En 2D/3D iso, chaque animation doit être dessinée image par image, et ce dans toutes les directions (8 dans la 3D iso si je dis pas de bêtise)
Pour chaque objet, chaque personnage c'est des centaines de dessins, et dans toutes les directions qu'il faut créer.
Natou "invité" tu decris la prehistoire. Meme Baldur n a probablement pas ete fait ainsi.
Je ne suis pas un expert, mais l annee derniere j ai tenter de m interesser à la question et de"basculer" des unites 3D d un jeu, sur mon jeu favoris en 2D iso.
Ainsi je faisais comme dans Baldur ce qu ils appellent de la 3D iso. C est a dire de la 3D transformer en 2D pure.
Je vais tenter de te faire partager mon experience et d elargir ton propos. peut etre cela permettra de mieux comprendre les contingences de la 3D.
Tu parles des 8 orients, nord, nord est, est, sud est, sud, sud ouest, ouest, nord ouest.
Ceci demultiplié par autant de positions, debout, couché, accroupis, mais aussi marchant, courant, ou lancant un javelot, une fleche, donnant un coup d epee, rebelote a chaque fois.
Jusque la nous parlons de la meme chose.
Cela veut dire que le personnage en position "sud" est face à nous, en position "nord" de dos.
Chaque position ( attitude ) du personnage, plus sa direction, pouvait comprendre dans mon jeu de destination, de 1 à 16 images, reunis dans un "groupe" d images.
Chaque image comprend en plus un masque pour son ombre. Plus une reference "header" de position X,Y de chaque image dans la sequence d animation que represente ce groupe d images.
Lorsqu il court dans une direction "sud est" par exemple, il faut indiquer à chaque image de la sequence la translation de sa position sur la carte de fond; selon "l angle" de la direction sud est. Ceci bien sur en tenant compte de la taille en pixels de l image, ce qui produit un decalage, que l on pourrait dire en escalier de chaque reference de position/taille image.
Pourquoi parfois 1, pourquoi parfois 16 ? Mon unité etait un fantassin d infanterie, et en position debout à l arret, se trouvait dans la position statique du fantassin qui monte la garde, ou attend, une seul image suffisait.
Lorsqu il devait courir, ou epauler son arme pour faire feu, alors 16 images n etaient pas de trop.
Donc groupe d images = sequence d animation
La sequence tourne en boucle jusqu a ce que la situation de jeu, ou la commande du joueur lui affecte une nouvelle attitude, une nouvelle direction, un autre type de sequence.
Ce n est pas l image qui tourne, cest un nouveau fichier groupe -images qui est activé ! ( Mais nous le verrons ensuite c est pareil en 3D )
Mon fantassin pouvait egalement ramper ou lancer une grenade, autant de sequences particulieres, et comme tu le disais dans les 8 orients. Cela produisait 80 groupes d animations ou sequences differentes, de 1 à 16 images. Pour ... chaque type de personnage.
Car l arme est dessiné dans chaque image. Elle determine un certain nombre d attitudes differentes pour visualiser son emploi specifique. Elle fait partie integrante et indisociable du groupe de pixels que sont chaque image.
Dans Baldur s gate, un masque, comme pour l ombre, doit sans doute associer differentes armes. La je ne sais pas comment cela fonctionne. Mas l animation de l arme est predefinie comme nous le verrons ensuite, et associé a une attitude type.
Dans le jeu 3D c'est la meme chose dans le principe. L animation des personnages est contingenté, pre definis. Et les 8 orients sont les mêmes.
Il faut partir de l outil de creation 3D. Le personnage est créé sur un plan en fil de fer, un squelette. On choisit une articulation sur differents points en mymetisme avec le corps desiré. La qualité du positionnement de ces articulations et du moteur qui les anime est deja un premier defis qualitatif.
L on va ensuite creer une chaine pour les lier dans un ensemble coherent, un moteur d animation, 2 eme defis. Qui comprendra tous les mouvements specifiques liés à un type d action. On retrouvera la meme idee de l image simple du fantassin debout à l arret, comme de l enchainement d une sequence, d un nombre lambda d images dans un type de course.
Dans mon jeu 3D les sequences les plus longues comprenaient 28 ou 32 images ...
Plus il y a d images, plus le mouvement semblera fluide. Mais evidement ca "pese", exige des ressources de lecture... multiplies par autant de personnage ou groupes objets, decors, nombres d animations , envergure de chaque articulation ...
Ensuite on lui rajoute un skin, une peau, sous forme de blocs objets, 3eme defis; qualité et harmonie des formes puis une texture pour chaque bloc objet, qui n est rien de plus qu un simple dessin, 4 eme defis, qualité du dessin.
On lie le tout et nous le lisons dans la sequence.
Cette sequence comme en 2D le definit dans un type precis de mouvements pre definis.
A ce stade l enorme avantage est la selection de l objet "arme" qui peut s interchanger à loisir.
Generalement on produit donc un mouvement avec une main vide, et l on y associera une categorie d armes pouvant se "pluger" dans l espace objet "arme". Car cette dimension est prevue, pour que puisse venir s y inserer le catalogue, dont les elements, ici "armes", respecterons la norme.
Nous allons maintenant eclairer le cheminement de cette sequence. 5 e defis, l angle et la qualité de la lumiere. Ce qui permet de lui ajouter un masque d ombre pour chaque image.
Nous allons refaire ce processus pour chaque type de mouvements, deplacement ou action, manipulation d arme specifiqes ect ... Ca ne change pas de la 2D ! La chose ne fera que ce qu on lui dit et en l occurence preparer.
Puis maintenant nous allons l extraire pour l inserer dans un programme 2D.
Donc nous allons choisir un angle de camera, qui definiera la taille du personnage, et l angle de l isometrie sous lequel il nous apparaitra.
Nous allons selectionner quelles images de la sequence original que nous conservons pour etre dans la norme de notre sphere de destination. En l occurence j avais parfois 28 ou 32 images donc, à reduire en 16 maxi. Il faudra faire un choix pertinent pour conserver la sensation de fluidité maximum.
Puis le logiciel nous extrait une continuité, comme une serie de photos, image par image de l action decoupé.
Il y a ensuite le probleme des normes de couleurs et nombres de bits pour les transparences, ect ...
Il faut reproduire ceci dans chaque directon et pour chaque attitude bien sur.
Nous avons donc notre dossie pour un personnage de 80 groupes ou sous dossiers, par exemple, d images ou sequences, dans toutes les directions et dans toutes ses differentes actions.
Mais nous ne le verrons que selon une norme qu nous avons pre definis en rapport avec la dimension et l angle du mapping de destination, la vue 2D isometrique.
Si on le conserve en 3D, pour un jeu 3D... Ce qui va changer c est l interpretation de la camera, de la vision qu nous permet le jeu, l angle et la distance. encore une fois des variations pre definis.
Plus il y aura de latitudes dans ce registre, plus le programme sera "lourd". Car il devra effectuer un grand nombre de calculs pour reajuster, et reinterpreter la valeur des groupes cubes/objets et leur nombres de polygones, qui composent l ensemble du champs ( vue ecran) ceci à la vitesse de translation de la camera, de son mouvement. Tout autant le decor que les animations ( personnages ) qui le compose.
Plus nous serons loin moins il y aura de polygones. Plus exactement plus il reduira le nombres de polygones attachés à chaque objet dans sa perspective de position X,Y;Z dans un ensemble complet.
Alors on l aide un peu. Pour redonner une coherence de perspective de lecture des textures, par exemple, on prevoit 5 strates ou plus jusqu a 32 egalement de textures de tailles differentes, ce qui peut aller jusqu a "1" pixel ... Pour chaque objet. Re - calcul, a quel moment tel objet dans l ensemble fait telle valeur de taille qui peut appeler a quelle strate de texture, demultiplier par autant d objets present dans la vue ecran qui peut aussi en meme temps se deplacer ...
D ou generalement le grand vide des decors 3D; Trop d objets, trop de calculs ...
Je ne saurai dire a combien de strates correspond un "zoomin" mais par contre sil n y a qu 5 tailles de textures, dan l entre 2 ... Et bien nous avons cet effet desagreable de flou, que je traduis souvent par sensation d etirement de la matiere. Parce que cette texture va habiller un polygone ou une serie de polygones dont la taille ne lui correspond pas.
Une partie est absorbé par la rapidité du mouvement que l oeil ne traduit pas...En partie ...
En resumé, les images d un jeu 2D, sont issus d un outils qui les a concus initialement en 3D, que l on a fractionné et dimensionné pour les besoins had hoc du support de destination. La perspective fixe permet une qualité de la definition du design et des textures.
Ce qui n empeche pas que certains elements aient pu etre dessiné basiquement egalement.
Et dans les decors de Baldur, il y a sans doute un mix des 2.
Dans une 3D, comme on l'a vu, une demultiplication des calculs par autant de potentialistés de perspectives en reduits d autant la qualité. A moins d avoir une machine capable d interpreter correctement toute la chaine et ses posssibles. En considerant que la qualité des objets, de leurs animatons, des skins et des texxtures soient au rendez vous ...
Pardon pour la vulgarisation et le resumé du propos. Si je dis des betises, l on voudra bien me corriger. D avance merci !