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Conversion de la Chauve-souris
Posté : mar. 16 oct. 2012, 18:52
par Freddy_Gwendo
La chauve-souris est quasi terminée.
Me reste un point à régler : je l'ai dotée de 3 projectiles-éclair qu'elle lance à distance avant d'attaquer au corps à corps.
Je voudrais avoir votre avis sur les 2 versions d'animation concernées : selon mon humeur, j'hésite entre l'une ou l'autre !
La différence est minime et concerne uniquement l'intensité de l'éclair...
Posté : mar. 16 oct. 2012, 21:06
par Salomon Kane
Conversion de la Chauve-souris :
Mon choix se porte sur la 250, en effet la 245 a tendance à masquer la tête du sprite, et sauf à considérer que la "Bat" à des cheveux électriques, je trouve ça disgracieux .
Doter les Sprites de Diablo 2 d'Effets :
Gwendo a écrit :je l'ai dotée de 3 projectiles-éclair qu'elle lance à distance avant d'attaquer au corps à corps
Tiens, tiens, tiens ...
Et ben comment t'as fait ? (méthode deratiseur/Galactygon, ou bien ?)
Posté : mar. 16 oct. 2012, 22:46
par Freddy_Gwendo
Salomon Kane a écrit :Conversion de la Chauve-souris :
Mon choix se porte sur la 250, en effet la 245 a tendance à masquer la tête du sprite, et sauf à considérer que la "Bat" à des cheveux électriques, je trouve ça disgracieux.
Va pour la 250 !
Comme quoi, une modif de 5 pixels dans le réglage de Delete Dark Pixel change tout !
Doter les Sprites de Diablo 2 d'Effets :
Tiens, tiens, tiens ...
Et ben comment t'as fait ? (méthode deratiseur/Galactygon, ou bien ?)
Ce ne sont rien d'autre que 3 darts modifiés et dotés d'un fichier projectile ressemblant à un éclair !
L'avantage, c'est que l'animation n'est jouée que lorsque la chauve-souris lance ses darts : impossible de confondre une attaque de mêlée et une attaque de lancer.
Par ailleurs, j'ai utilisé la bam250 sans effet special (sans l'éclair) comme animation de "Spell Release" (CA) : ainsi, quand elle lance un sort, elle s'illumine un peu lorsque le projectile du sort est lancé.
Posté : jeu. 18 oct. 2012, 23:39
par Paul Siramy
Tout petit update :
zip
Quand on bouge un curseur d'une trackbar (shadow height / shadow skew), le réglage est toujours pris en compte immédiatement (visible dans la preview), mais par contre la mise à jour de la box de l'animation n'est pas faite tout de suite : il faut attendre 1 seconde sans bouger avant qu'elle se lance. Ca devrait permettre d'être plus réactif pendant qu'on déplace sans cesse les curseurs. Bien sûr, en cas d'appui sur le bouton Export ou de touche Entrée, la box est mise à jour immédiatement juste avant d'exporter.
J'ai également créé et alimenté une liste des variables utilisables dans le champ "Filename format". J'en ai profité pour rajouter les codes %VHD à %VS8, pour le cas où, même si je ne pense pas que se soit si utile.
Pour les offsets de l'ombre, sa sera la prochaine fois (ce week end je pense).
Et tant que j'y pense, Gwendo : fixer des paramètres d'ombres pour chaque direction, ça veut dire exporter les directions une à une. Ca veut dire du coup que la Box sera propre à une seule direction, donc que chaque direction exportée aura ses propres dimensions d'images et de placement du pivot... ce qui doit t'embêter pour recomposer un BAM à partir de tout ça je pense.
Alors si ça peut t'aider, je te propose une méthode : garde dans un premier temps toutes les directions, et donne leur les réglages d'ombres à peu près comme tu le souhaite. Puis là tu utilise la Box User, et tu recopie les dimensions de la Box automatique, en agrandissant un petit peu pour le cas où. Puis, là, tu peut extraire et retoucher un peu les ombres direction par direction... si tout vas bien, toutes tes directions exportées auront les même dimensions, le pivot au même endroit, les ombres spécifiques à chaque direction, et pas trop de marge inutiles sur les bords.
Posté : ven. 19 oct. 2012, 00:18
par Freddy_Gwendo
Paul Siramy a écrit :Tout petit update :
Quand on bouge un curseur d'une trackbar (shadow height / shadow skew), le réglage est toujours pris en compte immédiatement (visible dans la preview), mais par contre la mise à jour de la box de l'animation n'est pas faite tout de suite : il faut attendre 1 seconde sans bouger avant qu'elle se lance. Ca devrait permettre d'être plus réactif pendant qu'on déplace sans cesse les curseurs. Bien sûr, en cas d'appui sur le bouton Export ou de touche Entrée, la box est mise à jour immédiatement juste avant d'exporter.
J'ai également créé et alimenté une liste des variables utilisables dans le champ "Filename format". J'en ai profité pour rajouter les codes %VHD à %VS8, pour le cas où, même si je ne pense pas que se soit si utile.
Impec !
Pour les offsets de l'ombre, sa sera la prochaine fois (ce week end je pense).
Pour l'instant, je travaille essentiellement sur la recomposition des séquences : comment mixer les An, NU, SC et Sn pour créer les éventuelles animations d'incantation (SP) et de lancement (CA) de sorts, les animations SC (attente de combat) ainsi que les éventuelles différenciations entre Sleep et Die.
Et tant que j'y pense, Gwendo : fixer des paramètres d'ombres pour chaque direction, ça veut dire exporter les directions une à une. Ca veut dire du coup que la Box sera propre à une seule direction, donc que chaque direction exportée aura ses propres dimensions d'images et de placement du pivot... ce qui doit t'embêter pour recomposer un BAM à partir de tout ça je pense.
Alors si ça peut t'aider, je te propose une méthode : garde dans un premier temps toutes les directions, et donne leur les réglages d'ombres à peu près comme tu le souhaite. Puis là tu utilise la Box User, et tu recopie les dimensions de la Box automatique, en agrandissant un petit peu pour le cas où. Puis, là, tu peut extraire et retoucher un peu les ombres direction par direction... si tout vas bien, toutes tes directions exportées auront les même dimensions, le pivot au même endroit, les ombres spécifiques à chaque direction, et pas trop de marge inutiles sur les bords.
C'est ce que j'avais fait au début, mais c'est très chronophage !
En fait, comme heureusement, les réglages ne changent pas systématiquement pour toutes les directions, je note au fur et à mesure les coordonnées top et left de la box automatique quand elles varient et je n'ai plus qu'à les modifier dans les séquences concernées des fichiers .bam (DLTCEP propose une option qui permet de changer automatiquement les positions de toutes les frames d'une séquence sélectionnée).
C'est beaucoup plus rapide.
Je préfère utiliser Photoshop ou consort pour réellement modifier le contenu des images, ou dans des cas particuliers comme celui du Tentacle (TN) pour les rendre inférieures à 256x256 : les images et les ombres de chaque action et de chaque direction prennent place dans un canvas inférieur à 256x256, mais pas les images exportées qui - elles - tiennent compte de toutes les directions et possèdent le même pivot...
Posté : sam. 20 oct. 2012, 11:30
par Paul Siramy
Nouvel update :
MergeDCCv2_sources_20121020.zip
Gestion des offsets de l'ombre. Les champs Offset X et Offset Y deviennent saisissable, et ils ne sont PLUS la position du pivot de l'animation, mais de véritables offsets dédiés à l'ombre. Ils permettent de décaler l'ombre au pixel près.
Ayant rajouté la sauvegarde de ces 2 valeurs dans le fichier de config de l'utilisateur, le format a donc encore changé, donc il vous faudra encore re-saisir entièrement votre configuration (MPQ, répertoire d'extraction, Options, etc ...)
EDIT : si vous avez une priorité sur ce que je dois coder maintenant en priorité, c'est le moment de le signaler
Posté : sam. 20 oct. 2012, 18:32
par Freddy_Gwendo
Je n'ai pas eu le temps de tester la toute nouvelle version, je m'y mettrai ce soir.
Mais l'avant-dernière (celle d'hier) fonctionne parfaitement.
Quant à mes désirs de programmation, à moins de découverte spéciale concernant ce dernier update, je ne vois rien de particulier pour l'instant pour Diablo II.
En revanche, une fonctionnalité que tu avais prévue me serait très utile dans le cadre de mes conversions d'animation : la possibilité d'importer des fichiers bam créés à partir de sources d'autres jeu ne disposant pas des ombres pour pouvoir les exporter au format bmp avec les ombres créées par Merge2...
Ainsi je pourrai à moindre frais produire ces foutues ombres et finaliser ces animations comme je vais le faire pour celles de Diablo II !
Si tu penses toujours que c'est faisable, je pourrais t'envoyer par MP 2 ou 3 exemples de bam pour que tu vois ce que j'en attends.
Dans un premier temps, je fonctionne avec des fichiers bam "bruts de béton" ayant tous le même nombre de séquences, ce qui faciliterait leur importation et éviterait d'envisager toutes les spécificités des différents formats d'animations présents dans BG2.
Posté : sam. 20 oct. 2012, 18:42
par Freddy_Gwendo
Oups !
Désolé, j'avais oublié un point. Comme je n'aime pas beaucoup les Edits qui finissent pas passer à l'as à la lecture des messages, je poste à nouveau et fusionnerai plus tard ce message avec le précédent.
Concernant Diablo II, j'avais oublié la possibilité d'importer les fichiers dc6. Mais comme il me semble me rappeler que tu disais qu'ils avaient un format particulier et que c'était plus compliqué, je ne l'avais pas mise sur ma liste des priorités, d'autant plus que je peux les visualiser et les exporter avec DrTester...
À toi de voir...
Mais quitte à choisir, je préfère et de très loin la possibilité d'importer des fichiers bam, même si je n'oublie pas que cela n'a pas grand chose à voir avec la vocation première de Merge !
Posté : sam. 20 oct. 2012, 21:04
par Salomon Kane
MergeDcc
ToDo List/Wish List
Import/Export/Format
Conversion
Chaine Production
Outils d’Éditions
[Edit] : Multimédias (*)
Bam 2.0
OGG HQ
La customisation d'ombres des Sprites de Diablo 2, Mission Accomplie :
Tout d'abord comme il semblerait que concernant les conversions diablo II, les ombres soient en passe d'être complétement opérationnelles grâce à Merge :
- Champagne !
En effet, avec la suppression/gestion de la pixellisation/aura noire, c’était l'une des Finalité nous concernant ;
Bravo à Merge & Un Grand Merci à Paul Siramy .
Maintenant,
Il s'agit de choisir éventuellement parmi les quelques options (personnelles ou partagées) ci-dessous, celles qui représentent la meilleure valeur ajoutée, et les plus pérennes .
Liste de Souhaits :
Ici,
Je ne peux qu'être d'accord avec Freddy_Gwendo :
Merge : Fonction Import & Ombres Customs :
Les .Bams
En fonction d'une chaine de production donnée [ici depuis des .Bams, à terme depuis d'autres formats ?],
une fonctionnalité (...) très utile dans le cadre de (...) conversions d'animation : la possibilité d'importer des fichiers bam créés à partir de sources d'autres jeux ne disposant pas des ombres pour pouvoir les exporter au format bmp avec les ombres créées par Merge2...
En effet cela permettra d'associer des ombres conformes à l'Infinity Engine aux quelques animations converties (Arcanum en particulier) ou en cours de conversions ou mise en chantier ou à venir .
Mais surtout cela nous permettra de voir à l’œuvre, enfin, Merge face au format BAM. (Black Isles Animation), une bien belle rencontre en perspective .
J’espère que l'on pourra pour se faire, aussi :
Importer des Images sous Merge de formats variés, depuis la 2D, la 3D,
Ombres customs,
Conversions en .Bam
Toujours dans le cadre des ombres, j'aimerais beaucoup pouvoir doter d'ombres des images statique de Tiles (décor) d'ombres adaptées, depuis des supports 2D (comme à l'occasion d'images, découpées depuis des Maps en .BMP de Pool Of Radiance par ex), ou 3D, même si dans le cas de la 3D la possibilité de rendu du Modèle sous le logiciel 3D à l'aide d'éclairages pourrait s’avérer aussi efficace .
De même, sans compter BamWorkShop, DLTCEP, IETME, et dans un soucis de valoriser Merge dans le process de Bamisation, j'aimerais bien aussi, pouvoir depuis cet Utilitaire, associer une ombre, associer si besoin des filtres (comme Dark-Pixel, et dans un futur proche l'
AlphaBlending/BAM 2.0/BG.EE) (*), puis, convertir mon image/animation/décor, en .Bam .
(*) :
http://forum.baldursgate.com/discussion ... ment_12776
Par contre,
En toute logique,
Fichier dc6, overlays, missiles,
de Diablo 2
Merge comme Editeur de Sorts,
.FX
la possibilité d'importer les fichiers dc6
Si Merge devait se cantonner à Diablo 2, l'exploitation des dc6 et des overlays et des missiles, des effets en somme, comme des tiles, à l'instar de DrTester pourrait s’avérer bien opportune et très distrayante, en particulier associer, re-associer et modifier les effets/sprites, voire en importer/tester provenant d'autres jeux le ferait aussi très bien (Diablo I entre autres).
Et permettrait, peut être, une certaine économie d'efforts (que l'on appréciera à l'usage/outils de retouches comme Paint ou Photoshop) quant à l'obligation qui nous est faite actuellement d'utiliser d'autres outils (comme V2Brut pour les sorts de TOEE) .
Multimédia,
Les .SFX
Parmi les quelques requêtes que j'ai pu formuler, je trouverais aussi bien pratique d'avoir accès aux sons des .cre en live depuis Merge (et pourquoi pas les convertir depuis aux format BG, et à terme vers :
BG.EE/.OGG en HQ) (*).
(*) :
http://forum.baldursgate.com/discussion ... gg-support
Les Color Map
Pouvoir jouer sur les variantes des couleurs de Diablo 2 (comme le fait apparemment Merge 1), à l'instar des Mini Boss du jeu, serait tout aussi bienvenu .
ToDo Liste Officielle :
Pour rappel, voici la liste en cours prescrite par Paul,
On voit qu'on est dans les clous et qu'en toute logique le format .bam devrait concourir en bonne et dû forme à la première place du classement du challenge à venir ...
Paul Siramy
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post293164
P.S:
Sinon pour Info, voici une offre d'emploi de
Tools Programmer, pour Project Eternity/Obsidian
Histoire de susciter des vocations ou des reconversions ...
http://www.obsidianent.com/index.php?op ... Itemid=180
Posté : sam. 20 oct. 2012, 23:44
par Salomon Kane
Conversion/Bamisation
Chaine de Production
Conversion de la Chauve-souris
Demande de Tutos/Implémentation d'Animations à la BG & Script .
Gwendo a écrit :je passe à la conversion.
Justement te serais-t-il possible, stp, maintenant que tu nous a déjà expliqué, de façon exhaustive et pratique :
a) Comment implémenter une animation .Bam dans une Map,
b) Splitter une Bam de grande taille,
Comment t'y prends tu donc pour créer une animation adaptée à BG depuis les animations converties en .Bam ? :
1) En terme de séquence d'animations/vues propre à l'Infinity Engine ?
2) En terme de script pour les rendre "intelligente" ?
3) Quels sont les autres éléments indispensables pour permettre à tout à chacun de réaliser une conversion simple mais opérationnelle et l'implémenter ? (*)
(*) (depuis Diablo 2 ou depuis d'autres jeux répondant à certains critères de recevabilité, qu'il nous faudra bien préciser)
-Merci .
Tutos
Posté : dim. 21 oct. 2012, 00:07
par Freddy_Gwendo
C'est prévu !
Je me suis mis d'accord avec Armand pour écrire 3 tutos sur les bams - inutile de travailler tous les deux sur les mêmes tutos, c'est déjà assez pénible d'en rédiger un... :
1. Création d'un fichier .bam "de décor" (celle que l'on retrouve dans les cartes).
2. Création de fichiers .bam de créatures et comment les tester (soit via les slots disponibles, soit via I.A.).
3. Insérer des animations dans les cartes (avec notamment le découpage des bam de format supérieur à 256x256).
Ils reprendront en partie les mini-tutos que j'ai déjà pondus mais seront ré-écrits à partir d'exemples tirés de mes conversions Diablo II et/ou Arcanum.
Le plus pénible, c'est de pondre les bons screenshots. Donc je vais les réaliser en même temps que les conversions. Mais ça va prendre un peu de temps car je ne souhaite pas les retoucher au fil du temps : ils seront définitifs et, je l'espère, couvriront l'ensemble des problématiques rencontrées ici, enfin le plus possible...
Rapport de Test de MergeDCCv2 version du 20.10.2012
Posté : dim. 21 oct. 2012, 12:06
par Freddy_Gwendo
Paul Siramy a écrit :Gestion des offsets de l'ombre. Les champs Offset X et Offset Y deviennent saisissable, et ils ne sont PLUS la position du pivot de l'animation, mais de véritables offsets dédiés à l'ombre. Ils permettent de décaler l'ombre au pixel près.
Ayant rajouté la sauvegarde de ces 2 valeurs dans le fichier de config de l'utilisateur, le format a donc encore changé, donc il vous faudra encore re-saisir entièrement votre configuration (MPQ, répertoire d'extraction, Options, etc ...)
Alors là, on n'est pas loin du bonheur absolu !
Le réglage des offsets est carrément magique : le must du must, la cerise sur le gâteau, et quelle cerise !
C'est la fonction IN-DIS-PEN-SA-BLE pour pondre des animations dignes de ce nom.
Avec elle, j'ai pu affiner la position des ombres au pixel près et j'en ai profité pour refaire la chauve-souris "gremlin" : maintenant, elle me plaît complètement et je ne la touche plus. Reste à lui trouver un portrait, mais je m'en occuperai dans la rubrique appropriée.
La semaine prochaine, c'est décidé, je laisse tomber mes cartes et termine les conversions prévues.
Posté : dim. 21 oct. 2012, 13:44
par Paul Siramy
Freddy_Gwendo a écrit :La semaine prochaine, c'est décidé, je laisse tomber mes cartes et termine les conversions prévues.
Etant donné qu'il n'est pas encore possible de sauvegarder (et donc ré-utiliser) les paramètres courant dans un fichier spécial MergeDCC, je te conseile fortement, si tu ne le faisais pas déjà, de bien noter sur un papier ou dans un fichier tous les réglages que tu utilises. Comme ça quand j'implémenterais les changements de couleurs (colormaps), tu pourra faire d'autre version des même animations sans rechercher à chaque fois les réglages fins.
Posté : dim. 21 oct. 2012, 23:22
par Freddy_Gwendo
C'est fait depuis un petit moment !
Comme je me disais que les prochaines versions de Merge allaient proposer de plus en plus de nouvelles options sympa, j'ai anticipé.
Posté : lun. 22 oct. 2012, 23:04
par Paul Siramy
Tout petit update :
MergeDCCv2_sources_20121022.zip
Comme j'avais 2 heures à tuer, je vous ai ajouté 4 boutons pour pouvoir régler plus simplement les offsets des ombres :
[indent]
[/indent]
Ca ne vaut pas les 4 flèches du clavier (c'est pas encore implémenté), mais c'est toujours mieux que de saisir sans arrêt des chifres. Astuce : au lieu de cliquer 20 fois sur le bouton, il suffit de laisser appuyer le doigt sur le bouton Entrée, ça enclenche la répétition du clavier qui fait les clics à votre place.
Bon, c'est pas la révolution, mais je pense que ça sera utile.
Posté : mar. 23 oct. 2012, 01:48
par Freddy_Gwendo
Merci pour le confort d'utilisation.
Tu l'as dit, ce n'est pas une révolution, d'autant plus que je fonctionne un peu "à l'ancienne" : quelquefois, le clavier et la saisie d'infos sont beaucoup plus efficaces que tout un tintouin graphique
C'est un peu comme pour la cuisine : je ne suis désepérément pas de la génération micro-onde (même si ça rend bien service, parfois). Je préfère perdre (?) du temps à préparer un bon plat que de déballer un emballage.
Mais je digresse : avec un peu de pratique, je parvenais jusqu'à présent à visualiser assez rapidement la "fenêtre" de réglages souhaitée. Restait à l'affiner au pixel près. C'est vrai que ça prenait un peu de temps, mais avec l'expérience, ça a eu au moins le mérite de me permettre de savoir désormais au premier coup d'oeil quel type d'ombre est la plus pertinente pour chaque animation
Bref, chaque réglage ne me prenait pas plus de 30 secondes, et cela pour les plus longs...
Colormaps de Diablo et Palettes de BG
Posté : mar. 23 oct. 2012, 14:36
par Freddy_Gwendo
Paul Siramy a écrit :Etant donné qu'il n'est pas encore possible de sauvegarder (et donc ré-utiliser) les paramètres courant dans un fichier spécial MergeDCC, je te conseile fortement, si tu ne le faisais pas déjà, de bien noter sur un papier ou dans un fichier tous les réglages que tu utilises. Comme ça quand j'implémenterais les changements de couleurs (colormaps), tu pourra faire d'autre version des même animations sans rechercher à chaque fois les réglages fins.
En travaillant mes ombres m'est venue une idée que j'aimerais bien que tu confirmes (ou infirmes...) :
Et si je n'avais pas besoin d'exporter toutes les images dotées d'une colormap différente ?
Je m'explique : si les colormaps modifient les couleurs des animations, alors il me suffirait d'exporter une seule image et d'en extraire sa palette que j'appliquerais à un fichier .bam existant. La modif. de couleurs serait alors immédiate sans relancer tout le processus d'exportation, bamisation et éventuellement modification des images...
Posté : mar. 23 oct. 2012, 18:41
par Paul Siramy
Jusqu'à un certain point, ça marcherait oui, MAIS ... dans MergeDCC (dans Diablo II en fait) il y a une colormap par layer. Autrement dit un haume en métal gris pourra devenir bleu, alors que les même couleurs de métal gris mais sur un autre layer (torse par exemple) deviendront, eux, jaune. Donc de ce point de vue, ça ne marcherait pas à la perfection : comment en changeant 1 couleur de palette pourrais-tu la faire devenir bleu ou jaune dans le même BAM ?
Par contre, une possibilité serait de reproduire le même système de gradiant de couleur que celui utilisé pour colorier les parties des joueurs dans BG, ou des monstres dans PST, alors là, oui ça marcherais, puisque chaque layer aurait ses propres indexs de couleurs réservés (HD = indexs 1 à 16, TR = 17 à 31 ...). MergeDCC pourra aider à faire ces gradiants (ça revient à créer une nouvelle palette et remapper tous les pixels vers les couleurs de la nouvelle palette, en fonction du layer).
Ou alors tu n'exporte pas un seul BAM, mais autant de BAM qu'il y a de layer, et là il te suffirait de changer les palettes de chacun des BAM pour reproduire le même système que dans D2... par contre les animations multi-layers, je ne maîtrise pas du tout dans IE.
Enfin bref, plusieurs possibilités pour arriver à tes fins, il faut juste connaitre les limites.
Colormaps de Diablo et Palettes de BG
Posté : mer. 24 oct. 2012, 05:12
par Freddy_Gwendo
Je pensais que la même palette s'appliquait à tous les layers !
Mais comme ce n'est pas le cas, ma "fausse bonne" idée ne fonctionnera pas. Sauf pour les animations de monstres ne disposant que d'un layer (plus l'ombre)... Heureusement qu'il y en a quelques unes...
Ou alors tu n'exporte pas un seul BAM, mais autant de BAM qu'il y a de layer, et là il te suffirait de changer les palettes de chacun des BAM pour reproduire le même système que dans D2... par contre les animations multi-layers, je ne maîtrise pas du tout dans IE.
Impossible : en règle générale, IE ne fonctionne pas en multi-layers, sauf pour les animations de persos, mais là il gère près d'une centaine de fichiers .bam par type de perso (un par type d'armure, de casque et d'armes, le tout pour chaque action, tous différents selon les races et les classes.). Donc on oublie...
Par contre, une possibilité serait de reproduire le même système de gradiant de couleur que celui utilisé pour colorier les parties des joueurs dans BG, ou des monstres dans PST, alors là, oui ça marcherais, puisque chaque layer aurait ses propres indexs de couleurs réservés (HD = indexs 1 à 16, TR = 17 à 31 ...). MergeDCC pourra aider à faire ces gradiants (ça revient à créer une nouvelle palette et remapper tous les pixels vers les couleurs de la nouvelle palette, en fonction du layer).
En revanche, cette solution me semble la plus appropriée et fonctionnerait : je l'ai testée avec succès avec les conversions Arcanum dont les fichiers .bmp ont une palette unique. Il me suffit de créer les fichiers .bam d'un golem bleu et de lui appliquer la palette du golem rouge pour obtenir deux animations différentes pour le prix d'une !
Mais j'ai peur qu'elle ne soit vraiment trop lourde à coder. Enfin, ce point dépend de toi. Tu es beaucoup plus compétent pour estimer si le jeu en vaut la chandelle.
Disons que pour l'instant, même si cette option constitue un bonus pour moi, elle n'est pas "vitale" : rien ne m'empêchera de créer des .bam avec des colormaps différentes même si je dois refaire plusieurs fois les mêmes manips.
Si j'avais à choisir entre l'importation de .bam sans ombres pour les exporter au format bmp avec leurs ombres et la possibilité de créer une nouvelle palette unique pour tous les layers, je voterai sans hésiter pour le premier choix qui me permettrait de franchir une étape importante dans mes conversions ! Alors que l'absence du second m'obligerait simplement à multiplier les conversions.
Posté : mer. 24 oct. 2012, 19:41
par Freddy_Gwendo
Juste un petit point sur l'avancement des conversions : j'ai entamé la conversion au format IWD (BT, FD, SB, SM...) et je confirme que ça fonctionne parfaitement, même s'il faut parfois jongler avec les frames pour créer des animations Sleep ou SC qui n'existent pas dans Diablo II.
Bref, c'est en cours.
Et ça rend rudement bien dans BG !
Posté : mer. 24 oct. 2012, 20:45
par Salomon Kane
Conversion Animations Sprites Diablo 2 :
Dernière ligne droite ... :
Freddy_Gwendo a écrit : j'ai entamé la conversion au format IWD (BT, FD, SB, SM...) et je confirme que ça fonctionne parfaitement
Et ça rend rudement bien dans BG !
On t'attend de pied ferme ...
Posté : ven. 26 oct. 2012, 20:09
par Freddy_Gwendo
La conversion au format BG1 Simple Monster fonctionne aussi.
Cependant, pour les créatures concernées (souvent bipèdes), le réglage des ombres est plutôt "coton".
Un grand merci au réglage des offsets qui facilite la tâche : ceci dit, le paramétrage reste obligatoire pour chaque direction de chaque action...
Marche ou Course ?
Posté : sam. 27 oct. 2012, 11:28
par Freddy_Gwendo
Pour certaines créatures, je dispose de 2 versions de marche : marche "normale" et course ("run").
Pour l'instant, je préfère conserver la marche classique mais je voudrais avoir votre avis, sachant que la différence n'est pas si notable que ça in-game (elle l'est beaucoup plus quand on visionne la bam).
Posté : sam. 27 oct. 2012, 12:30
par Armand
Sur cette anim je trouve la version "marche rapide" plus credible. L'autre bam fait un peu "figé" je trouve.
Posté : sam. 27 oct. 2012, 13:37
par Freddy_Gwendo
OK pour cette série (en fait, 4 animations différentes : armes et habits qui changent). J'avais effectivement un doute sur l'aspect saccadé de la marche classique.
Je l'ai conservée pour des animations de morts-vivants, mais là, ça me gênait un peu.
Je constate que j'ai eu la bonne intuit. : je me voyais mal recommencer mes bam (la marche est la première série de séquences des fichiers G1-E !), j'ai suffisamment à faire pour ôter l'effet gore de l'animation "DEAD" pour la rendre compatible avec "SLEEP"...
Merci...
Taille des frames
Posté : dim. 28 oct. 2012, 15:12
par Freddy_Gwendo
Bonne nouvelle !
La fonction "
Minimalize frames" de DLTCEP permet de régler de nombreux problèmes de dépassement de taille de la plupart des animations et évite de passer par un logiciel de retouche pour les couper, et surtout de devoir les splitter.
Testée entre autres sur le futur Kraken (TN), elle fonctionne parfaitement et livre des animations nickels.
Je continue mon travail de forçat...
Rapport de Test de MergeDCCv2 version du 20.10.2012 (suite)
Posté : dim. 28 oct. 2012, 15:44
par Freddy_Gwendo
Juste un petit problème dans l'affichage du mode TN du token GU que je n'avais pas encore repéré : est-ce normal ?
Si oui, dommage, je comptais l'utiliser pour varier les positions SD et SC...
Exemples de conversion
Posté : dim. 28 oct. 2012, 19:45
par Freddy_Gwendo
Deux exemples de conversion : l'une au format IWD ([POST=298555]Chauve-Souris[/POST]) et l'autre au format BGI Simple Monster ([POST=298556]Nuéee d'insectes[/POST]).
Testées sur Infinity animations et sur une version vanilla de ToB.
Posté : dim. 28 oct. 2012, 21:12
par Salomon Kane
Marche ou Course ?
Armand a écrit :Sur cette anim je trouve la version "marche rapide" [ZZ1RN] plus crédible. L'autre bam fait un peu "figé" je trouve.
Dans BamWorkShop,
J'ai eu la même perception qu''Armand, je trouve la course plus naturelle, cependant il est difficile de statuer sans l'aperçu "in-game" et sans la vue est/ouest (de profil) .
Exemples de conversion :
Nuage d'insectes (bien vu), doit bien vouloir le coup d’œil,
...
Marche ou Course
Posté : lun. 29 oct. 2012, 09:37
par Freddy_Gwendo
En fait, ça dépend du type de créatures, le seul point certain, comme tu le dis, c'est qu'il faut tester in game car la différence de mouvement semble "sur-visualisée" par BamWorkshop.
Par ailleurs, j'ai fini par remarquer que le visionnage sous DLTCEP se rapproche beaucoup plus de la vitesse du moteur IE que celui des deux BamWorkshop...
En revanche, je ne comprends pas : les fichiers en ligne sont ceux des vues Ouest (S, S-W, W, N-W, N). Ils ne contiennent donc pas la vue Est, mais la vue Ouest est la séquence 2 !