Ok, merci beaucoup PaulPaul Siramy a écrit : il y a donc 2 explosions possibles à la boule de feu : * data\global\missiles\ExpArrowExplode.dcc * data\global\missiles\FireArrowExplode2.dcc

Ok, merci beaucoup PaulPaul Siramy a écrit : il y a donc 2 explosions possibles à la boule de feu : * data\global\missiles\ExpArrowExplode.dcc * data\global\missiles\FireArrowExplode2.dcc
http://forum.baldursgate.com/discussion ... ment_99013Miloch a écrit :graphic editors aren't a problem (I prefer Paint Shop, but Photoshop is good and even Gimp is free). It's more a problem in BAM assembly/disassembly/reassembly, particularly en masse. You need to do a lot of tertiary steps with that in the current toolsets.
A priori proche du néant.Salomon Kane a écrit :http://forum.baldursgate.com/discussion ... ment_99013
A toi de voir dans quelles mesures Merge pourrait satisfaire ces quelques besoins particuliers.
Puisque je vois que tu as eu la bonne idée de tester l'ombre en hauteur négative, si ça ne te pose pas trop de problèmes, effectivement c'est une option qui pourrait être plus qu'utile dans BG.Paul Siramy a écrit :Une valeur négative pour les ombres ? Hmmm tiens je n'y avais pas pensé. Ca permetrait de faire une ombre par devant (comme si le soleil était derrière). Je peux laisser la possibilité si tu veux, bien que pour Diablo II les animations étant éclairées par devant ça fasse un peu bizzarre. Et l'ombre collera également moins facilement aux pieds.
Bon courage, j'imagine que ce n'est pas une sinécure !Il me reste toujours l'interface du réglage des ombres à faire.
En relisant ce passage, je me demandais si tu souhaitais que je réalise un test des différentes options d'export. J'ai déjà repéré un truc qui me tracasse un peu...Paul Siramy a écrit :[...], je viens de coder une autre sécurité lors de l'export : selon le "Filename format" des fichiers qu'on a choisi, il se peut fort bien que plusieurs images à exporter soient mappées avec le même nom de fichier. A l'extrême, il suffit de saisir un format avec un nom en dur (sans aucune variable de remplacement), et là toutes les images seront perdues, sauf la dernière. Désormais je détecte le cas et en informe l'utilisateur.
Et 3ème point : je viens de coder la création des éventuels sous-répertoires nécessaires à l'enregistrement des images. On pourra ainsi par exemple saisir "%COF\%IMG" comme format, ce qui créera le répertoire avec le nom du COF avant de créer les images à l'intérieur, au lieu comme maintenant de sortir en erreur.
Partagé entre la satisfaction d'avoir trouvé un bugPaul Siramy a écrit :Ok, bug corrigé. J'ai bien du passer une heure en débugage pour comprendre ce qui se passait
Alors en fait, je n'ai pu reproduire ce comportement que lorsqu'après avoir modifié le format j'appui directement sur la touche Entrée, touche qui est liée au bouton Export de la boite de dialogue donc ça exporte de suite ... sans attendre que le système ai pris en compte la modification de la zone de format.
Effectivement, je m'en suis aperçu par hasard en modifiant d'autres critères après avoir changé le format : l'exportation se passait normalement. Mais il est vrai que pour lancer ma batterie de tests, je validais directement par [Entrée].Pour corriger le problème dans la version que tu as, je pense qu'il te suffit de simplement appuyer sur Tabulation pour passer au champ suivant (format d'image), ce qui permet au système de prendre en compte ta saisie (évènement KILLFOCUS), puis là tu peut appuyer sur Entrée et ça marchera comme tu le souhaites.
Ne t'inquiètes pas, j'ai appris des choses, ne serait-ce que sur les subtilités d'utilisation d'une combobox, donc ce n'étais pas du temps perduFreddy_Gwendo a écrit :Partagé entre la satisfaction d'avoir trouvé un buget la désolation de t'avoir fait perdre autant de temps à le corriger.
Si c'est ce que je crois : après chaque changement je scanne l'animation entière avec les nouvelles ombres pour redéterminer les valeurs min et max de l' "animation box". Ca prend un peu de temps, je supose que c'est ça. S'il s'agit de faire un réglage fin, penses au clavier (gauche, droite, home, fin, page up, page down).Même s'il faut faire un peu attention au début en utilisant les "trackbars" (la souris est un peu capricieuse)
J'ai toujours sur ma TODO liste le fait d'enregistrer dans cette liste les dernières entrées de l'utilisateur.Merci pour la nouvelle liste de formats d'exportation : ça évite de les taper à la main.
En fait, non. Il s'agira du décalage de l'ombre par rapport au pivot du sprite, bien que pour l'instant il s'agisse (à tord) du décalage du pivot du sprite (celui qu'on met à jour dans l'écran principal avec ctrl + souris sur l'animation)Je suppose que les cases "Offset" (non modifiables pour l'instant) concernent la position du pivot ? Si oui, compte-tu les utiliser pour modifier la position du pivot ou simplement comme valeurs d'information ?
Effectivement, je me suis aperçu que le clavier permettait d'affiner les réglages.Paul Siramy a écrit :Si c'est ce que je crois : après chaque changement je scanne l'animation entière avec les nouvelles ombres pour redéterminer les valeurs min et max de l' "animation box". Ca prend un peu de temps, je supose que c'est ça. S'il s'agit de faire un réglage fin, penses au clavier (gauche, droite, home, fin, page up, page down).
Si c'est ça, une optimisation que je mettrais en place je pense : ne chercher cette nouvelle "box" qu'une fois que la sourie sera relachée, et pas à chaque déplacement.
Ben, c'est le principe. En standard l'image d'une animation est dupliquée, colorée en noir, réduite en hauteur (à 50% dans D2), penchée vers la gauche (-100 % dans D2), puis dessinée sous l'image de l'animation. Une ombre de hauteur négative (-100%) ça renverse (le haut en bas, et vice-versa). Comme je le montrais sur cette image quelques posts plus haut, et je disais également que pour les pieds ça pourrais poser problème :Freddy_Gwendo a écrit :En utilisant les paramètres -68 (Heigth) et 25 (Skew) pour le scarabée (SB) orienté au Nord (direction 4), il me semble que l'ombre des pinces située en bas de l'image devrait se trouver en haut... En utilisant H -100, on voit mieux le problème.
Là j'y suis pour rien (enfin, j'espère). Le layer S1 dans le COF est paramétré pour utiliser du "spider web translucency". Si tu le forçe manuellement en "alpha blending", ou pour exporter en "delete dark pixel", problème réglé.Par ailleurs, le carré disgracieux de TN a refait son apparition...
Certes.Paul Siramy a écrit :Ben, c'est le principe. En standard l'image d'une animation est dupliquée, colorée en noir, réduite en hauteur (à 50% dans D2), penchée vers la gauche (-100 % dans D2), puis dessinée sous l'image de l'animation. Une ombre de hauteur négative (-100%) ça renverse (le haut en bas, et vice-versa). Comme je le montrais sur cette image quelques posts plus haut, et je disais également que pour les pieds ça pourrais poser problème.
Après avoir testé toutes les créatures, il me semble qu'il y a quelques règles de base à suivre (outre celles énoncées dans un message plus haut) :Salomon Kane a écrit :Question :
Dans le cas de la créature ci-dessus, quelles seraient pour vous les paramètres de l'ombre [Shadow] les meilleurs ?
En conformité bien sur avec le moteur de l'IE .
J'ai effectué le test, suite à un souvenir d'une précédente discussion : en fait, le moteur de BG2 ne fait pas de différence notable entre une bam créée avec un Skew à droite avec ou sans option mirror.Paul Siramy a écrit :Juste quelques remarques qui me viennent à l'esprit :
Pour les animations D2, en cas d'utilisation d'un Skew vers la droite je conseille fortement de cocher l'option "Mirror Directions", afin que l'ombre et l'éclairement soient cohérents. Par exemple Salomon, sur ta photo d'écran je vois une ombre à 21% et une inclinaison à 22%, dans ce cas précis il faudrais cocher la case. Je pense que tu le savais, je voulais juste énoncer clairement cette rêgle.
Effectivement : il faut souvent modifier le réglage de manière très fine. Pour l'instant, je m'évertue à définir les bons paramétrages d'ombre. Donc, je peux attendre un jour ou deux.Concernant les réglages fin des ombres, et avant de vous lancer dans des conversions en masse, il faudrais peut être attendre un jour ou 2 de plus : je m'aprête à intégrer la saisie des "Offsets X et Y", c'est à dire la possibilité de décaler l'ombre de quelques pixels, de manière libre, et pas comme vous le connaissez avec le "sprite pivot" (ctrl + souris) qui déplace le pivot du sprite et en même temps fait bouger l'ombre mais seulement en diagonale. Gwendo, puisque tu parles d'exporter direction par direction, je pense que ce futur réglage te sera très utile.
C'était entre autres pour les créatures de ce type que l'option négative était intéressante. Mais j'ai trouvé un réglage qui passe bien. Donc tant pis si ça ne fonctionne pas pour toutes les créatures. On peut s'en passer si ça détonne vraiment.Concernant le scarabé et les problème d'ombre avec une hauteur négative ... je suis prêt à parier que c'est flagrant ici tout simplement parceque cet animal est "à plat" sur le sol, et pas "debout". Connaissant ce détail, il sera plus facile d'anticiper les problèmes potentiels.
En fait, comme je l'ai indiqué, dans BG et IWD, les ombres (définies directement dans les bam) ne sont pas toutes orientées de la même manière.Gwendo, je me pose d'ailleurs la question de la pertinence d'une ombre avec une hauteur négative. J'ai bien lu que tu comptes ne l'utiliser éventuellement que sur des monstres larges de grandes dimensions, mais je n'arrive pas à comprendre pourquoi à l'envers elle serait mieux que comme pour les autres animations. J'ai plutôt peur que ça ne tranche au contraire avec les autres animations de taille conventionelle. Mais bah, je vais laisser l'option de toute façon, ça ne me coûte rien![]()
Effectivement, l'ombre me parait tout à fait normale ici. Je doit simplement être trop habitué aux ombres de Diablo II en faitC'est criant pour les monstres "larges" comme cet élémentaire de terre :
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C'est vrai qu'elles sont facilement reconnaissables !Paul Siramy a écrit :Effectivement, l'ombre me parait tout à fait normale ici. Je doit simplement être trop habitué aux ombres de Diablo II en fait![]()
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