Bonjour.
Mise à jour de cet excellent hack de lumières que j'aurais dus mettre il y a un an
Avec toutes mes excuses.
Al
Déposé par Grymlorde le 2018-04-12 10:44.
Dernière modification : 2018-06-25 12:03
Auteur : Grymlorde
Version : 1.1
Jeu : NwN1
Catégorie : Hackpak original
Requiert : OC Xp1 Xp2
Langue : Anglais
Mis à jour le 25 juin 2018 à la version 1.1
Trouvez-vous que les cachots de NWN, noirs & ténébreux, ne soient… pas si sombres?
Vous êtes-vous déjà demandé pourquoi les personnages aveugles peuvent toujours voir?
Ou pourquoi un personnage plongé dans les ténèbres peut toujours voir?
Vous pouvez également vous demander pourquoi BioWare a interprété darkvision comme une «vision assombrie» au lieu de pouvoir voir normalement dans le noir?!?
Ou peut-être souhaitez-vous simplement utiliser les définitions de D & D, 3e édition, de vision, sort de lumière, sort de lumière continu et torches?
PnP Pnon de Grymlorde: Vison, Lumière et Flambeau prévalent & hack à la rescousse !!!
Maintenant, les humains doivent toujours utiliser une source de lumière, les nains et les demi-orcs peuvent bien voir dans le noir, et quand un PC est aveuglé, ils sont vraiment aveuglés (à moins d'appuyer sur la touche de tabulation qui leur donne l'infravision, attendez, quoi?!? )! (NdT : Perso, j'ai choisi les options de ce Hack pour mes modules dans un but de logique pure.)
Quoi de neuf dans la v1.1?
La torche, les anneaux de lumière, le collier scintillant et les gemmes de lumière de la NWN Stock ont tous leur luminosité réduite à un minimum (rayon de 5 mètres).
La torche personnalisée est supprimée car elle est inutile maintenant
Contenu
Fx_light_clr.mdl modifié:
Ultravision est triplé dans un rayon de 45 mètres. La couleur est maintenant blanc brillant.
Darkvision moitié de Ultravision (augmenté de 15 à 22,5 mètres). La couleur est maintenant blanche normale
La vision en faible lumière est portée à la moitié de celle de Darkvision / 1/4 de Ultravision (rayon de 11 à 11,25 mètres). La couleur est maintenant blanc pâle.
La "vision" humaine / Halfling est maintenant noire comme de nuit, ce qui les oblige à utiliser des sorts de lumière ou des torches dans le cachot (rayon de 7 mètres à 0). La couleur est passée du gris très foncé au noir véritable.
Sort de lumière et sorts de lumière continus La couleur et la luminosité sont passées du blanc vif au jaune pâle
La couleur et la luminosité de la torche sont passées du jaune normal au jaune pâle
Comment installer
Mettez les hacks dans le répertoire hack; l'erf dans le répertoire erf; les remplacements sont strictement facultatifs, mais il faudrait aller dans le répertoire Override pour que les captures d'écran soient effectives; les captures d'écran sont bien entendu strictement facultatives et peuvent aller à la corbeille si vous le souhaitez.
Usage - réservé aux joueurs :
Soit mettre les fichiers de remplacement dans le répertoire de remplacement
OU...
Chargez le PnP_Vision_Patch en tant que correctif
Utilisation - pour les constructeurs seulement :
PnP_Vision_Patch inclut tout dans la substitution et constitue la solution la plus simple.
PnP_Vision_Light inclut uniquement fx_light_clr.mdl et vous devez importer le fichier erf pour obtenir les versions atténuées de la lumière et des sorts de lumière continus.
Notes de conception
D'après mes tests, il apparaît que tous les NPC peuvent voir dans le noir, quel que soit le type de vision qui leur a été attribué. Mais si vous êtes inquiet, donnez à tous les ennemis l’opportunité de la vision noire.
fx_light_clr.mdl et nw_s0_light.nss ont été modifiés:
Vision humaine / Halfling: Dans le NWN standard, Humans et Halfings ont une forme très limitée de vision sombre qui équivaut à une bougie. Cela permet au lecteur de voir dans les zones «sombres» sans source de lumière. Je n’ai jamais aimé cela, car je préfère que le manque total de lumière soit tel qu’il soit dans la vie réelle et dans les règles fondamentales de D & D, le noir absolu. Ainsi, les humains et les halfelins sont obligés de compter sur des sources de lumière. Le PC peut toujours maintenir la touche de tabulation enfoncée pour mettre en surbrillance des objets et ouvrir la fenêtre de la carte. Ainsi, ils ne sont pas complètement dans l'obscurité. L'infravision fonctionne.
Ultravision, Darkvision et Lowlight vision: Dans la 3e édition de D & D, le sort d'ultravision s'appelle «darkvision» et fournit une vision équivalente à celle de la fonction de créature. En outre, darkvision dans les règles de papier et de crayon permet à la créature de voir dans le noir comme si elle était à la lumière du jour jusqu’à 30 mètres. C'est une énorme différence par rapport à ce que BioWare a mis en œuvre! Par conséquent, la vision blanche brillante. J'ai fortement encouragé Ultravision à inciter les lanceurs de sorts naturels de darkvision à utiliser le sort, mais je pense que les réglages que j'ai mis en place pour Darkvision sont assez proches.
Sort léger: BioWare a décidé d'appliquer le sortilège Lumière et le sortilège de lumière continuelle dans un rayon de 20 mètres au lieu de 6 mètres. En outre, ils ont changé la couleur du sort de lumière en blanc plutôt que de garder le jaune d'une torche. Maintenant, les sorts reflètent la 3ème édition des règles D & D.
Les lampes torches NWN sont nettement plus lumineuses que les lampes standard des règles de papier et de crayon. Le flambeau inclus reflète les règles de D & D.
Note de la vieille école
AJOUTER
Infravision est inutile pour la lecture de cartes et de détails. Les ordinateurs ont toujours besoin d'une source de lumière. En outre, Infravision lit non seulement les différences de chaleur, mais également les différences de froid. En d'autres termes, ce n'est pas plus la lumière rouge que la lumière bleue.
Ultravision ne fonctionne pas sous terre et des armes magiques (incandescentes) détruisent ultravision, tout comme la chaleur des torches détruit l’infravision. C'est parce qu'il repose sur les rayons X, les rayons gamma et toutes les autres formes de rayonnement. Il aurait peut-être été préférable de l'appeler "vision par rayonnement".
Édition originale D & D, livre 3 Les aventures du monde souterrain et du désert
Les personnages joueurs n’ont pas été victimes d’infravision, ni leurs hommes de main ni leurs mercenaires. "Dans le monde souterrain, il faut utiliser une source de lumière ou un système d’information. Des torches, des lanternes et des épées magiques éclaireront le chemin, mais permettent également aux monstres de" voir "les utilisateurs afin que les monstres ne soient jamais surpris à moins de passer par une porte. De plus, les torches peuvent être éteintes par une forte rafale de vent. On suppose que les monstres ont une vision permanente tant qu’ils ne servent pas un personnage. "
Supplément Greyhawk, édition originale D & D
Les nains et les elfes reçoivent une infravision de 60 'mais pas les demi-elfes ou les halfelins.
Cotte de mailles [pré-D & D]
Tous les méchants (y compris les humains) pouvaient parfaitement voir dans le noir, y compris les ténèbres magiques, alors que les gentils (y compris les Nains) ne le pouvaient pas. Une tactique commune de Evil Wizards consistait à lancer un sortilège de ténèbres qui aveuglerait efficacement les bons tout en permettant aux méchants d’attaquer et de se défendre parfaitement.
Résultat
Dans toutes ces éditions, les personnages-joueurs doivent utiliser des sources de lumière dans les donjons pour lire / écrire des cartes, des parchemins, etc.
Crédits
Merci à Niv d'avoir été le premier à publier son article sur fx_light_clr.mdl
Merci à Qlippoth et à QuenGalad de m'avoir inspiré pour me laisser aller et documenter ce que j'ai fait il y a deux ans.
Un merci spécial à Pscythe pour avoir expliqué comment écraser des éléments standard de NWN (si évidents que je ne pouvais pas le voir en fronçant les sourcils)
Grymlorde
Permissions et licences : Ouvert - Ouvert si un projet l'est.
Adresse des fichisers & des captures d'écran :
https://neverwintervault.org/project/nw ... orches-hcr
Traduit par Al.