Bonsoir et merci.
Haplo74 a écrit :Avec ton marteau +2, tu fais en moyenne 5,5 points de dégâts ((1+2+3+4)/4 + 3) tandis qu'avec le fléau +1, tu fais en moyenne 4,5 points ((1+2+3+4+5+6)/6 + 1), sans parler du fait que ton TAC0 est meilleur, et que les dégâts électriques vont toucher même des créatures protégées contre des dégâts physiques...
Et puis Branwen, elle ne passe pas non plus son temps avec une arme, elle incante aussi... et surtout.
Eh bê … cé pô d'min la veille que je pourrai masteriser …

Mais le marteau +2 est donc excellent !
A garder donc !
Je crois que je sous-exploite Branwen concernant ses sorts … pour le moment …
Avec elle, je n'utilise que dissipation de la magie, soins, animation des morts, cantique, enchevêtrement, et très peu immobilisation …
Glyphe de garde, je n'y ai rien pigé … mais sort puissant visiblement, Dynahéir et Imoen ont été tuées comme ça contre les amazones !
Il faut vraiment que je fasse plus attention à ça … utiliser plus Branwen avec ses sorts …
Smidge a écrit :Les robes de protection donnent un bonus de 1 à un type de jet de sauvegarde et de +1 à la CA contre un type de dégât donné.
La robe de l'archimage donne un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde, un bonus de 5% de résistance à la magie, et abaisse la CA à 5.
C'est juste que la résistance à la magie s'exprime en %.
Ok, donc quand le descriptif (clic droit) parle de bonus de résistance de 20% pour les robes de protection, ça veut dire JS amélioré de +1 pour un type de dégât donné ?
"Fin du jeu"... ? Ne parle pas trop vite
Bonne nouvelle !
Il aurait été dommage d'accéder aux sorts les plus puissants, quand ça ne sert plus à rien …
En vous lisant, et sauf erreur de ma part, la Tour de Durlag contient pas mal de choses très, très intéressantes et uniques … mais comme c'est un donjon qu'on fait vers la toute fin, vu sa difficulté : pas de bol !
Par contre... peut-être changeras-tu de clerc plus tard dans le jeu... ? Sait-on jamais...
Pas impossible du tout ça … vu que la première partie est celle des essais … mais je crois que les clercs qui restent sont multiclassés … donc vu comment je m'inquiète avec les limites d'xp … il y aurait Viconia, mais Kivan et elle se détestent et je n'ai rien pigé à sa capacité spéciale … plus tard donc, quand je jouerai avec une équipe de mauvais (Montaron, Xzar, Kagain, Edwin ̷)
Pour les parchemins de protection que j'ai trouvés, j'ai donc bien pigé en vous lisant, qu'ils étaient mieux que les sorts, mais les clics droits sur eux m'ont réservé de sacrées surprises … dans un même descriptif, la durée des effets varient entre 10 tours ou 9 heures (haut et bas du descriptif) … gros bug je suppose … mais ça complique pas mal les choses … et ça change tout surtout !
Le parchemin de protection contre la magie : il crée un globe qui interdit à toute magie d'entrer et de sortir … un mage protégé ne pourra donc pas lancer de sorts ? Où est l'intérêt ?
J'ai trouvé le Collier de larmes de Laérale qui se revend 3 000 po. Vu son prix, c'est un objet magique ? Car quand je lis le descriptif :
Entre l'arc long composé +1 et l'arc piqué au chevalier spectral, lequel est le mieux ?
J'ai un problème de "riche" :
j'ai les gantelets de dextérité, d'archer et de spécialisation …
Je ne sais pas trop quoi donner à qui … à des combattants je suppose … mais lesquels ? Pour Kivan, il vaut mieux lui filer lequel ? On ne peut hélas pas les cumuler !

Comme souvent, les descriptifs ne parlent pas de la même chose … l'un parle de TACO amélioré, l'autre de dégâts améliorés, le dernier de jet pour toucher … bref, pas facile de comparer !
J'ai acheté l'amulette de protection au Festival, mais aucun de mes persos ne peut la porter … pas cumulable avec d'autres objets magiques … vraiment super ça !!!
je ne m'en sors toujours pas avec le sort éclair … j'ai cru comprendre qu'il avait un effet boomerang qu'on pouvait diriger à sa guise … j'ai rien pigé ? Je l'ai encore essayé en plein air sur un ogre-mage, l'éclair l'a traversé, il a subi des dégâts, mais il s'est perdu je ne sais où …
J'ai trouvé le sort boule de feu, mais très, très, très délicat à utiliser … j'ai beau reculé, je me prends quand même des dégâts … pas simple …
Piège à crânes : rien pigé ! Il ressemble à glyphe de garde, on dirait … certains joueurs s'en servent en plein combat comme une grenade … je n'ai pas tenté ça …
J'ai vérifié, Dynahéir a bien 2 écoles d'opposition : enchantement et conjuration … et les invocateurs sont les seuls à avoir 2 écoles d'opposition … petit souci quand même …
Je me retrouve donc avec pas mal de parchemins qu'elle ne peut pas retranscrire …
Le labyrinthe des kobolds :
Si on y accède par la maison du hobbit renégat, c'est plus simple. La première fois, j'y entrais depuis le temple hobbit : bien plus dur, car il faut se taper tous les couloirs.
Les combats contre l'ogre-mage, le mage et les ogrillons ont été très simples et très rapides !
Pour le reste … Imoen a été très mauvaise en détection de pièges … elle a même été tuée par un piège qu'elle n'a pas su détecter et qui a déclenché des éclairs … recharge et … respawn donc !!!!
Une tactique qui a bien marché : avancer à 2 dans les couloirs, Kivan et le tank, faire spawner les kobolds et vite se replier. L'un tue ceux qui sont loins, l'autre les plus proches … si on est trop lent, il faut se taper un commando entier !
Le truc qui ne pardonne pas : être pris entre 2 feux !!! le reste du groupe doit donc suivre, de pas trop loin, les 2 autres.
Là, je suis chez Thalantyr.
Je vais voir ce que je vais faire … cap sur le camp des bandits, ou continuer à nettoyer les cartes autour du village hobbit … il y a aussi la côte … très dangereuse …
Merci.