriptifs pour éclaircir les choses, mais cela risque de représenter pas mal de travail. Qu'est-ce qui est concerné, grosso modo ?
Sanctifer a écrit :Pour l'instant, uniquement les descriptions des classes et multiclasses (pour la petite histoire, cela vient de la relecture du mod item revisions, qui se base parfois sur les textes du jeu originaux, mais qui prévoit aussi que le joueur ait installé les modif de texte du Fixpack, tu peux lire ça dans le forum de item revisions, discussion multiclasses.tra).
Et je suis prêt bien sûr à faire le travail pour toi, pas de problème !

Mais note quand même qu'il ne s'agit pas d'un oubli de la traduction française, ce sont des infos qui n'apparaissent pas non plus en VO, même si elles décrivent des comportements présents dans le jeu de base, et qui sont ajoutées en anglais par le BG2Fixpack.



Chose promise chose due !

Voici donc, inspirées du composant GTU du BG2Fixpack, les descriptions en français "corrigées et améliorées" des classes, kits, multiclasses et aussi des races
^^

Je te laisse juger (c'est quasiment une traduction des lignes concernées du GTU, et je me suis aussi aidé du wiki de la couronne)

Posté : ven. 27 juil. 2012, 19:58
par Mornagest
Super, merci :)

Est-ce que tu sais si les modifs dans le texte sont adaptées du comportement réel dans le jeu ? Par exemple, la chanson du barde des kits spécialisés (maître-lames, scalde et bouffon) n'est pas réellement appliquée telle quelle dans le jeu, alors qu'en théorie elle devrait avoir les valeurs affichées dans la description du kit...

En bref, est-ce que la description des classes reflète exactement le comportement dans le jeu ?

Edit :
Sanctifer a écrit :J'ai une bête question :
c'est fait exprès d'avoir remplacé "élémentaliste" par "élémentairiste" ?
Pourquoi ?
Voilà, j'ai retrouvé le passage. En fait, c'est parce qu'élémentairiste est une classe de prestige qui existe dans D&D papier... et comme pour les élémentaux (version de base) sont en fait des élémentaires (version corrigée, selon la traduction officielle), je trouvais que ça s'accordait davantage...

Pour l'instant, j'ai compilé vos remarques et je les ai ajoutées dans une nouvelle version. Cependant, je dois encore rajouter les modifications qui concernent les noms des quartiers d'Athkatla...

D'ici ce soir, je pense pouvoir poster une nouvelle version du correctif :)

Posté : ven. 27 juil. 2012, 20:54
par Sanctifer
Mornagest a écrit :Super, merci :)

Est-ce que tu sais si les modifs dans le texte sont adaptées du comportement réel dans le jeu ? Par exemple, la chanson du barde des kits spécialisés (maître-lames, scalde et bouffon) n'est pas réellement appliquée telle quelle dans le jeu, alors qu'en théorie elle devrait avoir les valeurs affichées dans la description du kit...

En bref, est-ce que la description des classes reflète exactement le comportement dans le jeu ?

Il me semble que oui, c'est tiré du comportement du jeu, sauf que j'ai l'impression que la condition préalable est d'installer le fixpack
Je n'ai pas d'install sous la main pour vérifier par contre :/

Posté : ven. 27 juil. 2012, 21:21
par Mornagest
Franchement, c'est le genre de trucs difficile à vérifier... peut-être que le chant du barde améliore réellement le TAC0 des alliés, mais que ce n'est simplement pas renseigné dans la fiche desdits alliés...

J'ignore si c'est seulement possible de vérifier cela sans les outils adéquats. Et c'est plutôt frustrant :(

Posté : ven. 27 juil. 2012, 21:32
par Sanctifer
Si tu veux, je peux toujours te refaire une version sans les trucs les plus polémiques (typiquement, ces chansons de barde) et juste avec les corrections plus évidentes et les harmonisations

Posté : dim. 29 juil. 2012, 14:15
par Mornagest
En fait, je préfère attendre d'être certain et tout intégrer quand on aura trouvé un moyen de vérifier si cela fonctionne bien en jeu. Autant tout intégrer dans un même bloc, puisque cela concerne les classes et les races...

Edit :

Hop ! Version beta du correctif 1.1

Je n'ai pas pris le temps de faire un essai d'installation ce soir, je termine à l'instant les modifications à apporter...

Encore merci pour les signalements de fautes :)

Edit bis : désolé, je viens seulement de m'apercevoir que l'arborescence de mon archive était erronée... voilà ce qui arrive quand on veut aller trop vite.

Nouvelle archive, donc, qui, normalement cette fois, est la bonne.

Notez que l'ancienne avait simplement l'exécutable mal placé...

Edit ter : après (enfin :gign: ) un essai, je me suis rendu compte que l'archive était bourrée de fautes puisque je n'avais pas reprécisé le nouveau chemin des fichiers (afin d'avoir un dossier distinct entre le correctif pour BG1 et pour BG2). De même, une ligne n'existait pas dans correcfr.tra puisqu'elle ne nécessitait pas de modification.

BREF ! Voilà la 1.1 qui fonctionne vraiment (testée sur mon installation).

Désolé pour les "à peu près", je n'ai pas toujours l'occasion d'essayer les versions... il vaudrait mieux que je les essaie avant de les poster, en fait :$

Posté : lun. 15 oct. 2012, 13:35
par Armand
Il y a une traduction un peu étrange entre edwin et aerie et aux dernières nouvelles je n'ai pas trouvé de correction que ce soit sur correctfr ou sur le correctif d'anomaly. Je transmet ici les numéros d'entrées avec les équivalents vf et vo

3070 = Pourquoi parlez-vous tout seul, Edwin ?
3070 = Why do you talk to yourself, Edwin?
Jusqu'à là ça va encore quoique en voyant la suite on pourrait réinterpréter :
3071 = What? Oh, why, hello Aerie. I, ah... don't do anything of the sort. (No, now is not the time to make arguments). Why are you asking?
3071 = Comment ? Oh, mais bonjour, Aerie. Je, heu... je ne sais rien de cela. (Non, ce n'est pas le moment d'argumenter). Pourquoi me demandes-tu ?
La présence du why m'interpelle serait ce une erreur ? Le "je ne sais rien de cela" est maladroit dans la bouche d 'edwin, j'aurais plutôt vu un "je ne fais rien de tel". De même que le "pourquoi me demandes-tu". Peut être un simple "pourquoi cela" ? Cela fait plus tranchant dans sa bouche. Après peut être est-ce surtraduit...

3072 = I--I was just wondering when I get to meet him.
3072 = Je... je me demandais juste quand je le rencontrerai.
C'est là où je voulais en venir sur la première entrée : on fait clairement référence à edwin (him en parlant de ce lui même à qui il parle). Ça vaudrait peut être le coup donc de modifier également la première entrée. Ou alors changer la traduction de celle là mais ça semble plus boiteux...


EDIT :

Ca également.
39286 = Je crains que votre maîtresse Bodhi doive rester dans son cimetière. Votre petite invasion et ce qu'elle projetait de faire prennent fin ici
Le point est absent.

EDIT 2 :

A ce propos en voyant le texte vo on peut se poser des questions sur la trad :
I wondered if you might eventually drag yourself over to me. I'm afraid your mistress Bodhi shall have to remain in her graveyard lair. Your little invasion shall end here and her plans with it!
Y'a pas comme un oubli ici ? :p

Posté : lun. 15 oct. 2012, 19:48
par Mornagest
OK, je vais regarder à ça ;)

Pour info, j'ai entamé la partie ToB, ce qui fait que j'aurai "bientôt" terminé de relire l'entièreté des répliques auxquelles on a accès en jouant normalement avec une PJ. Bien sûr, je n'ai pas redéclenché tous les dialogues pour avoir accès à TOUTES les répliques :p mais cela couvre déjà du champ (plus de 700 nouvelles lignes par rapport à la version actuelle du correctif).

En tout, ce seront près de 5000 lignes qui seront corrigées.