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Posté : lun. 29 oct. 2012, 11:38
par Salomon Kane
Tests de .BAM
Visualisation, Visualisation sous BWShop, depuis un Zip

Marche ou Course
je ne comprends pas : les fichiers en ligne sont ceux des vues Ouest (S, S-W, W, N-W, N). Ils ne contiennent donc pas la vue Est, mais la vue Ouest est la séquence 2 !
Alors, là, no comprendo ?!,
Moi je me borne à ouvrir depuis le Zip les 2 BAMs inclues dans l'archive, et je les lis "à l'arrache" en les ouvrant s/s BWShop .

[Edit] :

Effectivement en switchant : "Switch to Editor Mod" on lit l'ensemble des séquences, autant pour moi (comme quoi en procédant d'une manière trop rapide on peut louper l'essentiel, on est peu de chose quand même :'( ) .

Du coup j'ai pu visualiser la vue de profil . ^^

Cependant, la Notion de Vitesse du Moteur, et le paramétrage de la Vitesse/Fréquence du Nbres de Pas, devraient faire la différence à l'aperçu "in-game" .

Conversions (suite)

Posté : lun. 29 oct. 2012, 19:17
par Freddy_Gwendo
Les grenouilles devenues [POST=298597]crapauds vénéneux[/POST]. Versions large et small.

Testés sur Infinity Animations et sur une version vanilla de ToB.

Posté : lun. 29 oct. 2012, 19:30
par Paul Siramy
Freddy_Gwendo a écrit :Juste un petit problème dans l'affichage du mode TN du token GU que je n'avais pas encore repéré : est-ce normal ?

Si oui, dommage, je comptais l'utiliser pour varier les positions SD et SC...
Apparement, le mode TN n'est en fait pas utilisé. Exemple via des screenshot du web, tirés du jeu :

[INDENT]Image[/INDENT]

[INDENT]Image[/INDENT]

Ce mode TN est vraiment moche : problèmes de transparence, clignotements ...

Bon, a part ça, je suis en train de réfléchir à l'interface qui importera les BAMS. Pas facile. Ou alors je me prend la tête avec des problèmes théoriques qui n'arriveront jamais. Je pose donc les questions :
  1. est-ce que les BAM importés seront forcément "simple", dans le sens où ils se suffiront à eux-même, par opposition aux animations composés (genre dragon).
  2. Si le problème c'est juste 1 BAM sans ombre --> 1 BAM avec ombre fraichement crée, c'est assez facile.
  3. Si par contre il faut gérer le fait qu'une animation peut se retrouver dans plusieurs BAM, alors là c'est une autre paire de manche, et je voudrais bien des exemples
  4. Et quid des BAM avec palette externe, il y en aura ?

Posté : lun. 29 oct. 2012, 19:57
par Freddy_Gwendo
Ce mode TN est vraiment moche : problèmes de transparence, clignotements ...
Re-dommage !
Bon, a part ça, je suis en train de réfléchir à l'interface qui importera les BAMS. Pas facile. Ou alors je me prend la tête avec des problèmes théoriques qui n'arriveront jamais. Je pose donc les questions :
  1. est-ce que les BAM importés seront forcément "simple", dans le sens où ils se suffiront à eux-même, par opposition aux animations composés (genre dragon).
  2. Si le problème c'est juste 1 BAM sans ombre --> 1 BAM avec ombre fraichement crée, c'est assez facile.
  3. Si par contre il faut gérer le fait qu'une animation peut se retrouver dans plusieurs BAM, alors là c'est une autre paire de manche, et je voudrais bien des exemples
  4. Et quid des BAM avec palette externe, il y en aura ?
Alors une réponse rapide valable uniquement pour mes besoins !
  1. OUI ! Même si les images sont > 256x256, rien n'empêchera de splitter la bam ensuite : autant travailler sur les frames de base.
  2. ENCORE OUI : le but du jeu est d'importer des bam créés à partir d'Arcanum et de leur rajouter les ombres.
  3. Je pense que tu fais reférence à des formats de créatures dont les actions sont splittées dans plusieurs fichiers bams. Alors là, c'est comme si un importait un fichier bam dont plusieurs séquences seraient vides. Chaque fichier ne visualisant que l'équivalent d'un mode de Diablo.
  4. Ce type de bam est très rare (de mémoire, essentiellement les dragons et les araignées). Je n'y avais donc pas pensé. Mais est-ce que ça modifierait beaucoup ta manière de coder l'utilisation des colormaps pour Diablo ?
Mais pour que les choses soient plus simples, je t'enverrai ce soir par MP des exemples de .bam réalisés à partir de Diablo et d'Arcanum. Tu pourras mieux te rendre compte de leur format.

Posté : lun. 29 oct. 2012, 21:16
par Paul Siramy
Même si les images sont > 256x256, rien n'empêchera de splitter la bam ensuite : autant travailler sur les frames de base.
Bien, ça simplifie énormément le problème.
le but du jeu est d'importer des bam créés à partir d'Arcanum et de leur rajouter les ombres.
Parfait.
Je pense que tu fais reférence à des formats de créatures dont les actions sont splittées dans plusieurs fichiers bams. Alors là, c'est comme si un importait un fichier bam dont plusieurs séquences seraient vides. Chaque fichier ne visualisant que l'équivalent d'un mode de Diablo.
Non, je pensais plutot aux animations genre dragons, où une frame de la vraie animation finale est en fait splitté en plusieurs BAM parceque trop grande. Mais puisque je n'aurais à gérer que des BAM simples, alors ça ira, et pas besoin de tels exemples grand formats.
Ce type de bam est très rare (de mémoire, essentiellement les dragons et les araignées). Je n'y avais donc pas pensé. Mais est-ce que ça modifierait beaucoup ta manière de coder l'utilisation des colormaps pour Diablo ?
Je ne voit pas le rapport. Bon déjà si c'est rare tant mieux, je peut partir du principe que la palette d'un BAM est forcément dans ce BAM. En ce qui concerne les colormaps, ça n'aurait rien changé : si je "recopie" la palette externe dans chaque BAM que j'importerais, je retomberais sur le principe de base où un BAM a sa propre palette en interne.

La seule subtilité pour les palettes / colormaps, c'est que dans D2 je n'avais en gros que 5 palette globales à gérer, alors que pour les BAM c'est le contraire : pas de palette globale mais que des palettes "locales" à chaque BAM. La bonne nouvelle, c'est que n'ayant pas encore codé de système de palette ou de colormap dans MergeDCC, je peut encore facilement implémenter un système qui gèrera les 2 ;)

Et merci pour les futurs exemples, ça me permettra d'avoir un très bon jeu de test :)

Posté : lun. 29 oct. 2012, 21:23
par Freddy_Gwendo
De rien. ;)

Si tu veux d'autres exemples, n'hésite pas. Je dois avoir tout ce qu'il faut en stock.

Et un grand merci à Mornagest qui a restauré ton message ! :thank_you:


EDIT :

Par ailleurs, je viens de penser à une chose concernant les palettes externes : le problème ne se pose pas pour les bam existants. Mais pour les conversions Arcanum , je créée un fichier bam général auquel je peux appliquer 4 palettes différentes (toutes dotées des bons index 0 et 1). Comme les index ne bougent pas, il suffira que je sauvegarde ce fichier bam avec les ombres et que je lui applique les 3 autres palettes pour créer 3 autres animations. Inutile de faire 4 fois la même manip sous Merge. De plus, si je veux doter ce fichier d'une palette externe, je le ferai à l'aide du mod Infinity Animations. Du coup, dans tous les cas, je ne pense pas que Merge serait forcément utile pour les travailler.

Pb avec Bamresize

Posté : lun. 29 oct. 2012, 22:04
par Freddy_Gwendo
:skull: J'ai rencontré un problème plus que pénible avec Bamresize : il me foire systématiquement les animations GU, SL, DE et TW en découpant le bord droit des frames et en le déplaçant sur le bord gauche !

En revanche, toutes les autres animations sont diminuées parfaitement ! :fool:

Quelqu'un a-t-il déjà rencontré ce problème ?

Du coup, je dois me retaper la diminution via BamWorkshop et repositionner les frames et ça gonfle lourdingue ! :dash1: :dash2: :dash3:

Posté : lun. 29 oct. 2012, 23:25
par Paul Siramy
A supposer qu'il ne s'agise que d'une colonne de pixel de déplacée : avant de passer une image dans l'outil, essaie de l'agrandir de manière à ce que la largeur soit un multiple de 4. Si ça ne marche toujours pas, essaye de la dimensionner au multiple de 4 +1 pixel, puis -1 pixel.

Ex : si tu as une image de 86*57 pixels, essaye de rajouter 2 colonnes de pixels sur le coté droit pour passer à 88 (88 = multiple de 4). Si ça ne change rien, essaye avec 87, puis 89 pixels.


EDIT : au pire, je pourrais prévoir un module qui prendrais une liste d'image, et qui en ferais un BAM moi même :P

Posté : mar. 30 oct. 2012, 05:46
par deratiseur
Freddy_Gwendo a écrit : :skull: J'ai rencontré un problème plus que pénible avec Bamresize : il me foire systématiquement les animations GU, SL, DE et TW en découpant le bord droit des frames et en le déplaçant sur le bord gauche !

En revanche, toutes les autres animations sont diminuées parfaitement ! :fool:

Quelqu'un a-t-il déjà rencontré ce problème ?
Oui. J'ai déjà rencontré ce problème pour des bams d'animation (pour des sorts). j'ai redimensionné une cinquantaine de bams et certaine refusent systématiquement de sortir correctement et ressortent telles que tu l'as décris, et ce que que soit le ratio demandé.
Il n'y a malheureusement pas de meilleur outil :-/

Posté : mar. 30 oct. 2012, 08:15
par Freddy_Gwendo
deratiseur a écrit :Oui. J'ai déjà rencontré ce problème pour des bams d'animation (pour des sorts). j'ai redimensionné une cinquantaine de bams et certaine refusent systématiquement de sortir correctement et ressortent telles que tu l'as décris, et ce que que soit le ratio demandé.
Il n'y a malheureusement pas de meilleur outil :-/
Ne me le dis pas : je suis prêt à parier qu'il s'agissait d'explosions ! ;)

En fait, je pense avoir identifié non pas le problème, mais son origine. :scratch:

Comme ce bug n'intervenait que sur certaines animations, et toujours les mêmes, j'ai fini par tenter autre chose.
Il se trouve que les animations GU, SL, DE et TW ont toutes un point commun : elles font partie de celles qui ont nécessité des réglages d'ombre différents non seulement pour chaque direction, mais surtout à l'intérieur de chaque direction pour des images différentes. Résultat : les .bam sont constitués d'images à la taille variable (vraiment variable !).

J'ai donc regroupé les images par taille et créé des fichiers .bam par "type de taille", les ai traités avec BamResize et les ai ensuite regroupés : ça fonctionne ! :victory:
Mais quelle galère ! :hang3:

Bref, il semble que l'algorithme utilisé par BamResize gère plus que difficilement des fichiers .bam contenant des variations importantes de tailles d'image.

Je vais refaire un test en minimisant les images avant de lancer la procédure de diminution...

Paul Siramy a écrit :EDIT : au pire, je pourrais prévoir un module qui prendrait une liste d'images, et qui en ferait un BAM moi même.
Pourquoi pas ?
Sinon, une "simple" option de réglage de la taille des images (resize) suffirait pour exporter directement une animation diminuée de 20, 25, 30 % ! :wink:

Posté : mar. 30 oct. 2012, 11:21
par Salomon Kane
Merge Option Resize
Gwendo a écrit :Sinon, une "simple" option de réglage de la taille des images (resize) suffirait pour exporter directement une animation diminuée de 20, 25, 30 % ! :wink:
Voilà une idée qui me plait bien, et si possible la réciproque : option, d'une animation agrandie d'autant : [+/-] : 20, 25, 30 %, donc, tant qu'à faire ... :)
(Dans l'absolu, pour notre confort, pour jouer sur la taille des animations de Diablo et dans le cadre d'une éventuelle fonction : Import,
Je pense notamment aux conversions des animations d'Age Of Wonder qui auraient bien besoin d'un agrandissement de cet ordre) .

Posté : mar. 30 oct. 2012, 11:23
par deratiseur
Taille fixe pour les frames avant de reciser ? Tiens pas bête, je vais essayer ça.

Et non, ce ne sont pas que des explosions que j'ai voulu redimensionner et qui ont foiré, mais des "boucliers" (ovoïdes) pour le sdg venus de PST, ainsi que les "bulles qui montent" (S039VRUP.bam), qui feraient une superbe animation pour un de mes sorts si ça fonctionnait :-/

Conversions (suite)

Posté : mar. 30 oct. 2012, 18:56
par Freddy_Gwendo
Le Sand Magot est devenu [post=298637]Scarabée du Désert[/post].

Les tombes pharaoniques seront gardées par [post=298638]des momies putrides (MM)[/post], des [post=298639]gardes lobotomisés (ZZ), des Gardiens Chacal (GY) et des Golems de chair zombifiés (RD)[/post].

Testés sur Infinity Animations et sur une version vanilla de ToB.

Posté : mar. 30 oct. 2012, 19:14
par Paul Siramy
Freddy_Gwendo a écrit :Il se trouve que les animations GU, SL, DE et TW ont toutes un point commun : elles font partie de celles qui ont nécessité des réglages d'ombre différents non seulement pour chaque direction, mais surtout à l'intérieur de chaque direction pour des images différentes. Résultat : les .bam sont constitués d'images à la taille variable (vraiment variable !).
J'ai donc regroupé les images par taille et créé des fichiers .bam par "type de taille", les ai traités avec BamResize et les ai ensuite regroupés : ça fonctionne ! Image
Première idée : et en utilisant la "user box" avec une grande taille fixe pour toutes les images de toutes les directions, ça n'évites pas les problèmes ?

Sinon, j'ai eu une bonne idée je pense. Ca rejoint des études prélable que je m'étais faite sur l'interface utilisateur. Actuellement il n'y a qu'un seul réglage d'ombre possible, commun à toutes les frames, et toutes les directions. Si je vous fait une interface qui permet de régler séparément les offsets (et width + skew au passage tant qu'on y est) pour chaque direction, alors ça devrais régler une masse de problème. Je pourrais éventuellement prévoir également une saisie allant jusqu'au niveau de la frame, mais j'ai peur que ça devienne lourd (à coder et peut être à utiliser), et que ce ne soit pas forcément utile non plus. A vous de me dire.

Bien sûr l'utilisateur aurait le choix entre un réglage globale, ou spécifique par direction (voire spécifique à chaque frame). Il y aura peut être simplement les 2 ou 3 en même temps (avec une histoire de priorité), il faut que j'appronfondisse ma réflexion sur le sujet.

(bon, bien sûr ça me rajoute du boulot, mais c'est pour la bonne cause)
Freddy_Gwendo a écrit :Sinon, une "simple" option de réglage de la taille des images (resize) suffirait pour exporter directement une animation diminuée de 20, 25, 30 % ! Image
Salomon Kane a écrit :Voilà une idée qui me plait bien, et si possible la réciproque : option, d'une animation agrandie d'autant : [+/-] : 20, 25, 30 %, donc, tant qu'à faire ... Image
Là, je sent qu'un nouveau réglage pourrais faire son chemin dans la boite de dialogue d'Export ;)

Posté : mar. 30 oct. 2012, 19:42
par Freddy_Gwendo
Paul Siramy a écrit :Première idée : et en utilisant la "user box" avec une grande taille fixe pour toutes les images de toutes les directions, ça n'évite pas les problèmes ?
Malheureusement non !
J'ai testé et retesté cette possibilité en utilisant les réglages maxi des paramétrages d'ombres que j'utilisais, puis en utilisant un canevas beaucoup plus grand, puis en utilisant ton astuce du multiple de 4 pixels : même plantage par BamResize !
Je le soupçonne de ne pas aprécier du tout la diminution des frames qui varient trop (je parle du contenu, pas de la taille ce coup-ci).

Sinon, j'ai eu une bonne idée je pense. Actuellement il n'y a qu'un seul réglage d'ombre possible, commun à toutes les frames, et toutes les directions. Si je vous fais une interface qui permet de régler séparément les offsets (et width + skew au passage tant qu'on y est) pour chaque direction, alors ça devrais régler une masse de problème. Je pourrais éventuellement prévoir également une saisie allant jusqu'au niveau de la frame, mais j'ai peur que ça devienne lourd (à coder et peut être à utiliser), et que ce ne soit pas forcément utile non plus. A vous de me dire.

Bien sûr l'utilisateur aurait le choix entre un réglage global, ou spécifique par direction (voire spécifique à chaque frame). Il y aura peut être simplement les 2 ou 3 en même temps (avec une histoire de priorité), il faut que j'appronfondisse ma réflexion sur le sujet.

(bon, bien sûr ça me rajoute du boulot, mais c'est pour la bonne cause)
Selon l'état de mes conversions, seule l'option frame par frame (en fait, groupe de frames) par direction pourrait me faire gagner du temps.

Exemple fictif d'un mode DT :
Frames 0-10 des directions 0-1 4 6 : Sk 30, Height 50, x 0, y -5
Frames 11-17 des directions 0-1 4 6 : Sk 95, Height 25, x 0, y 0
plus des réglages différents pour les directions 2, 3 et 5.

En fait, il faudrait pouvoir régler par groupes de frames à l'intérieur de groupes de directions ! Dans ce cas, on obtiendrait des images à la taille et au pivot unique.
Mais en écrivant ceci, je me rappelle qu'on peut déjà avoir cette option en paramétrant soi-même la "user box".
De plus, cette option ne réglerait pas le problème de la diminution.

Du coup, tu créerais une usine à gaz qui ferait doublon avec ce que Merge2 propose déjà !


Non, il me semble que la solution la plus simple serait de pouvoir diminuer la taille des images avant exportation.
Quant à l'option d'augmentation, je ne sais pas à quoi pense Salomon (sans doute aux effets de sorts ?), mais aussi bien pour les créatures que pour les objets, la problématique pour les intégrer dans BG, c'est plutôt de les diminuer.

D'ailleurs :
Paul a écrit :Là, je sens qu'un nouveau réglage pourrais faire son chemin dans la boite de dialogue d'Export ]

Ça serait le top !

Posté : mar. 30 oct. 2012, 20:03
par Paul Siramy
Freddy_Gwendo a écrit :En fait, il faudrait pouvoir régler par groupes de frames à l'intérieur de groupes de directions !
Il veut ma mort ! :hang3:

Freddy_Gwendo a écrit :Non, il me semble que la solution la plus simple serait de pouvoir diminuer la taille des images avant exportation.
Bon, ça, c'est faisable. Je vais plutôt réfléchir dessus alors.

Posté : mar. 30 oct. 2012, 20:37
par Freddy_Gwendo
Effectivement, ça me paraît la solution la plus sage ! :wink:

Posté : mar. 30 oct. 2012, 20:54
par Salomon Kane
Merge Option Resize :
Freddy_Gwendo a écrit :la solution la plus simple serait de pouvoir diminuer la taille des images avant exportation.
Paul Siramy a écrit :Bon, ça, c'est faisable. Je vais plutôt réfléchir dessus alors.
Et pouvoir les agrandir, aussi, si possible .

-Merci . ^^

Posté : mar. 30 oct. 2012, 23:39
par Paul Siramy
Salomon Kane a écrit :Et pouvoir les agrandir, aussi, si possible.
Ce n'est pas exactement le même algorithme, néanmoins il y a une partie de code commune à faire (prise en compte des nouvelles dimensions), donc je prévoierais les 2.

Là comme ça, je dirais que je vais rajouter un nouveau groupe "Resize animation", comportant 2 lignes, Width et Height (en %), toutes deux avec leur champ de saisie + leur trackbar (comme les ombres), avec en plus une case à cocher pour lier les 2 dimensions entre elles dont je n'ai pas encore bien fixé le nom... "keep similar", ou "link together" peut être ? Bah, je verrais. Il faudra que je réarrange une énième fois ma boîte de dialogue d'Export pour que ça présente bien (soupir).

Il faudra que j'essaye de caser quelque chose pour permettre de choisir la méthode également, ne serait-ce qu'un bouton d'options. Pixel-resize sera le défaut, mais j'étudierais d'autres algorithme au choix, j'ai quelques idée intéressantes à essayer.

J'ai pensé a séparer les réglages des 2 dimensions dans l'optique de corriger de légers problèmes de perspective, pas tellement pour permettre de faire des disproportions énormes, mais bon la possibilité restera là.

Je pense limiter les minimums à 0%, car contrairement à l'ombre je ne vois pas l'intérer de renverser (flip et/ou mirror) via ce biais là. Je met quoi comme max, 200% ? 500% ?

Posté : mer. 31 oct. 2012, 00:26
par Salomon Kane
Merge Option Resize :
Paul a écrit :Je met quoi comme max, 200% ? 500% ?
Bonne question, je dirais le juste raisonnable ...

Par ex : si je voulais agrandir les Tentacules de Kraken au max sans pixeliser, ça donnerait quoi comme ratio ?

De mémoire et par expérience à partir d'une augmentation de 20% en fonction de la qualité de l'interpolation ça commence à pixeliser,

Ce qui nous amènerait à une augmentation raisonnable de l'ordre 120/130% .

Par contre je suis très favorable à l'idée de permettre un seuil maximum, c t d : 500 %, pour se donner du champs, et puis, dans la mesure ou dans un futur proche le Bam 2.0, issu de la version Enhanced de BG1, et surtout de BG2/BG3, verra le jour, là on pourra se permettre d'augmenter davantage si l'on veut la taille des images/animations depuis Merge à loisir (sous réserve d'une meilleure résolution de l'image), avec l'option déjà paramétrée à un maximum adéquat .

Sinon pour répondre à la question du besoin de l'Option d'Agrandissement :

Il y a ceux émanant des fonctionnalités acquises de Merge :

Donc tournés vers les animations à destination du Mod : Menace sur le Royaume de Diamant Éternel, et des besoins de Freddy_Gwendo ou bien émergeant des possibilités actuelles,

Alors là typiquement : Agrandissement de divers Monstres, pour générer des Mini-Boss par ex (avec de nouvelles color-map assorties),
Agrandissement de certaines animations de décors pour donner une dimension plus monumentales à nos Maps, notamment agrandissement de certains pièges ou de portes ...

Aussi, comme je ne désespère pas de voir en Merge d'autres fonctionnalités (Exports des FX et des Tiles de Diablo et Import d'autres Animations),

Alors,

A terme :


Effectivement, comme le suggère Gwendo, l’agrandissement du rayon des effets de sorts (radius), des Tiles (comme par ex l'entrée avec les têtes de serpents), et l'augmentation d'animations du jeu Age Of Wonder plus petites que celles de BG, serait plus qu’appréciable .

Voili-Voilà-Voilu :) ,

Posté : mer. 31 oct. 2012, 01:19
par Salomon Kane
Conversion , Nouvelles problématiques :
Suppression, effets gores, adaptation à la séquence _sleep
Redimensionner des frames par lots avec Bam Resizer

Gwendo a écrit : j'ai suffisamment à faire pour ôter l'effet gore de l'animation "DEAD" pour la rendre compatible avec "SLEEP"...
J'ai rencontré un problème plus que pénible avec Bamresize : il me foire systématiquement les animations GU, SL, DE et TW en découpant le bord droit des frames et en le déplaçant sur le bord gauche !
Juste histoire d'avoir ces problématiques récurrentes et ces nouveaux impondérables en tête, afin de voir comment y remédier, et les stratégies mis en oeuvre .

a) BamResizer est développé par Miloch peut être se tourner auprès de lui ... ?

b) Les effets gores (genre agonie sanguinolente que l'on retrouve dans Diablo I) et la gestion des séquences : _mort et sleep sont récurrents à ce que j'observe ...
Je me demande dans quelles mesures, à l'aide d'un quelconque filtre par ex, Merge pourrait y palier, ou non ?
Et sinon quelles alternatives apporter (notamment en vue de conversions de Sprites de Diablo I plus exhaustives ) ?

Posté : mer. 31 oct. 2012, 08:16
par Freddy_Gwendo
Tiens, je m'aperçois que j'ai enfin abandonné le statut de "blême". Enfin, "Berserker Ogre", c'est tout juste mieux, mais on s'en contentera ! ;)

Paul Siramy a écrit :
  1. Là comme ça, je dirais que je vais rajouter un nouveau groupe "Resize animation", comportant 2 lignes, Width et Height (en %), toutes deux avec leur champ de saisie + leur trackbar (comme les ombres), avec en plus une case à cocher pour lier les 2 dimensions entre elles dont je n'ai pas encore bien fixé le nom... "keep similar", ou "link together" peut être ?
  2. Je pense limiter les minimums à 0%, car contrairement à l'ombre je ne vois pas l'intérer de renverser (flip et/ou mirror) via ce biais là. Je met quoi comme max, 200% ? 500% ?
  1. Il me semble que dans de nombreux logiciels graphiques, le terme "Link" est employé... Mais le plus parlant est la petite icône qui l'accompagne (cf. Photoshop) !
  2. Pour la fonction resize, lorsque j'ai dû diminuer les animations, c'était pour obtenir une version dans une fourchette de 50 à 90 % de la taille des originaux (donc diminution de 10 à 50 %).
    En revanche, concernant l'aggrandissement, je n'ai pas d'idée car dans l'état, je ne compte pas augmenter la taille des animations. Par ailleurs, je sais par expérience que cette fonction pixellise trop et produit trop souvent une bouillie infâme !
    En fait, pour mes cartes, je n'ai augmenté que la fontaine (HU) de 25 %. Au-dessus, c'est une horreur graphique ! C'est d'ailleurs la valeur maximum que j'ai utilisée pour augmenter certains tiles de décor. Là encore, au-dessus, c'est l'enfer !

EDIT :

2. D'accord pour exclure les possibilités de flip/mirror : DLTCEP les propose par séquence. Et ça fonctionne parfaitement. Donc inutile de développer une option pour BG qui existe déjà par ailleurs ! ;)

Posté : mer. 31 oct. 2012, 08:25
par Freddy_Gwendo
Salomon Kane a écrit :a) BamResizer est développé par Miloch peut être se tourner auprès de lui ... ?

b) Les effets gores (genre agonie sanguinolente que l'on retrouve dans Diablo I) et la gestion des séquences : _mort et sleep sont récurrents à ce que j'observe ...
Je me demande dans quelles mesures, à l'aide d'un quelconque filtre par ex, Merge pourrait y palier, ou non ?
Et sinon quelles alternatives (notamment en vue de conversions de Sprites de Diablo I plus exhaustives ) apporter ?
a) Je vais vérifier. Je croyais qu'il avait développé BamBatcher... Mais comme tu sembles sûr de toi, je vais le contacter s'il a terminé ses fouilles archéo. J'en profiterai pour lui donner des bonnes nouvelles des chevaux pour I.A. !

b) Pour certains, c'est facile, il suffit de supprimer l'effet spécial (mare de sang) rajouté à l'animation. Pour d'autres, c'est impossible car l'effet est directement dessiné sur les images de base (cf. les insectes et certaines créatures qui explosent ou meurent découpées en deux).
Aucun filtre ne les supprimera : le seul moyen de supprimer les "guts" d'un insecte mourant, c'est de supprimer (ou de remplacer) les couleurs utilisées pour produire cet effet, mais avec la Loi de Murphy, tu as 99,99 % de chances d'impacter des couleurs de la créature ! (cf. mon travail sur l'araignée de Diablo que j'ai dû faire à la main).
De même, je le répète : même si je supprime la mare de sang du token GY, je serai obligé de reconstruire une animation Sleep car la créature meurt coupée en deux !

Posté : mer. 31 oct. 2012, 08:38
par Salomon Kane
La CDC :
Épithètes des Avatars :


Rions un peu :
Tiens, je m'aperçois que j'ai enfin abandonné le statut de "blême". Enfin, "Berserker Ogre", c'est tout juste mieux, mais on s'en contentera ! ;)
Et alors :

Après toutes ces contributions :
"Ver Charognard" tu crois que ça fait plaisir !
:rtfm:

Erratum :

Modifier la taille des .Bams :
BamResizer est [était] développé :
Langage de Programmation :

Par un certain : Randat,
Et a été développé sous Python .

(Tiens comme pour GemRB [avec C++] l'émulateur de l'Infinity Engine, décidément ce langage Python m’intéresse beaucoup)
BAM Resizer by randat

This tool was made by a guy named randat to automatically
resize every single frame in a BAM.

Unfortunately he disappeared soon after making it, but we
thank him anyways. Well... I do, anyways.

Thanks randat!

Sources & Infos :

http://forums.pocketplane.net/index.php?topic=16915.0
http://www.sorcerers.net/forums/showthread.php?t=4578
http://www.atomicgamer.com/files/28168/ ... -by-randat
Miloch, do you know of a .bam resizer that can resize the .bam by a certain percent in the x/y direction without scaling the .bam in both directions? For example, I want to elongate the .bam and enter seperate values for the x and y direction.

I'm not too worried about the quality, I can go back and do the actual resizing in Photoshop. I just want the x and y coordinates to fit the new .bam without having to recalculate everything frame by frame.

-Galactygon
Miloch a écrit :You could try hacking the bamresize.py file of the existing BAM Resizer on PPG to use different inputs for the X and Y values. I don't know python, but I'm looking at the file in PSPad, and it doesn't look a whole lot more complex than other programming/scripting languages. I'd guess it'd be in one of the "def resizeFrame" routines where it does the actual resizing.
http://www.shsforums.net/topic/42359-re ... m-batcher/

Posté : mer. 31 oct. 2012, 17:16
par Salomon Kane
Merge Option "Flip" :
Paul Siramy a écrit :
  1. Là comme ça, je dirais que je vais rajouter un nouveau groupe "Resize animation", comportant 2 lignes, Width et Height (en %), toutes deux avec leur champ de saisie + leur trackbar (comme les ombres), avec en plus une case à cocher pour lier les 2 dimensions entre elles dont je n'ai pas encore bien fixé le nom... "keep similar", ou "link together" peut être ?
  2. Je pense limiter les minimums à 0%, car contrairement à l'ombre je ne vois pas l'intérer de renverser (flip et/ou mirror) via ce biais là. Je met quoi comme max, 200% ? 500% ?
Freddy Gwendo a écrit : EDIT :

2. D'accord pour exclure les possibilités de flip/mirror : DLTCEP les propose par séquence. Et ça fonctionne parfaitement. Donc inutile de développer une option pour BG qui existe déjà par ailleurs ! ]

De quoi parlons nous ici, de la possibilité de mettre en miroir et exporter les animations, c'est bien ça ?

Dans ce cas :

Quant à moi, toujours en me situant dans la perspective d'un utilisateur lambda, dans un cadre non exclusif à BG, et qui aurait à utiliser Merge, comme évoqué precedement, dans le cadre d'utilisation/création de Gif pour son site, par ex, ou bien qui désirerait exporter des animations en miroir, et bien je serais bien contant d'avoir cette petite option .

Et puis qui sait peut être que l'option "Flip" a des vertus qui sont pour l'instant insoupçonnées (en terme d'utilisation comme de développement),

J'observe d'ailleurs au passage que la plupart des Tools/Outils Graphiques en général et ceux du Modding en dispose, alors pourquoi pas Merge ?

Sinon pour en revenir à :

Merge Option "Resize" :

Aperçu de l'Agrandissement (et/ou de de la Diminution),

Si toutefois on peut bénéficier de cette option, la possibilité de voir l'aperçu de l'agrandissement depuis Merge est elle envisagée (en WYSIWYG) ?

Cela nous ramènes à une requête précédente :

Merge, Décor de Fond/Map/"Background" pour Aperçu :

Pour rappel,

A l'instar de BWShop serait il possible de choisir, sous peu, un fond de carte pour visualiser nos animations avec ou sans modifications dans un décor ?

-Merci .

Posté : mer. 31 oct. 2012, 19:48
par Paul Siramy
Salomon Kane a écrit :Si toutefois on peut bénéficier de cette option, la possibilité de voir l'aperçu de l'agrandissement depuis Merge est elle envisagée (en WYSIWYG) ?
Tel que j'étais parti à le concevoir, ça fonctionerait exactement comme les réglages de l'ombre, c'est à dire qu'en jouant sur les trackbars on verra le résultat en temps réel, avec mise à jour de la taille de la "box" après 1 seconde d'inactivité. Je penses donc que ça t'ira ;)

Pour rappel. A l'instar de BWShop serait il possible de choisir, sous peu, un fond de carte pour visualiser nos animations avec ou sans modifications dans un décor ?
C'est toujours prévu bien sûr. Absolument aucune idée de la date d'implémentation par contre.

Posté : jeu. 01 nov. 2012, 00:06
par Freddy_Gwendo
De retour après quelques heures de "toilettage de sang" sur les animations...

Selon toi, tu penses pouvoir fixer à combien la fourchette d'agrandissement-diminution sans pixelliser ?

Posté : jeu. 01 nov. 2012, 00:56
par Paul Siramy
Pour diminuer, ça ne devrais pas être un trop gros problème (mais ça reste à valider). Par contre agrandir, ça montrera encore plus les pixelis, forcément. 200% me parait le maximum visuellement suportable (et je pense être encore large).

J'ai quelques idées d'algorithme en tête, ça sera à coder puis essayer, et sans doute à mettre en option de choix d'algorithme au passage pour l'utilisateur, car je me doute qu'il n'y a pas de méthode miracle, et que ça sera au cas par cas, donc autant laisser un maximum de choix.

Conversions (suite) : De nouvelles créatures artiques !

Posté : jeu. 01 nov. 2012, 18:29
par Freddy_Gwendo
La Frozen Horror (F0) est devenue un [post=298716]Troll des Glaces qui partagera son habitat avec des Yétis (IO)[/post].

Testés sur Infinity Animations et sur une version vanilla de ToB.

Effets spéciaux ou pas ?

Posté : jeu. 01 nov. 2012, 23:09
par Freddy_Gwendo
Encore un petit dilemne de conversion :
  1. Pour l'animation de mort, vous préférez laquelle : ANDT ou ANDT2 ?
  2. Par ailleurs, je me demandais si l'animation ANDT pouvait "éventuellement" passer pour une animation SLEEP. Sachant que je ne peux plus modifier les images. J'ai fait tout ce que j'ai pu !
  3. De même, je ne sais pas si je dois utiliser ANSC ou ANSC2 pour SP (Spell release : préparation de sort). Sachant là-aussi que l'autre peut servir à CA (Spell Release : lancer de sort).

J'attends vos avis avant de continuer...