Oyez, oyez !

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3D ou 2D ?

Oyez, oyez, joueur de Baldur's Gate ! Edwin est-il le meilleur mage ? Vous n'aimez pas Imoen ? Votre personnage est toujours un berserker ? ToB est mieux que SoA ? Venez participer aux diverses discussions agitant la communauté : par ici les sondages, les débats, les délires de tout ordre et tout ce qui ne concerne pas les quêtes, les bugs et la solution.
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Agusceol
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Message par Agusceol »

Je suis quand meme assez etonne de lire que la 3D "c'est plus facile car la carte graphique fait tout" ou encore que la 3D iso est plus couteuse.
Si je regarde ma ludotheque, j'ai un maximum de jeu en 3D iso. Mais plus important, si je regarde les projets OpenSource (et donc de benevole bien souvent) c'est toujours, ou presque, la 3D iso qui est utilisee. Il semble quand meme qu'elle soit plus abordable techniquement et financierement pour des benevoles que des gros moteurs 3D.
C'est d'aillleurs bien simple, il y a beaucoup moins de jeux 3D sous Linux (disons le nom) que de jeux 3D iso (ou 2D suivant 'appellation)
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Odea
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Message par Odea »

chaque fois qu'on a tenté de transposer la 3d à AD&D ça a foiré il suffit de regarder les résultats de neverwinter nights par rapport à un bon vieux baldur's ou icewind. La richesse et la complexité du background, l'impression de sentir réellement imergé dans un monde à part entière compense amplement le fait que les baldur's soient en 2d (ou en "fausse 3d" comme vous voudrez, bref)
la 3d de neverwinternights aboutit à des effets pervers : monotonie et côté rébarbatif de tous les décors quasimment sans exception (sauf en pleine nature et encore) alors que je n'ai rencontré ce problème que ce soit dans un baldurs ou dans un icewind de mémoire.
Natou
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Message par Natou »

Agusceol a écrit :Je suis quand même assez étonne de lire que la 3D "c'est plus facile car la carte graphique fait tout" ou encore que la 3D iso est plus couteuse.
Si je regarde ma ludothèque, j'ai un maximum de jeu en 3D iso. Mais plus important, si je regarde les projets OpenSource (et donc de bénévole bien souvent) c'est toujours, ou presque, la 3D iso qui est utilisée. Il semble quand même qu'elle soit plus abordable techniquement et financièrement pour des bénévoles que des gros moteurs 3D.
C'est d'ailleurs bien simple, il y a beaucoup moins de jeux 3D sous Linux (disons le nom) que de jeux 3D iso (ou 2D suivant 'appellation)
La 3d iso est plus abordable pour des "amateurs", mais pour des grosses boites qui cherchent à se faire des sous, il faut des jeux qui attirent l'oeil.. Il est plus simple techniquement parlant de trouver une dizaine de developpeur pour coder un moteur 3D et créer des modèles 3D, que de coder un moteur 2D certes plus simple, mais beaucoup plus limité, et qui demandera beaucoup plus de travail de la part des dessinateurs.

Pour des bénévoles comme tu le dis si bien, la 2D restera donc dominante, mais je doute que beaucoup de bénévoles aient le courage de développer un jeu de la richesse d'un Baldur's Gate..

Et pour les grosses boites, la 3D est plus accessible, et ils payent leur développeur pour vendre, donc 3D oblige, avec des gros effets de partout. (Je dis pas qu'un jeu en 2D se vendrait moins, quoi que.. mais qu'il est plus "simple" de créer un modèle 3D animé qu'un modèle 2D qui fait la même chose, vu que tu dois dessiner en 2D ton personnage dans toutes les directions possible, plus toutes les animations de mouvement, tout est précalculé, alors que la 3D est faites par la carte)
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Eliaëdel
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Message par Eliaëdel »

J'ai eu l'occasion de jouer (pas sur mon pc hélas) assez longuement à NWN 2, et surtout son add on (que je vous conseille absolument). Et ce que j'ai trouvé c'est un jeu magnifique, avec une profondeur de scénario et une ambiance absolument géniales. Je me suis retrouvé comme un gosse, les yeux brillants et tout, à prendre le temps à tout explorer, tout admirer, à savourer le scénario et les dialogues. Et pourtant c'est un jeu en 3D.
Et pourtant, alors que je considère Baldur's Gate 2 et consorts comme des références en terme de jeux de rôle sur PC.

La 3D n'est pas forcément un mal.

Sans compter que même avec NWN premier du nom, même si la campagne principale est décevante, il existe bon nombre de très bon mods qui gomment ces défauts.
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Smidge
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Message par Smidge »

hum, moi yen a pas vraiment du même avis...

j'ai trouvé NWN2 ennuyant à souhait, et honteusement linéraire (bon, il faut dire que je venais de finir pour la (n² + 1) fois BG2 avant :p )

la 3D est sympathique, mais dans ce cas, autant la faire à fond : les dialogues sont souvent désynchronisé par rapport aux animations, sans parler de la caméra à faire gerber un moine contemplatif...

Pour avoir joué (et apprécié) KOTOR, je sais qu'on peut faire de la bonne 3D en rpg (mais bon... merci qui ? merci Bioware !)

Je n'ai pas joué à l'extention, mais je confirme qu'on me l'a effectivement recommandée.

J'ai toutefois réussi à finir le jeu, et même si les quelques scènes de la fin relèvent (heureusement) un jeu bien fade, j'ai été terriblement déçu de sa globalité. Peu de quêtes, encore moins secondaires (combien en dehors de celle des PNJ recrutés et de la trame principale ?... 2 ? ou 3 ?), et une fausse impression de grandeur (lorsqu'on entre dans NWN, on se dit que la ville est immense... hélas, après 5 minutes, on s'aperçoit que seules 3 maisons son visitables, et encore, le sont-elles seulement au moment où on doit y aller pour le scénario......)

J'ai essayé de recommencer le jeu en multijoueur, me disant que je n'avais pas choisit la bonne classe, ou que le jeu serait révolutionnaire à plusieurs... j'ai à peine tenu le premier chapitre.......

Donc, oui, la 3D n'est pas forcément un mal... mais NWN2 n'est pas le jeu que je citerai en exemple :p
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Eliaëdel
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Message par Eliaëdel »

Sur NWN 2, je parlais surtout de l'add on en fait :p

Quoique même pour le jeu normal, une fois tous les sempiternels patch appliqués, il y a un mieux notable (mais ceci est un autre débat :tongue :)
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Odea
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Message par Odea »

la 3d n'est pas forcément bonne à jeter à la poubelle j'ai joué à des jeux en 3d qui m'ont marqué pour toujours du style vampire the masquerade ou final fantasy 10 mais systématiquement je me rend compte que l'atmosphère générale du jeu et l'histoire, le background sont la raison pour laquelle j'apprécie ces jeux; simplement la 3d n'est à mon avis pas adaptée à la saga bg (à l'époque à laquelle bg1 et bg2 sont sorties peu de monde aurait pu dde toute manière se procurer des cartes graphiques capables de rendre compte de toute la richesse de bg) , ce que les grosses boites devraient comprendre c'est que la 3d n'est pas une fin en soi, (quel dommage que de nombreux jeunes gamersl e pensent également) mais un outil comme un autre
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Teutomatos
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Message par Teutomatos »


En 2D/3D iso, chaque animation doit être dessinée image par image, et ce dans toutes les directions (8 dans la 3D iso si je dis pas de bêtise)
Pour chaque objet, chaque personnage c'est des centaines de dessins, et dans toutes les directions qu'il faut créer.

Natou "invité" tu decris la prehistoire. Meme Baldur n a probablement pas ete fait ainsi.
Je ne suis pas un expert, mais l annee derniere j ai tenter de m interesser à la question et de"basculer" des unites 3D d un jeu, sur mon jeu favoris en 2D iso.
Ainsi je faisais comme dans Baldur ce qu ils appellent de la 3D iso. C est a dire de la 3D transformer en 2D pure.
Je vais tenter de te faire partager mon experience et d elargir ton propos. peut etre cela permettra de mieux comprendre les contingences de la 3D.

Tu parles des 8 orients, nord, nord est, est, sud est, sud, sud ouest, ouest, nord ouest.
Ceci demultiplié par autant de positions, debout, couché, accroupis, mais aussi marchant, courant, ou lancant un javelot, une fleche, donnant un coup d epee, rebelote a chaque fois.
Jusque la nous parlons de la meme chose.

Cela veut dire que le personnage en position "sud" est face à nous, en position "nord" de dos.
Chaque position ( attitude ) du personnage, plus sa direction, pouvait comprendre dans mon jeu de destination, de 1 à 16 images, reunis dans un "groupe" d images.
Chaque image comprend en plus un masque pour son ombre. Plus une reference "header" de position X,Y de chaque image dans la sequence d animation que represente ce groupe d images.
Lorsqu il court dans une direction "sud est" par exemple, il faut indiquer à chaque image de la sequence la translation de sa position sur la carte de fond; selon "l angle" de la direction sud est. Ceci bien sur en tenant compte de la taille en pixels de l image, ce qui produit un decalage, que l on pourrait dire en escalier de chaque reference de position/taille image.

Pourquoi parfois 1, pourquoi parfois 16 ? Mon unité etait un fantassin d infanterie, et en position debout à l arret, se trouvait dans la position statique du fantassin qui monte la garde, ou attend, une seul image suffisait.
Lorsqu il devait courir, ou epauler son arme pour faire feu, alors 16 images n etaient pas de trop.
Donc groupe d images = sequence d animation
La sequence tourne en boucle jusqu a ce que la situation de jeu, ou la commande du joueur lui affecte une nouvelle attitude, une nouvelle direction, un autre type de sequence.
Ce n est pas l image qui tourne, cest un nouveau fichier groupe -images qui est activé ! ( Mais nous le verrons ensuite c est pareil en 3D )

Mon fantassin pouvait egalement ramper ou lancer une grenade, autant de sequences particulieres, et comme tu le disais dans les 8 orients. Cela produisait 80 groupes d animations ou sequences differentes, de 1 à 16 images. Pour ... chaque type de personnage.

Car l arme est dessiné dans chaque image. Elle determine un certain nombre d attitudes differentes pour visualiser son emploi specifique. Elle fait partie integrante et indisociable du groupe de pixels que sont chaque image.

Dans Baldur s gate, un masque, comme pour l ombre, doit sans doute associer differentes armes. La je ne sais pas comment cela fonctionne. Mas l animation de l arme est predefinie comme nous le verrons ensuite, et associé a une attitude type.

Dans le jeu 3D c'est la meme chose dans le principe. L animation des personnages est contingenté, pre definis. Et les 8 orients sont les mêmes.

Il faut partir de l outil de creation 3D. Le personnage est créé sur un plan en fil de fer, un squelette. On choisit une articulation sur differents points en mymetisme avec le corps desiré. La qualité du positionnement de ces articulations et du moteur qui les anime est deja un premier defis qualitatif.
L on va ensuite creer une chaine pour les lier dans un ensemble coherent, un moteur d animation, 2 eme defis. Qui comprendra tous les mouvements specifiques liés à un type d action. On retrouvera la meme idee de l image simple du fantassin debout à l arret, comme de l enchainement d une sequence, d un nombre lambda d images dans un type de course.
Dans mon jeu 3D les sequences les plus longues comprenaient 28 ou 32 images ...
Plus il y a d images, plus le mouvement semblera fluide. Mais evidement ca "pese", exige des ressources de lecture... multiplies par autant de personnage ou groupes objets, decors, nombres d animations , envergure de chaque articulation ...

Ensuite on lui rajoute un skin, une peau, sous forme de blocs objets, 3eme defis; qualité et harmonie des formes puis une texture pour chaque bloc objet, qui n est rien de plus qu un simple dessin, 4 eme defis, qualité du dessin.
On lie le tout et nous le lisons dans la sequence.
Cette sequence comme en 2D le definit dans un type precis de mouvements pre definis.
A ce stade l enorme avantage est la selection de l objet "arme" qui peut s interchanger à loisir.
Generalement on produit donc un mouvement avec une main vide, et l on y associera une categorie d armes pouvant se "pluger" dans l espace objet "arme". Car cette dimension est prevue, pour que puisse venir s y inserer le catalogue, dont les elements, ici "armes", respecterons la norme.

Nous allons maintenant eclairer le cheminement de cette sequence. 5 e defis, l angle et la qualité de la lumiere. Ce qui permet de lui ajouter un masque d ombre pour chaque image.

Nous allons refaire ce processus pour chaque type de mouvements, deplacement ou action, manipulation d arme specifiqes ect ... Ca ne change pas de la 2D ! La chose ne fera que ce qu on lui dit et en l occurence preparer.

Puis maintenant nous allons l extraire pour l inserer dans un programme 2D.

Donc nous allons choisir un angle de camera, qui definiera la taille du personnage, et l angle de l isometrie sous lequel il nous apparaitra.
Nous allons selectionner quelles images de la sequence original que nous conservons pour etre dans la norme de notre sphere de destination. En l occurence j avais parfois 28 ou 32 images donc, à reduire en 16 maxi. Il faudra faire un choix pertinent pour conserver la sensation de fluidité maximum.
Puis le logiciel nous extrait une continuité, comme une serie de photos, image par image de l action decoupé.
Il y a ensuite le probleme des normes de couleurs et nombres de bits pour les transparences, ect ...
Il faut reproduire ceci dans chaque directon et pour chaque attitude bien sur.

Nous avons donc notre dossie pour un personnage de 80 groupes ou sous dossiers, par exemple, d images ou sequences, dans toutes les directions et dans toutes ses differentes actions.

Mais nous ne le verrons que selon une norme qu nous avons pre definis en rapport avec la dimension et l angle du mapping de destination, la vue 2D isometrique.

Si on le conserve en 3D, pour un jeu 3D... Ce qui va changer c est l interpretation de la camera, de la vision qu nous permet le jeu, l angle et la distance. encore une fois des variations pre definis.
Plus il y aura de latitudes dans ce registre, plus le programme sera "lourd". Car il devra effectuer un grand nombre de calculs pour reajuster, et reinterpreter la valeur des groupes cubes/objets et leur nombres de polygones, qui composent l ensemble du champs ( vue ecran) ceci à la vitesse de translation de la camera, de son mouvement. Tout autant le decor que les animations ( personnages ) qui le compose.
Plus nous serons loin moins il y aura de polygones. Plus exactement plus il reduira le nombres de polygones attachés à chaque objet dans sa perspective de position X,Y;Z dans un ensemble complet.

Alors on l aide un peu. Pour redonner une coherence de perspective de lecture des textures, par exemple, on prevoit 5 strates ou plus jusqu a 32 egalement de textures de tailles differentes, ce qui peut aller jusqu a "1" pixel ... Pour chaque objet. Re - calcul, a quel moment tel objet dans l ensemble fait telle valeur de taille qui peut appeler a quelle strate de texture, demultiplier par autant d objets present dans la vue ecran qui peut aussi en meme temps se deplacer ...
D ou generalement le grand vide des decors 3D; Trop d objets, trop de calculs ...

Je ne saurai dire a combien de strates correspond un "zoomin" mais par contre sil n y a qu 5 tailles de textures, dan l entre 2 ... Et bien nous avons cet effet desagreable de flou, que je traduis souvent par sensation d etirement de la matiere. Parce que cette texture va habiller un polygone ou une serie de polygones dont la taille ne lui correspond pas.
Une partie est absorbé par la rapidité du mouvement que l oeil ne traduit pas...En partie ...

En resumé, les images d un jeu 2D, sont issus d un outils qui les a concus initialement en 3D, que l on a fractionné et dimensionné pour les besoins had hoc du support de destination. La perspective fixe permet une qualité de la definition du design et des textures.
Ce qui n empeche pas que certains elements aient pu etre dessiné basiquement egalement.
Et dans les decors de Baldur, il y a sans doute un mix des 2.
Dans une 3D, comme on l'a vu, une demultiplication des calculs par autant de potentialistés de perspectives en reduits d autant la qualité. A moins d avoir une machine capable d interpreter correctement toute la chaine et ses posssibles. En considerant que la qualité des objets, de leurs animatons, des skins et des texxtures soient au rendez vous ...

Pardon pour la vulgarisation et le resumé du propos. Si je dis des betises, l on voudra bien me corriger. D avance merci !
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