Posté : mar. 04 déc. 2012, 23:28
Conversions, 3d/2D, 2D/3D
W autour du rendu, contraste, qualité et option sortie
Textures,
Ombres/lumières, exposition, Antialiasing, etc .
Animations, cadres, fenêtres, sprites, vitesse, taille, fond, etc .
Le juste nécessaire ...
Bien, avant d'engager une discussion sur le fond voici juste une Gif reproduisant ce qui pourrait se rapprocher du "juste nécessaire" ou du "minimum vital" concernant une intégration à minima d'un modéle s/s BG/IE .
Bien évidement, ici je ne parle que du rendu, il va de soit que ce qui concerne les autres modalités de conversion (comme par ex, en pré-production : l'orientation/angle/sprite s/s 3ds ou en production : s/s BamWorkShop : nombre de séquences/vue) sont pour l'instant ignorées, et peuvent à tout moment s’avérer rédhibitoires en vu d'une conversion effective .
Simplifier, simplifier, & simplifier ... :
Cependant ici en considérant ce que l'on peut réaliser sous un format d'image en 256X256, sans ombre, mais sans pixellisation, sans flou, sans troncatures, et sans liseré parasite, voici ce que l'on peut obtenir sur une brève séquence :
Ici on joue sur les contrastes (cycles: jour/nuit), les effets (effets de sorts) et on cherche à comprendre/mettre en évidence l'interaction entre : sprites (attaque et réaction/IA), et ce qu'il conviendra de coder à terme pour une animation cohérente (autour de la transparence par ex).
Matériaux d'origine :
Configuration,
Voici donc les fichiers .BMPs qui ont servit de bouture à cet esquisse de conversion :
Le rendu sous le logiciel 3d, a été effectué avec des options à minima : pas d'ombres, pas d’antialiasing, sortie en BMPs 8 bit, soit 256 couleurs, agrandissement effectué sous 3ds dans le canevas maximum impartie pour ne pas devoir splitté l’animation, fond de l'image RGB en bleu turquoise : 1,151,151, afin d’éviter tout conflit avec l'ombre, la couleur noire de la palette du sprite et/ou la transparence .
Bamisation :
Effectué sous DLTCEP, images BMPs centrées et compressées, palette non modifiée .
Fichier en ligne :
Pour vous faire une impression, et recenser, concernant le rendu, quelques défauts encore perceptibles, voici les BMPs et la Bam de la séquence en ligne, à tester "d'urgence in game", ça dépote ...
http://www.mediafire.com/file/2a30v9725 ... ehemot.rar
W autour du rendu, contraste, qualité et option sortie
Textures,
Ombres/lumières, exposition, Antialiasing, etc .
Animations, cadres, fenêtres, sprites, vitesse, taille, fond, etc .
Le juste nécessaire ...
Bien, avant d'engager une discussion sur le fond voici juste une Gif reproduisant ce qui pourrait se rapprocher du "juste nécessaire" ou du "minimum vital" concernant une intégration à minima d'un modéle s/s BG/IE .
Bien évidement, ici je ne parle que du rendu, il va de soit que ce qui concerne les autres modalités de conversion (comme par ex, en pré-production : l'orientation/angle/sprite s/s 3ds ou en production : s/s BamWorkShop : nombre de séquences/vue) sont pour l'instant ignorées, et peuvent à tout moment s’avérer rédhibitoires en vu d'une conversion effective .
Simplifier, simplifier, & simplifier ... :
Cependant ici en considérant ce que l'on peut réaliser sous un format d'image en 256X256, sans ombre, mais sans pixellisation, sans flou, sans troncatures, et sans liseré parasite, voici ce que l'on peut obtenir sur une brève séquence :
Ici on joue sur les contrastes (cycles: jour/nuit), les effets (effets de sorts) et on cherche à comprendre/mettre en évidence l'interaction entre : sprites (attaque et réaction/IA), et ce qu'il conviendra de coder à terme pour une animation cohérente (autour de la transparence par ex).
Matériaux d'origine :
Configuration,
Voici donc les fichiers .BMPs qui ont servit de bouture à cet esquisse de conversion :
Le rendu sous le logiciel 3d, a été effectué avec des options à minima : pas d'ombres, pas d’antialiasing, sortie en BMPs 8 bit, soit 256 couleurs, agrandissement effectué sous 3ds dans le canevas maximum impartie pour ne pas devoir splitté l’animation, fond de l'image RGB en bleu turquoise : 1,151,151, afin d’éviter tout conflit avec l'ombre, la couleur noire de la palette du sprite et/ou la transparence .
Bamisation :
Effectué sous DLTCEP, images BMPs centrées et compressées, palette non modifiée .
Fichier en ligne :
Pour vous faire une impression, et recenser, concernant le rendu, quelques défauts encore perceptibles, voici les BMPs et la Bam de la séquence en ligne, à tester "d'urgence in game", ça dépote ...
http://www.mediafire.com/file/2a30v9725 ... ehemot.rar