Journal d'un novice de Baldur's Gate et AD&D2

Que ce soit pour Baldur's Gate 1 ou pour son extension Tales of the Sword Coast (La Légende de l'Île Perdue), vous trouverez dans ces forums toute l'aide nécessaire pour mener à bien votre périple sur la Côte des Épées. Besoin d'une solution sur un chapitre, un donjon précis ou d'une aide concernant une quête ? Victime d'un plantage ou d'un bug ? À la recherche d'un objet ou d'informations sur une classe, une race, un personnage ou un monstre ? Impossibilité de battre un monstre ? La communauté vous apporte son aide sur le jeu et vous propose des guides et des tutoriels sur les différents aspects de Baldur's Gate 1.
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Mornagest
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Message par Mornagest »

Les kobolds du labyrinthe de Flammevin régénèrent même sans rechargement, je peux te le garantir ;)

Utilise les flèches si tu veux, mais de toute façon, à part collecter des flèches de feu, l'arc long dont je parlais plus haut et l'expérience pour la mini-quête des chevaliers spectraux, il n'y a rien de particulier dans cette carte. Si tu es bien entré par le passage secret de la maison du halfelin, tu peux aussi aller voir le maire du village (Gandolan Pied-Chanceux, de mémoire).

Quant à la dague +2, non, rien d'autre que ce qu'elle affiche. Pourquoi veux-tu acheter la dague de venin ? Pour un de tes mages ? Laisse tomber : très cher pour un objet que tu utiliseras trois fois dans le jeu. Un mage n'a pas à se retrouver au corps-à-corps. S'il est à court de sorts, il envoie des billes... Et si c'est pour un combattant, c'est pas intéressant non plus. Focalise-toi sur des dépenses de première nécessité (bonnes armures pour tes combattants, parchemins de sorts, soins dans les temples...).
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podus
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Message par podus »

Bonsoir Xann et merci.
Xann a écrit :Podus, pour le choix de jouer avec 2 mages, je ne vois pas l'intérêt de choisir la même école de spécialisation, tu vas te bloquer les mêmes sorts des 2 cotés. Et il y a suffisamment d'écoles "jouables" pour en prendre 2 différentes (par exemple la moi j'ai Dynahéir invocatrice et Imoen conjuratrice).
Pour l'instant, je pencherais plutôt pour ça … d'autres disent qu'il vaut mieux avoir 2 invocateurs … mais ça interdit quand même les sorts de 2 écoles : enchantement et conjuration … ou alors … un mage généraliste …
PS: la carte avec un pont est en fait celle qui est relié au village hobbit par le labyrinthe. Mais tu peux la nettoyer en surface sans faire le labyrinthe éventuellement. (attention, y a un combat difficile sur la carte)
Si je dois renoncer au labyrinthe des kobolds, j'espère que ça n'aura pas d'impact plus tard dans le jeu … mais je vais quand même essayer de le faire …

Merci.
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Guigui.
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Message par Guigui. »

podus a écrit :Si je dois renoncer au labyrinthe des kobolds, j'espère que ça n'aura pas d'impact plus tard dans le jeu … mais je vais quand même essayer de le faire …
Si zapper ce donjon avait un impact négatif sur la suite du jeu, tu ne crois pas que l'un d'entre nous t'aurait déjà prévenu ? Alors qu'on n'arrête pas de te conseiller de le faire et qu'on t'a même expliqué qu'il n'y avait pas grand chose à glaner... :whistle3:
Maintenant, ce donjon est également un bon apprentissage pour toi : progresser doucement, être furtif, repérer les pièges (as-tu le sort invisibilité, pour Imoen ?), faire des actions commando (pas kobold), attaquer vite et bien sans se faire toucher... C'est un bon entraînement.
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podus
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Message par podus »

Bonsoir Mornagest et merci.
Mornagest a écrit :Les kobolds du labyrinthe de Flammevin régénèrent même sans rechargement, je peux te le garantir ;)
Ok … Donjon très difficile donc …
Si tu es bien entré par le passage secret de la maison du halfelin, tu peux aussi aller voir le maire du village (Gandolan Pied-Chanceux, de mémoire).
Je suis rentré dans le labyrinthe par le sous-sol du Temple.
J'ai parlé au maire et … le journal des quêtes s'est mis à jour : résoudre un problème dans les ruines de Flamevin !
Quant à la dague +2, non, rien d'autre que ce qu'elle affiche. Pourquoi veux-tu acheter la dague de venin ? Pour un de tes mages ? Laisse tomber : très cher pour un objet que tu utiliseras trois fois dans le jeu. Un mage n'a pas à se retrouver au corps-à-corps. S'il est à court de sorts, il envoie des billes... Et si c'est pour un combattant, c'est pas intéressant non plus. Focalise-toi sur des dépenses de première nécessité (bonnes armures pour tes combattants, parchemins de sorts, soins dans les temples...).
Elle coûte la peau des fesses et les yeux de la tête ! Vu son prix, c'est pour ça que je me posais des questions sur elle …

Merci.
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podus
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Message par podus »

Bonsoir Smidge et merci.
Smidge a écrit :Ben, tu avais l'air de sous entendre que l'assassin était une classe des règles papiers de ad&d. Ce n'est pas le cas. C'est un kit de classe ajouté par BG2.
Exact … je pensais que c'était une classe des règles papiers de ad&d, pas un kit.

Enfin cela dit, tu n'es pas obligé non plus de faire cette quête. Vu ton niveau actuel, tu auras sans doute atteint la limite d'expérience avant la fin du jeu, donc tu n'as pas besoin de tout faire.
Je la fais surtout pour me mettre en jambes … ça ne me fera pas de mal … sauf si vraiment je n'y arrive pas …
Dans le manuel de TOTSC, j'ai vu que, rien que pour le guerrier, il faut 500 000 xp pour atteindre le niveau 10, alors que la limite d'xp est 161 000 !!! Il ne les atteindra donc jamais, si je n'installe pas le composant du mod BG1 ease of use qui débloque l'xp ? J'ai loupé un truc ?
Le voleur, à lui tout seul, doit avoir 160 000 xp pour le niveau 10 !!!
Je crois que je vais devoir installer ce composant et mettre la limite sur infini … pour que tous mes persos puissent atteindre, potentiellement, le niveau 10 … si il y a assez d'xp pour ça dans BG1+TOTSC bien sûr !

(ou d'installer BGT, qui règle ce bug de respawn infini :gign: )
Aaaaaaahhhh !!!! Voici donc une bonne raison de jouer avec BGT !
Question difficulté, je préfère des combats hard du type amazones ou mage/gelées moutardes … on apprend plus … car le respawn massif et infini ne présente pas trop d'intérêt, je trouve …

La dague de venin est clairement au dessus de part sa capacité spéciale. Une petite touche sur un lanceur de sort, et le point de dégât qu'il se prendra à chaque round fera échouer tous ses sorts suivants !
Mornagest a un avis opposé au tien ! :D

Je ne comprends pas à quoi sert le collier de projectiles vendu au Festival … Il marche comme une baguette à recharges ? Ou son usage est infini (comme l'épée de Loup-Gris) ?

La robe du bon archimage améliore la CA et les JS. Mais rend-elle les robes de protection (contre le froid, feu, ̷) inutiles ?

Thalantyr vend assez peu de sorts de haut niveau, je trouve … et pas de bol, la plupart sont interdits pour Dynahéir … je n'ai pu acheter que "piège à crânes" pour elle … pour les autres sorts, parchemins à trouver dans les donjons donc …
Les sorts de bas niveau que j'ai achetés pour elle, je les ai tous trouvés après … pas de bol non plus ! Je les ai revendus bien sûr !

Le parchemin de protection contre le poison est inutile, quand on a "ralentissement du poison" ?

Merci.
Smidge
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Message par Smidge »

podus a écrit : Je la fais surtout pour me mettre en jambes … ça ne me fera pas de mal … sauf si vraiment je n'y arrive pas …
Dans le manuel de TOTSC, j'ai vu que, rien que pour le guerrier, il faut 500 000 xp pour atteindre le niveau 10, alors que la limite d'xp est 161 000 !!! Il ne les atteindra donc jamais, si je n'installe pas le composant du mod BG1 ease of use qui débloque l'xp ? J'ai loupé un truc ?
Le voleur, à lui tout seul, doit avoir 160 000 xp pour le niveau 10 !!!
Je crois que je vais devoir installer ce composant et mettre la limite sur infini … pour que tous mes persos puissent atteindre, potentiellement, le niveau 10 … si il y a assez d'xp pour ça dans BG1+TOTSC bien sûr !
En fait, même en débloquant la limite d'xp, ça ne changera pas grand chose. En rasant l'intégralité des cartes, tu pourras peut-être monter à 200 000 d'xp par perso... ? Ca fera peut-être un petit niveau supplémentaire pour les classes qui étaient pas loin de leur niveau..., mais rien de plus.
podus a écrit : Aaaaaaahhhh !!!! Voici donc une bonne raison de jouer avec BGT !
Question difficulté, je préfère des combats hard du type amazones ou mage/gelées moutardes … on apprend plus … car le respawn massif et infini ne présente pas trop d'intérêt, je trouve …
Mornagest n'a pas non plus le même avis o :)
podus a écrit :Mornagest a un avis opposé au tien ! :D
Tu ne m'as pas demandé si acheter cette dague valait le coup, mais laquelle des deux étaient la mieux o :)
Cela dit, je lui trouve une utilité quand même, pour un personnage compétent en dague et capable de se cacher dans l'ombre (et certainement pas pour un mage). C'est une dague idéale pour entamer un combat à l'attaque sournoise et mettre hors du coup un lanceur de sort.
podus a écrit : Je ne comprends pas à quoi sert le collier de projectiles vendu au Festival … Il marche comme une baguette à recharges ? Ou son usage est infini (comme l'épée de Loup-Gris) ?
A charges.
podus a écrit : La robe du bon archimage améliore la CA et les JS. Mais rend-elle les robes de protection (contre le froid, feu, ̷) inutiles ?
Globalement, oui. Mais ce n'est pas la même budget o :)
podus a écrit : Thalantyr vend assez peu de sorts de haut niveau, je trouve … et pas de bol, la plupart sont interdits pour Dynahéir … je n'ai pu acheter que "piège à crânes" pour elle … pour les autres sorts, parchemins à trouver dans les donjons donc …
Les sorts de bas niveau que j'ai achetés pour elle, je les ai tous trouvés après … pas de bol non plus ! Je les ai revendus bien sûr !
Tu trouveras ton bonheur à Baldur's Gate.
podus a écrit : Le parchemin de protection contre le poison est inutile, quand on a "ralentissement du poison" ?
Ces parchemins fonctionnent pendant 6 tours, il me semble.
Donc : oui.

EDIT : oups, je m'aperçois que ma réponse est ambiguë : je voulais dire, oui, il est utile ! Et c'est plus encore que 6 tours.
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Haplo74
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Message par Haplo74 »

Smidge a écrit : ...
(à propos des parchemins de protection contre le poison)
Ces parchemins fonctionnent pendant 6 tours, il me semble.
Donc : oui.
Ah, voilà un point sur lequel nous ne sommes pas d'accord.
Le parchemin (et tous les parchemins verts en général) dure de mémoire plusieurs heures. Et en outre il immunise complètement contre le poison pendant ce laps de temps. Il faut l'utiliser dans des zones où tu rencontreras des monstres vénimeux en grande quantité (araignées, ettercaps, wivernes, ...).

Le ralentissement du poison, c'est un "soin" une fois, mais si tu te refais empoisonner dans le round suivant, tu es bon pour en relancer un (ou boire un antidote ou un élixir de santé).

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podus
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Message par podus »

Bonjour Smidge et merci.
Smidge a écrit :En fait, même en débloquant la limite d'xp, ça ne changera pas grand chose. En rasant l'intégralité des cartes, tu pourras peut-être monter à 200 000 d'xp par perso... ? Ca fera peut-être un petit niveau supplémentaire pour les classes qui étaient pas loin de leur niveau..., mais rien de plus.
Dingue ça !!!!
TOTSC prévoit un niveau maximum de 10 pour chaque classe, mais tu me dis qu'ils ne pourront pas l'atteindre ??? Ou j'ai loupé un truc ?
Sinon, quel intérêt de présenter dans le manuel des niveaux purement théoriques ????
Ca veut dire que mes persos ne pourront pas dépasser le niveau 6/7, alors qu'il y a 10 niveaux de prévus ????
Car rien que pour les rôdeurs, il faut 150 000 xp pour atteindre le niveau 8 …
Et surtout quel est donc l'intérêt de l'xp cap remover (infini) du mod BG1 ease of use ????
Je suis paumé là … :$

Merci.
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Message par Smidge »

podus a écrit :Bonjour Smidge et merci.



Dingue ça !!!!
TOTSC prévoit un niveau maximum de 10 pour chaque classe, mais tu me dis qu'ils ne pourront pas l'atteindre ??? Ou j'ai loupé un truc ?
Sinon, quel intérêt de présenter dans le manuel des niveaux purement théoriques ????
Ca veut dire que mes persos ne pourront pas dépasser le niveau 6/7, alors qu'il y a 10 niveaux de prévus ????
Car rien que pour les rôdeurs, il faut 150 000 xp pour atteindre le niveau 8 …
Et surtout quel est donc l'intérêt de l'xp cap remover (infini) du mod BG1 ease of use ????
Je suis paumé là … :$

Merci.
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donc, oui, il te suffit de consulter la table d'xp pour savoir quel niveau tu pourras atteindre selon les classes

ce que je veux dire, c'est que même en débloquant la limite d'xp, il n'y a au total (en rasant tout partout) qu'un peu plus de 200 000 à se faire... ce qui représente au mieux un niveau de plus que si tu avais laissé la limite d'xp de 161 000
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podus
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Message par podus »

Salut Mornagest,
Mornagest a écrit :Enfin, dans BG1, enlever les défenses magiques d'un personnage est d'une facilité déconcertante, et tient en quatre mots : dissipation de la magie. Marche à tous les coups, enlève tout, même les taches les plus tenaces.
Tu as raison !
Le combat contre Khark au Pont de Flammevin a été très simple !
Dès qu'il sort de la jarre, dissipation de la magie, son globe tombe, les combattants de mêlée tapent comme des singes, les archers/frondeurs bombardent, une seule charge de la baguette d'éclair, comme j'ai aussi 3 baguettes de projectile magique, une petite charge avec chacune : il a tenu largement moins d'une minute !

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Guigui.
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Message par Guigui. »

podus a écrit :Dingue ça !!!!
TOTSC prévoit un niveau maximum de 10 pour chaque classe, mais tu me dis qu'ils ne pourront pas l'atteindre ??? Ou j'ai loupé un truc ?
Sinon, quel intérêt de présenter dans le manuel des niveaux purement théoriques ????
Ca veut dire que mes persos ne pourront pas dépasser le niveau 6/7, alors qu'il y a 10 niveaux de prévus ????
TotSC ne prévoit rien de tel. Comme dit Smidge, la limite est de 161 000 XP par personnage, c'est tout. Cela signifie que certaines classes pourront atteindre effectivement le niveau 10, pas que le niveau 10 est garanti pour tout le monde. De mémoire, les classes à table de progression la plus avantageuse (barde, voleur) pourront effectivement atteindre le niveau 10. Les mages atteignent le niveau 9. Les druides sont également bien lotis, mais je ne sais plus quel niveaux max il peuvent atteindre (9 ou 10). Les guerriers, paladins et rôdeurs atteignent le niveau 8. Les prêtres, niveau 8 aussi, je crois.
Pour les biclassés, il faut en gros enlever un niveau à cette limite (rôdeur 8, prêtre 8 -> rôdeur/clerc 7/7 au max). Pour les tri-classés, deux niveaux (guerrier/mage/voleur : max 6/6/7).
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Anomaly
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Message par Anomaly »

Je confirme les valeurs de Xor, en précisant que les druides peuvent atteindre aussi le niveau 10. Donc seuls les bardes, voleurs et druides monoclassés peuvent atteindre le niveau 10 dans TOSC.
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Mornagest
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Message par Mornagest »

Pour le labyrinthe de Flammevin, il y a trois entrées : celle du sous-sol du temple, celle qui mène au pont de Flammevin (la carte avec Karkh l'ogre-mage) et une troisième. En rentrant par celle-là, tu as un combat difficile d'emblée mais ça te permet de résoudre la quête donnée par le village de Gullykin (et donc d'empocher de l'expérience quand tu retournes voir le maire).

Concernant BGT, je ne me prononce pas, je n'aime pas :p question de goût...

La dague de venin est en théorie très utile, Smidge a raison, mais il faut être adepte de l'attaque sournoise, ou aimer rendre un guerrier compétent en épée courte/dague. C'est un concept très intéressant en terme de style, mais pas forcément très efficace en terme de dégâts...

Tu essayeras lors de ta prochaine partie ;) concentre-toi sur des achats plus primordiaux comme je te le disais.
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Message par podus »

Bonsoir Mornagest et merci.
Mornagest a écrit :Pour le labyrinthe de Flammevin, il y a trois entrées : celle du sous-sol du temple, celle qui mène au pont de Flammevin (la carte avec Karkh l'ogre-mage) et une troisième. En rentrant par celle-là, tu as un combat difficile d'emblée mais ça te permet de résoudre la quête donnée par le village de Gullykin (et donc d'empocher de l'expérience quand tu retournes voir le maire).
Quand j'étais dans la carte du Pont de Flammevin, j'ai trouvé une entrée vers le pont (bien cachée !!!) qui donne dans un labyrinthe … ça doit être une de celles dont tu parles …
La troisième, située dans la maison du hobbit renégat, je l'ai trouvée par hasard … en voyant le curseur changer de forme … j'avais bien vu cette maison la première fois, mais je pensais qu'on ne pouvait pas y entrer … l'allée qui y mène est bien coincée à l'extrême Ouest de la carte …

La dague de venin est en théorie très utile, Smidge a raison, mais il faut être adepte de l'attaque sournoise, ou aimer rendre un guerrier compétent en épée courte/dague. C'est un concept très intéressant en terme de style, mais pas forcément très efficace en terme de dégâts...
Tu essayeras lors de ta prochaine partie ;) concentre-toi sur des achats plus primordiaux comme je te le disais.
Comme avec Imoen et mes 2 rôdeurs, je ne peux pas faire d'attaques sournoises, la question de la dague de venin est réglée !
Je vais donc acheter autre chose. Il me manque une armure de plates complète, mais il n'y en a plus à vendre. Vu que vous m'avez dit qu'on en trouve une plus tard dans le jeu, j'attendrai donc ce moment-là.

Merci.
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Message par podus »

Bonsoir et merci.
Anomaly a écrit :Je confirme les valeurs de Xor, en précisant que les druides peuvent atteindre aussi le niveau 10. Donc seuls les bardes, voleurs et druides monoclassés peuvent atteindre le niveau 10 dans TOSC.
Smidge a écrit :161 000 PAR PERSO

donc, oui, il te suffit de consulter la table d'xp pour savoir quel niveau tu pourras atteindre selon les classes

ce que je veux dire, c'est que même en débloquant la limite d'xp, il n'y a au total (en rasant tout partout) qu'un peu plus de 200 000 à se faire... ce qui représente au mieux un niveau de plus que si tu avais laissé la limite d'xp de 161 000
Ok, donc seuls les bardes, voleurs et druides monoclassés peuvent atteindre le niveau 10 avec TOTSC … alors que les tableaux du manuel TOTSC (page 30) vont jusqu'au niveau 10 pour toutes les classes … dommage comme incohérence … mais c'est comme ça !
Je n'ose même pas imaginer ce que doit être la limitation pour un perso tri-classé …
Pour ce qui est du mod BG1 ease of use, il faudra donc quand même que j'installe le composant qui débloque l'xp …
J'espère que ce problème ne se posera pas dans BG2 …

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Message par podus »

Bonsoir et merci.
Haplo74 a écrit :Ah, voilà un point sur lequel nous ne sommes pas d'accord.
Le parchemin (et tous les parchemins verts en général) dure de mémoire plusieurs heures. Et en outre il immunise complètement contre le poison pendant ce laps de temps. Il faut l'utiliser dans des zones où tu rencontreras des monstres vénimeux en grande quantité (araignées, ettercaps, wivernes, ...).

Le ralentissement du poison, c'est un "soin" une fois, mais si tu te refais empoisonner dans le round suivant, tu es bon pour en relancer un (ou boire un antidote ou un élixir de santé).
Voilà une des difficultés de BG1, je trouve … certains objets, sorts et potions sont tellement proches qu'on ne s'y retrouve plus … et les descriptifs ne sont pas toujours très clairs …
Ralentissement du poison n'est pas un antidote, mais je l'ai utilisé plusieurs fois (gelées moutarde, entre autres), et il a agi comme un antidote puisque l'icône poison a disparu des portraits … par contre, est-ce qu'il soigne aussi en redonnant des PV ? Je ne sais plus …
Donc le parchemin vert contre le poison est mieux.
Smidge a écrit :Globalement, oui. Mais ce n'est pas la même budget o :)
Pourquoi faire simple, quand on peut faire compliqué, n'est ce pas ? Le descriptif de la robe du bon archimage parle de bonus en valeur absolue, et celui des robes de protection en % …
Donc robes de protection à vendre, si on a la robe du bon archimage !
Tu trouveras ton bonheur à Baldur's Gate.
A la fin du jeu donc … dommage …

Après l'intermède du Pont de Flammevin, retour donc dans le labyrinthe des kobolds …
J'en ai déjà des crampes …

J'espère trouver une autre arme pour Branwen, car le marteau +2 fait 1D4+3 points de dégâts au mieux .
J'avais trouvé le fléau +1, mais elle n'est pas compétente … et sa prochaine étoile sera obtenue ... au niveau 8 …
Idem pour l'étoile de matin +1 …

Merci.
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Message par Haplo74 »

Bonjour podus,
podus a écrit : ...
J'espère trouver une autre arme pour Branwen, car le marteau +2 fait 1D4+3 points de dégâts au mieux .
J'avais trouvé le fléau +1, mais elle n'est pas compétente … et sa prochaine étoile sera obtenue ... au niveau 8 …
Idem pour l'étoile de matin +1 …
...
Pourquoi vouloir lui trouver une autre arme quand celle-ci est déjà excellente !

Avec ton marteau +2, tu fais en moyenne 5,5 points de dégâts ((1+2+3+4)/4 + 3) tandis qu'avec le fléau +1, tu fais en moyenne 4,5 points ((1+2+3+4+5+6)/6 + 1), sans parler du fait que ton TAC0 est meilleur, et que les dégâts électriques vont toucher même des créatures protégées contre des dégâts physiques...

Et puis Branwen, elle ne passe pas non plus son temps avec une arme, elle incante aussi... et surtout.

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Message par Smidge »

podus a écrit :Pourquoi faire simple, quand on peut faire compliqué, n'est ce pas ? Le descriptif de la robe du bon archimage parle de bonus en valeur absolue, et celui des robes de protection en % …
Donc robes de protection à vendre, si on a la robe du bon archimage !
Les robes de protection donnent un bonus de 1 à un type de jet de sauvegarde et de +1 à la CA contre un type de dégât donné.
La robe de l'archimage donne un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde, un bonus de 5% de résistance à la magie, et abaisse la CA à 5.

C'est juste que la résistance à la magie s'exprime en %.
podus a écrit :A la fin du jeu donc … dommage …
"Fin du jeu"... ? Ne parle pas trop vite :whistle2:
podus a écrit : J'espère trouver une autre arme pour Branwen, car le marteau +2 fait 1D4+3 points de dégâts au mieux .
J'avais trouvé le fléau +1, mais elle n'est pas compétente … et sa prochaine étoile sera obtenue ... au niveau 8 …
Idem pour l'étoile de matin +1 …
Fléau +1 = moyenne de dégâts 4.5
Marteau +2 = moyenne de dégâts 5.5 (et un meilleur bonus au taC0)

Ton marteau +2 est aussi efficace que le serait une épée longue +1 (pas si mal, non ?)

L'étoile du matin serait en revanche effectivement plus efficace (même +1), mais comme tu l'as noté, pas avant le niveau 8 de Branwen, donc oublie.

Par contre... peut-être changeras-tu de clerc plus tard dans le jeu... ? Sait-on jamais...


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Guigui.
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Message par Guigui. »

Haplo et Smidge, j'ai l'honneur (et le plaisir :gign: ) de vous annoncer que vous faites une petite erreur : le fléau de base fait 1d6+1, donc 4,5 ; le fléau +1 fait donc 1d6+2, soit 5,5. Quant au marteau de Bassilus, il fait de base 1d4+1 comme vous le savez, donc 1d4+3 +1 d'électricité, donc 6,5 en fait (si l'ennemi est sensible à l'électricité).

@Podus : même un morgenstern +1 (2d4+1, soit 6 dommages de moyenne) est moins bon que le marteau de Bassilus en termes de dommages. De plus, même s'il était meilleur, un point de dommages ne vaut pas un +1 au toucher. Il ne sert à rien de faire les plus gros dommages si on ne touche pas. Tout ce qui augmente les chances de toucher doit être pris, et après seulement on s'occupe d'augmenter les dommages. Ainsi, il faut parvenir à procurer à chaque personnage de l'équipe une arme +2 (il existe quelques très rares armes +3, à la fin du jeu).

Bref :le marteau de Bassilus est la meilleure arme contondante du jeu, avec le bâton +3 qu'on trouve à Barbe d'Ulgoth (je crois).

Et non, l'arrivée à Baldur's Gate ne signifiera pas la fin du jeu... Seulement sa 2ème partie (et encore).
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podus
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Message par podus »

Bonsoir et merci.
Haplo74 a écrit :Avec ton marteau +2, tu fais en moyenne 5,5 points de dégâts ((1+2+3+4)/4 + 3) tandis qu'avec le fléau +1, tu fais en moyenne 4,5 points ((1+2+3+4+5+6)/6 + 1), sans parler du fait que ton TAC0 est meilleur, et que les dégâts électriques vont toucher même des créatures protégées contre des dégâts physiques...

Et puis Branwen, elle ne passe pas non plus son temps avec une arme, elle incante aussi... et surtout.
Eh bê … cé pô d'min la veille que je pourrai masteriser … :$
Mais le marteau +2 est donc excellent !
A garder donc !

Je crois que je sous-exploite Branwen concernant ses sorts … pour le moment …
Avec elle, je n'utilise que dissipation de la magie, soins, animation des morts, cantique, enchevêtrement, et très peu immobilisation …
Glyphe de garde, je n'y ai rien pigé … mais sort puissant visiblement, Dynahéir et Imoen ont été tuées comme ça contre les amazones !
Il faut vraiment que je fasse plus attention à ça … utiliser plus Branwen avec ses sorts …

Smidge a écrit :Les robes de protection donnent un bonus de 1 à un type de jet de sauvegarde et de +1 à la CA contre un type de dégât donné.
La robe de l'archimage donne un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde, un bonus de 5% de résistance à la magie, et abaisse la CA à 5.

C'est juste que la résistance à la magie s'exprime en %.
Ok, donc quand le descriptif (clic droit) parle de bonus de résistance de 20% pour les robes de protection, ça veut dire JS amélioré de +1 pour un type de dégât donné ?
"Fin du jeu"... ? Ne parle pas trop vite :whistle2:
Bonne nouvelle !
Il aurait été dommage d'accéder aux sorts les plus puissants, quand ça ne sert plus à rien …
En vous lisant, et sauf erreur de ma part, la Tour de Durlag contient pas mal de choses très, très intéressantes et uniques … mais comme c'est un donjon qu'on fait vers la toute fin, vu sa difficulté : pas de bol !

Par contre... peut-être changeras-tu de clerc plus tard dans le jeu... ? Sait-on jamais...
Pas impossible du tout ça … vu que la première partie est celle des essais … mais je crois que les clercs qui restent sont multiclassés … donc vu comment je m'inquiète avec les limites d'xp … il y aurait Viconia, mais Kivan et elle se détestent et je n'ai rien pigé à sa capacité spéciale … plus tard donc, quand je jouerai avec une équipe de mauvais (Montaron, Xzar, Kagain, Edwin ̷)

Pour les parchemins de protection que j'ai trouvés, j'ai donc bien pigé en vous lisant, qu'ils étaient mieux que les sorts, mais les clics droits sur eux m'ont réservé de sacrées surprises … dans un même descriptif, la durée des effets varient entre 10 tours ou 9 heures (haut et bas du descriptif) … gros bug je suppose … mais ça complique pas mal les choses … et ça change tout surtout !

Le parchemin de protection contre la magie : il crée un globe qui interdit à toute magie d'entrer et de sortir … un mage protégé ne pourra donc pas lancer de sorts ? Où est l'intérêt ?

J'ai trouvé le Collier de larmes de Laérale qui se revend 3 000 po. Vu son prix, c'est un objet magique ? Car quand je lis le descriptif : :$

Entre l'arc long composé +1 et l'arc piqué au chevalier spectral, lequel est le mieux ?

J'ai un problème de "riche" :
j'ai les gantelets de dextérité, d'archer et de spécialisation …
Je ne sais pas trop quoi donner à qui … à des combattants je suppose … mais lesquels ? Pour Kivan, il vaut mieux lui filer lequel ? On ne peut hélas pas les cumuler ! :'(
Comme souvent, les descriptifs ne parlent pas de la même chose … l'un parle de TACO amélioré, l'autre de dégâts améliorés, le dernier de jet pour toucher … bref, pas facile de comparer !

J'ai acheté l'amulette de protection au Festival, mais aucun de mes persos ne peut la porter … pas cumulable avec d'autres objets magiques … vraiment super ça !!!

je ne m'en sors toujours pas avec le sort éclair … j'ai cru comprendre qu'il avait un effet boomerang qu'on pouvait diriger à sa guise … j'ai rien pigé ? Je l'ai encore essayé en plein air sur un ogre-mage, l'éclair l'a traversé, il a subi des dégâts, mais il s'est perdu je ne sais où …
J'ai trouvé le sort boule de feu, mais très, très, très délicat à utiliser … j'ai beau reculé, je me prends quand même des dégâts … pas simple …
Piège à crânes : rien pigé ! Il ressemble à glyphe de garde, on dirait … certains joueurs s'en servent en plein combat comme une grenade … je n'ai pas tenté ça …

J'ai vérifié, Dynahéir a bien 2 écoles d'opposition : enchantement et conjuration … et les invocateurs sont les seuls à avoir 2 écoles d'opposition … petit souci quand même …
Je me retrouve donc avec pas mal de parchemins qu'elle ne peut pas retranscrire …

Le labyrinthe des kobolds :

Si on y accède par la maison du hobbit renégat, c'est plus simple. La première fois, j'y entrais depuis le temple hobbit : bien plus dur, car il faut se taper tous les couloirs.
Les combats contre l'ogre-mage, le mage et les ogrillons ont été très simples et très rapides !
Pour le reste … Imoen a été très mauvaise en détection de pièges … elle a même été tuée par un piège qu'elle n'a pas su détecter et qui a déclenché des éclairs … recharge et … respawn donc !!!!
Une tactique qui a bien marché : avancer à 2 dans les couloirs, Kivan et le tank, faire spawner les kobolds et vite se replier. L'un tue ceux qui sont loins, l'autre les plus proches … si on est trop lent, il faut se taper un commando entier !
Le truc qui ne pardonne pas : être pris entre 2 feux !!! le reste du groupe doit donc suivre, de pas trop loin, les 2 autres.

Là, je suis chez Thalantyr.
Je vais voir ce que je vais faire … cap sur le camp des bandits, ou continuer à nettoyer les cartes autour du village hobbit … il y a aussi la côte … très dangereuse …

Merci.
Smidge
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Message par Smidge »

podus a écrit :Je crois que je sous-exploite Branwen concernant ses sorts … pour le moment …
Avec elle, je n'utilise que dissipation de la magie, soins, animation des morts, cantique, enchevêtrement, et très peu immobilisation …
Glyphe de garde, je n'y ai rien pigé … mais sort puissant visiblement, Dynahéir et Imoen ont été tuées comme ça contre les amazones !
Il faut vraiment que je fasse plus attention à ça … utiliser plus Branwen avec ses sorts …
Non non, c'est une bonne utilisation de Branwen possible, pas de souci.
podus a écrit :Ok, donc quand le descriptif (clic droit) parle de bonus de résistance de 20% pour les robes de protection, ça veut dire JS amélioré de +1 pour un type de dégât donné ?
Alors, non, c'est pas la même chose.

Il existe 3 différents types d'effets dans les "résistances" :
- le jet de sauvegarde (bonus de +x) : un test effectué pour vérifier le plein effet d'un sort/poison/souffle/paralysie...
- la résistance à la magie (exprimée en %) : c'est le % de chance que le sort reçu n'ait aucun effet; si la résistance à la magie échoue, un jet de sauvegarde peut être effectué ensuite. Attention : dans BG1, la résistance à la magie est mal implantée, car même les sors positifs sur un allié doivent passer la résistance à la magie.
- la résistance aux dégâts (exprimée en %) : c'est le % qui sera retranché aux dégâts du type reçus. Par exemple, 20% de résistance au feu signifie que chaque dégât de type feu est réduit de 20% avant d'être encaissé.

Assez compliqué au final... La 3ème édition de D&D a le gros avantage d'unifier ce système en le rendant plus cohérent. Mais en attendant... :gign:
podus a écrit :Pas impossible du tout ça … vu que la première partie est celle des essais … mais je crois que les clercs qui restent sont multiclassés … donc vu comment je m'inquiète avec les limites d'xp … il y aurait Viconia, mais Kivan et elle se détestent et je n'ai rien pigé à sa capacité spéciale … plus tard donc, quand je jouerai avec une équipe de mauvais (Montaron, Xzar, Kagain, Edwin ̷)
Il reste effectivement un clerc multiclassé à recruter, mais le multi guerrier/prêtre est tout de même très efficace (même s'il sera un peu plus limité en niveau, en effet).
podus a écrit : Pour les parchemins de protection que j'ai trouvés, j'ai donc bien pigé en vous lisant, qu'ils étaient mieux que les sorts, mais les clics droits sur eux m'ont réservé de sacrées surprises … dans un même descriptif, la durée des effets varient entre 10 tours ou 9 heures (haut et bas du descriptif) … gros bug je suppose … mais ça complique pas mal les choses … et ça change tout surtout !
10 tours me semble plus plausible.
podus a écrit : Le parchemin de protection contre la magie : il crée un globe qui interdit à toute magie d'entrer et de sortir … un mage protégé ne pourra donc pas lancer de sorts ? Où est l'intérêt ?
Tu as tout compris : ça n'a aucun intérêt sur un mage.

En revanche, sur un guerrier qu'un mage bombarde de sorts... la conclusion est sensiblement différente.
podus a écrit : J'ai trouvé le Collier de larmes de Laérale qui se revend 3 000 po. Vu son prix, c'est un objet magique ? Car quand je lis le descriptif : :$
Quoi, dans le descriptif, il est spécifié que c'est une pierre rare et précieuse qu'on utilise habituellement comme support d'amulette magique ? Ca ne veut pas dire qu'elle l'est pour autant :gign: Et vu qu'il n'y a pas d'artisanat magique dans BG... à vendre ! (cher !)
podus a écrit : J'ai un problème de "riche" :
j'ai les gantelets de dextérité, d'archer et de spécialisation …


Je ne sais pas trop quoi donner à qui … à des combattants je suppose … mais lesquels ? Pour Kivan, il vaut mieux lui filer lequel ? On ne peut hélas pas les cumuler ! :'(
Comme souvent, les descriptifs ne parlent pas de la même chose … l'un parle de TACO amélioré, l'autre de dégâts améliorés, le dernier de jet pour toucher … bref, pas facile de comparer !
Pour commencer, bonus au Tac0 = bonus au jet pour toucher.
Dans tous les cas, il va falloir choisir quand même.
Les bracelets de dextérité doivent aller à un personnage à la dextérité mauvaise ou moyenne. Les avantages sont une montée de CA et du Tac0 à distance. Bien sûr, il est moins intéressant sur un perso avec 17 de dex qu'un perso avec 10...
Les bracelets d'archer augmentent le Tac0 des attaques à distance de 2. En gros, mieux que les bracelets de dext sur un perso qui avait déjà 17.
Enfin, les bracelets de spécialisation : tac0 +1 et dégâts +2. Sans doute les mieux des 3.

Après, c'est aussi une question de choix...
podus a écrit : J'ai acheté l'amulette de protection au Festival, mais aucun de mes persos ne peut la porter … pas cumulable avec d'autres objets magiques … vraiment super ça !!!
On te l'avait déjà dit...

Amulette +x, anneau +x, capes +x, armures +x... même combat. Seuls les boucliers se cumulent. Ou les objets "uniques".
podus a écrit : je ne m'en sors toujours pas avec le sort éclair … j'ai cru comprendre qu'il avait un effet boomerang qu'on pouvait diriger à sa guise … j'ai rien pigé ? Je l'ai encore essayé en plein air sur un ogre-mage, l'éclair l'a traversé, il a subi des dégâts, mais il s'est perdu je ne sais où …
J'ai trouvé le sort boule de feu, mais très, très, très délicat à utiliser … j'ai beau reculé, je me prends quand même des dégâts … pas simple …
Piège à crânes : rien pigé ! Il ressemble à glyphe de garde, on dirait … certains joueurs s'en servent en plein combat comme une grenade … je n'ai pas tenté ça …
L'éclair ne se dirige pas à sa guise. Il rebondit c'est tout (et si ya pas de "mur" pour rebondir... ben il part).
La boule de feu est très puissante, mais il faut viser loin (et surtout viser dans le vide et pas sur une cible pour que le centre ne bouge pas pendant l'incantation).
Enfin, oui, le piège à crâne est une sorte de glyphe, de la même puissance qu'éclair ou boule de feu.
podus a écrit : J'ai vérifié, Dynahéir a bien 2 écoles d'opposition : enchantement et conjuration … et les invocateurs sont les seuls à avoir 2 écoles d'opposition … petit souci quand même …
Non, ce sont les règles papier strictes.
podus a écrit : Je me retrouve donc avec pas mal de parchemins qu'elle ne peut pas retranscrire …
Bah, vends. On est du tout obligé d'utiliser toutes les écoles de magie pour finir le jeu.
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Le Marquis
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Message par Le Marquis »

podus a écrit :Bonsoir Smidge et merci.
Exact … je pensais que c'était une classe des règles papiers de ad&d, pas un kit.
C'était une classe dans la première édition de AD&D, pas dans la seconde (sur laquelle BG est basé).
Un truc pour les pièges : quand tu les détectes, ils n'apparaissent pas immédiatement, même si la détection est réussie il faut parfois attendre quelques secondes avant qu'ils n'apparaissent d'où l'intérêt d'avancer lentement dans certaines zones.
Pour les rencontres dans les voyages inter cartes, tu as aussi en général la possibilité de fuir vers le bord de la carte et d'éviter le combat, sauf si les monstres t'ont coincé, ce qui est rare (après je joue en BGT ultra-modé, je ne sais pas si ça marche avec BG1 pur mais de mémoire il me semble que oui).
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Message par Xann »

Bonsoir,

Pour tes choix de gantelets: Minsc (gantelets de dextérité), Kivan (ceux d'archer) et toi (spécialisation martiale). Il n'y a pas d'autres répartition possible selon moi (Minsc améliore considérablement sa CA trop haute à la base, Kivan devient un tueur et tu récupères le plus utile pour toi).

Boule de feu est un must dans BG1 (au moins au début en tant que néophyte), ca te simplifie des tas de situations. Entraîne toi à l'utiliser, ca va venir rapidement de maîtriser la zone adéquate à laisser entre toi et l'impact.

Piège à cranes est très chouette aussi dans le même genre et a une portée plus réduite.

Avance un peu dans la quête principale et tu vas la récupérer ton armure de plates complètes ;)

PS: félicitation pour l'ogre-mage de Flammevin, je pensais que tu aurais plus de difficultés. Comme quoi, tu progresses finalement rapidement :)

SPOILER (podus, tu ne lis pas ^^ ):
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Message par Spike »

Le Marquis a écrit : (après je joue en BGT ultra-modé, je ne sais pas si ça marche avec BG1 pur mais de mémoire il me semble que oui).

Justement tu pourrais détailler, les mods avec lesquels tu joues et lesquels tu préfère stp ?
Ca m'intéresse, je cherche à refaire des parties BGT, avec de nouveaux mods, et savoir lesquels sont les meilleurs selon les utilisateurs...
Ci-dessous le lien de la discussion où tu pourras me répondre:

http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... ous-2.html

merci d'avance ;)
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Message par podus »

Bonsoir Xann et merci.
Xann a écrit :Pour tes choix de gantelets: Minsc (gantelets de dextérité), Kivan (ceux d'archer) et toi (spécialisation martiale). Il n'y a pas d'autres répartition possible selon moi (Minsc améliore considérablement sa CA trop haute à la base, Kivan devient un tueur et tu récupères le plus utile pour toi
Marrant … c'est exactement ce que j'ai fait !
Boule de feu est un must dans BG1 (au moins au début en tant que néophyte), ca te simplifie des tas de situations. Entraîne toi à l'utiliser, ca va venir rapidement de maîtriser la zone adéquate à laisser entre toi et l'impact.
J'ai tué 2 de mes persos en le testant … il semble en effet surpuissant … trop peut-être ? Je ne vais quand même pas utiliser des potions ou des sorts de résistance au feu pour ça à chaque fois … j'ai lu que certains joueurs avaient nettoyé le labyrinthe des kobolds avec ce sort … je me demande bien comment …
Piège à cranes est très chouette aussi dans le même genre et a une portée plus réduite.
Mais c'est un usage détourné … normalement c'est un sort destiné à protéger une zone … marrant … peut-être qu'un moddeur a résolu ça … idem pour glyphe de garde …
Avance un peu dans la quête principale et tu vas la récupérer ton armure de plates complètes ;)
Je l'ai eue cette fameuse armure !!! Le labyrinthe des kobolds m'ayant épuisé, j'ai décidé de m'occuper du camp des bandits … il ne me reste plus que la grande tente de Tazok à visiter … je suis juste devant elle. Ensuite, je nettoierai la partie Sud de la carte du camp des bandits. Puis retour chez les hobbits : il me reste encore 3 cartes à nettoyer autour de ce village.
PS: félicitation pour l'ogre-mage de Flammevin, je pensais que tu aurais plus de difficultés. Comme quoi, tu progresses finalement rapidement :)
Merci, mais j'ai lu que c'était une zone qu'on fait au niveau 2 normalement … mon groupe est niveau 5/6 … mais c'est vrai qu'une fois qu'on a fait tomber son globe …
SPOILER (podus, tu ne lis pas ^^ ):
Gé pa lu, gé pa lu … :D

Merci.
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Message par podus »

Bonsoir Le Marquis et merci.
Le Marquis a écrit :Un truc pour les pièges : quand tu les détectes, ils n'apparaissent pas immédiatement, même si la détection est réussie il faut parfois attendre quelques secondes avant qu'ils n'apparaissent d'où l'intérêt d'avancer lentement dans certaines zones.
C'est donc peut-être pour ça qu'Imoen n'a pas tout détecté … pourtant je n'ai pas sprinté dans le labyrinthe … vu qu'il y avait des kobolds à "chaque mètre" …
Pour les rencontres dans les voyages inter cartes, tu as aussi en général la possibilité de fuir vers le bord de la carte et d'éviter le combat, sauf si les monstres t'ont coincé, ce qui est rare (après je joue en BGT ultra-modé, je ne sais pas si ça marche avec BG1 pur mais de mémoire il me semble que oui).
Pas de bol ! j'ai toujours été coincé ! dos au mur !
Pas si cons que ça les monstres … ils savent t'encercler assez vite … quand ça n'est pas dès le début … je me demande si il existe des sorts efficaces pour briser un encerclement … mes tentatives n'ont pas été très concluantes … sorts de zone à oublier vu la disposition des ennemis …

Merci.
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Message par podus »

Bonsoir Smidge et merci.
Smidge a écrit :Alors, non, c'est pas la même chose.

Il existe 3 différents types d'effets dans les "résistances" :
- le jet de sauvegarde (bonus de +x) : un test effectué pour vérifier le plein effet d'un sort/poison/souffle/paralysie...
- la résistance à la magie (exprimée en %) : c'est le % de chance que le sort reçu n'ait aucun effet; si la résistance à la magie échoue, un jet de sauvegarde peut être effectué ensuite. Attention : dans BG1, la résistance à la magie est mal implantée, car même les sors positifs sur un allié doivent passer la résistance à la magie.
- la résistance aux dégâts (exprimée en %) : c'est le % qui sera retranché aux dégâts du type reçus. Par exemple, 20% de résistance au feu signifie que chaque dégât de type feu est réduit de 20% avant d'être encaissé.

Assez compliqué au final... La 3ème édition de D&D a le gros avantage d'unifier ce système en le rendant plus cohérent. Mais en attendant... :gign:
En attendant : :'(

Il reste effectivement un clerc multiclassé à recruter, mais le multi guerrier/prêtre est tout de même très efficace
2, je crois … avec Quayle et Yeslick.
(même s'il sera un peu plus limité en niveau, en effet).
Assez effarant ça, quand même … mais bon, c'est comme ça !

10 tours me semble plus plausible.
Ce sera la surprise du chef !

En revanche, sur un guerrier qu'un mage bombarde de sorts... la conclusion est sensiblement différente.
Mais ça va aussi annuler ses protections magiques et l'effet magique de ses armes, non ?
On te l'avait déjà dit...
J'avais mal compris … je croyais que ça ne concernait que les armures magiques …
L'éclair ne se dirige pas à sa guise. Il rebondit c'est tout (et si ya pas de "mur" pour rebondir... ben il part).
Je pensais qu'il frappait à chaque fois plusieurs fois … et que le lanceur de sorts pouvait le "diriger" …

Non, ce sont les règles papier strictes.
Ok, mais ça lui fait quand même deux écoles interdites ! Et uniquement pour sa spécialité !

Entre l'arc long composé +1 et l'arc piqué au chevalier spectral dans le labyrinthe, lequel est le mieux ?

Au Pont de Flammevin, la partie gauche du pont est inaccessible … normal ? Alors que celle de droite (avec Khark) l'est … Normal ?

Sur ce pont, j'ai tenté, juste pour voir, un vol à la tire sur Poe avec la potion de maître-voleur : échec à plusieurs reprises …

Dans certains jeux, quand on change de chapitre, certaines zones visitées avant (voire toutes) ne sont plus accessibles. C'est le cas aussi pour BG1 ?

Merci.
Smidge
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Message par Smidge »

podus a écrit :J'ai tué 2 de mes persos en le testant … il semble en effet surpuissant … trop peut-être ? Je ne vais quand même pas utiliser des potions ou des sorts de résistance au feu pour ça à chaque fois … j'ai lu que certains joueurs avaient nettoyé le labyrinthe des kobolds avec ce sort … je me demande bien comment …
C'est peut-être un des rares cas où le mage doit avancer seul en avant quand il lance ce sort. Dès que la boule part, tu lui fais faire demi tour. Normalement, c'est assez radical.
podus a écrit :C'est donc peut-être pour ça qu'Imoen n'a pas tout détecté … pourtant je n'ai pas sprinté dans le labyrinthe … vu qu'il y avait des kobolds à "chaque mètre" …
Imoen a combien en détection ?

podus a écrit :Assez effarant ça, quand même … mais bon, c'est comme ça !
Tu ne t'attendais quand même pas à ce qu'un multiclassé progresse dans 2 classes en même temps sans aucune pénalité nulle part, si... ?
podus a écrit :Mais ça va aussi annuler ses protections magiques et l'effet magique de ses armes, non ?
Non, ça n'affecte pas les objets, seulement les sorts.
podus a écrit :Ok, mais ça lui fait quand même deux écoles interdites ! Et uniquement pour sa spécialité !
Dans les règles papier, il existe bien plus de sorts pour mages que dans BG, en particulier des sorts pour d'autres situation que les combats (non transcriptibles à un jeu vidéo comme BG). Et pour compenser les disparités de quantité, certaines écoles ont plus d'opposition que d'autres (élément modifié dans BG2, où chaque école n'a qu'une seule opposition). En attendant, BG1 respecte scrupuleusement les règles papier sur ce point précis, ce qui n'est pas très pertinent en l'état.
Cela dit, estime-toi heureux : l’illusionniste a 3 écoles en opposition. Et l'évocation est l'école avec les sorts les plus puissants !
podus a écrit : Entre l'arc long composé +1 et l'arc piqué au chevalier spectral dans le labyrinthe, lequel est le mieux ?
Entre +2 aux dégâts et +3 au tac0, ou +2 au tac0 et +3 aux dégâts... ?

Je vois mal qui arriverait à départager ça...
podus a écrit : Dans certains jeux, quand on change de chapitre, certaines zones visitées avant (voire toutes) ne sont plus accessibles. C'est le cas aussi pour BG1 ?
Les parties éventuellement inaccessibles le sont pour des raisons scénaristiques (comme Château-Suif par exemple).
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Message par Haplo74 »

Xann a écrit : ...
SPOILER (podus, tu ne lis pas ^^ ):
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Message par Spike »

Xor de Xirius a écrit :Moi ! Moi! Moi ! :)
Je vais me répéter, mais tout ce qui augmente les chances de toucher est bon à prendre. Le toucher est prioritaire sur les dommages, ne serait-ce que parce que si tu ne touches pas, tu ne fais pas dommages. De plus, d'un point de vue statistiques/dommages, un +1 au toucher augmente de 5% (enfin, plus ou moins, c'est peut-être pas exactement 5%) les dommages moyens effectuées sur un panel d'ennemis de CA variées. Donc sur la longue durée, toucher mieux, c'est faire plus mal.
Entièrement d'accord avec ça.
Pour faire des dégâts, il faut d'abord toucher...

Mais dans le cas présenté par Smidge, je crois que la différence sera infime...
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