Page 17 sur 20

Posté : sam. 17 nov. 2012, 01:55
par Paul Siramy
Freddy_Gwendo a écrit :Quelqu'un aurait-il sous le coude la signification (et/ou la traduction) des codes d'épée suivants : FLC, WAX et WSD ?

Merci.
D'après data/global/excel/Weapons.txt :
* FLC = Falchion
* WAX = War Axe
* WSD = War Sword

EDIT : et confirmation dans data/global/excel/CompCode.txt :
* flc = falchion
* wax = waraxe
* wsd = warsword

Posté : sam. 17 nov. 2012, 05:33
par Freddy_Gwendo
Merci.

J'avais déjà repéré une War Axe sur un des monstres. Mais regarde un peu la tête de la WAX de MegaDemon ([post=299508]à droite d'Imoen[/POST]) : si ce n'est pas une épée, ça, je veux bien me faire moine !

Bref, j'ai quand même l'impression que le codage des armes laisse un peu à désirer dans Diablo... :gign:

En fait, ce n'est pas très important pour convertir les animations, ça l'est plutôt pour les codifier dans Infinity Animations où je dois renseigner un champ résumant chaque animation (par exemple "Bhaal, D2" ou "Megademon Bastard Sword, D2", "Megademon War Sword, D2") pour que l'utilisateur final puisse sélectionner la bonne lors de la création d'une créature. D'où mes interrogations sur la manière de différencier au mieux une créature équipée de trois ou quatre armes différentes.

Conversions (suite)

Posté : sam. 17 nov. 2012, 09:28
par Freddy_Gwendo
Une des dernières fournées : [POST=299528]le Moustique (EG) et le Vautour (EG)[/POST] - [POST=299526]Andariel et un Démon marin (BB)[/POST].


La gestion de l'Alpha blending des ailes du Moustique a été plutôt "coton". Je le retravaillerai sans doute plus tard. Mais pour l'instant, "ça fait la farce"...

Toujours testés sur Infinity Animations et sur une version vanilla de ToB.

Posté : dim. 18 nov. 2012, 03:51
par Salomon Kane
Genèse
Ressources/Diablo,
Import/Export, Bam & Co

Des Ombres pour les Conversions de Sprites d'Arcanum

@Paul,
@Salomon : Je suis tombé sur des images intéressantes :

http://www.michaeldashow.com/3d/3d_diablo.html

http://www.michaeldashow.com/3d/3d_sorceress.html

http://www.michaeldashow.com/3d/3d_barbarian.html

Il y avait aussi http://www.michaeldashow.com/3d/3d_thornhulk.html, mais les images sont mortes :(

Concernant le redimensionnement des animations, j'ai pris du retard. En fait il faudrait que je repense puis recode complètement la partie qui s'occupe de dessiner une frame. C'était plus simple forcément quand il n'y avait pas à gérer de tailles variables. Ca se fera ... mais je ne sais pas quand.
Merci Beaucoup, en cherchant bien depuis Archive.org, on peut trouver même le C.V. de ce créateur, ainsi que de beaux "artefacts" graphiques :
Comme ce portrait :

Image

Et ce Concept-Art :

Image

Sinon,

Merge Fonction .Bam :
Paul, il me tarde de pouvoir affubler, ou plutôt voir affubler même, les animations/conversions d'Arcanum, d'ombres dignes de ce nom ... :)
Peut on l'envisager pour bientôt ?

-Merci .


P.S. :

Enfin, ça bouge du coté des création d'outils sur la scène BG :

Voici un petit nouveau en gestation :

(apparemment codé en Java) :

Image

http://forum.baldursgate.com/discussion ... ool#latest

Conversions (suite) : de nouveaux Morts-Vivants

Posté : dim. 18 nov. 2012, 12:37
par Freddy_Gwendo
Je continue à faire joujou avec les layers des Morts-Vivants (UM) [POST=299625]Prêtres et Mages[/POST].

Toujours testés sur Infinity Animations et sur une version vanilla de ToB.

Problème d'affichage du Token CR

Posté : dim. 18 nov. 2012, 14:25
par Freddy_Gwendo
Je comptais transformer la série CR en tribu d'Amazones.

:skull: Problème : le variant BRV des jambes n'est pas de la même couleur pour le mode A1 (noir) que pour les autres modes (rouge sang). Est-ce normal ou une erreur de codage dans Merge ?

Du coup, j'attends un peu pour les convertir car ça fait franchement désordre la donzelle qui prend le temps de changer de bas avant de t'envoyer un grand coup de hache dans la tronche ! :)

Posté : lun. 19 nov. 2012, 23:23
par Paul Siramy
Oui, c'est "normal".

BRV = Blood Raven = Un monstre Unique du jeu. Ce layer n'est que pour elle. Et elle est toujours dessinée avec un colomap, genre blanc et rouge de mémoire. Du coup le problème de couleur est annulé par ce biais.

Posté : mar. 20 nov. 2012, 01:23
par Freddy_Gwendo
Pourtant, ce layer est bien rouge pour les autres variants. Seul A1 pose problème...

Quoi qu'il en soit, si j'ai bien compris, il faudra que j'attende les colormaps pour pouvoir l'utiliser correctement.

Posté : mar. 20 nov. 2012, 21:29
par Paul Siramy
Mais j'y pense ! ... Blood Raven est toujours avec un arc ou une arbalète dans le jeu, jamais avec une arme de mélêe. Du coup les classes d'armes 1HS, 2HT et HTH ne sont PAS utilisé par Blood Raven. Donc le problème n'apparait pas. Dans le mode A1 pour la classe d'arme BOW ce layer LG avec BRV est déjà rouge, donc déjà aux couleurs de Blood Raven.

Il ne reste plus qu'à espérer qu'une colormap règlera ton problème. En attendant, tu as quand même 3 autres variantes de disponible pour les jambes.

Amazones (token CR)

Posté : mar. 20 nov. 2012, 22:08
par Freddy_Gwendo
Paul Siramy a écrit :Mais j'y pense ! ... Blood Raven est toujours avec un arc ou une arbalète dans le jeu, jamais avec une arme de mélêe. Du coup les classes d'armes 1HS, 2HT et HTH ne sont PAS utilisé par Blood Raven. Donc le problème n'apparait pas. Dans le mode A1 pour la classe d'arme BOW ce layer LG avec BRV est déjà rouge, donc déjà aux couleurs de Blood Raven.

Il ne reste plus qu'à espérer qu'une colormap règlera ton problème. En attendant, tu as quand même 3 autres variantes de disponible pour les jambes.
En fait, je compte jongler avec les variants pour créer une tribu d'Amazones. J'ai déjà converti 3 prêtresses (fléau, masse, marteau) habillées en "Heavy" ou en "Med", trois guerrières armées d'une hache, d'une lance-pieu ou d'un trident, une archère (avec les fameux bas rouges !), une apprentie (bas noirs et épée longue). Certaines avec casque, d'autres sans, etc...

Restent les bretteuses que je souhaite impérativement en rouge (le rouge et le bleu sont les deux couleurs de référence du Mod). J'ai toutes leurs anim. sauf l'attaque.
J'ai essayé de convertir les bas noirs en rouge, malheureusement, il est impossible de générer une procédure automatique car ça impacte d'autres parties des layers...
Si tu n'avais pas prévu de jouer avec les colormaps, je serais bon pour un bidouillage à la main de chaque image (13x8, soit 104 frames par bretteuse, le tout multiplié par le choix des épées : sabre, cimeterre et falchion) !

Bref, ces 3 dernières conversions vont attendre un petit peu...

Continuant à jouer avec les layers, je vais terminer mes Femmes panthères et une armée de squelettes à affonter (du style "Evil dead" II pour les initiés...)

Plus ça va, et plus les possibilités sont infinies... Du coup, je suis en train de revoir tous mes monstres et tous mes intervenants humanoïdes pour voir si je ne peux pas changer radicalement leur apparence : puisque le groupe est transporté dans une dimension parallèle, autant en profiter quand c'est possible !
Il y aura même une statue animée...


Par ailleurs, je vais vérifier, mais il me semble n'avoir encore rencontré aucun monstre armé d'arbalète.

Posté : mer. 21 nov. 2012, 00:33
par Paul Siramy
Freddy_Gwendo a écrit :Par ailleurs, je vais vérifier, mais il me semble n'avoir encore rencontré aucun monstre armé d'arbalète.
Ha oui, en effet. J'ai vérifié dans mon fichier listfiles.txt, et je ne trouve des référence à XBW que pour les joueurs, pas les monstres.

Tant que j'y suis, voici la liste des monstres pour lesquels j'ai relevé une référence à BOW pour les monstres : CR, SA, et SK ... c'est peu, d'autant qu'en plus le SA n'existe en fait pas. Il ne reste plus que les CR (Corrupted Rogue) et SK (Skeleton), mais ça tu le savait déjà. Si les animations d'arcs t'intéressent vraiment, tu aurais donc franchement intéré à prendre les animations des 7 classes de joueurs pour avoir des animations de ce type en plus.

Posté : mer. 21 nov. 2012, 01:42
par Freddy_Gwendo
Effectivement, ce sont les SK qui vont constituer le gros de mon armée de squelettes : on peut vraiment s'amuser avec les variants. De plus, les flèches plantées dans leurs boucliers sont assez fun et représentent assez bien l'idée de morts-vivants se relevant après une bataille épique...


Quant aux players, je crains que ça ne soit pas possible : il n'existe pas d'animation Sleep et il est impossible de la construire à partir du mode DT qui les représente mourant sans leur équipement.

Posté : mer. 21 nov. 2012, 02:06
par Paul Siramy
Je vais me faire allumer par tous les fans de BG, et D&D sans doute aussi, mais franchement, dormir sur le champ de bataille en plein combat, j'ai jamais pu y adhérer. Allez, on dit qu'ils sont insensible à ce sort et n'en parlons plus.

/me se sauve à toutes jambes

Posté : mer. 21 nov. 2012, 02:33
par Freddy_Gwendo
Le problème, ce n'est pas vraiment le sort de Sommeil (à priori, à ce niveau, on y est immunisé), mais plutôt les sorts d'Étourdissement et certaines capacités de monstres (style le Wing Buffet des dragons : grand coup d'aile) qui t'étourdissent un moment : dans ce cas, le moteur lance l'animation Sleep sur la créature concernée. ;)

J'ai effectivement contourné le problème avec certaines créatures que je vais rendre immunisées à ces sorts (essentiellement des démons ou des créatures spéciales), mais se serait vraiment anti-RP de le faire avec des humanoïdes... :shok:

Conversions (suite) : une tribu d'Amazones

Posté : mer. 21 nov. 2012, 23:35
par Freddy_Gwendo
En attendant de régler le problème des animations d'attaque, les Corrupted Rogues (CR) deviennent [post=299829]une tribu d'Amazones[/post].

Toujours testées sur Infinity Animations et sur une version vanilla de ToB.

Conversion (suite) : les Femmes-Panthère

Posté : ven. 23 nov. 2012, 01:50
par Freddy_Gwendo
On continue avec une tribu de [post=299870]Femmes-Panthère[/post] (PW).

Toujours testées sur Infinity Animations et sur une version vanilla de ToB.

Armée "Evil Dead 2"

Posté : lun. 26 nov. 2012, 02:15
par Freddy_Gwendo
La conversion de l'armée "Evil Dead 2" est beaucoup plus longue que prévue. Notamment à cause de la multiplicité des options des layers. J'ai réussi à gérer quelques animations génériques communes à plusieurs squelettes. En revanche, pour les autres, il faut se taper tous les fichiers .bam....

Bref, en voici un petit avant-goût : les squelettes avec hache au format BGI Simple Monster.

Posté : lun. 26 nov. 2012, 13:12
par Armand
Le rendu est sympa, ça diversifiera un peu les squelettes moisi bas levels de bg. En tout cas niveau taille/esthetique ça fait trés bgesque.

Posté : lun. 26 nov. 2012, 16:10
par Freddy_Gwendo
Justement, je suis en train d'essayer de les gérer autrement en créant 6 types de squelettes génériques différents : 3 "habillés" différemment, 1 décapité, 1 sans un bras et 1 décapité sans un bras.

Avec pour chacun d'eux, les fichiers armes associés choisis automatiquement par le moteur à partir de leur équipement dans le fichier .cre.
J'y ai pensé après avoir posté les 5 versions des "hache-menu".
En plus, ça me permettra de régler le problème des archers qui étaient jusqu'à présent obligés de combattre au corps à corps avec leur arc : ça faisait désordre !

Cette solution me semble plus élégante et surtout plus légère à coder. Mais c'est loin d'être gagné !

Posté : lun. 26 nov. 2012, 21:29
par Freddy_Gwendo
Bon, je ne suis pas certain que ce soit une bonne idée... :$

Comme vous pouvez le constater, les ombres des armes se superposent sur le squelette et on se retrouve avec des squelettes troués !
Pour bien faire, il faudrait retravailler les ombres des armes pour enlever les parties qui se superposent sur le squelette : hors de question pour l'instant !

Dommage, cette gestion du multi-layers me plaisait assez. Je vais devoir m'en passer...

Posté : mar. 27 nov. 2012, 01:48
par Salomon Kane
Armée "Evil Dead 2"
Gestion "Multi-Layers"
MergeDccV2

Armée squelettes, Evil Dead 2, pour les initiés
Ou bien Armée des Ténèbres d'Evil Dead 3 ?

Image

Tiens en passant une de mes scènes préférées de cet Opus :

Ash & les Trois Necronomicons :

[video=youtube;2xB5GBvOqEY][/video]

Ceci dit moi aussi je me suis entiché des squelettes de diablo I et de diablo II, et plus particulièrement du Roi Squelette de Diablo I :

Image (Ici la palette originale, rouge cramoisie à été modifié par un modder) .

Je leurs trouve, à ces modèles de Blizzard, en ce qui me concerne comme un air de famille avec ceux de Ray Harryhausen :


Image ,

Aussi j'ose espérer que tu vas trouver une issue aux "squelettes troués" ... :dance4:


MergeDCCv2,
Fonction .Bams, Fonction Ombres, Algorithmes, Angle d'Inclinaison et Animations de Grandes Tailles ?


@Paul, concernant une éventuelle customisation de l'ombre de la Tarasque (*) depuis Merge,

D’après Gwendo :
Gwendo a écrit :Merge, pas de chance : le type d'ombre à générer fait partie de celles que l'algorithme de Paul n'arrive pas très bien à générer (celle des monstres "larges" dont l'ombre plonge sous le corps).
Malgré tout, y vois tu, une quelconque alternative du coté de ton outil concernant la possibilité de dessiner une ombre "sur mesure" pour cette créature ?

-Merci .

(*) : http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post299952

Posté : mar. 27 nov. 2012, 08:51
par Freddy_Gwendo
:oops: J'étais persuadé que c'était le 2. Mémoire, mémoire... Mais comme c'est le 1er que je préfère...

Quant aux squelettes, à part se taper la conversion des 36 crétins à raison d'une douzaine de fichiers .bam par "individu", je ne vois pas comment régler le problème !

Bref, ça va prendre du temps...

D'autant plus que j'ai testé la solution "pas d'ombre" pour les armes : ça règle le problème de superposition, mais ça ne me plaît pas du tout...

Posté : mer. 28 nov. 2012, 02:47
par Freddy_Gwendo
Je viens de penser à un truc : et si je trichais ?

En fait, si je créais des animations génériques vides et que je remplaçais les animations des armes par les animations du squelette armé ?
Du coup, l'animation d'attaque (par exemple) se superposerait à une animation vide et je n'aurais plus de problèmes de recouvrement...

Je vais tester ça à moins que quelqu'un n'ait lu quelque chose de contradictoire ou déjà expérimenté en vain cette technique...

Si ça fonctionne, ça m'évitera plus de 36 slots à implémenter dans I.A. Et tant pis si ce n'est pas très élégant...

Animations des squelettes

Posté : mer. 28 nov. 2012, 06:01
par Freddy_Gwendo
Bon, voici un résultat intermédiaire, remplaçant l'animation des petits squelettes (MSKA).

Je n'ai inclu que les animations d'attaques (épée et arc), de marche et de stand by. Les autres fonctionnent de la même manière. La créature donnée est équipée d'un arc et d'un cimeterre, attaque à distance avec l'arc et au contact avec le cimeterre. La seule restriction est qu'on ne pourra pas lui voler ses armes et qu'elle ne sera pas soumises à un Break Weapon sinon elle disparaît !

Qu'en pensez-vous ?

Je rappelle que le but du jeu est de créer une animation générique qui variera selon le type d'arme portée (hache, épée, masse, fléau, arc).

Mais quelle est donc cette arme ?

Posté : ven. 30 nov. 2012, 08:13
par Freddy_Gwendo
Je cherche le nom et la traduction de l'arme suivante :
Le fichier joint HAX1_A1_S1.gif n’est plus disponible.
Dans Diablo, elle est codée soit comme Hand Axe, soit comme War Axe, voir encore comme francisque... Bref, tout ça me convient moyennement, exceptée peut-être la francisque mais à l'extrême rigueur...

Comme j'ai envie de la coder pour l'introduire dans mon mod, toute info est la bienvenue... ;)

Merci d'avance.

Posté : ven. 30 nov. 2012, 08:49
par Armand
Ça fait plus penser à une faux de mon point de vue, peut être une faux de combat ? En type d'arme pour bg je dirais plutôt hammer (marteau de guerre) c'est ce qui se rapproche le plus ou mace (masse) à la rigueur. Dans tous les cas je verrais des dégâts percing (perforants) un peu comme pour une une lance.

Posté : ven. 30 nov. 2012, 12:26
par Luren
Une faux pliable pour camarde pressée ? ;)

Posté : ven. 30 nov. 2012, 19:43
par Paul Siramy
CompCode.txt : handaxe
Weapons.txt : Hand Axe

Mais ça ressemble plus à un genre de faux effectivement. J'ai cherché des images sur google avec Axe, Scythe ... pas fameux le résultat. J'ai l'impression que cette arme n'existe pas en fait.

Les plus approchants que j'ai trouvé :
War Scythe
Axe War Scythe

Posté : ven. 30 nov. 2012, 20:44
par Freddy_Gwendo
Effectivement, le premier mot qui m'était venu à l'esprit était "faux". Il se trouve que j'en ai déjà une de taille normale (codée comme une hallebarde). Mais celle-ci étant vraiment "mini", je pensais qu'elle avait un nom particulier.

Bref, je vais broder autour de faux.

En tout cas, merci pour vos avis.

@Armand : je pense qu'elle fera plutôt des dégâts tranchants avec 1% de chance de décapiter (cf l'état des autres squelettes).
@Paul : très instructifs tes liens, mais ça me fait toujours aussi froid dans le dos ces sites qui vendent des armes... Je vais peux être utiliser leurs images pour en faire des bam d'inventaire.

Posté : ven. 30 nov. 2012, 22:11
par Salomon Kane
Mais quelle est donc cette arme ?

En VF, d’après mes recherches ça donnerait :

Serpe, faucille (dite de "guerre); couteau faucille,

Ou bien en plus exotique :

Banda, kusarigama, ou bien encore : kama .

En V.E. :

Plus prosaïquement : Sickle (War-Sickle) par ex .

Voir aussi ici :

Les armes au Moyen Age

ImageImage

http://medieval.mrugala.net/Armes/Gloss ... 0armes.htm