Pour le lien mort, c'est signalé. Ce sera corrigé.
À présent, la suite.
Voici la refonte du topic
2 : Aide à la création de perso. Il a été rédigé dans la même philosophie tout en permettant l’homogénéisation désirée. Il ne s’agit que du premier post du topic. Deux autres sont prévus, comme vous allez vite vous en rendre compte, mais c’est lui, et de loin, le plus important.
Qu’en pensez-vous ?
***
Vous trouverez dans ce topic tout ce qu’il vous faut pour créer votre personnage.
Nous utilisons les règles de D&D 5ème édition. Cependant, notre RP étant surtout littéraire, ces règles servent essentiellement de cadre, de trame de fond. Dans cette optique, la fiche que nous vous demandons de remplir est allégée. Elle existe en deux versions.
Dans ce premier post se trouve la procédure pas à pas pour remplir la fiche de base. Elle conviendra à ceux qui ne souhaitent pas s'embarrasser avec des détails techniques.
Dans le deuxième post se trouvent des informations supplémentaires pour remplir la fiche avancée, qui conviendra à ceux qui désirent un peu plus coller aux règles de D&D 5
Dans le troisième post se trouvent enfin les modèles des deux fiches. Si vous avez besoin d’exemples pour vous guider, n’hésitez pas à jeter un coup d’œil aux fiches des autres joueurs.
Partie I : La fiche de base
Informations générales
Nom
Indiquez ici le nom de votre personnage.
Race
Choisissez la race de votre personnage parmi celles proposées ci-dessous.
Humain. Les humains sont les plus communs, les plus nombreux. Leurs comportements, leurs relations et leurs aspects sont influencés par leur région d’origine.
Bonus raciaux : +1 à toutes les caractéristiques.
Elfe. Sveltes, gracieux et à la vie si longue, les elfes se subdivisent en plusieurs sous-races.
- Haut-elfe. Les orgueilleux elfes du soleil et les aventureux elfes de la lune sont connus pour leur grande maîtrise des arcanes et pour les cités splendides qu’ils bâtissent. Bonus raciaux : +2 en Dextérité, +1 en Intelligence.
- Elfe des bois. Furtifs et sauvages, les elfes des bois sont nommés ainsi car ils quittent rarement leurs forêts et leurs cités sylvestres. Bonus raciaux : +2 en Dextérité, +1 en Sagesse.
- Elfe noir. Aussi nommés Drow, les elfes noirs hantent les profondeurs de la terre et sont connus pour leur grande cruauté. Bonus raciaux : +2 en Dextérité, +1 en Charisme.
Nain. Trapus, bourrus et robustes, les nains sont connus pour leur travail de la pierre et du fer. Ils se subdivisent en plusieurs sous-races.
- Nain des collines. Aussi nommés nains d’or, les nains des collines ont les sens aiguisés. Bonus raciaux : +2 en Constitution, +1 en Sagesse.
- Nain des montagnes. Aussi nommés nains d’écu, les nains des montagnes sont en général plus grands que leurs cousins. Bonus raciaux : +2 en Constitution, +2 en Force.
Halfelin. Petits, courtois et curieux, les Halfelins aiment ordinairement une vie tranquille et la bonne chère. Ils se subdivisent en plusieurs sous-races :
- Halfelin pied-léger. Les halfelins pied-léger sont les plus communs car ils voyagent beaucoup. Bonus raciaux : +2 en Dextérité, +1 en Charisme.
- Halfelin corpulent. Il paraît que les halfelins corpulents auraient du sang nain. Bonus raciaux : +2 en Dextérité, +1 en Constitution.
Gnome. Petits, secrets et farfelus, les gnomes forment le peuple oublié. Leur maîtrise des illusions n’est plus à prouver. Ils se subdivisent en plusieurs sous-races :
- Gnome des roches. Joviaux et malicieux, les gnomes des roches sont les roi de la mécanique. Bonus raciaux : +2 en Intelligence, +1 en Constitution.
- Gnome des forêts. Timides et discrets, les gnomes des forêts vivent dans les profondeurs sylvestres, à l’abri des regards. Bonus raciaux : +2 en Intelligence, +1 en Dextérité.
- Gnome des profondeurs. Aussi nommés svirfnebelins, les gnomes des profondeurs vivent dans l’Outreterre et se méfient de tout le monde. Bonus raciaux : +2 en Intelligence, +1 en Dextérité.
Demi-elfe. Gracieux comme les elfes, intrépides comme les humains, les demi-elfes vivent entre deux mondes, l'un éphémère, l’autre presque immuable. Difficile pour eux de trouver leur place.
Bonus raciaux : +2 en Charisme, +1 dans deux autres caractéristiques au choix.
Demi-orque. Imposants et brutaux, les demi-orques, à l’instar des demi-elfes, vivent à la frontière de deux mondes. S’ils choisissent celui des humains, ils font tout pour s’intégrer.
Bonus raciaux : +2 en Force, +1 en Constitution.
Tieffelin. Ombrageux et redoutés, les tieffelins portent en eux une trace infernale. Pour cela, ils ont une réputation calamiteuse et ils leur faut vivre avec.
Bonus raciaux : +2 en Charisme, +1 en Intelligence.
Drakéide. Enfants de dragons, les drakéides combinent les propriétés de leurs légendaires parents avec celles d’un humanoïde. Pareil aspect peut les faire passer pour des monstres, ce qu’ils ne sont pas.
Bonus raciaux : +2 en Force, +1 en Charisme.
Sexe
Indiquez ici le sexe de votre personnage.
Âge
Indiquez ici l’âge de votre personnage.
Classe et niveau
Choisissez la classe de votre personnage parmi celles proposées ci-dessous. Choisissez ensuite le niveau de cette classe. Vous pouvez être de niveau 1 à 4. À vous de voir si vous voulez incarner quelqu’un qui possède ou non de l’expérience. Si le niveau est suffisant pour choisir une voie, faites le. Indiquez la voie entre parenthèses, après le nom de la classe. Exemple : "Guerrier (champion) 4" pour un guerrier de niveau 4 ayant pris la voie du champion.
Guerrier. Les guerriers sont des experts du combat. À partir du niveau 3, ils doivent choisir leur voie.
- Champion. Les champions sont physiquement impressionnants.
- Maître d’armes. Les maîtres d’armes font du combat un art.
- Chevalier occultiste. Les chevaliers occultistes associent la magie à leur formation martiale.
Magicien. Les magiciens accèdent à la magie en l’étudiant. À partir du niveau 2, ils doivent choisir leur voie, laquelle consiste à se spécialiser dans une des huit écoles de magie. Ils deviennent ainsi, selon les cas,
Abjurateurs, Devins, Enchanteurs, Évocateurs, Illusionnistes, Invocateurs, Nécromanciens ou Transmutateurs. Cela leur donne accès à des avantages liés aux sorts de l'école choisie.
Roublard. Très polyvalents, la finesse est la meilleure arme des roublards. À partir du niveau 3, ils doivent choisir leur voie.
- Voleur. Les voleurs sont les rois du cambriolage.
- Assassin. Les assassins sont les rois de l’élimination.
- Génie criminel (Mastermind). Les génies criminels sont les rois de la manipulation.
- Prestidigitateur profane. Les prestidigitateurs profanes associent la magie à leurs talents subtils.
Clerc. Les clercs servent les dieux et puisent en eux leur magie. Dès le niveau 1, ils doivent choisir leur voie. Celle-ci consiste à prendre un domaine :
Connaissance, Guerre, Lumière, Nature, Tempête, Tromperie ou Vie. Ce domaine les influence grandement dans la manière d’exercer leur sacerdoce.
Barde. Artistes et voyageurs, les bardes transmettent les histoires. À partir du niveau 3, ils doivent choisir leur voie.
- Collège de la valeur. Les bardes de ce collège s’appuient d’avantage sur le combat.
- Collège de la connaissance. Les barde de ce collège s’appuient d’avantage sur la magie.
Druide. Les druides protègent la nature et tirent de celle-ci leur magie. À partir du niveau 2, ils doivent choisir leur voie.
- Cercle de la terre. Les druide de ce cercle s’appuient d’avantage sur leurs sorts.
- Cercle de la lune. Les druides de ce cercle s’appuient d’avantage sur leurs métamorphoses animales.
Ensorceleur. Les ensorceleurs n’ont pas appris la magie, elle est en eux. Dès le niveau 1, ils doivent choisir leur voie.
- Lignée draconique. Ces ensorceleurs ont en eux du sang de dragon.
- Magie sauvage. Ces ensorceleurs ont obtenu leurs pouvoirs à cause des forces du chaos.
Paladin. Les paladins sont les champions du bien. À partir du niveau 3, ils doivent choisir leur voie.
- Serment de dévotion. Les paladins qui ont prêté ce serment sont les parangons de la justice, de la vertu et de l’ordre.
- Serment des anciens. Les paladins qui ont prêté ce serment servent avant tout la vie et la lumière.
- Serment de vengeance. Les paladins qui ont prêté ce serment punissent le mal, même s’il faut pour cela qu’ils sacrifient leur pureté.
Rôdeur. Les rôdeurs sont des combattants habitués à la nature. À partir du niveau 3, ils doivent choisir leur voie.
- Chasseur. Les chasseurs affutent leurs techniques pour devenir implacables.
- Maître des bêtes. Les maîtres des bêtes se lient à un compagnon animal.
Barbare. Les barbares sont des combattants puissants et sauvages. À partir du niveau 3, ils doivent choisir leur voie.
- Voie du berserk. La rage des barbare qui suivent cette voie est légendaire.
- Voie du guerrier totem. Les barbares qui s’engagent sur cette voie obtiennent des facultés surnaturelles.
Sorcier. Les sorciers ont, volontairement ou pas, fait un pacte avec un être puissant qui leur confère des pouvoirs. Dès le niveau 1, ils doivent choisir leur voie.
- L’archi-fée. Ces sorciers se sont liées a une puissante fée.
- Le fiélon. Ces sorciers se sont liés à un démon ou à un diable.
- Le grand ancien. Ces sorciers se sont liés à une entité étrange qui existe par-delà les dimensions.
Moine. À force d’entraînement, les moines maîtrisent leur corps et leur esprit à la perfection. À partir du niveau 3, ils doivent choisir leur voie.
- Voie de la paume. Les moines qui suivent cette voie sont des experts des arts martiaux.
- Voie de l’ombre. Les moines qui suivent cette voie deviennent furtifs et mortels.
- Voie des quatre éléments. Les moines qui suivent cette voie domptent l’eau, le feu, l’air et la terre.
Background
Choisissez dans la liste ci-dessous l’origine de votre personnage. Nous vous invitons à consulter les pages des backgrounds qui vous intéressent car elles fourmillent d’éléments utiles pour la création de votre personnage. Si vous avez déjà une idée assez précise de l’histoire que vous avez envie de lui donner, alors optez pour le background qui s’en rapproche le plus.
Acolyte,
Amuseur,
Artisan de guilde,
Charlatan,
Criminel,
Ermite,
Étranger,
Gamin des rues,
Héros du peuple,
Marin,
Noble,
Sage,
Soldat.
Vous pouvez préciser entre parenthèse, après le nom de votre background, une éventuelle spécialité. Par exemple : "Artisan de Guilde (orfèvre)", "Noble (baron)" ou encore "Soldat (cavalerie)".
Alignement
Indiquez ici l’allgnement de votre personnage.
L’alignement donne une idée générale de la philosophie de votre personnage. Un même alignement peut regrouper une infinie variété de caractères, il est donc tout sauf restrictif. À vous de l’interpréter à votre façon. De plus, les gens évoluent. Il est tout à fait possible que votre personnage change par la suite d’alignement en fonction de son vécu.
L’alignement comporte deux mots. Le premier, c’est la composante sociale : loyal, neutre ou chaotique. Le second, c’est la composante morale : bon, neutre ou mauvais. Il y a donc 9 combinaisons différentes, allant de loyal bon à chaotique mauvais. L’alignement "neutre neutre" n’étant pas très élégant à dire, il devient "neutre" tout court. Si vous désirez plus d’informations à ce sujet, suivez ce lien.
Camp
Lisez tout d’abord notre contexte de jeu. Celui-ci s’articule autour de trois grandes villes : Lumenis, Melandis et Manost. Si votre personnage est né dans une de ces villes, il est d'emblée Lumenien, Melandien ou Manostien. Sinon, c’est un aventurier. Par la suite, s'il le souhaite, il pourra obtenir la nationalité de l'une des trois cités.
Fiche technique
Caractéristiques
Votre personnage possède 6 valeurs de caractéristiques qui permettent d’avoir une vision d’ensemble de son potentiel : 3 valeurs pour le physique, 3 valeurs pour le mental. Un humain ordinaire à 10 de partout. 8 dans une caractéristique, c’est déjà faible : ne mettez pas moins sans une très bonne raison. 12 ou 13 dans une caractéristique, c’est déjà bien. Vouloir maximiser des valeurs est un réflexe courant, mais méfiez-vous des valeurs extrêmes, elles sont difficiles à retranscrire en jeu.
Force : elle mesure la puissance physique, l’aptitude athlétique naturelle. Un gobelin a 8 en force, un gnoll, 14, un orque, 16, un ogre, 19.
Dextérité : elle mesure l’agilité, les réflexes, l’équilibre. Un zombie a 6 en dextérité, un golem de pierre, 9, un chat, 15, un doppelganger, 18.
Constitution : elle mesure la santé, l’endurance, la force vitale. Un rat a 9 en constitution, un sanglier, 12, un ours brun, 16, un géant des collines, 19.
Intelligence : elle mesure l’acuité mentale, le raisonnement, la mémoire. Les animaux ont de 1 à 3 en intelligence, un troll a 7, un djinn, 15, une liche, 20.
Sagesse : elle mesure la perception, l’intuition, la perspicacité. Un kobold a 7 en sagesse, un loup, 12, un sylvanien, 16, un ange (le déva), 20.
Charisme : il mesure la force de personnalité, l’éloquence, le leadership. Une gargouille a 7 en charisme, un diablotin, 14, une dryade, 18, une succube, 20.
Commencez par répartir jusqu’à 75 points dans vos caractéristiques. Lors de cette distribution initiale, aucune valeur ne doit dépasser 18. Une fois cela fait, ajoutez vos bonus raciaux. Si votre personnage est de niveau 4, ajoutez également 2 points supplémentaires où vous voulez. La valeur finale d’une caractéristique ne peut pas excéder 20.
Sorts
Les bardes, les clercs, les druides, les ensorceleurs, les magiciens, les sorciers, les rôdeurs d’au moins niveau 2, les paladins d’au moins niveau 2, ainsi que les chevaliers occultistes et les prestidigitateurs profanes peuvent lancer des sorts. Si votre personnage fait partie de cette liste, vous avez un peu plus de travail à fournir. Sinon, supprimez la section Magie de votre fiche et passez à la section suivante.
Rendez-vous
ici et accédez à la page décrivant votre classe. Vous y trouverez les informations sur la manière dont elle utilise la magie. Vous aurez aussi besoin de
cette page pour choisir vos sorts.
Emplacements de sorts : indiquez les emplacements par niveau de sort que possède votre personnage.
Sorts mineurs : indiquez les sorts mineurs que connait votre personnage. S’il n’en connait aucun, supprimez cette ligne.
Sorts connus : sauf si vous jouez un clerc ou un druide, auquel cas vous pouvez supprimer cette ligne, indiquez les autres sorts que connait votre personnage. Classez-les par niveau. Pour le magicien, ce sera les sorts dans son grimoire.
Sorts habituellement préparés : si vous jouez un clercs, un druide ou un magicien, qui peuvent tous trois préparer des sorts différents chaque jour, fournissez la liste habituelle des sorts qu’il prépare. Sinon, supprimez cette ligne.
Équipement
Décrivez l’équipement de votre personnage. En matière d’armes, d’armures ou encore d’outils, vous avez le droit à ce que vous voulez, du moment que ce n’est pas magique ni excessif. Vous pouvez aussi choisir un objet magique
commun ou
non commun. (Une arme ou une armure +1 est un objet magique non commun).
Si vous voulez, vous pouvez indiquer l’équipement conféré par votre background et votre classe. Vous pouvez aussi vous choisir une babiole
ici. Tout cela peut être source d’inspiration.
Personnage
Apparence
Taille : indiquez la taille de votre personnage.
Poids : indiquez le poids de votre personnage.
Cheveux : indiquez la couleur des cheveux de votre personnage.
Yeux : indiquez la couleur des yeux de votre personnage.
Peau : indiquez la couleur de la peau de votre personnage.
Rédigez ensuite un paragraphe dans lequel vous décrivez votre personnage. N’hésitez pas à reprendre les informations données ci-dessus. Fournissez tous les détails qui vous semblent pertinents.
Caractère
Traits : donnez deux traits de caractère de votre personnage, en une phrase chacun et à la première personne, comme si c’était votre personnage lui-même qui en parlait.
Idéal : donnez l’idéal de votre personnage en une seule phrase et à la première personne, comme si c’était votre personnage lui-même qui en parlait.
Lien : donnez un lien affectif qui compte pour votre personnage, en une seule phrase et à la première personne, comme si c’était votre personnage lui-même qui en parlait.
Défaut : donnez un défaut de caractère de votre personnage, en une seule phrase et à la première personne, comme si c’était votre personnage lui-même qui en parlait.
Si vous avez des difficultés, la page qui décrit votre background propose des exemples.
Rédigez ensuite un paragraphe qui décrit le caractère de votre personnage. N’hésitez pas à reprendre les éléments donnez ci-dessus. Fournissez tous les détails qui vous semblent pertinents.
Histoire
Rédigez l’histoire de votre personnage. Du moment que vous tenez compte de notre contexte de jeu et que vous restez cohérent, vous êtes libre d’inventer ce que vous voulez.
Une fois votre fiche complète, envoyez-la par MP à Talisein, l’administrateur du RP. Il doit la valider pour que vous ayez le droit de jouer. Quand ce sera fait, pensez à la poster dans ce forum et à mettre un lien dans votre signature