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Posté : lun. 01 oct. 2012, 12:49
par deratiseur
Paul Siramy a écrit : il y a donc 2 explosions possibles à la boule de feu : * data\global\missiles\ExpArrowExplode.dcc * data\global\missiles\FireArrowExplode2.dcc
Ok, merci beaucoup Paul :) En fait j'ai bamisé ces 2 explosions depuis un moment déjà, mais je n'y voyais pas la fireball car FireArrowExplode2 est ridiculement petite et ExpArrowExplode montre dans le premier frame un objet (piège ?) au centre, ça ne parait donc pas être la résolution d'un sort. Bah, j'imagine que c'est une explosion composée de plusieurs images superposées (bon dieu ça c'est une super bonne idée !!) parce que l'explosion ingame ne ressemble à aucune des deux près-citées. Merci pour la résolution du mystère. edit : bon, je ne comprend pas pourquoi tous les sauts à la ligne sont zappés sur ce message, et ça ne s'arrange pas même en l'éditant. C'est diificielement lisible, j'en suis désolé

Posté : ven. 05 oct. 2012, 11:43
par Salomon Kane
Conversion des Animations de Diablo 2
Merge
Optimisation de Merge
Besoins de la Communauté
Conversion/Import/Customization, etc. des .Bams


@Paul Siramy,

Je t'adresse (en plus des éléments transmis precedement, relatifs aux layers supplémentaires, et pour certains en suspend faute d'informations exhaustives),
Cette citation et le lien correspondant concernant l'usage et les besoins que pourraient recouvrir Merge en matière de "Bamisation" :
Miloch a écrit :graphic editors aren't a problem (I prefer Paint Shop, but Photoshop is good and even Gimp is free). It's more a problem in BAM assembly/disassembly/reassembly, particularly en masse. You need to do a lot of tertiary steps with that in the current toolsets.
http://forum.baldursgate.com/discussion ... ment_99013

A toi de voir dans quelles mesures Merge pourrait satisfaire ces quelques besoins particuliers .

Merci,

A+ .

Nouvelle rubrique sur la conversion des sorts et effets spéciaux.

Posté : ven. 05 oct. 2012, 16:17
par Freddy_Gwendo
Comme prévu, j'ai transféré la plupart des messages concernant la conversion des sorts et effets spéciaux dans [THREAD=26196]cette nouvelle rubrique[/THREAD].

Amusez-vous bien ! ;)

Posté : ven. 05 oct. 2012, 19:08
par Paul Siramy
Salomon Kane a écrit :http://forum.baldursgate.com/discussion ... ment_99013

A toi de voir dans quelles mesures Merge pourrait satisfaire ces quelques besoins particuliers.
A priori proche du néant.

Autant Mergedcc sera capable de faire la conversion COF + DCC --> BAM (voir plusieurs BAM, genre un par layer), autant je commence à me rendre compte (merci les posts de Freddy_Gwendo sur le sujet) que le plus dur dans l'IE n'est pas le format du fichier BAM, mais leurs utilisations. D'autant plus qu'il y a plusieurs jeux liés à l'IE et chacun a ses particularité. Mergedcc ne devrait pas permettre des traitement en masse non plus.

Ce qui ne veut pas dire que je ne pourrais pas faire un éditeur spécifique pour les BAM. Mais bon, une chose après l'autre, déjà il faut que je termine Mergedcc (et j'en suis loin). Et je déciderais ensuite quoi faire (j'avais aussi en tête l'idée de créer, ou plutôt re-coder, des outils pour Diablo II).

A part ça, au passage : j'ai commencé de coder les ombres modifiables à souhait, ça marche bien. Skew entre -100% (45° gauche) et +100% (45° droite), et hauteur entre 0% (pas d'ombre) et 100% (même taille que l'animation d'origine). Pour l'instant ce ne sont que des paramètres en dur dans le programme, et chaque test me demande de faire une recompilation, mais j'ai bien vu que ça fonctionne comme je le voulais. Il ne reste donc plus que le coté interface à coder, ce qui m'est toujours le plus délicat à faire.

Posté : ven. 05 oct. 2012, 20:02
par Freddy_Gwendo
Avant que tu ne finalises le paramétrage des ombres, tu peux consulter l'orientation "idéale" des ombres de BG que j'ai utilisée pour [POST=293098]mes chevaux[/POST] et faire un dernier test pour voir si elle rentre dans ta plage de réglage.
Elle correspond grosso-modo à un éclairage de "midi".

Posté : ven. 05 oct. 2012, 22:29
par Paul Siramy
Genre les 2 exemples de gauche quoi :

[INDENT]Image[/INDENT]

haut/gauche : Skew = 0% ("midi"), hauteur = 33%
bas/gauche : Skew = 0% ("midi"), hauteur = 15%

haut/droite : Skew = -25%, hauteur = 100%
bas/droite : Skew = +100%, hauteur = 50% (l'ombre habituelle jusqu'à présent)

Posté : sam. 06 oct. 2012, 06:27
par Freddy_Gwendo
Me voilà rassuré par l'exemple du bas à gauche !

En fait, en revisionnant les chevaux, j'ai eu un gros doute : dans mon esprit, le réglage de midi correspondait plus à un paramètrage (0,0) ou (0,-5). Mais puisque une hauteur 0 ne produit pas d'ombre, je craignais que la reproduction de ces ombres nécessite une valeur négative associée à la hauteur. Et je n'étais pas certain que ton algorithme fonctionne avec de tels pourcentages !

Bien qu'un peu décalé vers le nord par rapport aux ombres de BG, le réglage à (0, +15) pourra passer.

Posté : sam. 06 oct. 2012, 12:43
par Paul Siramy
Une valeur négative pour les ombres ? Hmmm tiens je n'y avais pas pensé. Ca permetrais de faire une ombre par devant (comme si le soleil était derrière). Je peut laisser la possibilité si tu veut, bien que pour Diablo II les animations étant éclairées par devant ça fasse un peu bizzarre. Et l'ombre collera également moins facilement aux pieds.

A part ça, je viens de coder une autre sécurité lors de l'export : selon le "Filename format" des fichiers qu'on a choisi, il se peut fort bien que plusieurs images à exporter soient mappées avec le même nom de fichier. A l'extrême, il suffit de saisir un format avec un nom en dur (sans aucune variable de remplacement), et là toutes les images seront perdues, sauf la dernière. Désormais je détecte le cas et en informe l'utilisateur.

Et 3ème point : je viens de coder la création des éventuels sous-répertoires nécessaires à l'enregistrement des images. On pourra ainsi par exemple saisir "%COF\%IMG" comme format, ce qui créera le répertoire avec le nom du COF avant de créer les images à l'intérieur, au lieu comme maintenant de sortir en erreur.

Ces 3 points, par un exemple. Ici j'ai fait exprès de choisir un format avec une variable de direction, mais c'est les frames et pas les directions que j'ai fait varier, donc problème, dont on sera désormais informé.

[indent]Image[/indent]

Il me reste toujours l'interface du réglage des ombres à faire.

Posté : sam. 06 oct. 2012, 18:17
par Freddy_Gwendo
Paul Siramy a écrit :Une valeur négative pour les ombres ? Hmmm tiens je n'y avais pas pensé. Ca permetrait de faire une ombre par devant (comme si le soleil était derrière). Je peux laisser la possibilité si tu veux, bien que pour Diablo II les animations étant éclairées par devant ça fasse un peu bizzarre. Et l'ombre collera également moins facilement aux pieds.
Puisque je vois que tu as eu la bonne idée de tester l'ombre en hauteur négative, si ça ne te pose pas trop de problèmes, effectivement c'est une option qui pourrait être plus qu'utile dans BG.
Il me faudra faire des tests pour trouver les bons paramétrages selon le type de créatures converties, mais si le résultat en vaut la chandelle, cette option sera plus que la bienvenue !

Il me reste toujours l'interface du réglage des ombres à faire.
Bon courage, j'imagine que ce n'est pas une sinécure !

Posté : dim. 07 oct. 2012, 20:09
par Freddy_Gwendo
Paul Siramy a écrit :[...], je viens de coder une autre sécurité lors de l'export : selon le "Filename format" des fichiers qu'on a choisi, il se peut fort bien que plusieurs images à exporter soient mappées avec le même nom de fichier. A l'extrême, il suffit de saisir un format avec un nom en dur (sans aucune variable de remplacement), et là toutes les images seront perdues, sauf la dernière. Désormais je détecte le cas et en informe l'utilisateur.

Et 3ème point : je viens de coder la création des éventuels sous-répertoires nécessaires à l'enregistrement des images. On pourra ainsi par exemple saisir "%COF\%IMG" comme format, ce qui créera le répertoire avec le nom du COF avant de créer les images à l'intérieur, au lieu comme maintenant de sortir en erreur.
En relisant ce passage, je me demandais si tu souhaitais que je réalise un test des différentes options d'export. J'ai déjà repéré un truc qui me tracasse un peu...
Mais j'attendais de voir la prochaine version.

Posté : lun. 08 oct. 2012, 22:35
par Paul Siramy
Non non, c'était juste pour info, un petit "teaser" en somme. Par contre, quelle est cette petite chose qui te tracasse ? Je peut peut être en profiter pour l'inclure dans la prochaine version.

Posté : mar. 09 oct. 2012, 00:46
par Freddy_Gwendo
Lorsque je modifie le nom des fichiers exportés en utilisant tes variables, il semble que Merge ne les prenne pas en compte directement et continue d'exporter avec le format de nom précédent, même s'il est affiché comme il faut dans le champ de la fenêtre.
Je suis obligé de sortir de la fenêtre export, puis d'y rentrer à nouveau, pour que le changement soit pris en compte lorsque je lance l'exportation. Ça se produit avec la dernière version.
Je m'en suis rendu compte en essayant plusieurs valeurs de Delete Dark pixels pour tester les exportations des objets.

Posté : mar. 09 oct. 2012, 22:01
par Paul Siramy
Ok, bug corrigé. J'ai bien du passer une heure en débugage pour comprendre ce qui se passait :hang3:

Alors en fait, je n'ai pu reproduire ce comportement que lorsqu'après avoir modifié le format j'appui directement sur la touche Entrée, touche qui est liée au bouton Export de la boite de dialogue donc ça exporte de suite ... sans attendre que le système ai pris en compte la modification de la zone de format.

Pour corriger le problème dans la version que tu as, je pense qu'il te suffit de simplement appuyer sur Tabulation pour passer au champ suivant (format d'image), ce qui permet au système de prendre en compte ta saisie (évènement KILLFOCUS), puis là tu peut appuyer sur Entrée et ça marchera comme tu le souhaites.

Bon, du coup, j'ai corrigé en implémentant une mise à jour de la zone d'exemple non seulement après chaque nouvelle sélection de la liste de la combobox (évènement SELENDOK), mais également après chaque modification de la zone pendant la frappe (évènement EDITCHANGE), c'est à dire après chaque caractère modifié. C'est plus sympa : tu tapes ton format, et l'exemple se met à jour en temps réel, ce qui à l'air de régler ton problème au passage.

Posté : mar. 09 oct. 2012, 23:26
par Freddy_Gwendo
Paul Siramy a écrit :Ok, bug corrigé. J'ai bien du passer une heure en débugage pour comprendre ce qui se passait :hang3:

Alors en fait, je n'ai pu reproduire ce comportement que lorsqu'après avoir modifié le format j'appui directement sur la touche Entrée, touche qui est liée au bouton Export de la boite de dialogue donc ça exporte de suite ... sans attendre que le système ai pris en compte la modification de la zone de format.
Partagé entre la satisfaction d'avoir trouvé un bug ;) et la désolation de t'avoir fait perdre autant de temps à le corriger.
Pour corriger le problème dans la version que tu as, je pense qu'il te suffit de simplement appuyer sur Tabulation pour passer au champ suivant (format d'image), ce qui permet au système de prendre en compte ta saisie (évènement KILLFOCUS), puis là tu peut appuyer sur Entrée et ça marchera comme tu le souhaites.
Effectivement, je m'en suis aperçu par hasard en modifiant d'autres critères après avoir changé le format : l'exportation se passait normalement. Mais il est vrai que pour lancer ma batterie de tests, je validais directement par [Entrée].

Posté : mar. 09 oct. 2012, 23:38
par Paul Siramy
Freddy_Gwendo a écrit :Partagé entre la satisfaction d'avoir trouvé un bug ;) et la désolation de t'avoir fait perdre autant de temps à le corriger.
Ne t'inquiètes pas, j'ai appris des choses, ne serait-ce que sur les subtilités d'utilisation d'une combobox, donc ce n'étais pas du temps perdu :D

Posté : dim. 14 oct. 2012, 10:45
par Paul Siramy
Nouvel update : zip ici. Présence de contrôles pour régler la hauteur ainsi que l'inclinaison de l'ombre. Il faudra sans doute refaire entièrement votre configuration des préférences (chemin des MPQ, répertoire d'exportation, extension des images, couleurs, option mirroir, etc ...).

Cette version n'est pas finie : j'ai prévu de créer en bas à droite une liste des variables de remplacement. En attendant, je vous offre cette version, au cas où vous me trouviez des bugs dans l'utilisation des "trackbar" (c'est la première fois que j'en créé).

Rapport de Test de MergeDCCv2 version du 14.10.2012

Posté : dim. 14 oct. 2012, 14:08
par Freddy_Gwendo
Cette nouvelle version tombe à point : je commençais à saturer avec mes cartes...


Paramétrage des ombres :

Tout fonctionne parfaitement. Même s'il faut faire un peu attention au début en utilisant les "trackbars" (la souris est un peu capricieuse), on finit par bien les prendre en main. La taille de l'image est modifiée en direct selon l'ombre choisie et les réglages sont exportés sans bugs.
Comme je l'avais envisagé, le paramétrage des ombres est vraiment important car il varie selon les créatures que l'on exporte, ce que j'ai pu vérifier sur plusieurs tests.


Exportation :

Merci pour la nouvelle liste de formats d'exportation : ça évite de les taper à la main.
Mention spéciale pour l'exportation dans un répertoire dédié à chaque animation !



Bref, que du bonheur et pas de bug à l'horizon ! ;)

Je vais enfin pouvoir terminer mes conversions !


Juste une petite question :
Je suppose que les cases "Offset" (non modifiables pour l'instant) concernent la position du pivot ? Si oui, compte-tu les utiliser pour modifier la position du pivot ou simplement comme valeurs d'information ?

Rapport de Test de MergeDCCv2 version du 14.10.2012 (suite)

Posté : dim. 14 oct. 2012, 17:16
par Freddy_Gwendo
Après des dizaines de tests et de comparaisons avec les animations vanilla, semblent se détacher les grandes lignes suivantes :
  1. Les animations de type IWD sont dotées d'ombres orientées vers le Nord-Est (ex-option mirror de merge).
  2. Les animations de type BG2 sont dotées d'ombres orientées "midi", c'est à dire proches de l'aplomb.
  3. Les animations de type BG1 sont dotées d'ombres orientées entre les deux précédentes.
  4. De manière générale, les monstres de type Large ou Huge sont dotés d'orientations de type BG2 ("midi").
Ceci dit, je passe à la conversion.

Posté : dim. 14 oct. 2012, 19:27
par Paul Siramy
Même s'il faut faire un peu attention au début en utilisant les "trackbars" (la souris est un peu capricieuse)
Si c'est ce que je crois : après chaque changement je scanne l'animation entière avec les nouvelles ombres pour redéterminer les valeurs min et max de l' "animation box". Ca prend un peu de temps, je supose que c'est ça. S'il s'agit de faire un réglage fin, penses au clavier (gauche, droite, home, fin, page up, page down).

Si c'est ça, une optimisation que je mettrais en place je pense : ne chercher cette nouvelle "box" qu'une fois que la sourie sera relachée, et pas à chaque déplacement.
Merci pour la nouvelle liste de formats d'exportation : ça évite de les taper à la main.
J'ai toujours sur ma TODO liste le fait d'enregistrer dans cette liste les dernières entrées de l'utilisateur.
Je suppose que les cases "Offset" (non modifiables pour l'instant) concernent la position du pivot ? Si oui, compte-tu les utiliser pour modifier la position du pivot ou simplement comme valeurs d'information ?
En fait, non. Il s'agira du décalage de l'ombre par rapport au pivot du sprite, bien que pour l'instant il s'agisse (à tord) du décalage du pivot du sprite (celui qu'on met à jour dans l'écran principal avec ctrl + souris sur l'animation)


En tout cas je suis content que ça marche apparement bien pour vous aussi.

Posté : dim. 14 oct. 2012, 23:08
par Freddy_Gwendo
Paul Siramy a écrit :Si c'est ce que je crois : après chaque changement je scanne l'animation entière avec les nouvelles ombres pour redéterminer les valeurs min et max de l' "animation box". Ca prend un peu de temps, je supose que c'est ça. S'il s'agit de faire un réglage fin, penses au clavier (gauche, droite, home, fin, page up, page down).

Si c'est ça, une optimisation que je mettrais en place je pense : ne chercher cette nouvelle "box" qu'une fois que la sourie sera relachée, et pas à chaque déplacement.
Effectivement, je me suis aperçu que le clavier permettait d'affiner les réglages.


Par ailleurs, je te confirme d'après mes conversions en cours que l'option "négative" pour l'ombre rend un service fou pour les créatures "larges", humaines ou volantes. :whistle3:

Posté : lun. 15 oct. 2012, 01:41
par Freddy_Gwendo
J'ai l'impression d'avoir trouvé un petit problème.

En utilisant les paramètres -68 (Heigth) et 25 (Skew) pour le scarabée (SB) orienté au Nord (direction 4), il me semble que l'ombre des pinces située en bas de l'image devrait se trouver en haut...

En utilisant H -100, on voit mieux le problème.


Par ailleurs, le carré disgracieux de TN a refait son apparition...

Chauve-souris Diablo (BT)

Posté : lun. 15 oct. 2012, 18:36
par Freddy_Gwendo
Juste une petite image pour illustrer la nécessité de réduire certaines animations pour qu'elles s'intègrent mieux à l'univers BG.

Ici, la chauve-souris "gremlin" de Bouh réduite à gauche (original à droite) :
Le fichier joint D2_BT.jpg n’est plus disponible.

Posté : lun. 15 oct. 2012, 19:07
par Paul Siramy
Freddy_Gwendo a écrit :En utilisant les paramètres -68 (Heigth) et 25 (Skew) pour le scarabée (SB) orienté au Nord (direction 4), il me semble que l'ombre des pinces située en bas de l'image devrait se trouver en haut... En utilisant H -100, on voit mieux le problème.
Ben, c'est le principe. En standard l'image d'une animation est dupliquée, colorée en noir, réduite en hauteur (à 50% dans D2), penchée vers la gauche (-100 % dans D2), puis dessinée sous l'image de l'animation. Une ombre de hauteur négative (-100%) ça renverse (le haut en bas, et vice-versa). Comme je le montrais sur cette image quelques posts plus haut, et je disais également que pour les pieds ça pourrais poser problème :

[INDENT]Image[/INDENT]

Par ailleurs, le carré disgracieux de TN a refait son apparition...
Là j'y suis pour rien (enfin, j'espère). Le layer S1 dans le COF est paramétré pour utiliser du "spider web translucency". Si tu le forçe manuellement en "alpha blending", ou pour exporter en "delete dark pixel", problème réglé.

Posté : lun. 15 oct. 2012, 20:03
par Salomon Kane
Test de MergeDCCv2 version du 14.10.2012
Nouvelles fonctions, Export, etc .
Ombres, Ombres à l'aplomb .


Tout d'abord,

Merci Beaucoup Paul,

Plus ça va et plus Merge se ressent comme robuste, stable et efficient .


Export des Animations & Ombres Custom :

Voici un petit screen comparatif :


Image


Et un .Gif à ce propos :


Image

Pré-évaluation :

La fonction Export et l'ombre (sous réserve de bugs) se paramètre et fonctionne au poil près .
Par contre comme l'a souligné Gwendo, il s'agit de trouver des critères adéquats, d'une part généraux puis affiner les réglages au cas par cas ...

Question :
Dans le cas de la créature ci-dessus, quelles seraient pour vous les paramètres de l'ombre [Shadow] les meilleurs ?
En conformité bien sur avec le moteur de l'IE .

Posté : lun. 15 oct. 2012, 21:03
par Freddy_Gwendo
Paul Siramy a écrit :Ben, c'est le principe. En standard l'image d'une animation est dupliquée, colorée en noir, réduite en hauteur (à 50% dans D2), penchée vers la gauche (-100 % dans D2), puis dessinée sous l'image de l'animation. Une ombre de hauteur négative (-100%) ça renverse (le haut en bas, et vice-versa). Comme je le montrais sur cette image quelques posts plus haut, et je disais également que pour les pieds ça pourrais poser problème.
Certes.
La plupart du temps, ça fonctionne très bien.

Mais pour les scarabées, ça détonne vraiment :
Le fichier joint D2_SM_-100.png n’est plus disponible.
Du coup, je vais abandonner ces réglages et me contenter d'ombres à la Diablo ou à la BG1.

Posté : lun. 15 oct. 2012, 22:20
par Freddy_Gwendo
Salomon Kane a écrit :Question :

Dans le cas de la créature ci-dessus, quelles seraient pour vous les paramètres de l'ombre [Shadow] les meilleurs ?
En conformité bien sur avec le moteur de l'IE .
Après avoir testé toutes les créatures, il me semble qu'il y a quelques règles de base à suivre (outre celles énoncées dans un message plus haut) :
  • Réserver dans la mesure du possible les hauteurs négatives pour les créatures "Large" ou "Huge", les créatures volantes et quelques créatures rampantes (le Scarabée en est un parfait contre-exemple !).
  • Faire attention à ce que l'ombre ne dépasse pas les bras de la créature (elle doit se trouver en dessous).
  • Harmoniser le rendu des ombres avec celui des créatures équivalentes du jeu : ainsi, les nouvelles variantes ne dépareilleront pas trop avec les monstres vanilla.
  • Comme indiqué dans un précédent message, se rapprocher le plus possible de l'orientation des ombres propre au format de conversion choisi (IWD, BG1 ou BG2).

Une fois ceci respecté, ne pas oublier que le réglage est évolutif :
  • Faire attention à l'ampleur des mouvements : un bras qui s'étend de gauche à droite peut augmenter et/ou déformer considérablement l'ombre.
  • Ne pas hésiter à utiliser des réglages différents pour chaque action, voire pour des directions différentes dans une même action. C'est ce que j'ai fait pour la chauve-souris. Le réglage de base est 25 (H) - 0 (Skew), mais j'ai dû le modifier pour certaines actions et certaines directions.
    ...

Bref, en règle générale, dans la plupart des cas, le réglage idéal se situe entre 15 et 30 pour la hauteur et entre 0 et 30, de rares fois jusqu'à 50, pour Skew (tout dépend des animations : le mouvement d'une lance modifie beaucoup plus le rendu de l'ombre que celui d'un poing nu ou de griffes).

Enfin : il faut le tester in-game en présence d'autres créatures pour s'assurer qu'il s'harmonise bien avec les ombres existantes.


Comme tu peux le constater, même si Merge facilite grandement le boulot, il faut encore beaucoup d'huile de coude pour terminer la conversion, et je ne parle même pas de la customisation des séquences, voire de certaines frames...


Quant à ta créature (SR), je n'avais prévu de la convertir. Je la regarderai à tête reposée pour trouver le bon compromis (sa "maigreur" nécessite peut-être un réglage particulier pour étoffer son ombre).

Posté : lun. 15 oct. 2012, 22:47
par Paul Siramy
Juste quelques remarques qui me viennent à l'esprit :

Pour les animations D2, en cas d'utilisation d'un Skew vers la droite je conseille fortement de cocher l'option "Mirror Directions", afin que l'ombre et l'éclairement soient cohérents. Par exemple Salomon, sur ta photo d'écran je vois une ombre à 21% et une inclinaison à 22%, dans ce cas précis il faudrais cocher la case. Je pense que tu le savais, je voulais juste énoncer clairement cette rêgle.

Concernant les réglages fin des ombres, et avant de vous lancer dans des conversions en masse, il faudrais peut être attendre un jour ou 2 de plus : je m'aprête à intégrer la saisie des "Offsets X et Y", c'est à dire la possibilité de décaler l'ombre de quelques pixels, de manière libre, et pas comme vous le connaissez avec le "sprite pivot" (ctrl + souris) qui déplace le pivot du sprite et en même temps fait bouger l'ombre mais seulement en diagonale. Gwendo, puisque tu parles d'exporter direction par direction, je pense que ce futur réglage te sera très utile.

Concernant le scarabé et les problème d'ombre avec une hauteur négative ... je suis prêt à parier que c'est flagrant ici tout simplement parceque cet animal est "à plat" sur le sol, et pas "debout". Connaissant ce détail, il sera plus facile d'anticiper les problèmes potentiels.

Gwendo, je me pose d'ailleurs la question de la pertinence d'une ombre avec une hauteur négative. J'ai bien lu que tu comptes ne l'utiliser éventuellement que sur des monstres larges de grandes dimensions, mais je n'arrive pas à comprendre pourquoi à l'envers elle serait mieux que comme pour les autres animations. J'ai plutôt peur que ça ne tranche au contraire avec les autres animations de taille conventionelle. Mais bah, je vais laisser l'option de toute façon, ça ne me coûte rien ;)

Posté : lun. 15 oct. 2012, 23:11
par Freddy_Gwendo
Paul Siramy a écrit :Juste quelques remarques qui me viennent à l'esprit :

Pour les animations D2, en cas d'utilisation d'un Skew vers la droite je conseille fortement de cocher l'option "Mirror Directions", afin que l'ombre et l'éclairement soient cohérents. Par exemple Salomon, sur ta photo d'écran je vois une ombre à 21% et une inclinaison à 22%, dans ce cas précis il faudrais cocher la case. Je pense que tu le savais, je voulais juste énoncer clairement cette rêgle.
J'ai effectué le test, suite à un souvenir d'une précédente discussion : en fait, le moteur de BG2 ne fait pas de différence notable entre une bam créée avec un Skew à droite avec ou sans option mirror.

Concernant les réglages fin des ombres, et avant de vous lancer dans des conversions en masse, il faudrais peut être attendre un jour ou 2 de plus : je m'aprête à intégrer la saisie des "Offsets X et Y", c'est à dire la possibilité de décaler l'ombre de quelques pixels, de manière libre, et pas comme vous le connaissez avec le "sprite pivot" (ctrl + souris) qui déplace le pivot du sprite et en même temps fait bouger l'ombre mais seulement en diagonale. Gwendo, puisque tu parles d'exporter direction par direction, je pense que ce futur réglage te sera très utile.
Effectivement : il faut souvent modifier le réglage de manière très fine. Pour l'instant, je m'évertue à définir les bons paramétrages d'ombre. Donc, je peux attendre un jour ou deux.
Je ne me suis lancé véritablement que dans la conversion de la chauve-souris qui est quasi terminée.

Concernant le scarabé et les problème d'ombre avec une hauteur négative ... je suis prêt à parier que c'est flagrant ici tout simplement parceque cet animal est "à plat" sur le sol, et pas "debout". Connaissant ce détail, il sera plus facile d'anticiper les problèmes potentiels.
C'était entre autres pour les créatures de ce type que l'option négative était intéressante. Mais j'ai trouvé un réglage qui passe bien. Donc tant pis si ça ne fonctionne pas pour toutes les créatures. On peut s'en passer si ça détonne vraiment.
Gwendo, je me pose d'ailleurs la question de la pertinence d'une ombre avec une hauteur négative. J'ai bien lu que tu comptes ne l'utiliser éventuellement que sur des monstres larges de grandes dimensions, mais je n'arrive pas à comprendre pourquoi à l'envers elle serait mieux que comme pour les autres animations. J'ai plutôt peur que ça ne tranche au contraire avec les autres animations de taille conventionelle. Mais bah, je vais laisser l'option de toute façon, ça ne me coûte rien ;)
En fait, comme je l'ai indiqué, dans BG et IWD, les ombres (définies directement dans les bam) ne sont pas toutes orientées de la même manière.
C'est criant pour les monstres "larges" comme cet élémentaire de terre :
Le fichier joint MEAEG11002.png n’est plus disponible.

Du coup, pour harmoniser les rendus, je préfère produire des ombres proches des créatures vanilla : ombres plus ou moins à la Diablo 2 pour les kobolds, ogres, et cie ; ombres de "midi" pour les humanoïdes, etc...

Il est vrai que pour la douzaine de créatures "larges" que j'ai testées, le problème d'inversion de l'ombre ne s'est pas posé : sans doute parce qu'elle sont moins "étendues" et que le réglage les rend plus "ramassées" (un peu comme les ombres des joueurs et des chevaux présents dans l'image représentant les deux tailles de la chauve-souris).

Posté : lun. 15 oct. 2012, 23:38
par Paul Siramy
C'est criant pour les monstres "larges" comme cet élémentaire de terre :
[ATTACH=CONFIG]7530[/ATTACH]
Effectivement, l'ombre me parait tout à fait normale ici. Je doit simplement être trop habitué aux ombres de Diablo II en fait :)

Posté : mar. 16 oct. 2012, 01:07
par Freddy_Gwendo
Paul Siramy a écrit :Effectivement, l'ombre me parait tout à fait normale ici. Je doit simplement être trop habitué aux ombres de Diablo II en fait :)
C'est vrai qu'elles sont facilement reconnaissables !

Je m'en serais contenté si tu n'avais pas accédé à ma requête de les paramétrer pour les rendre plus conformes à l'univers BG !

Cette option ouvre de grandes perspectives de modding, même s'il reste encore du travail pour obtenir des fichiers .bam totalement exploitables.
Mais ça, c'est notre lot quotidien, et on ne s'en plaint pas !


Encore un grand merci pour ton concours ! :thank_you: