La nouvelle version de Dwarf fortress (depuis 2012 le jeu était en développement) arrive, et...ça promet !
A noter que le jeu est environ à 40% du total prévu, ce qui fait que, étant en développement depuis 13 ans, il reste à priori 15 ans de développement à prévoir encore !
Voici les nouveaux éléments à prévoir : (il s'agit d'une traduction incomplète en se concentrant sur le principal de
ceci et avec des ajouts de ma part issu des journaux de développement sur le site)
- Amélioration des combats.
Possibilité du combat à main nues, des "réactions" (possibilité d'intercepter un coup, par exemple), de la dissociation du mouvement et des frappes (permettant les frappes d'opportunités, le combat à plusieurs, entre autres)
"Léthalité" du combat. Par défaut, dans une ville les combats se feront à mains nues, et lorsque le combat deviendra "léthal" lorsque quelqu'un va sortir une arme, les acteurs impliqués pourront fuir s'ils se sentent en infériorité.
- Nouveau "mode" de jeu infiltration : vision en cône, information sur les "bruits" entendus, les vampires (ou vous même si vous en devenez un) pourront voir le sang au travers des murs. - Mais ceci pourra être généré de façon procédurale. Egalement s'ajoute les "traces" que l'on pourra suivre, ou...être suivi. Par des animaux (ex : meute de loups) ou humains (infiltration dans un camp ennemi). On pourra également sauter, escalader (notamment les arbres). Hélas (ou heureusement), cela va aussi bien en mode Aventurier (RPG) qu'en mode Forteresse, ce qui fait que les assaillants et assiégeants pourront également le faire !
- Les armées existent ! Lorsqu'une armée d'une civilisation part d'une ville pour aller dans une autre, elle quittera physiquement effectivement une ville pour aller dans une autre, puis (si elle gagne) restera quelques temps avant de revenir. Il y aura donc des camps militaires que l'on pourra visiter, ou bien des armées qu'on pourra croiser. De même autant avant les effectifs d'une armée était créé "à partir de rien", maintenant chaque soldat est une vraie personne, ayant des enfants, une femme ou un mari, un but dans la vie, un métier, une ville de résidence. Si vous tuez quelqu'un , et que sa famille sait que c'est vous, ils pourront partir à l'aventure pour vous retrouver et chercher à vous tuer. Le motif "revanche" fait partie des "buts dans la vie" possibles, ces "buts dans la vie" faisant partie des nouvelles choses mises en place.
- Les villes ont été entièrement revues. Auparavant, seuls les humains avaient des villes construites (avec des quartiers, boutiques, structures comme égouts, château, temples). A présent, toutes les races intelligentes ont des villes qui sont également construites selon des règles procédurales, qui pourront être paramétrées avec des mods. Les gobelins ont une tour immense (les villes gobelins sont très peuplées, généralement), et leur ville en dessous est le fait de tunnels, qui s'enfoncent très profondément. De même, les nains peuvent vivre à présent dans les profondeurs des montagnes, à l'entrée des montagnes, ou dans les collines. L'organisation du pouvoir a également changé. Les royaumes sont découpés en sous entités (duchés, comtés, baronnies, etc.) avec une hiérarchie du pouvoir, une transmission du pouvoir en suivant des règles (par exemple, le fils du duc sera duc si vous le tuez, après une période de flottement qui POURRA voir la possibilité d'un renversement du pouvoir par une faction rivale, notamment si c'est cette faction rivale qui vous a engagé pour le faire !). Les villes elfes, elles, seront construites sur des arbres gigantesques.
- Les villes détruites par la guerre gardent les traces de la guerre (ruines, cimetières souterrains immenses), mais pourront se régénérer et être reconstruits. Les villes pourront également être attaquées, détruites par des "grosses bébètes" (genre, un dragon au hasard), qui pourront ensuite y résider. Si un jour tente de jouer en mode forteresse pour construire une ville sur ces ruines, la bête sera toujours là
- Il sera également possible de "négocier" avec des entités intelligentes (ex : toujours un dragon) pour obtenir qu'ils partent si le rapport de force leur est défavorable.
- Les "factions" pourront se générer dans une ville et auront un but. Il existait déjà avant des bandits (faction ayant pour but de voler les gens), mais d'autres ayant d'autres buts (comme renverser le pouvoir, imposer leur religion ou plein d'autres buts possibles) pourront se générer. Il sera possible de travailler POUR eux ou alors pour une faction rivale ou le pouvoir en place et les éliminer.
On peut imaginer un démon qui s'infiltre dans une ville sous forme humaine avec pour but de prendre le contrôle de la ville (ceci est courant), qui recrute des bandits dans les égoûts, et vous envoie en mission d'infiltration (alors que vous ne savez pas qu'il s'agit d'un démon) pour éliminer le pouvoir en place afin qu'il puisse en prendre le contrôle.
Une des autres (et presque dernière) grande modification est au sujet de "l'information". L'information se propage maintenant de proche en proche, vraie ou fausse, sous forme de rumeur. Si vous êtes reconnus par une civilisation et que vous faites courir le bruit d'une invasion imminente, les gens fuiront de chez eux. Si cela est vrai, vous serez considéré comme un héros. La distinction vrai/faux entraînera aussi que les gens pourront vous mentir s'ils en sont capables (selon leurs valeurs). Enfin, en mode forteresse, ce sont les caravanes qui voyagent pour faire du commerce avec vous qui vous apporteront les "dernières nouvelles du monde" et vous permettront de consulter via une interface spécifique (le mode "légende") l'histoire qu'ils connaissent.
Sur le mensonge, exemple :un pouvoir occupant une ville après une bataille vous recrute pour éliminer des "résistants" issus de l'ancien pouvoir qui veulent restaurer l'ancien ordre (genre, le fils du duc, duc légitime, le vrai duc étant enchassé sur un pal à l'entrée de la ville comme cela se pratique couramment chez les gobelins, les elfes préférant dévorer leurs prisonniers). Vous allez dans la ville, vous parlez au gens, les gens ne vous connaissent pas donc ne savent pas pour qui vous travaillez, et donc par peur du pouvoir en place, vous mentiront (exemple, sur la localisation des gens visés) ou refuseront de vous répondre.
Dernière modification qui était très attendue. En mode aventurier, les compagnons s'équiperont d'eux même avec ce qu'ils trouveront et ne garderont pas toujours leur équipement qu'ils avaient au départ.
Ils auront également une personnalité plus élaborée, et ne resteront pas toujours avec vous. S'il s'agit d'aller tuer un loup-garou qui est un habitant du village caché, des habitants se proposeront de vous joindre, mais, une fois cette mission terminée, ils vous quitteront. Seuls ceux qui n'ont plus rien à perdre, (ou tout à gagner) à rester dans le groupe resteront...à leur risques et périls.
En conclusion, on peut dire que c'est le mode aventurier qui connait une profonde révolution. Là où avant le monde était généré sur 100, 500 ou 1000 ans (ou plus) et dans lequel vous jouez n'évoluait plus, là, le monde continue, et son flot de batailles, de guerres, de trahison et autres continue à se dérouler. De plus toutes les nouvelles fonctions seront bien plus fun. En mode forteresse, c'est la capacité pour les envahisseurs d'être un peu intelligent et la mise en place d'une personnalité renforcée qui va apporter un vrai plus au jeu. De plus, cette mise à jour pose les bases des modifications futures (tavernes, économie mondialisée, auto-détermination des nains, factions internes à la forteresse avec possibilité de rixes/guerres civiles, etc.)
Voilà !
Sortie le 1er Juillet ! Je ferai un post pour en parler plus tard.
PS : J'ajoute 2 choses :
- Il est prévu à cette mise à jour ou peut être la prochaine la possibilité d'incarner N'IMPORTE QUELLE ENTITE VIVANTE au moment où vous commencez en mode aventurier. Il sera donc possible de jouer un gobelin moyen dans sa ville pourrie, un dragon, un tigre géant ou un nécromancien, ou un roi vampire (ça arrive souvent, lorsqu'une personne a un grand pouvoir, il cherche à acquérir l'immortalité)
- Le mode de jeu "stratégie" est prévu. Dans ce mode de jeu on jouera une civilisation, et on devra conquérir le monde, faire des armées, gérer les relations entre ses bannerets...bref, amateurs de Crusader King, préparez vous ! Le jeu deviendra donc un jeu de gestion/RPG/Stratégie/City-builder/infiltration/commerce.