Page 3 sur 5

Posté : mer. 05 déc. 2012, 14:06
par deratiseur
Résolution 1920 x 1080, pc pro-gamer oblige.

J'aimerais beaucoup faire tourner correctement BGEE sur mon portable de moddeur, mais rien à faire, même en 800x600 ça rame.

note spéciale pour toi Armand : le sdg fonctionne sous bgee :)

Posté : mer. 05 déc. 2012, 15:08
par Alcofribius
Bonne nouvelle ça ! Merci Dératiseur d'y prêter attention, je me vois bien faire les "Black Pits" avec uniquement des kits du DUKP.

Posté : mer. 05 déc. 2012, 18:03
par deratiseur
Mauvaises nouvelles, certaines animations de BG2 ne sont pas dans BGEE (myconide rouge, ettin, troll des bois, etc.....). Je travaille donc à la la mise à jour du dukp pour qu'il soit compatible BGEE, mais si je dois rajouter toutes ces animations à la base du dukp juste pour la compatibilités, ça va énormément gonfler sa taille de téléchargement

Je vais donc plutôt fournir un patch spécial pour le DUKP&BGEE, à installer avant le DUKP. Patch dont les utilisateur de BG2 ou BGT pourront se passer.

Posté : mer. 05 déc. 2012, 21:06
par Le Marquis
C'est quoi le "baton : 1 je pense que cela va mal se terminer.6" ?

Posté : mer. 05 déc. 2012, 22:09
par deratiseur
C'est le bâton qu'on obtient à la création de la partie. Un simple bâton tout ce qu'il y a de plus normal.

Ce devrait donc être affiché 1D6 et c'est un bug flagrant de BGEE
Remarquer aussi le taco "18" dans le carré et "19" dans le récapitulation général

Et remarquez les 9 pvs au lvl 1, pour une sorcière. Ça vient peut être du kit, mais j'en doute : j'ai recrée le même perso avec presque les même carac (-1 en charisme) pour voir, il avait 5 pvs après obtention du kit. 4 pvs de différence pour 1 point de charisme ?

M'enfin, pour parler des bugs de bgee, il y a le forum général. Je trollise dans mon propre forum ^^

Posté : jeu. 03 janv. 2013, 09:03
par deratiseur
Rapport des avancée Au 3 janvier 2013

Dukp :
Tous les kit sauf le SDG stoppés, considérés finis.
SDG : en stand-by pour une durée indéterminée.

Kit non dukp (annoncés ou gardés secrets) :
Maitre de la non vie, Cryomancien, Initié des spores, Assasin Arcanique, Mage du sang : abondonnés

Autres projet non kits :
Schristia démonis, Aux merveilleuseries de Lumens, Tarngarn bruleroche : Abandonnés.

Posté : jeu. 14 mars 2013, 19:27
par deratiseur
Je viens de lire le kit de Disciple du dragon sur BGEE, et je suis vert de voir qu'il l'ont sorti, puisque je gardais la surprise d'avoir fait ma version pour un pack jamais annoncé (je ne vous dirais ce que contient le pack, à par le disciple du dragon ^^ )

Mais je eux quand même le poster, car mes deux versions de travail me semblent plus utiles que celle fournie par BGEE. Enfin, à vous de voir.

Version "simple" :
DISCIPLE DRACONIEN : On sait que certains dragons peuvent prendre une apparence humanoïde et prendre des amants parmi les créatures de ce type. Parfois, un humain naît d'une telle union et chaque descendant de cet enfant jusqu'à la millième génération possèdera une once de sang de dragon, si petite soit-elle. Habituellement, ils n'en retirent aucun avantage, quoique certains ensorceleurs dotés de puissants pouvoirs magiques, les attribuent à leur héritage draconien. Néanmoins, pour certains d'entre eux, le sang de dragon se manifeste de façon irrépressible. Ces personnages deviennent des disciples draconiens qui utilisent leur potentiel magique comme un catalyseur pour éveiller le sang de dragon qui sommeille en eux et révéler toute sa puissance.

Avantages :
- Taco et jets de sauvegarde alignés sur la classe de prêtre.
- Niveau 2 : Augmentation du dé de vie (d6), Augmentation d'armure naturelle (CA 9)
- Niveau 4 : Augmentation de caractéristique (For +1), Griffes
- Niveau 6 : Souffle de dragon une fois par jour.
- Niveau 8 : Augmentation de caractéristique (For +1), Augmentation du dé de vie (d8)
- Niveau 10 : Augmentation d'armure naturelle (CA 8), Croissance
- Niveau 12 : Augmentation des dés de vie : 4 par niveau.
- Niveau 14 : Augmentation de caractéristique (Con +1), Souffle de dragon : +2D8
- Niveau 16 : Augmentation d'armure naturelle (CA 7)
- Niveau 18 : Augmentation de caractéristique (Int +1), Ailes
- Niveau 20 : Apothéose draconienne


AUGMENTATION D'ARMURE NATURELLE : le disciple draconien adopte une apparence se rapprochant de plus en plus de celle d'un dragon. Sur sa peau se forment des écailles luisantes, presque invisibles au début du processus, mais qui deviennent de plus en plus évidentes aux niveaux supérieurs. Cette transformation augmente la classe d'armure naturelle du personnage. Le disciple draconien adopte de plus en plus l'aspect de son ancêtre draconien, au fur et à mesure que ses écailles s'épaississent.

GRIFFES : Le disciple draconien obtient des des griffes qui infligent 3 points de dégâts supplémentaires lorsqu'il se bat à mains nues. Il considéré comme étant formé au maniement de ses armes naturelles.

CROISSANCE : Le disciple du dragon gagne en corpulence est est considéré comme d'une catégorie de taille supérieure (Il subit un malus de -1 à l'attaque et à la classe d'armure dû à sa grande taille)

AILES : (Pas d'ailes et pas de vol sous BG2, à cause des limitations techniques)

SOUFFLE DE DRAGON : le disciple draconien obtient une attaque de souffle mineure, semblable à celle de son ancêtre draconien. Le souffle forme un cône de 9 mètres de long qui inflige 2d8 points de dégâts de feu. Au niveau 14, les dégâts passent à 4d8 points et, quand le disciple atteint l'apothéose au niveau 20, ils passent à leur maximum de 6d8 points.

APOTHÉOSE DRACONIENNE : Le disciple prend complètement possession de son héritage draconien et gagne l'archétype monstre. Son attaque de souffle atteint son potentiel maximal (6D8) et sa Force est majorée de 2 points et son Charisme de 1 point. Sa classe d'armure naturelle passe à 6 et il obtient la vision nocturne, l'immunité contre le sommeil et la paralysie, ainsi que l'immunité contre le feu.
Version "améliorée" :
DISCIPLE DRACONIEN : On sait que certains dragons peuvent prendre une apparence humanoïde et prendre des amants parmi les créatures de ce type. Parfois, un humain naît d'une telle union et chaque descendant de cet enfant jusqu'à la millième génération possédera une once de sang de dragon, si petite soit-elle. Habituellement, ils n'en retirent aucun avantage, quoique certains sorciers dotés de puissants pouvoirs magiques les attribuent à leur héritage draconien. Néanmoins, pour certains d'entre eux, le sang de dragon se manifeste de façon irrépressible. Ces personnages deviennent des disciples draconiens qui utilisent leur potentiel magique comme un catalyseur pour éveiller le sang de dragon qui sommeille en eux et révéler toute sa puissance.


Avantages :
- Taco et jets de sauvegarde alignés sur la classe de prêtre.
- Niveau 2 : Augmentation du dé de vie (d6), Augmentation d'armure naturelle (CA 9)
- Niveau 4 : Augmentation de caractéristique (For +1), Griffes
- Niveau 5 : Résistance à la magie : 3%.
- Niveau 6 : Sort mineur innée une fois par jour
- Niveau 8 : Augmentation de caractéristique (For +1), Augmentation du dé de vie (d8/3 par niveau)
- Niveau 10 : Augmentation d'armure naturelle (CA 8), Résistance à la magie : 6%.
- Niveau 12 : Augmentation des dés de vie : 4 par niveau.
- Niveau 14 : Augmentation de caractéristique (Con +1)
- Niveau 15 : Résistance à la magie : 11%.
- Niveau 16 : Augmentation d'armure naturelle (CA 7)
- Niveau 18 : Augmentation de caractéristique (Int +1), Sort innée une fois par jour
- Niveau 20 : Apothéose draconienne


Note : l’ancêtre du Disciple draconien est aléatoire et dépend directement de son alignement. La plupart des capacités que le sorcier gagne dépendent de cet ancêtre.




AUGMENTATION D'ARMURE NATURELLE : le disciple draconien adopte une apparence se rapprochant de plus en plus de celle d'un dragon. Sur sa peau se forment des écailles luisantes, presque invisibles au début du processus, mais qui deviennent de plus en plus évidentes aux niveaux supérieurs. Cette transformation augmente la classe d'armure naturelle du personnage.


GRIFFES : Le disciple draconien obtient des des griffes qui infligent 3 points de dégâts supplémentaires lorsqu'il se bat à mains nues. Il considéré comme étant formé au maniement de ses armes naturelles.


SORT MINEUR INNEE : Le disciple du dragon gagne une capacité spéciale semblable à celle que son ancêtre draconique peut lancer à l'age adulte. Cette capacité s'utilise comme un sort avec un temps d'incantation de 1.


SORT INNEE : Le disciple du dragon gagne une capacité spéciale semblable à celle que son ancêtre draconique peut lancer à l'age vieux. Cette capacité s'utilise comme un sort avec un temps d'incantation de 1.


APOTHÉOSE DRACONIENNE : Le disciple prend complètement possession de son héritage draconien et gagne l'archétype monstre. Sa force est majorée de 2 points et son charisme de 1 point. Sa classe d'armure naturelle passe à 6 et sa résistance à la magie passe à 15%. Il obtient l'infravision et l'immunité à l'élément associé à son ancêtre dragon.
Dites moi juste ce que vous en pensez svp mais n’espérez pas le voir intégré au dukp : il est fait pour un autre usage.

Note : c'est un kit fini, pas un truc sur lequel je travaille.

Posté : ven. 15 mars 2013, 18:15
par Freddy_Gwendo
Heureux de voir que tu n'as pas jeté ce projet de kit aux oubliettes ! ;)

Comme je te l'avais dit il y a moment, il m'intéresse pas mal puisque j'essaie de définir les caratéristiques de mes paladins déchus, adeptes d'un culte draconique.
Je ne me lancerai pas dans la création d'un kit, mais plutôt dans la dotation de caratéristiques particulières via un anneau ou une amulette. Seuls les prêtres disposeront de "sorts" particuliers.
Et comme tout ce que j'ai vu sur le net sur les disciples draconiens concernait uniquement des jeteurs de sorts, ça n'avançait pas beaucoup...


Bref, de ce que tu présentes, je suis à 100 % pour la version améliorée, d'abord parce qu'elle partage certains points avec ce que j'ai en tête ( ^^ ), mais surtout parce qu'elle me paraît plus correspondre à la description des caratéristiques des dragons que je suis en train de décortiquer sous tous les angles tout en ne faisant plus référence au sacro-saint Souffle de Dragon (à mon humble avis piège "d'Epinal" que tu as su parfaitement éviter) ; enfin, en introduisant la distinction entre les catégories du dragon "ancêtre".

Cette passation graduée de l'héritage génétique du dragon me plaît assez, plutôt que l'attribution de particularités propres aux dragons (comme leur souffle) car ces petites bêtes ne sont pas connues pour leur propension à "partager" leur pouvoir - même quand elles sont bien attentionnées.


Par ailleurs, je suis curieux (déformation "professionnelle" de ma phase animations) de voir comment tu comptes (ou pas !) gérer graphiquement l'apparence de tes disciples au fur et à mesure de leur acquisition de nouvelles caractéristiques physiques draconiques.

Posté : ven. 15 mars 2013, 20:04
par deratiseur
En fait je ne fait que ressortir du placard des kits finis depuis longtemps. je ne travail presque plus sur quoi que ce soit, sauf quand je m’ennuie et que je n'ai rien à faire, ça occupe (et c'est rare).

Comment je vais gerer l'apparence ? En fait actuellement c'est une coloration graduelle avec les niveau, de "naturel" à rouge (feu), noir (acide), bleu azur (froid), bleu nuit (électricité) pour adopter la couleur du dragon originel. je n'ai pas "fini" en ce sens que j'ai du mal à trouver les couleurs pour les dragons métalliques.
Il faut aussi que j'ajoute une résistance évolutive à l'élément associé, par un 100% direct au niveau 20.

Et il faut que je rajoute 2 machins au bidule pour pouvoir annoncer le truc. (ce qui ne se fera surement jamais)

Posté : ven. 15 mars 2013, 21:24
par Freddy_Gwendo
deratiseur a écrit :Comment je vais gerer l'apparence ? En fait actuellement c'est une coloration graduelle avec les niveau, de "naturel" à rouge (feu), noir (acide), bleu azur (froid), bleu nuit (électricité) pour adopter la couleur du dragon originel. je n'ai pas "fini" en ce sens que j'ai du mal à trouver les couleurs pour les dragons métalliques.

Tu me fais penser que j'ai oublié de t'envoyer mes Dragons. ;)
Parmi eux se trouvent les versions bronze et d'or. Ça pourra peut-être t'aider.

Je m'en occupe ce week-end.

Au fait, est-ce que tu lis les fichiers ods ? Ça m'éviterai des manips. supplémentaires pour mon tableau des Dragons... :)

Posté : sam. 16 mars 2013, 16:01
par deratiseur
Ods ? Rapport avec Open office ? Si oui, je peux toujours installer ce composant (tableur ?)
Sinon, non, je ne lis pas les ods.

Posté : sam. 16 mars 2013, 16:26
par Freddy_Gwendo
Effectivement, c'est le format générique de format des tableurs (comme odt l'est pour les fichiers texte).
Depuis que je suis passé à OpenOffice, je pose la question car j'ai eu des soucis de partage de fichiers avec d'autres utilisateurs...

Je m'en occupe ce soir. ^^

Posté : ven. 15 nov. 2013, 13:55
par deratiseur
Afin de finaliser le bignou, parce que mine de rien ça fait 5-6 mois que le "DUKP" est fini, sauf le SDG pour lequel je n’arrête pas de rajouter des éléments énormes et compliqués demandant beaucoup de boulot : un sort de "Miracle" générant 62 effets aléatoires possible, et un de ces effets étant de trouver un objets puissant parmi 37 possibles, et certains de ces objets générant eux même d'autres effets, etc... n'est qu'un exemple parmi tant d'autres.
Mais le pire c'est le rajout d'une table complète de HLAs. Et là, je vient parler d'équilibre, car comme pour le Prêcheur, la Table du SDG impose le choix entre deux branches. SVP, aidez moi, donnez moi vos commentaire sur l’équilibre entre les deux (ou votre préférence s'il en est) :

Voie 1 : Recherches arcaniques : continue à apprendre la magie, la comprend mieux : permet d'utiliser tous les parchemins de mage (mais pas d'en apprendre de nouveau sorts) donne accès à :

--> 8 sorts de niveau 10 à prendre au choix (décris dans la présentation du SDG.) Chaque fois que 3 sorts sont développés, il gagne un slot de mémorisation de niveau 9 (symbolisant la progression de mémorisation des niveaux 10)

--> Compréhension des arcanes : métamagie : améliore les sort "magie en tout" et "transfomigration", donne un nouveau sort de "contingence" et accorde un don hebdomadaire de fusion de deux sorts.

---->Compréhension des arcanes : "Gestion de groupe" > Passif, modifie quasiment tous les sorts de buffs qu'il connait pour qu'il puisse être lancés sur une autre cible, sur une zone autour de lui ou sur une zone à distance, avec des effets amoindris en conséquence. (Exemple avec Peau de pierre : sur lui même 11 peaux, sur cible 9 peaux, sur zone 3 mètres autour de lui (toutes les créatures en cercle très serré autour de lui) 9 peaux pour lui et 5 peaux pour les autres)

--> Facilité de mémorisation des sorts simples (+1 sort niveau 1 à 4)


----> Facilité de mémorisation des sorts (+1 sort niveau 5 à 7)


------> Facilité de mémorisation des sorts complexes (+1 sort niveau 8 et 9)

Voie 2 : développement de son pouvoir intérieur "inné" (en fait depuis qu'il a découvert son ascendance en lançant le sort de niveau 8 "Libérer la bête" il sait que ce n'est pas tout à fait de la "magie" qu'il crée) >peut incanter même si sourd ou muet (il faut quand même faire les manipulations somatiques) : vocaliser permanent. -- Donne accès à :

--> indépendance vise à vis "la toile" > immunité à la magie morte, la magie entropique et le fourvoiement magique. -- Donne accès à :

----> Facilité d'utilisation : standardisation des temps d'incantation :
(Sort niveaux 1&2 : 1 segment // Sort niveaux 3&4 : 2 segments // Sort niveaux 5&6 : 3 segments // Sort niveaux 7&8 : 4 segments // Sort niveau 9 : 5 segments)(sauf si temps déjà plus court). -- Donne accès à :

------>Révolution arcanique : incante comme un sorcier (sans préparation).

Posté : ven. 15 nov. 2013, 14:01
par deratiseur
deratiseur a écrit :Bonne nouvelle :

Je viens de tester l'installation de quelques mods avec la méthode dont isaya a donné le lien.

Et ça marche pour le dukp :) Tous s'installe sauf les kits qui patchent des créatures de base (chasseur de vermine, precheur des flammes, maitre de l'essaim), mais ceci est facile à corriger. Je ne bidouillerais pas le dukp 0.9.5a, puisque la suite est prévue. mais c'est officiel :

Le dukp 0.9.5b sera compatible BGEE. :)
La vache ! Quasiment un an que j'ai testé le dukp sur BGEE, il fonctionnait déjà. Mes délais de modding sont devenus vraiment trèèèèèssss longs.

Posté : sam. 16 nov. 2013, 17:20
par Dedalus
Pour le SdG, j'aime bien la voie numéro 2 : Pour moi, elle a plus de sens que la première voie.

Posté : sam. 16 nov. 2013, 18:54
par Le Marquis
Pareil, voie numéro 2. Les contingences de la voie n°1 sont un peu fortes pour moi (avis perso, je n'ai jamais aimé le principe de toute façon).

Le DUKP dans le Big World Project

Posté : sam. 04 janv. 2014, 20:43
par Freddy_Gwendo
Juste une petite info en passant : la dernière version du Big World Project (14) propose l'installation du Derat's Unused Kits Pack v0.9.5a. ;)


Leonardo a en effet profité de la grande refonte de l'Installpack pour inclure le plus de kits possibles. Plus de détails [POST=339725]ici[/POST].

Posté : sam. 04 janv. 2014, 21:16
par deratiseur
Mouais..... j'ai l'impression qu'il ratisse large, Leonardo, et sans prendre de gants. Je ne suis pas au courant d'une quelconque demande de sa part concernant ma création. Je donne libre accés au contenu du dukp à qui en a besoin tant qu'il m'en tient informé.

Pour le coup, je ne prendrais pas la peine de lui indiquer qu'il a intégré une version obsolète du dukp.

Posté : lun. 06 janv. 2014, 01:45
par Freddy_Gwendo
Effectivement, même en traduisant la mise-à-jour, je n'avais pas imaginé qu'il allait rajouter autant de mods et surtout tenter d'intégrer tous les kits disponibles.

J'avais aussi remarqué que la version du DUPK n'était pas la bonne... :(

Posté : lun. 06 janv. 2014, 05:44
par deratiseur
Je viens de regarder à tout hasard le manuel d'installalation de BWP 14.

Hum... dans la rubrique "Hla-tables changing mods" il indique le dukp 0.9.5EE (p193) avec un log d'installation qui n'installe ni le SDG, ni le chantelame (chantelameur) ni le gardien de la foi mais installe la lame arcanique.
Dans le dukp 0.9.5 EE le gardien de la foi n'est plus présent et la lame arcanique a été renommé en chantelame. C'est donc le log d'install de la version 0.9.5a (ma faute, je n'ai pas changé les numéro de version, juste ajouté EE).
Ça m'a l'air d'être un drôle d'engin, ce BWP 14....

Posté : jeu. 30 janv. 2014, 16:09
par deratiseur
Voilà, c'est officiel, aujourd'hui le Chantelame V3 a été plus téléchargé que le DUKP 0.9.5a en deux fois moins de temps (sur mediafire, 156 téléchargements depuis le 08/04/13 pour le chantelame V3, 155 téléchargements depuis le 06/05/2012 pour le DUKP 09.5a). Je sais maintenant que tout ce que j'ai fait est moins interessant que le grobilisme du kit fourni par Misdrha'al Hymmet.
Ajoutez à ça 29 téléchargements pour le DUKP 0.9.5 EE BIS (et pourtant j'ai trimé dur pour le rendre compatible BGEE ET BG2EE pour le rendre attractif pour les nouveaux joueurs), et ça me conforte dans mon avis : je ne mode plus qu'une heure par semaine (parce que ce qu'il reste à faire et vraiment rébarbatif), ben c'est déjà trop.

Posté : jeu. 30 janv. 2014, 18:44
par Le Marquis
:(

Faut voir aussi si les sorties récentes de BGEE et BG2EE n'ont pas récemment boosté l'activité autour de BG, ce qui expliquerait cela.

Après faut pas se décourager, c'est un peu pareil pour nous les traducteurs : on passe des dizaines (et parfois des centaines) d'heures sur une traduction et on ne sait pas vraiment si beaucoup de gens l'utilisent, on a très peu de retours. Mais on le fait quand même, parce que ça sert quand même à certains et que ça maintient de l'activité autour de ce super jeu qu'est BG.

Pourquoi n'essaierais-tu pas de modder autre chose, genre un petit mod de quête ? Visiblement c'est assez demandé car ces mods sont plutôt rares (comparé aux mods de NPCs par exemple), et ça te changerait un peu.

Posté : ven. 31 janv. 2014, 00:10
par Jack-OF-Blades
C'est bien triste, car je trouve tes kits particulièrement sympathiques, j'en ai pas trouvé de mieux sur internet.
Si ça peut te rassurer, j'ai jamais joué avec le Chantelame, justement parce qu'il est trop gros bill.
Et j'ai refais une installation de BG2 exprès pour pouvoir avoir la dernière version de ton Pack de Kit pour pouvoir jouer avec la dernière version du Maître de l'Essaim !
Tout ça pour dire, chapeau pour ton travail Deratiseur, et fait ce que tu penses être le mieux ! :D

Et oui, pourquoi ne changerais tu pas de type de mod, pour te changer les idées ?

Posté : ven. 31 janv. 2014, 07:28
par deratiseur
J'ai débuté un magasin avec mini quête de recherches d'objets, un petit pnj, une histoire pour le prêcheur et d'autres kits dont vous n'avez jamais entendu parler. Tout ça avance lentement, très lentement, car je n'y suis pas habitué. Et encore une fois, ce ne sont que des mods d’intérêt mineur. La quête je l'ai trouvé mais je ne l'ai pas commencé, car elle implique beaucoup de dialogues (je n'aime pas les quetes hack and slash) et je ne suis pas bon en écriture.

Posté : ven. 31 janv. 2014, 09:01
par Jack-OF-Blades
C'est vrai que les quêtes bourrées de dialogues, avec des fins alternatives en fonction de ce qu'on dit, c'est plus fouillé. Eh bien bon courage :)

Posté : lun. 03 févr. 2014, 17:27
par Freddy_Gwendo
deratiseur a écrit :Voilà, c'est officiel, aujourd'hui le Chantelame V3 a été plus téléchargé que le DUKP 0.9.5a en deux fois moins de temps (sur mediafire, 156 téléchargements depuis le 08/04/13 pour le chantelame V3, 155 téléchargements depuis le 06/05/2012 pour le DUKP 09.5a). Je sais maintenant que tout ce que j'ai fait est moins intéressant que le grobilisme du kit fourni par Misdrha'al Hymmet.
Ajoutez à ça 29 téléchargements pour le DUKP 0.9.5 EE BIS (et pourtant j'ai trimé dur pour le rendre compatible BGEE ET BG2EE pour le rendre attractif pour les nouveaux joueurs), et ça me conforte dans mon avis : je ne mode plus qu'une heure par semaine (parce que ce qu'il reste à faire et vraiment rébarbatif), ben c'est déjà trop.
Ne te bile pas : avec l'intégration du DUKP dans le BWP, tes kits devraient être plus téléchargés.

De plus, tu moddes pour le plaisir avant tout non ? ^^

Même si je concède que parfois, c'est vraiment prise de tête !


Fais attention : mon petit doigt me dit que tu vas retomber dans la marmite en te lançant dans un mod plus classique : quêtes et compagnie... ;)
Quand on se lance, on n'en sort plus...

Posté : mar. 04 févr. 2014, 07:15
par deratiseur
Freddy_Gwendo a écrit :De plus, tu moddes pour le plaisir avant tout non ? ^^
Héééé Non. Je moddais effectivement pour le plaisir au début, mais ça fait un moment que ça n'est plus le cas. Je modde par devoir, pour finir l'inachevé et corriger le bugué.

Posté : mar. 11 févr. 2014, 20:01
par deratiseur
Je bosse toujours sur le DUKP, parce qu'il me reste les HLAs du SDG à finir. Je me heurte à un énorme problème technique qui me met en boule, mais ça n'a rien à voir avec l'info du jour :

Dans le prochain DUKP, 4 kits seront supprimés :
- Trompe la mort (Parce que le moteur du jeu limite le nombre d'attaques par round à 5 maximum. S'il utilise deux armes et est grand maître, il a déjà 3,5 attaques par round. Par conséquent, la Furie niveau 3 ne peut pas donner 2 attaques. Idem pour les furies niveau 4 et 5 obtenues en hla qui sont censées en donner 2,5 et 3. Ce kit est donc caduque. De plus perso n'en a jamais parlé, il ne plaît donc pas).

- Chantelameur (ses inconvénient de -2 au temps d'incantation et deuxième arme interdite ne jouent vraiment pas en sa faveur. Un guerrier/mage standard reste au final un meilleur choix).
- Amélioration du belluaire (Ça reste une modification très basique, qui ne justifie toujours pas de jouer ce kit, sauf si ce n'est pour "tricher" en le jumelant avec le clerc).
- Chantelame v3 (je m’étais engagé à corriger les sorts qui n’évoluaient pas : c'est fait. J'ai écouté les remarques qui protestaient contre le retrait de l'armure elfique : je l'ai remise. J'estime donc que mon travail est fini, et le kit reprend la place qui était la sienne au départ : un kit indépendant gratifié du nom de son vrai auteur : Misdrha'al Hymmet).

Le Porteur de Haine et le Chasseur de Vermine sont en dilettante. Mais quand même, je ne leur trouve pas de défaus majeur t pour expliquer que personne ne semble les aimer et justifier leur retrait.

Posté : mer. 12 févr. 2014, 14:36
par Sanctifer
Je n'ai plus touché à BG depuis trèèèèès longtemps, mais je n'installe pas une partie sans le DUKP si tu veux savoir ^^
Après, chacun son style de jeu, celui que je kiffe c'est le maître de l'essaim
Le chasseur de vermines est sympa, mais je joue pas si souvent un rôdeur

Le prêcheur et le porteur de haine ne sont pas mon truc, j'avoue, les autres pas spécialement non plus, mais je garde dans un coin de mon esprit le SdG et le Sorcelier...
Peut-être un jour

Hlas du SGD, Help wanted !!!!!!!!!!!!!!

Posté : ven. 21 févr. 2014, 20:04
par deratiseur
Hello.

Le DUKP 0.9.5 EE Bis est sorti plus tôt que "prévu", parce-qu'il devait inclure toute une table de hla pour le Seigneur de guerre, comme celle du Prêcheur des flammes, avec un choix important à faire. En substance, ça devait faire : progression en archimage ou progression en sorcier ?

En détail, ça devait faire (après de longues recherches parce-que j'ai vraiment galéré pour trouver de quoi remplir le coté archimage) :

Progression en mage :
Recherches arcaniques : Lecture des runes : peut lire et libérer l’énergie des parchemins de mage (ne peut toujours pas apprendre de nouveau sorts par leur entremise), à accès à des sots de niveau 10 avec la règle ajoutée suivante : un slot de sorts niveau 9 ajouté (pour simuler l’évolution des slots de mémorisation de sorts niveau 10 tel que dans les règles p&p) tous les 3 sorts de niveau 10 développés.

--> Sort de niveau 10 : Annihilation

--> Sort de niveau 10 : Bouclier contre-magie

--> Sort de niveau 10 : Frappe majeure du chaos

--> Sort de niveau 10 : Miracle

--> Sort de niveau 10 : Mort-Magie

--> Sort de niveau 10 : Nova d’énergie

--> Sort de niveau 10 : Sphère sombre de vengeance

--> Sort de niveau 10 : Tempête cryogénique

--> Compréhension des arcanes : métamagie : développe le sort "prévoyance" (sort de niveau 8, Contingence évolutive comme ceci : lvl 21, deux sorts lvl 6, lvl 23, deux sorts lvl 7, lvl 26, deux sorts lvl 8, lvl29, deux sorts lvl 8 ou trois sorts lvl 6, lvl32, deux sorts lvl 9 ou trois sorts lvl 7, lvl34, deux sorts lvl 9 ou trois sorts lvl 8, lvl37, trois sorts lvl 9), acquière le don de "combinaison" (combine deux sorts (temps d'incantation 5) qui se lancent en temps d'incantation 1, une fois par jour), son sort "Magie en tout" évolue (sorts relevé niveau 1D6+2, ne peut plus échouer), son sort "Transfomigration" évolue (ne consomme plus qu'un sort supplémentaire et temps d'incantation -1)

---->Compréhension des arcanes : gestion de groupe : capacité de dériver tous les sorts de buff en version "sur une autre personne" (effet/durée du sort réduit de 25%) ou "sur le groupe" (en fait tous les alliés dans la zone autour du sdg, effet/durée du sort réduits de 33%)

--> Facilité de mémorisation des sorts simples (+1 sort niveau 1 à 4) (pour info l'inconvénient majeur du kit n'est plus "-15% d'xp" mais "facultés de mémorisation limitées à 4 sorts par niveau de sort")

----> Facilité de mémorisation des sorts (+1 sort niveau 5 à 7)

------> Facilité de mémorisation des sorts complexes (+1 sort niveau 8 et 9)



Progression en sorcier :
Recherche intérieure : ce n'est pas de la magie, transition vers un pouvoir inné : utilisable même si sourd ou muet, plus besoin de composante verbale (il faut quand même gesticuler les runes) → Vocaliser permanent.
-->Indépendant de "la toile" : immunité magie morte, magie entropique, fourvoiement magique
---->Facilité d'utilisation : standardisation des temps d'incantation :
Sort niveaux 1&2 : 1 segment
Sort niveaux 3&4 : 2 segment
Sort niveaux 5&6 : 3 segment
Sort niveaux 7&8 : 4 segment
Sort niveau 9 : 5 segment
------>Révolution arcanique : incante comme un sorcier, sans préparation

Le travail actuel :
La progression en sorcier, c'est fait (parce-que le panel de sort du SDG est enfin déclaré fini et fixe)
La progression en archimage, c'est fait en partie : lecture des parchemins, ok. Sort niveau 10, ok (il en manque un pour totaliser 9 et pouvoir gagner 3 slots, je bosse sur les sorts éventuels "Rune de guerre", "Manteau du diable" et "Faille dimensionnelle"). Facilité de mémorisation des sorts, ok, trop facile. Compréhension des arcanes : métamagie, fait. Compréhension des arcanes : gestion de groupe : arrété en plein plein travail. Parce-que.................;

Les sorts version gestion de groupe sont modifié comme ceci : lors du lancement du sort, il donne le choix entre 3 versions : perso, sur cible, sur zone autour pour équiper seulement. Ca fonctionne très bien mais C'EST INCOMPATIBLE AVEC CONTINGENCE ET COMBINAISON DE SORTS (qui ne permettent pas de choisir les sous-sorts), ce qui rend la moitié de "Compréhension des arcanes : métamagie" caduque !!!
je me retrouve donc quasiment au point de départ, quand j'en étais encore à chercher quoi mettre dans la voie de l'archimage. Et croyez moi, respecter l'esprit du kit (ce n'est PAS un vrai mage et ce n'est PAS une classe de prestige bidon de D&D 3,5 avec ces boost et reboost) ce n'est pas facile, j'ai galéré.

Note : je ne peux pas faire simplement la voie du sorcier, car les sorts de niveaux 10 ne sont pas découvert avant les hlas (la gestion des sorts en dons innés nécessite que la liste soit déjà établie) et donc ne sachant pas dans quel ordre il seraient pris ça ferait faire pour gérer toutes les possibilités : 1x2x3x4x5x6x7x8 fichiers => 362880 fichiers :suicide:

Alors normalement je me débrouille tout seul, mais là j'ai vraiment besoin de vos idées de génie :shok: