Posté : ven. 24 janv. 2014, 00:58
podus, tu te méprends sur la signification de mon message, et probablement celui d'autres personnes.
En ce qui me concerne, en tout cas, je n'ai pas cité le fait d'avoir vaincu les amazones et les gelées au niveau 3 pour me faire mousser ni pour te rabaisser. J'ai précisé que j'en avais bien bavé pour y parvenir. Comme je sortais juste des mines et qu'elles étaient là, je pensais que le groupe était adapté au niveau que j'étais supposé avoir à ce moment du jeu, alors j'ai insisté et insisté et insisté, en essayant différentes choses, en faisant le tour de la carte pour progresser, jusqu'à trouver une solution (et sans doute avoir un peu de chance, mais ça fait partie du jeu). Tout ce que je te dis, c'est que ça peut paraître pénible de recommencer pas mal de fois un combat mais si tu essaies différents moyens pour y parvenir, tu vas en tirer une bien meilleure connaissance des sorts, de l'équilibre entre attaque à distance et au contact entre différents membres du groupe, etc. qui te serviront énormément par la suite. Et aussi, sans doute, à mieux appréhender l'usage de la touche espace pendant un combat.
Si j'insiste pour tu essaies de vaincre ces adversaires à ton niveau actuel, c'est parce que d'ici peu, il ne te restera plus beaucoup de lieux à visiter pour gagner de l'XP "facile" et tu vas te retrouver face à un mur en terme de difficulté : tu n'auras pas la possibilité de faire machine arrière pour gagner en expérience et revenir plus fort. Et si tu dois effectuer ces nombreuses tentatives pour vaincre un adversaire d'assez haut niveau, cela va être très pénible et frustrant.
J'ai adoré l'exploration de la Tour de Durlag. C'est le meilleur donjon dont je me souvienne, notamment en terme d'histoire à découvrir. Mais il y a quelques passages ardus, avec des combats que j'ai dû refaire de nombreuses fois. A un moment, on joue une sorte de partie d'échec, où chaque personnage doit respecter grosso-modo les mouvements autorisés à la pièce dont il occupe la place. Lors de ma première partie, j'en ai tellement bavé pour ce combat, sans comprendre ce que j'avais le droit de faire ou pas, que j'ai fini par abandonner le jeu de frustration. J'étais pourtant en vacances et j'avais hâte de finir cette exploration et le jeu lui-même. Finalement, je l'ai repris au bout de quelques jours et j'ai finir par trouver une tactique pour m'en sortir. Sans doute mon subconscient avait dû répéter le combat sans relâche pendant mon sommeil.
Bref, ce que je veux te dire, c'est que tu as intérêt à te taper des petits murs en apparence infranchissables assez tôt dans le jeu, pour t'obliger à progresser dans ta connaissance du jeu et ton apprentissage du contrôle du groupe et des combats, plutôt qu'à poursuivre la fuite en avant pour que ton groupe devienne surpuissant par rapport aux amazones avant de les vaincre. Autrement, quand tu seras dans la phase plus linéaire, tu te retrouveras face une falaise, qui pour le coup sera vraiment infranchissable.
Quant à ce qui me faisait dire que tu faisais preuve d'opinions très tranchées pas toujours justifiées, je citerai certains de tes commentaires sur l'inutilité de certains sorts (injonction, ...), l'inutilité ou la faiblesse supposée d'Imoen, le fait d'éviter des voyages pour refaire le plein de peur de rencontrer une embuscade (pourtant peu probable, et si ça se produit et tourne mal, eh bien reprends simplement la sauvegarde automatique et recommence, sans doute cette fois-ci sans mauvaise rencontre), les armes magiques pour lesquelles tu n'es pas compétent. Pourtant, pour ce dernier cas, la pénalité de non-maîtrise d'un combattant n'est que de 2. Et quand on se retrouve face à des monstres uniquement attaquables par arme magique, avoir une pénalité (en partie voire totalement gommée par le bonus de l'arme) vaut toujours mieux que n'avoir strictement aucune chance de faire des dégâts.
De même un mage à la fronde a peut-être peu de chances de toucher ou de faire beaucoup de dégâts, mais il peut quand même porter le coup fatal à un adversaire sur le point de tuer ton guerrier mal en point, au lieu de se tourner les pouces. Les munitions de base ne coûtent pas cher, ne pèsent rien et sont disponibles à volonté. Bien sûr, il y a aussi des moments où il faut éviter de gaspiller des munitions.
C'est là que l'analyse des jets d'attaque qu'on peut faire apparaître dans la fenêtre des messages peut s'avérer utile. En déterminant, via la comparaison des jets qui ont réussi à toucher à ceux qui ont raté, la CA d'un adversaire, on peut ainsi savoir si un personnage a des chances suffisantes de le toucher. S'il faut absolument 20 pour y parvenir, il vaut mieux essayer autre chose.
Si ton guerrier a un TAC0 de 16, cela signifie que pour toucher un adversaire qui a une CA de 0, il faut que ton jet de dé d'attaque fasse au moins 16, à supposer que tu n'aies aucun bonus au toucher. Selon ta force, ta spécialisation dans le type d'arme et le bonus au toucher de l'arme, tu fais réduire encore ce nombre, disons à 12, par exemple via 2 points pour la force, 1 pour la spécialisation et 1 de l'arme magique. Il te suffit donc de faire 12 ou plus pour toucher quelqu'un qui a une CA de 0.
Si ton jet d'attaque donne 10, et que tu touches, cela signifie que l'adversaire a au mieux une CA de 2. Ton jet d'attaque est moins de 2 par rapport au TAC0, donc tu ne peux toucher qu'un adversaire avec une CA moins bonne de 2 par rapport à CA 0, c'est à dire CA 2.
Fort de la connaissance approximative (au bout de quelques attaques) de la CA des adversaires, tu peux déterminer si ça vaut la peine d'envoyer Branwen au contact sachant qu'elle ne touchera (par exemple) qu'en faisant 18 ou plus.
Dernier point : il y a quelques temps, tu t'étonnais qu'un grouilleux ait pu faire 10 points de dégâts à ton guerrier. Hors un grouilleux fait les mêmes dégâts qu'un épée longue, 1d8. Il a le TAC0 ridiculement élevé d'un faible niveau et face à ton nain bien équipé (au moins CA 0) ne peut sans doute toucher qu'en faisant un 20 aux dés. Du coup, il fait un coup critique. Un personnage dont la tête n'est pas protégée subit deux fois les dégâts normaux (un deuxième jet de dégâts, donc pas forcément le double). Si tu as subi 10 points, c'est que ton personnage n'avait pas de casque, selon toute vraisemblance. Si tu as encore des personnages non équipés de casque (sauf mage, voleur ou barde), pense à les équiper, même s'ils n'apportent aucun point de CA.
En ce qui me concerne, en tout cas, je n'ai pas cité le fait d'avoir vaincu les amazones et les gelées au niveau 3 pour me faire mousser ni pour te rabaisser. J'ai précisé que j'en avais bien bavé pour y parvenir. Comme je sortais juste des mines et qu'elles étaient là, je pensais que le groupe était adapté au niveau que j'étais supposé avoir à ce moment du jeu, alors j'ai insisté et insisté et insisté, en essayant différentes choses, en faisant le tour de la carte pour progresser, jusqu'à trouver une solution (et sans doute avoir un peu de chance, mais ça fait partie du jeu). Tout ce que je te dis, c'est que ça peut paraître pénible de recommencer pas mal de fois un combat mais si tu essaies différents moyens pour y parvenir, tu vas en tirer une bien meilleure connaissance des sorts, de l'équilibre entre attaque à distance et au contact entre différents membres du groupe, etc. qui te serviront énormément par la suite. Et aussi, sans doute, à mieux appréhender l'usage de la touche espace pendant un combat.
Si j'insiste pour tu essaies de vaincre ces adversaires à ton niveau actuel, c'est parce que d'ici peu, il ne te restera plus beaucoup de lieux à visiter pour gagner de l'XP "facile" et tu vas te retrouver face à un mur en terme de difficulté : tu n'auras pas la possibilité de faire machine arrière pour gagner en expérience et revenir plus fort. Et si tu dois effectuer ces nombreuses tentatives pour vaincre un adversaire d'assez haut niveau, cela va être très pénible et frustrant.
J'ai adoré l'exploration de la Tour de Durlag. C'est le meilleur donjon dont je me souvienne, notamment en terme d'histoire à découvrir. Mais il y a quelques passages ardus, avec des combats que j'ai dû refaire de nombreuses fois. A un moment, on joue une sorte de partie d'échec, où chaque personnage doit respecter grosso-modo les mouvements autorisés à la pièce dont il occupe la place. Lors de ma première partie, j'en ai tellement bavé pour ce combat, sans comprendre ce que j'avais le droit de faire ou pas, que j'ai fini par abandonner le jeu de frustration. J'étais pourtant en vacances et j'avais hâte de finir cette exploration et le jeu lui-même. Finalement, je l'ai repris au bout de quelques jours et j'ai finir par trouver une tactique pour m'en sortir. Sans doute mon subconscient avait dû répéter le combat sans relâche pendant mon sommeil.
Bref, ce que je veux te dire, c'est que tu as intérêt à te taper des petits murs en apparence infranchissables assez tôt dans le jeu, pour t'obliger à progresser dans ta connaissance du jeu et ton apprentissage du contrôle du groupe et des combats, plutôt qu'à poursuivre la fuite en avant pour que ton groupe devienne surpuissant par rapport aux amazones avant de les vaincre. Autrement, quand tu seras dans la phase plus linéaire, tu te retrouveras face une falaise, qui pour le coup sera vraiment infranchissable.
Quant à ce qui me faisait dire que tu faisais preuve d'opinions très tranchées pas toujours justifiées, je citerai certains de tes commentaires sur l'inutilité de certains sorts (injonction, ...), l'inutilité ou la faiblesse supposée d'Imoen, le fait d'éviter des voyages pour refaire le plein de peur de rencontrer une embuscade (pourtant peu probable, et si ça se produit et tourne mal, eh bien reprends simplement la sauvegarde automatique et recommence, sans doute cette fois-ci sans mauvaise rencontre), les armes magiques pour lesquelles tu n'es pas compétent. Pourtant, pour ce dernier cas, la pénalité de non-maîtrise d'un combattant n'est que de 2. Et quand on se retrouve face à des monstres uniquement attaquables par arme magique, avoir une pénalité (en partie voire totalement gommée par le bonus de l'arme) vaut toujours mieux que n'avoir strictement aucune chance de faire des dégâts.
De même un mage à la fronde a peut-être peu de chances de toucher ou de faire beaucoup de dégâts, mais il peut quand même porter le coup fatal à un adversaire sur le point de tuer ton guerrier mal en point, au lieu de se tourner les pouces. Les munitions de base ne coûtent pas cher, ne pèsent rien et sont disponibles à volonté. Bien sûr, il y a aussi des moments où il faut éviter de gaspiller des munitions.
C'est là que l'analyse des jets d'attaque qu'on peut faire apparaître dans la fenêtre des messages peut s'avérer utile. En déterminant, via la comparaison des jets qui ont réussi à toucher à ceux qui ont raté, la CA d'un adversaire, on peut ainsi savoir si un personnage a des chances suffisantes de le toucher. S'il faut absolument 20 pour y parvenir, il vaut mieux essayer autre chose.
Si ton guerrier a un TAC0 de 16, cela signifie que pour toucher un adversaire qui a une CA de 0, il faut que ton jet de dé d'attaque fasse au moins 16, à supposer que tu n'aies aucun bonus au toucher. Selon ta force, ta spécialisation dans le type d'arme et le bonus au toucher de l'arme, tu fais réduire encore ce nombre, disons à 12, par exemple via 2 points pour la force, 1 pour la spécialisation et 1 de l'arme magique. Il te suffit donc de faire 12 ou plus pour toucher quelqu'un qui a une CA de 0.
Si ton jet d'attaque donne 10, et que tu touches, cela signifie que l'adversaire a au mieux une CA de 2. Ton jet d'attaque est moins de 2 par rapport au TAC0, donc tu ne peux toucher qu'un adversaire avec une CA moins bonne de 2 par rapport à CA 0, c'est à dire CA 2.
Fort de la connaissance approximative (au bout de quelques attaques) de la CA des adversaires, tu peux déterminer si ça vaut la peine d'envoyer Branwen au contact sachant qu'elle ne touchera (par exemple) qu'en faisant 18 ou plus.
Dernier point : il y a quelques temps, tu t'étonnais qu'un grouilleux ait pu faire 10 points de dégâts à ton guerrier. Hors un grouilleux fait les mêmes dégâts qu'un épée longue, 1d8. Il a le TAC0 ridiculement élevé d'un faible niveau et face à ton nain bien équipé (au moins CA 0) ne peut sans doute toucher qu'en faisant un 20 aux dés. Du coup, il fait un coup critique. Un personnage dont la tête n'est pas protégée subit deux fois les dégâts normaux (un deuxième jet de dégâts, donc pas forcément le double). Si tu as subi 10 points, c'est que ton personnage n'avait pas de casque, selon toute vraisemblance. Si tu as encore des personnages non équipés de casque (sauf mage, voleur ou barde), pense à les équiper, même s'ils n'apportent aucun point de CA.