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Goatman-Satyre
Posté : sam. 29 déc. 2012, 17:28
par Freddy_Gwendo
La conversion est terminée et dans les mains d'Armand.
Finalement, puisque je ne suis plus à une ligne près, j'incluerai les deux versions (hache à deux mains et Greater Maul) dans le pack, ce qui évitera à Armand des manips supplémentaires dans son tp2.
Après tout, peu de personnes utilisent toutes les animations d'Infinity Animations, sinon j'aurais constaté des retours plus nombreux sur les séquences boguées (j'en ai d'ailleurs corrigé certaines que je communiquerai aux développeurs) !
Donc je ne pense pas qu'une ligne de plus dans les fichiers IDS gêne grand monde...
Visualisation de nouveaux tokens avec Merge
Posté : jeu. 03 janv. 2013, 01:08
par Freddy_Gwendo
Comme ta boîte aux lettres est pleine, Paul, je poste ici.
J'aimerais pouvoir visualiser de nouvelles animations avec Merge et éventuellement en convertir certaines (
ici,
là et
là).
Pour ce faire, je dispose soit de fichiers dcc, soit de répertoires de nouveaux tokens avec un fichier AnimDataLines.txt.
Je suppose que je dois faire une manip avec le .txt, c-à-d rajouter ses lignes à un fichier existant afin que Merge puisse reconnaître l'animation, et copier les répertoires dans l'arborescence de Merge où j'ai constaté que sont créés les répertoires des tokens au fur et à mesure que je les consulte.
Pourrais-tu m'indiquer la manip à suivre ?
Posté : jeu. 03 janv. 2013, 02:48
par Paul Siramy
Je te le fait en direct pour la 1ère animation que je vient à l'instant de télécharger.
J'ouvre le fichier "pillarofskulls-token-x.zip" et en extrait seulement la version à 100%. J'extrait le répertoire "%X". Je doit le mettre dans mon "mod directory". Ici je fait au plus simple, sur la racine de C:, et j'ai donc l'arborecsence suivante sur mon disque dur :
C:\data\global\monsters\%X\cof\%XNUHTH.cof
et
C:\data\global\monsters\%X\tr\%XTRLITNUHTH.dcc
Dans le fichier "listfiles.txt" de Mergedcc v2, j'ajoute à la fin (peut importe où en fait) les 2 lignes suivantes :
data\global\monsters\%X\cof\%XNUHTH.cof
data\global\monsters\%X\tr\%XTRLITNUHTH.dcc
Je sauvegarde et ferme ce fichier .txt.
Je lance mergedccv2. Edit / Preferences... / Mod directory : je sélectionne le répertoire "C:\", et je ferme la fenêtre. Il y a un scan qui se refait.
C'est fait : quand je clique dans "monsters", j'ai le token "%X" qui apparait en début de liste.
Posté : jeu. 03 janv. 2013, 06:36
par Freddy_Gwendo
Super, ça fonctionne !
Seul bémol : je ne peux visualiser les animations en mouvement que dans la fenêtre export - elles restent statiques dans l'écran principal. Mais ce n'est pas très grave car je veux justement les exporter !
Encore merci !
Dernier état des lieux avant livraison de la version bêta test
Posté : sam. 05 janv. 2013, 22:41
par Freddy_Gwendo
D'abord un petit pot-pourri d'animations que j'avais omis de présenter :
Quant au module proprement dit, comme je n'ai pas eu de propositions à mon [post=302194]problème de tp2[/post], j'ai fini par opter pour une option intermédiaire en jonglant avec les REQUIRE_COMPONENT et les FORBID_COMPONENT.
Bref, le tp2 fonctionne même s'il ne ressemble pas du tout au projet initial.
Seul inconvénient au projet, son poids : plus de 200 Mo pour environ 130 animations !
Du coup, j'exclus de pondre les 130 créatures correspondantes : chacun se fera sa petite cuisine. De même, je ne pense pas livrer en même temps les fichiers .2da et leurs fichiers .wav associés.
Ça nécessiterait trop de boulot pour une valeur ajoutée moyenne dans l'immédiat et me boufferait trop de temps pris sur mon mod. Je les créerai donc au fur et à mesure de mes disponibilités.
Voilà, voilà, après un dernier test perso, je pense livrer la version bêta bientôt.
À ce sujet, je la livre en français et en anglais. S'il y a des volontaires pour traduire les quelques lignes en allemand, espagnol, italien, ils ou elles seront les bienvenues(s).
En fait, il n'y a qu'un coeur d'une dizaines de lignes qui se déclinent en modifiant deux ou trois mots à chaque fois. Il m'a fallu moins d'une demi-heure pour effecter la traduction en anglais...
Dernière conversions (du premier pack...)
Posté : lun. 07 janv. 2013, 06:01
par Freddy_Gwendo
Quelques [post=302547]illustrations de conversions supplémentaires[/post].
Dorénavant, je vais me concentrer sur les animations d'objets qui ne donneront pas lieu à une implantation avec Infinity Animations.
Posté : mar. 08 janv. 2013, 05:26
par deratiseur
200+ mos pour un module de qualité, vu la capacité moyenne actuelle des disques durs, ce n'est pas grand chose
Posté : mer. 09 janv. 2013, 00:40
par Freddy_Gwendo
Ce qui m'ennuie le plus, ce sont les modifs éventuelles : ça me gonfle de modifier une archive de 200 Mo pour une dizaine de fichiers à modifier...
Donc je prends mon temps pour livrer la bêta test en espérant limiter les inévitables retours de bugs...
Pygmées
Posté : mer. 09 janv. 2013, 06:09
par Freddy_Gwendo
Dernier dilemne de conversion : quelle version du "jet de sarbacane" préférez-vous ?
Le nuage de gaz toxique ou l'autre plus soft ?
Posté : mer. 09 janv. 2013, 13:09
par Armand
A titre personnel préférence pour le plus soft.
Pygmées
Posté : jeu. 10 janv. 2013, 08:54
par Freddy_Gwendo
OK, c'est fait !
Du coup, je rajoute une rencontre avec des Pygmées (dont le shaman juché sur les épaules d'un autre), ainsi que les "Fallen", toujours dans l'optique de montrer que ce n'est pas la taille qui compte...
Quelquefois, des adversaires tout rikiki peuvent poser de graves problèmes, si ce n'est faire beaucoup de dégâts...
Posté : jeu. 10 janv. 2013, 12:50
par Luren
Je pencherais pour la version soft aussi (MSH1A2.bam). Le vert du gaz toxique manque de nuances, ça fait un peu ambiance carnaval
Posté : jeu. 10 janv. 2013, 13:48
par Freddy_Gwendo
La version "gaz toxique" était un test de rendu "alpha blending" avec un fond de couleur pour voir ce que ça pouvait donner en créant des effets de couleur sur certains codes pour contourner le problème de la fusion entre le fond et le code.
Sur cette animation, ce n'est pas probant...
Posté : ven. 18 janv. 2013, 22:38
par Freddy_Gwendo
Je pense avoir fait le tour des monstres qui ont un intérêt dans l'univers BG.
En revanche, l'option "Importation de fichiers bam" me rendrait bien service pour finaliser les conversions Arcanum, comme [post=303255]ici[/post]...
Les conversions fonctionnent, mais il manque les ombres...
Correctif Infinity Animations
Posté : mar. 22 janv. 2013, 01:02
par Freddy_Gwendo
Pendant que j'y étais, j'en ai profité pour corriger certains bugs d'animations du module Infinity Animations.
Ce correctif sera inclu dans le mod Diablo II.
Comme certaines animations sont des portages de Diablo II, je les livrerai aussi dans ce forum.
Pour inaugurer la série, voici le
Hell Bovine qui, pour le coup, était complètement buggé : j'ai dû tout refaire et construire les animations manquantes à partir des fichiers de base (Sleep et consorts...).
Il suffit de désarchiver le fichier dans le répertoire override dans lequel est installé Infinity Animations.
PS : dans ce cas, supprimez les fichiers µDHCA.bam et µDHCAE.bam qui ne servent à rien. Pour l'instant...
Posté : mar. 22 janv. 2013, 05:19
par deratiseur
Est-ce que qqun a pensé à te dire merci sur shs ?
Posté : mar. 22 janv. 2013, 11:15
par Freddy_Gwendo
Un ou deux utilisateurs du mod qui ont apprécié le premier fix et qui attendent avec impatience la suite, ainsi que le mod.
D'autre part, après un mois d'absence (peut-être consacré à BG:EE...) Miloch est enfin sorti de son hibernation hier et en a profité pour répondre à tous les topics !
leasantry:
Donc, j'ai eu quelques précisions, mais j'ai l'impression que mes questions posent plus de problèmes que de réponses.
Il est vrai qu'Erephine a quasi disparu depuis sa dernière version d'1PP et son recrutement par BG:EE. Je crains que ça ne bloque ses retours d'expérience. Elle ne répond plus aux MP depuis la sortie de BG:EE... C'est dommage car c'est elle qui a modifié l'exe...
Auparavant, elle avait validé certaines hypothèses que j'avais émises sur le fonctionnement des bam puisque la doc sur le sujet est assez parcellaire...
Si j'avais trouvé le dysfonctionnement du format BG2 unsplit à cette époque, j'aurais eu mes réponses depuis longtemps...
D'un côté, ça ne concerne qu'une animation sur près de 200, mais de l'autre, c'est celle du cheval compagnon du Paladin, la plus importante pour moi avec celles des Licornes...
Posté : mar. 22 janv. 2013, 21:49
par Freddy_Gwendo
En tout cas, si j'en juge par la rapidité à laquelle la traduction de mon setup a été réalisée (entre 3 et 24 heures !), je pense que ces nouvelles animations ne laissent pas la communauté de shs. totalement indifférente !
Je ne m'attendais pas à une telle rapidité même si le fichier n'est pas très long, ni très compliqué à traduire...
Quel nom pour le mod ?
Posté : ven. 25 janv. 2013, 01:37
par Freddy_Gwendo
Juste un petit état des lieux du mod :
- Nombre d'animations : 155 (plus d'autres dont je me réserve l'exclusivité pour mon mod).
- Correctif de certaines animations d'Infinity Animations.
- 5 Langues d'installation : Français, Anglais, Allemand, Italien, Espagnol (en cours de traduction).
Pour l'instant, son nom de code est "
Diablo Gate".
Auriez-vous une préférence ou une idée un peu originale pour sa diffusion ?
Posté : sam. 02 févr. 2013, 19:36
par Freddy_Gwendo
deratiseur a écrit :Est-ce que qqun a pensé à te dire merci sur shs ?
Dernières nouvelles du front : une partie de mes modifs ont manifestement été inclues dans le dernier BWP FixPack (v 11.3.2).
Posté : dim. 10 févr. 2013, 10:22
par Cocrane
Salut,
excellent travail. Ca fait plaisir de voir des passionnés comme toi qui sont déterminés à aller au bou de leur objectif.
Quand je ferai mon mod tes créatures me seront bien utiles. Sans doute que je te demanderai comment tu as fait!
Bon courage pour la suite!
Cocrane
Posté : dim. 10 févr. 2013, 10:48
par Freddy_Gwendo
Merci.
J'associe Paul à ses remerciements : sans lui, je serais toujours en train de bidouiller sans être certain du résultat !
En théorie, la plupart des conversions Diablo seront disponibles dans un "additif" à Infinity Animations lorsqu'elles seront validées. Donc tu pourras piocher allègrement dedans !
Quant aux autres, je m'en réserve l'exclusivité jusqu'à la sortie de mon mod : à tout Seigneur...
Mais une fois qu'il sera publié, elles seront libres d'accès et réintégrées dans une deuxième version de ce pack...
Par ailleurs, je suis en train de rédiger une série de tutos sur la [THREAD=26574]Création de fichiers bam[/THREAD] dont voici la liste :
[INDENT]1.
Création d'un fichier d'animation de décor simple : [post=302817]ici[/post].[/INDENT]
[INDENT]2.
Intégrer des animations dans une carte : [thread=26597]ici[/thread].[/INDENT]
[INDENT]3.
Création d'un fichier d'animation de décor splittée : [thread=26616]ici[/thread].[/INDENT]
[INDENT]4.
Intégrer des animations de décor splittées dans une carte : [thread=26617]ici[/thread].[/INDENT]
[INDENT]5.
Création de fichiers d'animation de créatures : généralités : [thread=26611]ici[/thread].[/INDENT]
[INDENT]6.
Création d'une animation de créature au format IWD : [thread=26612]ici[/thread].[/INDENT]
[INDENT]7.
Création d'une animation de créature au format BG1 Simple Monster : [thread=26633]ici[/thread].[/INDENT]
[INDENT]8.
Création d'une animation de créature aux formats BG2 Unsplit et Split : [thread=26666]ici[/thread].[/INDENT]
[INDENT]9.
Création d'une animation de créature splittée : [thread=26685]ici[/thread].[/INDENT]
[INDENT]10.
Comment tester et intégrer une nouvelle animation de créature dans le jeu : [thread=26718]ici[/thread].[/INDENT]
[INDENT]11. Comment utiliser un fichier d'animation de décor dans un scénario. (en cours de rédaction)[/INDENT]
[INDENT]12. Trucs et astuces. (en cours de rédaction)[/INDENT]
J'ai aussi prévu d'en rédiger un sur la conversion des animations Diablo II.
Si tu as un besoin particulier d'une animation Diablo II que je n'aurais pas convertie, il est encore temps de le demander : je verrai si c'est possible (j'en ai abandonné plusieurs qui étaient "in-importables" dans le moteur I.E.).
Mais n'attends pas trop car je ne te cache pas que je commence à saturer et passe de plus en plus de temps sur le Royaume de Diamant Éternel...
Etat d'avancement (suite)
Posté : sam. 23 févr. 2013, 01:51
par Freddy_Gwendo
J'ai vérifié "in-game" environ 80 % des animations.
Certaines ne me satisfont pas complètement, mais je les laisserai pour la version test. Si personne ne le remarque, je ne les moddifierai pas !
Par ailleurs, entre deux fonds de carte pour mon mod, j'ai commencé à créer les fichiers anisnd.2da pour les nouvelles animations.
Soit j'utilise les fichiers sons de BG, soit j'en introduis provenant d'autres sources.
Il se peut (c'est même quasiment sûr !) que je fasse bientôt appel à la Communauté pour en trouver pour des créatures spécifiques.
Posté : lun. 18 mars 2013, 06:31
par Freddy_Gwendo
deratiseur a écrit :Est-ce que qqun a pensé à te dire merci sur shs ?
Suites des tribulations d'Infinity Animations : mes correctifs semblent faire des émules.
Miloch vient d'en publier un pour les animations des
Wyvernes majeures et des Tanarris qui ne fonctionnaient pas sur certaines cartes graphiques.
Par ailleurs, il fait enfin référence
publiquement à une version prochaine d'I.A.
Posté : lun. 18 mars 2013, 16:56
par mirandir
Freddy_Gwendo a écrit :Par ailleurs, il fait enfin référence
publiquement à une version prochaine d'I.A.
Nom de Zeus !!! Pour de vrai ?
Posté : sam. 30 mars 2013, 21:30
par Freddy_Gwendo
Pour info, j'ai fourni les ombres à la version 3 .0 du
D2 Werebear & Bear Animations for BG2 d'Ulb qui à l'occasion vient de créer un nouveau kit pour ranger :
The Bear Walker - a Werebear/Ranger Kit.
Note pour Paul : j'ai mentionné l'utilisation d'une version beta d'un outil de modding pour Diablo II sans le citer puisqu'il est encore en phase de développement. Lorsque tu le souhaiteras, je ferai mettre-à-jour les références.
Conversions d'animations de sort Diablo au format BG2
Posté : jeu. 20 juin 2013, 06:09
par Freddy_Gwendo
deratiseur nous fournit le fichier
Source_DII.rar téléchargeable directement par
ce lien.
Il contient 77 animations de sorts de Diablo II qu'il a converties pour BG2. Plus d'infos [POST=318340]ici[/POST].
Un grand merci à lui !
MergeDCC + colormaps
Posté : lun. 14 avr. 2014, 01:23
par Paul Siramy
Bonsoir tout le monde,
pour fêter mon retour après un peu plus d'1 an d'absence, voici une version de MergeDCC qui gère (enfin) des colormaps.
MergeDCCv2_sources_20140414.zip (2.5 Mo), binaire + code source.
Comme rien ne vaut de beau exemples :
le portail de téléportation du Sanctuaire des Arcannes (objet de Token "AA"), avec plusieurs essais de colormaps et réglages de "delete dark pixel" :[INDENT]
[/INDENT]
(je vous rassure, c'est plus joli en mouvement !)
De même, 2 screenshots de Diablo (Token "DI"),
sans et
avec différentes colormaps sur les 4 parties de son corps.
En résumé : il existe des colormaps dédiées aux joueurs, et d'autre aux monstres. Parmis ces dernières, certaines sont communes, et d'autres spécifiques à tel ou tel monstre.
MergeDCC autorise d'appliquer une colormap de n'importe quel type à n'importe quel layer. Il existe un total de 400 ou 500 colormaps possibles je crois, réparties sur 80 fichiers.
Les colormaps ne changent que tout
ou partie des pixels de l'animation. Par exemple token FA (monstre "Fallen"), il est rouge d'origine, tout comme Diablo. Les colormaps de ces monstres sont utilisables sur d'autres joueurs ou monstre ou objets, mais seuls les pixels rouge sont changés en autre chose, et le résultat est plus ou moins heureux.
Pour avoir une idée de la perte de qualité, du fait de l'application de colormaps, en bas de la fenêtre de travail, il y a un compteur de couleurs différentes dans l'animation courante.
Bon, ce n'est pas parfait encore... entre autre je me suis aperçu qu'avoir une animation qui bouge tout le temps et rapidement, ça empêchait de voir précisément les différences de couleurs (ça fait un peu mal aux yeux je dirais même). Du coup je prévoierais quelque chose, comme des boutons pour stoper ou ralentir l'animation par exemple, et peut être des réglages de zoom.
Comme toujours, ne pas hésiter à me remonter des bugs ou problèmes le cas échéant (voire même demande d'explications, car j'ai été un peu chiche là).
Posté : jeu. 17 avr. 2014, 01:43
par Freddy_Gwendo
Super !
Désolé, je rentre juste de dix jours de voile à l'ancienne, sans GPS, ni internet.
Je testerai la nouvelle version avec mes Amazones d'ici la fin de la semaine et te tiendrai au courant. J'ai aussi une version de NI à tester...
Merci encore.
Posté : jeu. 17 avr. 2014, 18:27
par Paul Siramy
Concernant le bug des jambes noir au lieu de rouge sur tes amazones, j'ai testé pour toi, et aucune colormap n'a l'air de pouvoir transformer du noir en rouge, pas de la façon qu'il faudrait en tout cas.
Je pense que pour résoudre le problème de l'animation, il faudra que je fasse une colormap sur mesure. Comme je suis en vacances toute la semaine prochaine, je ne verrais ça que dans une dizaine de jour... mais je pense que c'est quand même possible de corriger le bug.
Je me suis également aperçu que quand tu es à la recherche d'une colormap en particulier, c'est galère, car il faut cliquer sans arrêt de-ci, de-là... une possibilité facile à coder, et qui pourrais dépanner, serait d'ajouter un type "All" dans la première liste, et dans l'une des 2 autres listes à coté il faudrait mettre l'intégralité des colormaps trouvées (un peu moins de 500 je crois). A voir...