Page 3 sur 6
Posté : ven. 28 mai 2004, 12:46
par cadaver
Normalement non, puisqu'il n'existe pas de multiclassage rodeur/voleur ! mais tu as le traqueur, qui peut réaliser des attaques sournoises !
Posté : ven. 28 mai 2004, 12:47
par Wookiee
Non ça n'est pas possible, un rôdeur (superclasse d'archer) n'est jumelable qu'avec un clerc. Pour savoir ce qui est possible ou non, crée un nouveau personnage et choisis la classe "Multiclasse". La liste des multiclasse accessible restreint également les possibilité de jumelage.
Edit: cadaver fut plus rapide...
Posté : ven. 28 mai 2004, 12:47
par Trouveur
Originally posted by Frej@vendredi 28 mai 2004, 13h37
Est-il possible de jumeler un archer en voleur?
Comme il a été dit plus haut, seules les combinaisons possibles en multiclassage sont disponibles en jumelage.
Si on se réfère à la liste des multiclassages possibles rédigée par Cadaver plus haut dans le fil, on constate que malheureusement le rôdeur/voleur n'existe pas.
Cela dit, su tu tiens vraiment à ce perso, il existe un moyen: le kit d'archer guerrier de Tactics, qui lui autorise le jumelage car basé sur un guerrier et non sur un rôdeur.
Ciel, grillé à mon tour! Bon au moins j'ai proposé une solution alternative...
Mais c'est moi qui ai évoqué la petite liste made in Cadaver le premier na!
Posté : ven. 28 mai 2004, 12:48
par cadaver
tu peux regarder aussi la petite liste que j'ai dressé en première page de ce topic (décidément wookie tu te fais toujours prendre de vitesse par quelqu'un d'autre lol)
Ps : oups moi aussi me suis fait devancé !
Posté : ven. 28 mai 2004, 13:08
par Mérillym Martial
Ben pour moi le meilleur perso jumelé est le berseker/mage 13/28 et pour les arguments et bien je les ai déjà donnés dans
ce topic, issu du forum de Bg2 de Jeux Online...
Posté : ven. 28 mai 2004, 17:32
par Eliaëdel
Un jumelage très puissant est le Kensai / clerc ,de part :
- la présence d'armes comme le crom ,le marteau des runes et le fléau de l'éternité .
- de nombreux sorts de boost en corps à corps lancables par les prètes
- la possibilité de se soigner
- la possibilité d'invoquer des créatures puissantes pour se seconder
C'est idem pour le druide ,sauf qu'on peut rajouter les peau de fer et les fléaux d'insectes pour pouvoir achever les mages en toute simplicité .Et puis il y a toujours les princes élémentaires en cas de coup dur au contact ,ce qui me parait dur avec un Kensai ( et sinon ,en compétences ,prendre les cimetères ,surtout avec Item Upgrade ,et la lame spectrale dans ToB . )
Posté : ven. 28 mai 2004, 17:34
par Trouveur
Je dirais que le kensaï/druide doit être plus intéressant que le kensaï/prêtre de par la peau de fer et la peau d'écorce qui permettent de compenser le non port d'armure.
Posté : dim. 30 mai 2004, 13:41
par Elegyr Menahel
Originally posted by Wookiee@vendredi 07 mai 2004, 13h53
Dans les pistes non explorées:
* Le bretteur/mage: La classe de départ fournit quelques points de vie supplémentaires, la possibilité de manier des arcs, de porter des cottes de mailles elfiques (ça c'est coooool) et fait profiter le fragile mage d'un petit bonus à la CA grâce à ses niveaux de bretteurs. L'inconvénient de ne pas pouvoir porter des attaques sournoises n'en est pas un dans la mesure où ce personnage est censé éviter le combat au contact à tout prix.
Tu veux dire qu'un mage (ex-bretteur) va pouvoir porter une cotte de maille elfique tout en lançant ses sorts ? :heu:
Finalement, jumeler le bretteur au niveau 10 pour bénéficier de -3 à la CA et du max de Dés de vie (9D6+2) ; au niveau 15 (-4 à la CA), pourquoi pas, mais la réactivation est beaucoup trop longue (2.250.000XP...). Moi et la patience...
Posté : lun. 31 mai 2004, 12:35
par saroumane
- pour le traqueur / clerc : eh oui en fait ca ne marchera pas pour les attaques sournoises, mais je voulais savoir comment marchent les incompatibilités avec les armes dans le multiclassage et le jumelage, sont-elles les impossibilités d'usage combinées des deux classes mêlées ? A-t-on droit à certaines exceptions ?
Vous etes sur que les attaques sournoises peuvent s'effectuer qu'avec des armes tranchantes ? Le multiclassage voleur/prete perdrait tout son interet .
Enfin ,ca tombe bien je comptais en faire un
Posté : dim. 13 juin 2004, 20:18
par Elegyr Menahel
Bien, alors j'ai testé deux configurations :
le bretteur/mage : je me demande au final si un voleur/mage n'est pas plus intéressant...
Mauvais points :
- Pas d'attaque sournoise, alors que le mage peut facilement booster la furtivité avec ses sorts, c'est assez dommage.
- Les avantages en combat du bretteur ne sont pas tellement exploités quand l'ex-bretteur entame (et confirme) sa nouvelle vocation de mage. Mieux vaut donc le qualifier dans l'attaque sournoise, le repérage des pièges.
- Un mage qui combat avec deux armes... bof, bof... Surtout quand on sait ce que les bâtons (staff : arme à deux mains) réservent comme belles surprises aux mages... A moins... de le spécialiser en katana et deux armes, et là, il y a deux armes incontournables : furie céleste et lame zerk de Drekkhon.
Bons points :
- Un bonus à la CA intéressant (tous les 5 niveaux de bretteur...), qui nous enjoint à le jumeller au niveau 10 ou au niveau 15 (mais c'est beaucoup moins évident à jouer).
Le rôdeur/clerc multiclassé elfe !!!! :love: :love:
ahhh, quel multiclassage essentiel !
- sorts de druide (fleaux d'insectes :love: ) et sorts de clerc !!
- bonne CA grâce aux armures lourdes
- des tas de sorts utiles pour booster/soigner/invoquer
- deux points de compétences attribués d'office en deux armes !!!!
(donc marteau dans une main et fléau dans l'autre ;-))
- des talents de furtivité !
Bref, une polyvalence géniale, incontournable dans une équipe multi, selon moi...
Vraiment intéressant à jouer.
Posté : mar. 15 juin 2004, 01:01
par Firel
Bcp semble préféré le mage jumelé (et je peux comprendre, le kensai/mage en est un illustre exemple
). Mais que pensez vous du guerrier/magicien (multiclassé donc)??
Allier la taco du guerrier ac les sorts du mage, une belle conbinaison non??
Certes certains diront que l'on perd de précieux sorts de niveau 9 et je suis d'accord. Mais j'estime que la possiblité de se battre comme un guerrier compense largement cette perte (ptit exemple un guerrier mage équipé de dernier mot je pense que ca peut faire mal
)
Derniet Mot: épée longue +4 -2 en Ca et -15 en résist mag à chaque coup (réussi bien sur
)
Car j'estime (mais bon un peu off topic la sorry
) que le problème ac les magiciens ds BG2, c'est la trop grande résistance à la magie des grosses créatures (Amélissanne par ex et c 90% de résistance). Tt ca peut dire qu'un guerrier/mage armé de Dernier Mot (et sa taco de guerrier) est plus apte à venir à bout d'un tel adversaire. fin du :off:
Enfin voila j'attends vos avis sur cette classe que je trouve très prometteuse
Posté : mar. 15 juin 2004, 07:46
par Shreck
Personnellement j’aime bien le Guerrier/Clerc.
- Grâce aux sorts de prête le personnage devient très puissant avec les boosts.
- Le guerrier peut se lancer au combat sans trop se soucier de son nombre de fioles car des sorts de soins l’attendent.
- Le guerrier a de l’aide au combat et/ou un bouclier grâce au créature invoqué par le clerc.
- Le guerrier/clerc peut porter tout type d’armure. Et en arme moi je mettrais le fléau de l’éternité pour beaucoup de dégât.
Posté : mar. 15 juin 2004, 08:26
par ferrumach
Petit avantage du guerrier/druide par rapport au multi classé guerrier/clerc: accès plus rapide au sort de niveau 6 de pretre qui comporte notamment mise à mal et les convocations ( à petit niveau vous ecrasez tous les combats avec ces 2 sorts )
Posté : mar. 15 juin 2004, 10:52
par Trouveur
Originally posted by Shreck@mardi 15 juin 2004, 08h46
Personnellement j’aime bien le Guerrier/Clerc.
- Grâce aux sorts de prête le personnage devient très puissant avec les boosts.
- Le guerrier peut se lancer au combat sans trop se soucier de son nombre de fioles car des sorts de soins l’attendent.
- Le guerrier a de l’aide au combat et/ou un bouclier grâce au créature invoqué par le clerc.
- Le guerrier/clerc peut porter tout type d’armure. Et en arme moi je mettrais le fléau de l’éternité pour beaucoup de dégât.
Dans ce cas autant prendre un rôdeur/clerc qui cumulera tous les avantages que tu as cités plus les sorts de druide et deux étoiles dans le combat à deux armes.
Posté : mar. 15 juin 2004, 14:11
par cadaver
Oui mais pour la défence du guerrier / clerc (j'en ai un excellent qui en fin de SoA a 21 en sagesse) on peut avoir 3 étoiles à deux mains et 5 en fléau par exemple bon personnellement j'ai fait l'erreur de mettre les étoiles dans katanas et de les voir flotter dans le vide au passage de la récupération de niveau... à l'époque je ne savais pas que ce jumelage gardait l'interdit de ce type d'arme...))
Posté : mar. 15 juin 2004, 19:24
par Firel
Snif... po d'avis sur le guerrier/mage. :sad:
J'ai moi même joué un guerrier/clerc (multi) et c une classe plus que stupéfiante. Allier la Taco et le nombre d'attaque du guerrier ac les sort de clerc, c assez efficace. Je le préfère tt de même au rôdeur/clerc, la raison est simple la CA.
Posté : mar. 15 juin 2004, 21:04
par Wookiee
Pour la différence rôdeur/clerc et guerrier/clerc:
* CA: Ben c'est exactement la même: ils peuvent porter les mêmes armures, les mêmes objets, lancer les mêmes sorts de protection (voire plus pour le rôdeur/clerc).
* Compétences en armes à deux mains: Le fait que le rôdeur/clerc ne puisse avoir que deux étoiles en deux armes est un bug corrigé par le fix Baldurdash. De plus, le rôdeur/clerc gagne ces deux points automatiquement et peut porter la cape de Montolio qui fait automatiquement baisser le TACO de la deuxième main de deux points. Il est donc meilleur utilisateur de deux armes que le guerrier/clerc.
* Compétences en armes: Toujours le même débat... Certes un guerrier *jumelé* (mais pas multiclassé) peut avoir cinq points en armes mais est-ce vraiment utile? Les trois étoiles (= une dizaine de niveaux) de plus ne procurent qu'un point de plus en toucher, un en dommages et une réduction de 1 en vitesse. Pas de quoi casser trois pattes à un dragon...
* Nombre d'attaques: C'est le même...
* Montée en niveaux: Le seul léger avantage à mon sens pour le guerrier/clerc qui gagnera plus vite ses niveaux de guerrier. Au final, cela ne compense pas les avantages du rôdeur/clerc et, à haut niveau, le niveau 24 final du guerrier n'apporte absolument rien par rapport au niveau 21 de rôdeur (pour le cas de multiclassés).
Conclusion: Rôdeur/Clerc powaaaaaaaa
Pour le guerrier/mage multiclassé, il s'intègre certes bien dans une équipe mais son manque de punch sur les sorts de haut niveau le handicapent à mes yeux. Autant prendre un guerrier/mage jumelé dont les vertus ne sont plus à prouver...
Posté : mar. 15 juin 2004, 21:44
par Rhibel Astérian
Pour le guerrier/mage multiclassé, il s'intègre certes bien dans une équipe mais son manque de punch sur les sorts de haut niveau le handicapent à mes yeux. Autant prendre un guerrier/mage jumelé dont les vertus ne sont plus à prouver...
Voilà... Je suis du même avis (merci çà m'évite de l'écrire
)
.
Posté : mar. 15 juin 2004, 23:25
par Firel
Pour le guerrier/mage multiclassé, il s'intègre certes bien dans une équipe mais son manque de punch sur les sorts de haut niveau le handicapent à mes yeux. Autant prendre un guerrier/mage jumelé dont les vertus ne sont plus à prouver...
D'accord pour la perte de sorts précieux, je le dis même plus haut. Mais bon la taco du guerrier ne la compense t'elle po?? Un guerrier mage aura une taco plus élevée que le meilleur des mages jumelés (kensai/mage donc).
De plus grâce au divers objets de mage dont il pourra disposer, il sera capable de lancer de nombreux sorts de niv 6,7,8 qui sont aussi des sorts puissants (qu'ils soit d'attaque ou de defense). Voila pq je pense qu'il est n'est po handicapé (ni particulièrement avantagé je le précise). Par contre je crois qu'il est plus polyvalent sur le "terrain" que le mage qu'il soit jumelé ou non (mais bon ca n'engage que moi
).
Posté : mer. 16 juin 2004, 17:48
par Wookiee
Un Kensaï de niveau 9 gagne un bonus de +3 au toucher et un de niveau 13 un bonus de +4 (ce sont les jumelages les plus courants). Ainsi un Kensaï de niveau 13 aura un TACO de base de 16, soit quatre points de moins qu'un guerrier de niveau 24 (le niveau max d'un guerrier multiclassé) mais pourra encore atteindre le niveau 28, c'est à dire un niveau qui donne autant de sorts de haut niveau qu'un magicien pur de niveau 31.
De plus, le fabuleux sort "Transformation de Tenser" donne au magicien un TACO de guerrier, auquel vient se rajouter le bonus de Kensaï donc au final, un Kensaï/Mage peut avoir un TACO supérieur à celui d'un guerrier/magicien de niveau maximum! Alors certes tu rétorqueras que cela n'est valable que pendant une durée limitée mais ce sort est à réserver pour les gros combats, le TACO normal suffisant à aborder sereinement les engagements plus limités. Empaqueté dans une contingence avec une Peau de pierre, un Bouclier de Feu ou tout autre sort de protection, il fait des merveilles.
Je récapitule: Un Kensaï/mage est la plupart du temps légèrement (mais pas tant que ça!) en deça du Guerrier/Mage au niveau TACO mais peut toujours utiliser un sort qui le fait remonter au-dessus du guerrier/mage. D'autre part, un Kensaï/Mage garde accès à autant de sorts qu'un mage pur. Pour moi, la balance continue de pencher en faveur du KM.
Posté : mer. 16 juin 2004, 18:12
par Firel
De plus, le fabuleux sort "Transformation de Tenser" donne au magicien un TACO de guerrier, auquel vient se rajouter le bonus de Kensaï donc au final, un Kensaï/Mage peut avoir un TACO supérieur à celui d'un guerrier/magicien de niveau maximum
Entièrement d'accord je ne réfute aucunement t arguments et je nie po non plus la "puissance" du Kensai/Mage. Mais déja la Kensai 9 me semble plus probable que le Kensai 13 (il est plus que courageux de faire 13 niv de guerrier puis recommencer une carrière de mage mais il y en a j'en conviens
) ce qui accentue la différence de taco (je pense que Katana en est un illustre exemple
)
En effet la transformation de tenser donnera au mage jumelé une meilleure taco ainsi que plus de pv mais n'oublie po que tu es alors ds l'incapacité de jeter des sorts ce qui pourrait s'avérer être un handicap en fin de compte (de plus le guerrier/mage dispose aussi de ce sort mais il n'améliore que les pv c vrai).
Voila pq j'estime que la balance ne penche po nécessairement du coté du Kensai/Mage mais bon une fois encore tt est question de pt de vue
Posté : mar. 03 août 2004, 01:34
par S4DiK
Edit de Wook: combinaison de sujets
Moi je trouve qu'il n'y a rien de tel qu'un bon guerrier humain que l'on montre jusqu'au niveau 9*, puis qu'on classe jumelle en magicien jusqu'au niveau...tres haut. Il aura donc les points de vie du guerrier (dans les 80 pv avec une genereuse constite de 18), les attaques du guerrier (2 attaques/ rnd, un bon 1d10 + force pour les degats, et un tres bon Thaco), sans oublier les sorts du magicien.
Mais un aventage par rapport au multiclassage Guerrier/Mage, c'est que le classe jumelé pourra, lui, porter une armure (cotte de maille elfique +13
) tout en lancant ses sorts.
*Pourquoi jusqu'au niveau 9 ? Car en montant au niveau d'au dessu (10e), le guerrier n'aura pas 1D10 +4 (18 de constit) de pv en + mais 2 +4 ... de plus a partir du niveau 9, il devien beaucoup plus dur dallelr au 10eme niveau
En plus, au neuvieme niveau, le guerrier a 2attaques par round au lieu de trois attaques tous les deux round (depuis le 4eme niveau, ou 5e je sais plus... :snif: )
Sinon on peu faire pareil avec un Guerrier => Clerc
=> Voleur
=> Assassin (je crois)
=> et bien d'autres
Posté : mar. 03 août 2004, 03:15
par Death
Pour moi les meilleur combos possible son kensai/mage et kensai/voleur ya rien de plus puissant comme combos et je pense pas etre le seul de cette avit
Posté : mar. 03 août 2004, 05:59
par Rhibel Astérian
Le meilleur ? Peut-être... Mon préféré ? C'est sur
: c'est le Kensaï/mage.
Mais je préfère le jumeler au niveau 12. C'est long à monter, mais les bonus de TACO et de dégâts sont vraiment conséquents et suffisants.
Le Kensaï/voleur est bien bourrin également, puisqu'il n'a plus de défauts, et combat beaucoup mieux qu'un simple voleur (et Kaï + attaque sournoise = gros dégâts
).
Et enfin, le Rodeur/Clerc, qui permet de combiner en un perso tout les sorts de clerc et de druide, est assez sympathique
.
En ce qui concerne les mages/clercs, je ne les ai presque jamais joué à très hauts niveau. Mais je n'apprécie pas le concept (je préfère de loin, un mage qui sait combattre, plutôt qu'un qui saurait lancer d'autres sorts supplémentaires
).
Posté : mar. 03 août 2004, 10:04
par Balrog
J'ai essayé le jumelé Assassin/mage, et il est surpuissant. Attendez d'avoir une forte attaque sournoise (*7 pour moi :notme2: ), mettez lui des étoiles en Katana et en dague. Une fois qu'il aura retrouvé ses capacités de voleur (très long je sais) il aura accés au sort invisibilité, porte d'ombre... De plus si vous avez Item Upgrade mettez lui Furie Céleste +5 et une dague dont je ne me souvient plus du nom, mais qui rajoute +1 au modificateur d'attaque sournoise et qui fait 2D3+4 de dégats. Ca vous fait donc *8 d'attaque sournoise, çe qui m'ammène à des gros bobos...
Genre + de 350 pts de dégats. De plus si vous avez cassé la limite d'xp, vous aurez un mage très puissant. :love:
Posté : mar. 03 août 2004, 16:07
par Arfananwel
A mon avis, rien ne bas un Mage/Clerc dans ToB (des chaines de contingence, sequenceurs et des times stop enchainant des sorts de pretres ET de mages, trop bill), par contre dans SoA, je ne sais pas trop, kensai/mage semble revenir souvent, berserker/clerc aussi.
Posté : mar. 03 août 2004, 17:31
par Trouveur
Originally posted by S4DiK@mardi 03 août 2004, 02h34
Mais un aventage par rapport au multiclassage Guerrier/Mage, c'est que le classe jumelé pourra, lui, porter une armure (cotte de maille elfique +13 ) tout en lancant ses sorts.
*Pourquoi jusqu'au niveau 9 ? Car en montant au niveau d'au dessu (10e), le guerrier n'aura pas 1D10 +4 (18 de constit) de pv en + mais 2 +4 ... de plus a partir du niveau 9, il devien beaucoup plus dur dallelr au 10eme niveau
Un guerrier/mage peut aussi porter les armures elfiques et lancer des sorts avec.
Il vaut mieux jumeler en mage au niveau 13 de guerrier: le niveau 13 a l'énorme avantage de confèrer une demi-attaque supplémentaire par round. (et oui Rhibel je trouve que jumeler au niveau 12 c'est un peu du gâchis)
Posté : mer. 04 août 2004, 05:24
par Rhibel Astérian
Il vaut mieux jumeler en mage au niveau 13 de guerrier: le niveau 13 a l'énorme avantage de confèrer une demi-attaque supplémentaire par round. (et oui Rhibel je trouve que jumeler au niveau 12 c'est un peu du gâchis)
C'est vrai, j'avais oublié l'importance du 13ème niveau de guerrier si celui-ci fournit une demi-attaque supplémentaire
. Je pensais qu'on l'obtenait plus tôt... bizarre :lunette:.
Sinon, je parlais du douzième niveau par rapport aux bonus du kensaï qui se fait tout les 3 niveaux
.
Posté : dim. 08 août 2004, 02:39
par Trouveur
Originally posted by Rhibel Astérian@mercredi 04 août 2004, 06h24
une demi-attaque supplémentaire . Je pensais qu'on l'obtenait plus tôt... bizarre :lunette:.
En fait les classes combattantes (guerrier, rôdeur, paladin barbare) obtiennent deux demi-attaques supplémentaires par round: la première au niveau 7, et la seconde au niveau 13.
Posté : ven. 01 avr. 2005, 15:49
par kenshin
et guerrier mage, hein ? qui en parle ?
Terrible le guerrier mage... Acier/Magie... ptêt moins gros bill que le Guerrier Prêtre, mais terrible quand même...
J'ai tué Sarevock en 3 round dans BG1 (bon c'est vrai, lvl8/8 j'ai bu toute les potions que j'avais trouvée depuis le début du jeu et j'ai.. tapé mais bon :-D )